- Jan 25, 2018
- 6,600
- نام
- Albiceleste
در بیشتر داستانها کاراکتری وجود دارد که کل داستان حول آن میچرخد؛ الگوی این داستانها در ادبیات "سفر قهرمان" نام دارد. این سفر میتواند جغرافیایی باشد، میتواند جستجوی چیزی باشد و یا حتی کاملا درونی باشد. داستانهایی هستند که به ظاهر با این الگو شروع میشوند و با خروج قهرمان قبل از پایان شوک بزرگی به بدنه اثر وارد میشود. داستانهای چند خطی نیز وجود دارند که در آن چند کاراکتر اصلی هم داریم و این سلسه مراتب شاید برای کل آنها صدق کند، اما باز هم تمرکز بر روی درونیات و زندگی یک قهرمان است.
نوشتن داستان بازی تفاوتهایی با رمان و آثار سینمایی دارد و ساخت یک داستان عالی برای بازی به شدت سخت و در بند این تفاوتهاست. برای همین است که عناوین محدودی در حوزه گیم داستانهای شاخصی دارند؛ نه اینکه بقیه قادر به نوشتن نباشند، بلکه نوشتن برای بازی کار راحتی نیست. اولین تفاوت دست بردن به داستان برای شکل دهی به گیمپلی است. دومی وجود یک نقطه منفی و تعارض قوی است که اغلب بازیها برای قوی کردن این تعارض مجبور به ساخت ضدقهرمانانی بدون آرمان و انگیزهی کافی و در نتیجه آبکی میشوند. در نسخههای کلاسیک Resident Evil این انگیزه تلاش عظیم برای دستیابی به علم بالاتر، یک میل بینهایت به قدرت، و گاهی انتقام برای یک شکست تراژدیک بود. اما نسخهی 5 همراه با بزرگتر شدن آنتاگونیست، از علم و انگیزهی به شدت تقویت شدهی نسخههای قبل استفاده کرد و آلبرت وسکر را با میل خدا شدن نمایش داد. این محرک در نسخه چهارم انگیزه کنترل دنیا در یک دنیای مذهبی شیطانی با چشمهای قرمز بود و تمامی این محورها داستان سری RE را شکل دادهاند.
الگوی داستانی Resident Evil برای نمایش داستان، مثل سایر بازیها، الگوی "سفر قهرمان" است. اما این سفر برای کدام کاراکتر بیشترین پیچیدگی رو داشت؟ داستان با کدام کاراکتر شروع شد؟ کدام کاراکتر از ابتدا تا انتها با آنتاگونیست اصلی سری در کشمکش بود و این کشمکش زندگی شخصیاش را به شدت تغییر داد؟ قهرمان رزیدنت ایوِل بدون شک "کریس ردفلید" است. از واقعهی عمارت ، زندگی این کاراکتر تغییر کرد و این تغییر تا مرگ آلبرت وسکر به دست خودش ادامه پیدا کرد.
داستان عنوان Resident Evil با پایه داستانِ "جام مقدس" شروع شد. سرگذشت "کریس" و "جیل" از تیم آلفای استارز که به دنبال پیدا کردن تیم براوو، با بدترین معمای زندگی رو به رو میشوند. جام مقدس در این نسخه تیم براوو بود که در این رهگذر با یک پیوند زیبا بین عمارتهای مخوف وخونآشامهای هزارسال با عصر مدرن رو به رو شد. در Resident Evil 2 متوجه زیربنا و عظمت داستان میشدیم و بهتر بود این معرفی با دو فرد بیتجربه اما آموزش دیده شده صورت میگرفت. دقت کنید که هر دو کاملا بیتجربه هستند اما "کلیر" آموزشش را از "کریس" و "لیان" در مدرسه نظامی دیده بود.
هر دو در تضاد کامل با تیم آلفای استارز بودند، چرا که اینبار قرار بود ما از ساختار داستان مطلع شویم: درست مثل نسخه Zero اینجا هم پایهی داستان جام مقدس بود اما فقط در داستان کلیر که با هدف به شهر اومده بود. کلیر خواهر کریس است و به دنبالش به شهر امده پس هدف اصلی و در واقع جام مقدس در این شماره، پیدا کردن کریس شد.Resident Evil: Code Veronica ادامهی همین داستان با همین الگو بود و این گذر دو فرد بیتجربه را دوباره به زندگی تغییریافته و جلودار تیم استارز، "کریس" ردفیلد، و یک تجربهی دوباره با آنتاگونیست اصلی پیوند داد. Code: Veronica را بعد از شماره 2 میدانم چون اگر اختلاف حق انحصار سونی نبود این بازی Resident Evil 3 نام داشت.
Resident Evil 3: Nemesis تنها عنوان شماره دار است که با یک زیرنام عرضه شد: Nemesis یا The Last Escape، چرا که در آخرین لحظات دارای این شماره شد. Resident Evil 3: Nemesis تنها نسخهای است که شمارهی آن در صفحه منو خوانده نمیشود! باز هم چون در آخرین لحظات این شماره به ان تعلق گرفته است. این نسخه که 7 ماه زودتر از کد ورونیکا عرضه شد، یک داستان دراماتیک و زیبا داشت و نمایش پایان راکون سیتی بود.
شماره بعدی با نام Resident Evil Zero درست مثل Resident Evil 2 با دو شخصیت عادی برای نمایش قسمت دیگری از سرگذشت آمبرلا و یک موسس آن امد. در این بازی همه چیز به شدت شبیه به شماره دو بود و حتی لوکیشن بازی قسمت دیگری از مقر آمبرلاست.حالا، منتظر حضور و قیام چه کاراکتری در نسخهی بعد هستیم؟ کدام شخصیت حرفهایترین در تیم استارز و درست کنار آلبرت وسکر بود؟ کدوم کاراکتر قویترین پیشینه را داشت؟ زندگی چه شخصی در این کشاکش Zero رو شده است و منتظر یک سرانجام هست؟ لیان اس کندی؟ مغز و موسس اصلی آمبرلا و تنها کسی که تا اینجا خبری از او نیست کیه؟ آسموند سدلر؟!
این بود که داستان Resident Evil 4 صدای هوادارها را در آورد! هرچند که داستانی فوقالعاده قوی با یک ساختار عظیم داشت، اما درون مایه اصیل RE عوض شده بود! شماره 4 تنها یک درون مایه فرعی مشترک دارد و ان کنترل دنیا هست. درون مایهی اصلی نمایش اوج تمایلات مذهب هست و علم تنها به کمک این نمایش می اید. اگر داستان این شماره به هرشکل در 600 سال پیش روایت میشد، شنیجی میکامی و سایر عوامل تنها با ادعای شنیدنِ اینکه این حرفها از دهانشان بیرون امده است، زنده زنده در ملأ عام میسوختند! از جزئیات داستان همین بس که ما این سوختن را هم درست ابتدای بازی میبینیم!
پس بهتر که داستان این شماره ادامه پیدا نکرد و شاهد نقش فعال وسکر یا حضور "کریس" یا بدتر، "آزول اسپنسر" در چنین فضایی نبودیم! خب، اگر نگاهی هم به دید تجاری بیندازیم، هدف از این نسخه فقط فروش بالا بود که به بهترین شکل توسط میکامیِ افسانه ای محقق شد! حضور "لیان" به عنوان محبوبترین شخصیت سری در این شماره به همین علت بود. لیان یک شخصیت بی اطلاع بود، بیاطلاع از همه چیز که با هدف فرار و کمک به داستان امد اما با یک پرداخت قوی بعد از یک شماره تبدیل به محبوبترین کاراکتر سری شد. تا اینجا حرکت مهم این شخصیت به جز نابود کردن ویلیام بیرکین به کمک کلیر، با خبر کردن "کریس" از موقعیت کلیر در Code: Veronica بود.
اگر این شماره یک آی پی جدا میشد شاید امروز از رزیدنت ایوِل پرفروشتر بود، اما با نام رزیدنت ایوِل اومد و چه داستان، چه گیمپلی را کمرشکن کرد. داستان محدود شد و ما هنوز میگوییم شماره 5 چون ماجینی داشت تغییر تم داده است. در عنوان RE 0 ما با غیر منظقیترین پدیدهی رزیدنت ایوِل مواجه شدیم اما چنین حرفی نزدیم! زالوهای دکتر مارکوس و حتی خودش، از یک سبک پایهی ژاپنی گرفته شدند و هیچ ربطی به رزیدنت ایول نداشتند. زالوهایی که سر هم شکل یک لباس را هم میتوانستند درست کنند، از ترس ژاپنی و تم شیطانی استفاده کردند! چرا نمیگوییم نسخه تغییر تم دارد؟ چون درون مایه عوض نشد و حتی رمانی زیبا به نام "ساعت صفر" از آن نوشته شد. به هرحال، نباید از عظمت داستانِ این شماره غافل شد.
Resident Evil 5 "سفر قهرمان" ما رو به غایت "زیبا" به پایان رساند. ترکیبی از گذشته و حال؛ مرگ اسپنسر و انتقال آرمانی که کل سری رو شکل داد به قاتلش! آرمانِ یک دنیای جدید و خدای این دنیا شدن، به یک شکل عظیم توسعه پیدا کرد و چه زیبا کریس که دیگر فیزیک بدنش را هم برای آخرین رویارویی آماده کرده بود، وارد داستان شد، سفرش رو پایان داد و "جام مقدسِ" نهایی محقق شد.
این تیز هوشی نویسنده رو میرساند تا کاری کند شماره 4 برای دنبال کنندگان خط اصلی داستان یک سوال بد نباشد! داستان شماره 5 آمد و رزیدنت ایوِل به فنا رفته را به زیبایی تمام به اتمام رساند. فکر نمیکنم ایدهای بهتر از این هرگز وجود میداشت! سنجش همه جانبه و حفظ درون مایهی اصلی با ریختن طرح پیرنگی که در آن ماهیت مذهب حذف و کنترل ذهن که اساس پیرنگ شماره 4 بود به بخشی از علم و در نتیجه، قضیه و داستان تبدیل شود.
تفکر پشت شماره 5 از کل سری بزرگتر بود. یک ماهیت و آرزوی خداگونه...! آلبرت وسکر، از بزرگترین ولینهای تاریخ، همه چیزش رو از این نسخه دارد.فکر کنم اینجا از تناقضات قدرت وسکر با علم داستان به عنوان تغییر تم گفته شد. امیدوارم این چاشنیها به عنوان اصول محتوا گرفته نشود.با اصول ادبیات، داستان رزیدنت ایوِل در الگوی "سفر قهرمان" قرار داشته و برای نمایش عظمت این سفر، شمارههایی مثل 3 و 2 پدید امد. رزیدنت ایول تنها سه نسخهی اصلی داشت که در هرکدام بزرگترین اتفاقات سری رخ داد: شروع داستان: Resident Evil، بازگشت و رویاروییِ بزرگ: Resident Evil: Code Veronika، پایان داستان: Resident Evil 5
در مورد داستان نویسی برای بازی حرف زیاد هست و نکات بیشتری علاوه بر انچه اینجا گفتیم وجود دارد. یکی اینکه تعهد به داستان در ساخت بازی کمتر از هر صنعت دیگری به چشم میخورد؛ بازیها گاهی برای باز کردن جا برای یک نسخهی دیگر، مجبور به ساخت کلی حواشی برای یک شخصیت فرعی میشوند و گاهی برای ساخت یک نسخهی مخصوص گیمبوی، یک داستان به شدت آبکی در سری میسازند. اما کلیت، چیزی است که نقاط عطف داستان را شامل میشود؛ چیزی که برای تعریف کردن داستان در 1 دقیقه برای دوستتان، حتما باید از آن بگویید. دسیسههای ایدا برای لیان تنها چاشنیِ داستان یک دقیقهای ما است. پیرنگ یا پلات رزیدنت ایوِل رو توی 10 خط بنویسین!
کل داستانهای جهان حول یک یا چند کاراکتر میچرخد. اگه میخواهید اهمیت هر کاراکتر را در این داستان ببینید، سعی کنید کل داستان رو به شکل زیبا و قابل فهم در ده خط بنویسید. اگر دیدید باز هم 3 یا 4 کاراکتر اسمشان میاید، این تعریف را کوتاهتر کنید. زمان برهست اما بالاخره اولویتها به دست میآید. نباید در سنجش کلی یک داستان درگیر حواشی شد.اگر Resident Evil را به چشم فقط یک داستان نگاه کنیم این ده خط زیبا و کامل بهنظر میآید. اگر انقدر غرق جزئیات باشیم و این جزئیات برایمان جذابتر از ماهیت پیرنگ داستان بهنظر بیاید، این ده خط تعریف کلی از رزیدنت ایوِل، خیلی به شناختمان کمک میکند.
شاید در این ده خط برای اضافه کردن ارتباط لیان با رئیس جمهور بخواهیم از نقاط عطف موضوعی که شروعش کردیم بزنیم یا با اضافه کردن حواشی آنرا غیرقابل فهم کنیم! ارباب حلقههای تالکین بینهایت حواشی دارد؛ اما یک کتاب جدا به نام هابیت به کمکش میاید. با تمام این حواشی تالکین هیچوقت سرگذشت فردو بگینز که داستان را شروع کرده را از کل ماجرا جدا نمیکند. این شخصیتِ اصلییست که تا رسیدن به زمین بیشترین تاب رو در هوا میخورد. در هری پاترِ رولینگ خیلیها کاراکتر دیگهای را بیشتر از کسی که اسمش روی جلد کتاب هست دوست دارند!بهترهست در این سری داستانهایی را به مثابه هابیت تالکین ببینیم و از آن لذت ببریم. اسم بهتر بدتر هم برای اثری که درونمایهی کاملا متفاوت داره نیاوریم. گفتهای از فیلمِ بازیهای ویدئویی را برای افرادی که شاید فکر کنند من داستان یک بازی رو زیاد جدی گرفتم، اینجا میارم:
"داستان گوییِ زیبا صرفاً سرگرم ساختن نیست؛ داستانهای خوب به رشد ما کمک میکنند. میتوانند از گذشته به ما بیاموزند و ما را در امیال بزرگتر و بالاتر به چالش اندازند. تجربهی داستان در بازیهای ویدئویی تفاوتی ندارد. آتش، تنها ذرهای روشنتر و رنگیتر است."
نوشتن داستان بازی تفاوتهایی با رمان و آثار سینمایی دارد و ساخت یک داستان عالی برای بازی به شدت سخت و در بند این تفاوتهاست. برای همین است که عناوین محدودی در حوزه گیم داستانهای شاخصی دارند؛ نه اینکه بقیه قادر به نوشتن نباشند، بلکه نوشتن برای بازی کار راحتی نیست. اولین تفاوت دست بردن به داستان برای شکل دهی به گیمپلی است. دومی وجود یک نقطه منفی و تعارض قوی است که اغلب بازیها برای قوی کردن این تعارض مجبور به ساخت ضدقهرمانانی بدون آرمان و انگیزهی کافی و در نتیجه آبکی میشوند. در نسخههای کلاسیک Resident Evil این انگیزه تلاش عظیم برای دستیابی به علم بالاتر، یک میل بینهایت به قدرت، و گاهی انتقام برای یک شکست تراژدیک بود. اما نسخهی 5 همراه با بزرگتر شدن آنتاگونیست، از علم و انگیزهی به شدت تقویت شدهی نسخههای قبل استفاده کرد و آلبرت وسکر را با میل خدا شدن نمایش داد. این محرک در نسخه چهارم انگیزه کنترل دنیا در یک دنیای مذهبی شیطانی با چشمهای قرمز بود و تمامی این محورها داستان سری RE را شکل دادهاند.
الگوی داستانی Resident Evil برای نمایش داستان، مثل سایر بازیها، الگوی "سفر قهرمان" است. اما این سفر برای کدام کاراکتر بیشترین پیچیدگی رو داشت؟ داستان با کدام کاراکتر شروع شد؟ کدام کاراکتر از ابتدا تا انتها با آنتاگونیست اصلی سری در کشمکش بود و این کشمکش زندگی شخصیاش را به شدت تغییر داد؟ قهرمان رزیدنت ایوِل بدون شک "کریس ردفلید" است. از واقعهی عمارت ، زندگی این کاراکتر تغییر کرد و این تغییر تا مرگ آلبرت وسکر به دست خودش ادامه پیدا کرد.
داستان عنوان Resident Evil با پایه داستانِ "جام مقدس" شروع شد. سرگذشت "کریس" و "جیل" از تیم آلفای استارز که به دنبال پیدا کردن تیم براوو، با بدترین معمای زندگی رو به رو میشوند. جام مقدس در این نسخه تیم براوو بود که در این رهگذر با یک پیوند زیبا بین عمارتهای مخوف وخونآشامهای هزارسال با عصر مدرن رو به رو شد. در Resident Evil 2 متوجه زیربنا و عظمت داستان میشدیم و بهتر بود این معرفی با دو فرد بیتجربه اما آموزش دیده شده صورت میگرفت. دقت کنید که هر دو کاملا بیتجربه هستند اما "کلیر" آموزشش را از "کریس" و "لیان" در مدرسه نظامی دیده بود.
هر دو در تضاد کامل با تیم آلفای استارز بودند، چرا که اینبار قرار بود ما از ساختار داستان مطلع شویم: درست مثل نسخه Zero اینجا هم پایهی داستان جام مقدس بود اما فقط در داستان کلیر که با هدف به شهر اومده بود. کلیر خواهر کریس است و به دنبالش به شهر امده پس هدف اصلی و در واقع جام مقدس در این شماره، پیدا کردن کریس شد.Resident Evil: Code Veronica ادامهی همین داستان با همین الگو بود و این گذر دو فرد بیتجربه را دوباره به زندگی تغییریافته و جلودار تیم استارز، "کریس" ردفیلد، و یک تجربهی دوباره با آنتاگونیست اصلی پیوند داد. Code: Veronica را بعد از شماره 2 میدانم چون اگر اختلاف حق انحصار سونی نبود این بازی Resident Evil 3 نام داشت.
Resident Evil 3: Nemesis تنها عنوان شماره دار است که با یک زیرنام عرضه شد: Nemesis یا The Last Escape، چرا که در آخرین لحظات دارای این شماره شد. Resident Evil 3: Nemesis تنها نسخهای است که شمارهی آن در صفحه منو خوانده نمیشود! باز هم چون در آخرین لحظات این شماره به ان تعلق گرفته است. این نسخه که 7 ماه زودتر از کد ورونیکا عرضه شد، یک داستان دراماتیک و زیبا داشت و نمایش پایان راکون سیتی بود.
شماره بعدی با نام Resident Evil Zero درست مثل Resident Evil 2 با دو شخصیت عادی برای نمایش قسمت دیگری از سرگذشت آمبرلا و یک موسس آن امد. در این بازی همه چیز به شدت شبیه به شماره دو بود و حتی لوکیشن بازی قسمت دیگری از مقر آمبرلاست.حالا، منتظر حضور و قیام چه کاراکتری در نسخهی بعد هستیم؟ کدام شخصیت حرفهایترین در تیم استارز و درست کنار آلبرت وسکر بود؟ کدوم کاراکتر قویترین پیشینه را داشت؟ زندگی چه شخصی در این کشاکش Zero رو شده است و منتظر یک سرانجام هست؟ لیان اس کندی؟ مغز و موسس اصلی آمبرلا و تنها کسی که تا اینجا خبری از او نیست کیه؟ آسموند سدلر؟!
این بود که داستان Resident Evil 4 صدای هوادارها را در آورد! هرچند که داستانی فوقالعاده قوی با یک ساختار عظیم داشت، اما درون مایه اصیل RE عوض شده بود! شماره 4 تنها یک درون مایه فرعی مشترک دارد و ان کنترل دنیا هست. درون مایهی اصلی نمایش اوج تمایلات مذهب هست و علم تنها به کمک این نمایش می اید. اگر داستان این شماره به هرشکل در 600 سال پیش روایت میشد، شنیجی میکامی و سایر عوامل تنها با ادعای شنیدنِ اینکه این حرفها از دهانشان بیرون امده است، زنده زنده در ملأ عام میسوختند! از جزئیات داستان همین بس که ما این سوختن را هم درست ابتدای بازی میبینیم!
پس بهتر که داستان این شماره ادامه پیدا نکرد و شاهد نقش فعال وسکر یا حضور "کریس" یا بدتر، "آزول اسپنسر" در چنین فضایی نبودیم! خب، اگر نگاهی هم به دید تجاری بیندازیم، هدف از این نسخه فقط فروش بالا بود که به بهترین شکل توسط میکامیِ افسانه ای محقق شد! حضور "لیان" به عنوان محبوبترین شخصیت سری در این شماره به همین علت بود. لیان یک شخصیت بی اطلاع بود، بیاطلاع از همه چیز که با هدف فرار و کمک به داستان امد اما با یک پرداخت قوی بعد از یک شماره تبدیل به محبوبترین کاراکتر سری شد. تا اینجا حرکت مهم این شخصیت به جز نابود کردن ویلیام بیرکین به کمک کلیر، با خبر کردن "کریس" از موقعیت کلیر در Code: Veronica بود.
اگر این شماره یک آی پی جدا میشد شاید امروز از رزیدنت ایوِل پرفروشتر بود، اما با نام رزیدنت ایوِل اومد و چه داستان، چه گیمپلی را کمرشکن کرد. داستان محدود شد و ما هنوز میگوییم شماره 5 چون ماجینی داشت تغییر تم داده است. در عنوان RE 0 ما با غیر منظقیترین پدیدهی رزیدنت ایوِل مواجه شدیم اما چنین حرفی نزدیم! زالوهای دکتر مارکوس و حتی خودش، از یک سبک پایهی ژاپنی گرفته شدند و هیچ ربطی به رزیدنت ایول نداشتند. زالوهایی که سر هم شکل یک لباس را هم میتوانستند درست کنند، از ترس ژاپنی و تم شیطانی استفاده کردند! چرا نمیگوییم نسخه تغییر تم دارد؟ چون درون مایه عوض نشد و حتی رمانی زیبا به نام "ساعت صفر" از آن نوشته شد. به هرحال، نباید از عظمت داستانِ این شماره غافل شد.
Resident Evil 5 "سفر قهرمان" ما رو به غایت "زیبا" به پایان رساند. ترکیبی از گذشته و حال؛ مرگ اسپنسر و انتقال آرمانی که کل سری رو شکل داد به قاتلش! آرمانِ یک دنیای جدید و خدای این دنیا شدن، به یک شکل عظیم توسعه پیدا کرد و چه زیبا کریس که دیگر فیزیک بدنش را هم برای آخرین رویارویی آماده کرده بود، وارد داستان شد، سفرش رو پایان داد و "جام مقدسِ" نهایی محقق شد.
این تیز هوشی نویسنده رو میرساند تا کاری کند شماره 4 برای دنبال کنندگان خط اصلی داستان یک سوال بد نباشد! داستان شماره 5 آمد و رزیدنت ایوِل به فنا رفته را به زیبایی تمام به اتمام رساند. فکر نمیکنم ایدهای بهتر از این هرگز وجود میداشت! سنجش همه جانبه و حفظ درون مایهی اصلی با ریختن طرح پیرنگی که در آن ماهیت مذهب حذف و کنترل ذهن که اساس پیرنگ شماره 4 بود به بخشی از علم و در نتیجه، قضیه و داستان تبدیل شود.
تفکر پشت شماره 5 از کل سری بزرگتر بود. یک ماهیت و آرزوی خداگونه...! آلبرت وسکر، از بزرگترین ولینهای تاریخ، همه چیزش رو از این نسخه دارد.فکر کنم اینجا از تناقضات قدرت وسکر با علم داستان به عنوان تغییر تم گفته شد. امیدوارم این چاشنیها به عنوان اصول محتوا گرفته نشود.با اصول ادبیات، داستان رزیدنت ایوِل در الگوی "سفر قهرمان" قرار داشته و برای نمایش عظمت این سفر، شمارههایی مثل 3 و 2 پدید امد. رزیدنت ایول تنها سه نسخهی اصلی داشت که در هرکدام بزرگترین اتفاقات سری رخ داد: شروع داستان: Resident Evil، بازگشت و رویاروییِ بزرگ: Resident Evil: Code Veronika، پایان داستان: Resident Evil 5
در مورد داستان نویسی برای بازی حرف زیاد هست و نکات بیشتری علاوه بر انچه اینجا گفتیم وجود دارد. یکی اینکه تعهد به داستان در ساخت بازی کمتر از هر صنعت دیگری به چشم میخورد؛ بازیها گاهی برای باز کردن جا برای یک نسخهی دیگر، مجبور به ساخت کلی حواشی برای یک شخصیت فرعی میشوند و گاهی برای ساخت یک نسخهی مخصوص گیمبوی، یک داستان به شدت آبکی در سری میسازند. اما کلیت، چیزی است که نقاط عطف داستان را شامل میشود؛ چیزی که برای تعریف کردن داستان در 1 دقیقه برای دوستتان، حتما باید از آن بگویید. دسیسههای ایدا برای لیان تنها چاشنیِ داستان یک دقیقهای ما است. پیرنگ یا پلات رزیدنت ایوِل رو توی 10 خط بنویسین!
کل داستانهای جهان حول یک یا چند کاراکتر میچرخد. اگه میخواهید اهمیت هر کاراکتر را در این داستان ببینید، سعی کنید کل داستان رو به شکل زیبا و قابل فهم در ده خط بنویسید. اگر دیدید باز هم 3 یا 4 کاراکتر اسمشان میاید، این تعریف را کوتاهتر کنید. زمان برهست اما بالاخره اولویتها به دست میآید. نباید در سنجش کلی یک داستان درگیر حواشی شد.اگر Resident Evil را به چشم فقط یک داستان نگاه کنیم این ده خط زیبا و کامل بهنظر میآید. اگر انقدر غرق جزئیات باشیم و این جزئیات برایمان جذابتر از ماهیت پیرنگ داستان بهنظر بیاید، این ده خط تعریف کلی از رزیدنت ایوِل، خیلی به شناختمان کمک میکند.
شاید در این ده خط برای اضافه کردن ارتباط لیان با رئیس جمهور بخواهیم از نقاط عطف موضوعی که شروعش کردیم بزنیم یا با اضافه کردن حواشی آنرا غیرقابل فهم کنیم! ارباب حلقههای تالکین بینهایت حواشی دارد؛ اما یک کتاب جدا به نام هابیت به کمکش میاید. با تمام این حواشی تالکین هیچوقت سرگذشت فردو بگینز که داستان را شروع کرده را از کل ماجرا جدا نمیکند. این شخصیتِ اصلییست که تا رسیدن به زمین بیشترین تاب رو در هوا میخورد. در هری پاترِ رولینگ خیلیها کاراکتر دیگهای را بیشتر از کسی که اسمش روی جلد کتاب هست دوست دارند!بهترهست در این سری داستانهایی را به مثابه هابیت تالکین ببینیم و از آن لذت ببریم. اسم بهتر بدتر هم برای اثری که درونمایهی کاملا متفاوت داره نیاوریم. گفتهای از فیلمِ بازیهای ویدئویی را برای افرادی که شاید فکر کنند من داستان یک بازی رو زیاد جدی گرفتم، اینجا میارم:
"داستان گوییِ زیبا صرفاً سرگرم ساختن نیست؛ داستانهای خوب به رشد ما کمک میکنند. میتوانند از گذشته به ما بیاموزند و ما را در امیال بزرگتر و بالاتر به چالش اندازند. تجربهی داستان در بازیهای ویدئویی تفاوتی ندارد. آتش، تنها ذرهای روشنتر و رنگیتر است."
نویسنده : علی عربی
ویراستار : بهزاد کریمی
ویراستار : بهزاد کریمی
آخرین ویرایش: