بسیاری از بازیهای پرطرفدار امروزی همراه با اوج گرفتن چند باره FPS های آنلاین و بازیهای دسته جمعی به بالای نمودار، بر روی بخش multiplayer تمرکز کرده اند. با اینکه امروز یافتن یک شریک آنلاین برای انجام دادن بازی راحت شده است، اما همیشه این امکان میسر نخواهد شد. بازیها در سالهایی گذشته بسیار بیشتر از این بر روی بخش تک نفره تمرکز داشتند، و بازیهایی که هنوز بر روی این بخش تمرکز دارند نیازمند AI دقیقی هستند که بدرستی بازیباز را درگیر کند. در ادامه 10 بازی را خواهیم دید که هوش مصنوعی باور پذیر و درگیر کننده ای را ایجاد کرده اند :
FEAR
همیشه در پشت جعبه عناوین FPS نشوته شده است " AI بهبود یافته "، اما انصافاً تنها یک بازی بود که من واقعاً احساس کردم این ادعا را عملی ساخته است : FEAR . بنابر این من یک ساعتی در داخل بازی گشت زدم، تا وقتیکه با یک گروه خاص از دشمنها که به نظر وحشی می آمدند روبرو شدم. همه آنها برای کاور گرفتن شیرجه رفتند و یکی از آنها تلاش کرد با شلیک کردن پوششی را برای حرکت سریع آنها فراهم کند، مانند مورچه هایی که به داخل آشیانه پناه میبرند. بسیار متعارف، بنابر این من برای خشاب گذاری مجدد به کاور رفتم تا برای شلیک بعدی آماده باشم، که دو تا از افراد گروه پشت سر هم از دریچه تهویه نزدیک من بیرون آمدند و بابای من را در آوردند. من آنها را در حال نزدیک شدن ندیده بودم . هوش مصنوعی FEAR برای بازیی که در سال 2005 ریلیز میشد وحشت آور بود، و این بازی هنوز هم ضربتی چند بر هوش مصنوعی چرند بسیاری از بازی های بروز وارد میسازد.
Façade
Façade یک اقتباس جذاب از ژانر رمانهای تصویری است، با بازیبازها را به خانه یک زوج که در میانه یک رابطه رو به زوال هستند دعوت میکند. با این حال بجای بازی کردن یک سبک خطی، Façade به بازیبازها تحمیل میکند که با تایپ کردن جملات کامل چیزی را که میخواهند گفته شود یا انجام شود را بنویسند تا بازی آنها را تفسیر کرده و به آن جملات واکنش نشان دهد. نکته شگفت آور در باره این بازی این است که این روش واقعاً کار میکند. پیچیدگی واکنش به یک گفتار انسانی کامل شما را برای درک این موضوع که Façade از چه نوع AI هیولایی استفاده میکند در شگفت وا می دارد.
Pac-Man
برای بازیی که در 1980 ساخته شده است، Pac-Man این کار را به خوبی انجام داده است. این بازی به واقع به عنوان پر فروش ترین بازیی که تا به حال ساخته شده است شناخته میشود، و این را به واقع مدیون AI عالی روح هایش است. مطعمناً، آنها شما را به گوشه های صفحه میراندند، اما مسأله بیش از اینها بود. برای یک هوش مصنوعی که بیش از 30 سال سن دارد، این ارواح هنوز هم ارزش پولهای شما را دارند. کار کردن در محیط های بسته برای شکار شما و قطع کردن مسیر های فرار شما کمترین کاری بود که آنها انجام میدادند، همواره Pac-Man را به یک تجربه نشاط آور تبدیل میکند.
Black and White
Black and White دارای AI های فراوانی بود که در یک زمان کار میکردند، در واقع این به نوعی خنده دار بود. شما روستاییان خودتان را داشتید در حالی که مواظبشان بودید، که بصورت عادی پر جمعیت بودند، با پیشه های مخصوص هر کدامشان که رفتارشان را مشخص میکرد. همچنین شما مخلوق خودتان را داشتید، و همچنانکه شما معجزه هایی را انجام میدادید او یاد میگرفت و شما عادتهایش را بواسطه نوع رفتاری که با او انجام میدادید دگرگون میکردید. همچنین شما خدا های دیگری را نیز داشتید که بر روی زمین گردش میکردند، و هر کدام مخلوق خود و مجموعه ای از پیروانش را داشت. بیش از حد نیاز حرف زدیم.
Halo: Combat Evolved
اولین Halo شناخت ما از یک FPSـه کنسولی را دگرگون کرد. در حالیکه بخش زیادی از این [موفقیت] را مدیون مکانیک کنترلی باور نکردنیش بود، همچنین هوش مصنوعی دشمنان نیز در بازی برای زمان خودش انقلابی بود. جوخه Covenant ها کاور میگرفتند، نارنجک ها را بر میگرداند، به دو گروه تقسیم میشدند و سعی میکردند از جناحین به بازیباز حمله کنند و ... . چیزی که همچنان جذاب بود این نکته بود که چگونه هر یک از اعضای هر گروه AI مخصوص به خودشان را داشتند که رفتارشان را به آنها دیکته میکرد، اینطور نتیجه میداد که با فرار Grunt ها رهبر گروه ناتوان میشد.
Left 4 Dead
در این بازی AI های وحشی را داشتیم که در پس زمینه فعالیت میکردند. هنگامی که شما احساس خلأ در تیم 4 نفرـه تان داشتید، AI افراد گروه این خلأ را پر میکردند. نکته خنده دار این بود که این AI اغلب بسیار مفید تر از یک هوش واقعی ( انسانی ) دیگر بودند، و باعث میشدند شما واقعاً این سؤال را از خودتان درباره ارزش انسانیت بپرسید. اگر این موضوع به اندازه کافی شما را به هیجان نیاورده
، آنوقت اداره کننده AI واقعاً هیجان آور است. تفاوت هایی که اداره کننده AI در محل قرار گیری تیرها، محل تولید شدن دشمنها و تم موسیقیایی در دستهای مختلف ایجاد میکند، یک استفاده ای پیچیده و جذاب از هوش مصنوعی بود که به راستی سری Left 4 Dead را بالاتر و فرای call of duty قرار میدهد.
The Sims series
خلاصه نویسی : نوع رفتار متقابل کرکتر ها نسبت به همدیگر، علاوه بر نیازهایی که هر یک از آنها داشتند.
Metal Gear Solid series
ممکن است برخی ها اکنون نگاهی به شاهکارهای گذشته Kojima بیاندازند و به سادگی آنها طعنه بزنند، اما همه آنها از یک ویژگی مشترک بهره میبرند که همانا داشتن AI های فوقالعاده در زمان خودشان است. عناوین اصلی MSX2 Metal Gear بطرز شگفت آوری برای درک کردن نحوه گشت زنی دشمنان آسان بودند. اما همچنان که سری توسعه پیدا میکرد شاهد واکنش نشان دادن نگهبانان به صدا، جای پا، استتار و حتی رایحه بودیم.
Thief: The Dark Project
Thief یک عنوان پیشگام در ژانر مخفی کاری بود، جزو اولین عناوینی بود که ادراک احساسی را به عنوان نوعی از شناسایی بکار گرفت. این بدان معناست که AI نیاز داشت تا بتواند بنحوی واقعی به سایه های لرزان و صداهای گوناگونی که بازیباز ممکن بود در طول ماجراجویی خود تولید کند واکنش نشان دهد. این یک جاه طلبی بود، اما این به شکل باورنکردنیی جواب داد و Thief را به عنوان یکی از بزرگترین عناوین انقلابی که تا به حال ساخته شده تثبیت کرد.
Half-Life 2
حقه Half-Life در روایت کردن داستان بدون استفاده از کات سنس های pre-rendered برای جلو بردن داستان میبایست نیازمند تنظیمات مناسب و جدیی برای طراحی AI بوده باشد. بالانس کردن دیالوگ ها و واکنش NPC ها برای اجازه دادن به بازیباز برای حفظ کنترلش بر روی بازی چیزی بود که Half-Life اصلی را بسیار گیرا کرده بود. چیزی که دنباله این بازی به این ترکیب اضافه کرده بود استفاده نمودن AIـی مشابه برای کار آمد کردن دشمن ها به صورتی واقعی بود. ترکیب کردن زوجهای جدا به یک گروه، گرفتن کاور و کلاً هر چیزی که میتوانست زندگی شما را سخت کند. ممکن است AI بازی در زمان لانچ به این خوبی نبوده باشد، اما پچ هایی که برای بازی آمد برخی حفره های موجود در هوش مصنوعی Half-Life 2 را بعد از ریلیز بازی پر کرد.
منبع
