سلام.
* ويرايش :
خُب، اخيرا، سايت Electronic Theatre، از جزييات و خصوصيات فني Kinect خبر داده ;
اول از همه اينكه براي استفاده از Kinect، به 175 مگابايت فضا، براي ذخيره سازي (ــِ درايورها و برنامهها) و همچنين يك پورت USB نيازداريد.
حال به سراغ مشخصات تكنيكي و فني Kinect ميرويم :
Kinect Technical Specifications
Sensor
Colour and depth-sensing lenses
Voice microphone array
Tilt motor for sensor adjustment
(موتور گردان براي تطبيق سنسور)
Field of View
Horizontal field of view: 57 degrees
(ميدان ديد افقي : 57 درجه)
Vertical field of view: 43 degrees
(ميدان ديد عمودي : 43 درجه)
Physical tilt range: ± 27 degrees
(دامنهي گردش فيزيكي : ± 27 درجه)
Depth sensor range: 1.2m - 3.5m
(دامنهي سنسور عمق : بين 1.2 متر تا 3.5 متر)
Data Streams
320x240 16-bit depth @ 30 frames/sec
640x480 32-bit colour@ 30 frames/sec
16-bit audio @ 16 kHz
Skeletal Tracking System
Tracks up to 6 people, including 2 active players
(پيگيري 20 نقطه و مفصل براي هر يك از بازيبازهاي درحال حركت)
Ability to map active players to Xbox LIVE Avatars
(قابليت جايگزيني بازيبازهاي در حال حركت به جاي اوتارها در Xbox LIVE)
Audio System
Xbox LIVE party chat and in-game voice chat - requires Xbox LIVE Gold Membership
(پارتي چت و voice chatــِ درون بازي در Xbox LIVE - كه البته بايد Gold باشيد)
Echo cancellation system enhances voice input
(حذف سيستم اِكو، براي افزايش ورودي صدا)
Speech recognition in multiple languages
(شناسايي گفتگو به چندين زبان)
يك روز از شبي كه اين شانس براي ما فراهم شد و توانستيم Kinect را امتحان كنيم, گذشته و با منابع خود ارتباط برقرار كرديم و عكس هاي تكنيكي ازاين دستگاه كه قبلا با عنوان Project Natal شناخته ميشد تهيه كرديم.
با وجود اينكه هيچيك از بازي هايي كه ارائه شد براي مخاطبان core ــي كه وفادارانه بيش از پنج سال با اين پلتفرم بازي ميكنند, طراحي نشده بود, دوست نداشتن چيزي كه مايكروسافت انجام داده, مشكل است. پشت بازي هايي كه بوسيله ي اوتارها انجام ميشد و استايل كارتون مانندي داشت, شاهكاري از تكنولوژي قرار دارد كه حقيقتا يك كار بزرگ و موفقيتي هيجان انگيز است : كپچر كامل حركت هاي چند بازيباز در يك زمان كه با كيفيتي عالي از تشخيص صدا تركيب شده و همه در يك پكيج در يك پكيج براي مصرف كنندگان قرار دارد.
پس مولفه هاي Kinect چه چيزهايي هستند و ما عملكرد آنها را در عنوان هايي كه دوشنبه شب بازي كرديم چگونه ميبينيم؟
Kinect شامل يك دوربين RGB معمولي ميشود كه در بسياري از وبكم ها و گوشي هاي موبايل يافت ميشود و داراي رزولوشن استاندارد 480×640 و 30 فريم در ثانيه است. در كنار اينها سنسور (تشخيص عمق) قرار دارد. و محل را با اشعه ي infra-red و با رمزگذاري رنگ (colour-coding) در صحنه, براساس دوري اين اشياء, پوشش ميدهد. و اين كليد قابليت هاي منحصر به فرو و يونيك Kinect است. و اين نه تنها اجازه اين را (به دستگاه) ميدهد كه متوجه مكان هر شي و هر شخص در يك فضاي سه بعدي شود, بلكه همچنين به اين معنيست كه حتي بدون داده هاي RGB نيز ميتواند به خوبي در هر شرايط نور و روشنايي كار خود را انجام دهد – حتي خيلي تاريك.
ترسيم عمق (depth map) قاطعانه ترين سلاح در انبار مهمات Kinect است, كه همچنين پروسه اي موسوم به ""registration قادر به تركيب با عكس هاي دوربين هاي معمول RGB ـيـست, كه البته تركيب اين دو قابليت, مقدار كمي بارگذاري اضافه به CPU تحميل ميكند. هر چند, حتي بدون ""registration نيز مي بينيم كه سازنده ها در launch titleــها از اين دستگاه استفاده ميكنند.
شايد دراماتيك ترين مثال در اين رابطه، Your Shape: Fitness Evolved، ساخته ي يوبيسافت باشد. شما شخصا در صحنه هستيد و با رندرpost-process موثر در ترسيم عمق, شكل اصلي (درون صحنه, مثلا بازيباز) را از صحنه جدا كرده, و با افكت هاي جزئي اضافه از آن براي ايجاد ظاهر نرم تر استفاده ميكند.
همچنين ميتوانيم تاثير depth map را در Dance Central، ساخته ي Harmonix ببينيم. بعضي اوقات رقصنده اي كه روي صحنه قرار دارد كم كم ناپديد ميشود تا با رندر سنگين post-process ديگر درعمق (صحنه) كه تماما با افكت هاي روان اجرا ميشود, جايگزين شود. در واقع Dance Central در اين رابطه, مورد جالبيست, زيرا برخلاف Your Shape، صحنه در اين بازي به طور كامل و واضحي فـــيلتر نشده : آيتم ها و بازيبازهايي كه در پس زمينه قرار دارند, در تصوير "leak" شده و در صحنه قرار داده ميشوند .
حال, گذشته از اين حيله ي تكنيكي, آيا واقعا (اين دستگاه) به خوبي عمل ميكند؟
با توجه به مكاني دنج و محتاتانه كه مايكروسافت براي نمايش تهيه ديده بود, وقتي ما رسيديم همه چيز شلوغ پلوغ شده بوده. با وجود قرنطينه اي كه در محل هر دستگاه (كه شامل Kinect ميشد) وجود داشت, هنوز هم افراد سرگردان زيادي در ميدان ديد اين دستگاه وجود داشتند كه در كار تداخل بوجود مياوردند و همچنين فلش دوربين هاي عكاسي در پرتوهاي مادون قرمز براي تشخيص عمق دستگاه نيز اختلال ايجاد ميكردند.
اما به هرحال, Kinect تنها در يكي از محل هاي تعبيه شده به خوبي عمل كرد كه مربوط به عنوان ريسينگ كارتون مانند Joy Ride بود – كه همه ي مسائل در آن آشكار بود. (حتي براي ما تبديل يك موهبت خدادادي شد) براي رفع مشكل, سرپرست بازي به محل مخصوص كه براي سازندگان بود برگشت و "NUI" كه مربوط به مشكل زدايي بود را دوباره راه اندازي كرد. من تصميم گرفتم كه مخفيانه از اين وسيله عكسي تهيه كنم – اساسا, اين دستگاه (رفع كننده ي مشكل), افرادي كه در تصاوير مربوط به اين دوربينها گرفته ميشود را نشان ميدهد و حركات آنها را به شكل اسكلتي ارجاع ميدهد.
پس از تصديق كردن اين كه سيستم (Kinect) واقعا كار ميكند، نوبت رسيدگي به موذل تاخير بود. اگر به ياد بياوريد, از زماني كه ما اين دستگاه را سال گذشته در ظاهر پيش توليدش به شكل Project Natal ديديم, آشكار نبودن (تاخير) اين طرح جديد براي كنترل (در بازيها) يكي از پوشيده ترين مسائل در مورد Kinect براي ما بود.
طبق آناليز تازه اي كه از آخرين دموي فاش شده, Kinect Adventures، نشان ميدهد كه هر تغييري كه نسبت به دموهاي تكنيكي سال گذشته انجام شده, در كمترين حد ممكن (minimal) بوده است. (اين ويدئو را به صورت HD ببينيد.)
بنابراين از نظر سطح كارايي, نسبت به چيزي كه سال گذشته انجام داديم, تغيير زيادي نكرده است. شما هنوز بايد فكر كنيد و با عكس العمل به موقع همه ي توپ ها را ميزنيد كه شامل تاخير (lag) 200 ميلي ثانيه ميشود (البته با تاخير مربوط به نمايشگر).
هر چند, اشاره كردن به اين نكته ضروريست كه فاكتورهاي بسياري وجود دارند كه باعث ميشوند عكس العمل Kinect بسته به بازي اي كه در حال اجراست, متفاوت خواهد بود. مدير اجرايي تكنولوژي Rare , Nick Burton، طي صحبتي كه در hands-on با او داشتيم, بسيار بر اين نكته كه اين بازي با تاخير 150 ميلي ثانيه اجرا خواهد شد, اصرار ميكرد (البته بدون تاخير نمايشگر).
در تست هايي كه Digital Foundry روي بازيهاي كنسولي انجام داده ديده ايم كه در عنوان هايي كه در 30 فريم در ثانيه انجام ميشوند, در بهترين حالت 100 ميلي ثانيه تاخير داشته اند. در حالي كه Kinect Sports ميتواند در 60FPS اجرا شود (كه مطمئنا بولينگ اجرا ميشود)، ولي نرخ اسكن كردن در Kinect به 30FPS محدود شده است, پس در بهترين حالت ممكن نبايد انتظار پاسخ گويي بهتر از 100 ميلي ثانيه را به صورت "استاندارد" داشته باشيم (تاخير 100 ميلي ثانيه).
مهم تر از اين, موارد قابل ملاحضه ي ديگري نيز وجود دارد. براي مثال, در مورد مساله ي تاخير (lag)، هميشه "بها" و مقدار ثابتي اطلاعات از depth map و RGB بدست ميايد و همچنين مقدار اضافي اي تاخير با توجه به ترنسفر USB بوجود ميايد – ميتوانيد تصور كنيد كه اينها مقدار پايه ي مقدار ثابت عمليلت هاي سيستم است. و سپس پردازش مربوط به اطلاعات بدست آمده و پيكربندي (configuration) هاي متفاوتي كه هر سازنده ميتواند به آن دسترسي داشته باشد.
پس اين المان ها, دقيقا چه هستند و چگونه كارايي performance)) اين دستگاه را تحت فشار قرار ميدهند؟
يك تصوير RGB كه با depth map تركيب شده ( يا همانطور كه مايكروسافت ميگويد register شده) همراه با آناليز دستورهاي صوتي نسبت به پردازش استخواني داده ها و تشخيص مقداري حركت به تنهايي, مشخصا كار بيشتر CPU را ميطلبد.
احتمالا, اين دليليست بر اشتياق Burton براي اشاره به اين نكته كه بازي او (منظور بازي Rare) در سطح مشخصي از تاخير اجرا ميشود. حتي در تست "تاخير (lag)"ــي كه خودمان انجام داديم, گسترش عظيم تاخير كنترلر را در بسياري از عنوان هايي كه در يك فريم ريت انجام ميشوند را ميتوانيم ببينيم. و ميتوانيم شرايط خيلي بدتر را با Kinect تصور كنيم.
همان طور كه در hands-on ديروزمان اشاره كرديم و همچنين در مقاله ي Digital Foundry vs. Project Natal كه در اولين نمايشگاه gamescom هم اشاره شده بود, فاكتور تاخير, مسلما يك مساله ي ساده و پيش پا افتاده نيست, چون در گذشته حركات ما در سريع ترين و بالاترين سطح به كنسول منتقل ميشد.
دستان و انگشتان ما قابليت داشتن سريع ترين زمان براي عكس العمل را دارا هستند, بنابراين هرچند شر گيم پد را كم كردن ظاهرا ممكن است بازي ها را قابل لمس تر كند, ولي بدن انسان به طور كامل نميتواند سريع تر از واكنش ذهن-به-انگشتان, واكنش نشان دهد. و اين دليليست كه بازيهاي Kinect كه روي كاغذ, داراي تاخير (lag) نهايي همان بازيهاي معمول كه با joypad بازي ميشوند را داشته باشد, ولي پاسخ گويي آن بسيار كمتر از joypad احساس ميشود.
و اين فاكتور (تاخير ذاتي حركات بدن انسان) شايد بزرگترين چالشي باشد كه سازندگان با آن روبرو هستند, و شايد يك مساله ي كوچك و يا بزرگ, بسته به شخصي كه بازي ميكند باشد.
Dance Central يك بازي جالب است كه در آن حركات, از قبل تعريف شده اند. كه بايد راه نسبتا آسان و سرراست Harmonix براي فـــلتر كردن تاخير (lag) باشد. همانند Rock Band كه در آپشن هاي درجه بندي مختلف عمل ميكرد.
ولي چه مقدار پردازش اضافي ميتوان به CPU تحميل كرد؟ به ياد داشته باشيد كه با يك motion-tracking (پيگير حركت) عالي و ممتاز و وسيله اي در سطح توليد انبوه براي مصرف كنندگان طرف هستيم, و تراشه ي پرداشگري كه در دستگاه اوليه كه با نام Natal شناخته ميشد حذف شد و به جاي آن نرم افزاري كه اين پردازش را در خود 360 به اجراء ميگذارد جايگزين شد. شما شايد به خاطر اين فكر كه كارايي بازيها با پردازش اضافي اي كه به دستگاه متحمل ميشود بخشيده شويد.
خب, شايعات آغازين در مورد استفاده از يكي از هسته هاي CPUـي Xenon بر اساس بازيهايي كه ديديم در تناقض است. بازي Kinect Adventures اثر Kudo Tsunoda روي جلوه هاي بصيري جالب و جذابي اجرا ميشود كه در آن از موتور Unreal Engine استفاده شده, كه احتمالا روي CPUـيي كه بوسيله ي تحميل بار اضافي (از پردازش Kinect) عاجز و ناتوان شده, اجرا نميشود.
هر چند كه بهترين مثال كه ديده ايم دمويي از رندر Forza Motorsport با Kinect است كه در كنفرانس مايكروسافت نشان داده شد. مقداري شك و شبهه وجود دارد كه حركات روي صحنه از پيش نوشته شده نبود (مثل تجربه ي شب گذشته) و اينجاست كه ميبينيم بازي نرم و روان در 720p و 60FPS اجرا ميشود همانطور كه از عنوان هاي عالي و ممتاز ريسينگ Turn 10 انتظار ميرود.
شايد بهترين منبع براي بارگذاري اضافي اي كه به Xenon CPU تحميل ميشود, مربوط به مقاله يWired magazine كه در مورد Project Natal باشد كه چند ماه پيش توسط Alex Kipman نوشته شده بود كه در آن اشاره شده بود كه اين مقدار 10 الي 15 درصد است.
به ياد بياوريد Kinect به چه چيزي دست يافته, اين, واقعا يك كار بزرگ است. اين, با شايعه ي مربوط به "يك هسته" (كه به پردازش Kinect اختصاص داده ميشود) كه قبلا پخش شده بود, در تناقض نيست – ولي احتمالا به صورتيست كه Kinect تنها درصد مشخصي از پردازش هاي اين يك واحد را دربر بگيرد.
با توجه به نمايش, مشخص است كه مايكروسافت – بسته به قيمت نهايي اين محصول – برگ برنده اي در دست دارد, و من به شكل خوش آيندي متحير شدم و تعجب كردم كه چگونه اين تغيير (همه پسند) تكنولوژي تغييري را به يك سري بازي آورده و به عنوان قسمت مهم كار, به خوبي مخاطب هاي مورد نظر خود را (در خود)غرق خواهد كرد.
و اين افراد (مخاطبان عام) حقيقتا به مسائلي چون تاخير يا اين سوال كه آيا Kinect در عنوان هايي كه hardcore هدف آنهاست كارايي لازم را دارد يا خير, اهميت نميدهند. براي آن گروهي كه Wii نظر آنها را به خود جلب كرده, مشخص است كه Kinect به خوبي عمل ميكند, و چيزهايي حقيقتا جديد و نو و همچنين هيجان انگيز را ارائه ميكند.
ولي hardcore gamer ــها؟ شايد ما بايد صبر كنيم و ببينيم كه چگونه بازيهاي Star Wars و Forza Motorsport كه سال آينده عرضه ميشوند, اوضاع را دگرگون خواهد كرد.
* ويرايش :
خُب، اخيرا، سايت Electronic Theatre، از جزييات و خصوصيات فني Kinect خبر داده ;
اول از همه اينكه براي استفاده از Kinect، به 175 مگابايت فضا، براي ذخيره سازي (ــِ درايورها و برنامهها) و همچنين يك پورت USB نيازداريد.
حال به سراغ مشخصات تكنيكي و فني Kinect ميرويم :
Kinect Technical Specifications
Sensor
Colour and depth-sensing lenses
Voice microphone array
Tilt motor for sensor adjustment
(موتور گردان براي تطبيق سنسور)
Field of View
Horizontal field of view: 57 degrees
(ميدان ديد افقي : 57 درجه)
Vertical field of view: 43 degrees
(ميدان ديد عمودي : 43 درجه)
Physical tilt range: ± 27 degrees
(دامنهي گردش فيزيكي : ± 27 درجه)
Depth sensor range: 1.2m - 3.5m
(دامنهي سنسور عمق : بين 1.2 متر تا 3.5 متر)
Data Streams
320x240 16-bit depth @ 30 frames/sec
640x480 32-bit colour@ 30 frames/sec
16-bit audio @ 16 kHz
Skeletal Tracking System
Tracks up to 6 people, including 2 active players
(پيگيري [حركات] حداكثر شش نفر، كه شامل دو بازيباز در حال حركت و فعال باشد)
Tracks 20 joints per active player
(پيگيري 20 نقطه و مفصل براي هر يك از بازيبازهاي درحال حركت)
Ability to map active players to Xbox LIVE Avatars
(قابليت جايگزيني بازيبازهاي در حال حركت به جاي اوتارها در Xbox LIVE)
Audio System
Xbox LIVE party chat and in-game voice chat - requires Xbox LIVE Gold Membership
(پارتي چت و voice chatــِ درون بازي در Xbox LIVE - كه البته بايد Gold باشيد)
Echo cancellation system enhances voice input
(حذف سيستم اِكو، براي افزايش ورودي صدا)
Speech recognition in multiple languages
(شناسايي گفتگو به چندين زبان)
...........................................................................................................
يك روز از شبي كه اين شانس براي ما فراهم شد و توانستيم Kinect را امتحان كنيم, گذشته و با منابع خود ارتباط برقرار كرديم و عكس هاي تكنيكي ازاين دستگاه كه قبلا با عنوان Project Natal شناخته ميشد تهيه كرديم.
با وجود اينكه هيچيك از بازي هايي كه ارائه شد براي مخاطبان core ــي كه وفادارانه بيش از پنج سال با اين پلتفرم بازي ميكنند, طراحي نشده بود, دوست نداشتن چيزي كه مايكروسافت انجام داده, مشكل است. پشت بازي هايي كه بوسيله ي اوتارها انجام ميشد و استايل كارتون مانندي داشت, شاهكاري از تكنولوژي قرار دارد كه حقيقتا يك كار بزرگ و موفقيتي هيجان انگيز است : كپچر كامل حركت هاي چند بازيباز در يك زمان كه با كيفيتي عالي از تشخيص صدا تركيب شده و همه در يك پكيج در يك پكيج براي مصرف كنندگان قرار دارد.
پس مولفه هاي Kinect چه چيزهايي هستند و ما عملكرد آنها را در عنوان هايي كه دوشنبه شب بازي كرديم چگونه ميبينيم؟
Kinect شامل يك دوربين RGB معمولي ميشود كه در بسياري از وبكم ها و گوشي هاي موبايل يافت ميشود و داراي رزولوشن استاندارد 480×640 و 30 فريم در ثانيه است. در كنار اينها سنسور (تشخيص عمق) قرار دارد. و محل را با اشعه ي infra-red و با رمزگذاري رنگ (colour-coding) در صحنه, براساس دوري اين اشياء, پوشش ميدهد. و اين كليد قابليت هاي منحصر به فرو و يونيك Kinect است. و اين نه تنها اجازه اين را (به دستگاه) ميدهد كه متوجه مكان هر شي و هر شخص در يك فضاي سه بعدي شود, بلكه همچنين به اين معنيست كه حتي بدون داده هاي RGB نيز ميتواند به خوبي در هر شرايط نور و روشنايي كار خود را انجام دهد – حتي خيلي تاريك.
ترسيم عمق (depth map) قاطعانه ترين سلاح در انبار مهمات Kinect است, كه همچنين پروسه اي موسوم به ""registration قادر به تركيب با عكس هاي دوربين هاي معمول RGB ـيـست, كه البته تركيب اين دو قابليت, مقدار كمي بارگذاري اضافه به CPU تحميل ميكند. هر چند, حتي بدون ""registration نيز مي بينيم كه سازنده ها در launch titleــها از اين دستگاه استفاده ميكنند.
شايد دراماتيك ترين مثال در اين رابطه، Your Shape: Fitness Evolved، ساخته ي يوبيسافت باشد. شما شخصا در صحنه هستيد و با رندرpost-process موثر در ترسيم عمق, شكل اصلي (درون صحنه, مثلا بازيباز) را از صحنه جدا كرده, و با افكت هاي جزئي اضافه از آن براي ايجاد ظاهر نرم تر استفاده ميكند.
همچنين ميتوانيم تاثير depth map را در Dance Central، ساخته ي Harmonix ببينيم. بعضي اوقات رقصنده اي كه روي صحنه قرار دارد كم كم ناپديد ميشود تا با رندر سنگين post-process ديگر درعمق (صحنه) كه تماما با افكت هاي روان اجرا ميشود, جايگزين شود. در واقع Dance Central در اين رابطه, مورد جالبيست, زيرا برخلاف Your Shape، صحنه در اين بازي به طور كامل و واضحي فـــيلتر نشده : آيتم ها و بازيبازهايي كه در پس زمينه قرار دارند, در تصوير "leak" شده و در صحنه قرار داده ميشوند .
حال, گذشته از اين حيله ي تكنيكي, آيا واقعا (اين دستگاه) به خوبي عمل ميكند؟
با توجه به مكاني دنج و محتاتانه كه مايكروسافت براي نمايش تهيه ديده بود, وقتي ما رسيديم همه چيز شلوغ پلوغ شده بوده. با وجود قرنطينه اي كه در محل هر دستگاه (كه شامل Kinect ميشد) وجود داشت, هنوز هم افراد سرگردان زيادي در ميدان ديد اين دستگاه وجود داشتند كه در كار تداخل بوجود مياوردند و همچنين فلش دوربين هاي عكاسي در پرتوهاي مادون قرمز براي تشخيص عمق دستگاه نيز اختلال ايجاد ميكردند.
اما به هرحال, Kinect تنها در يكي از محل هاي تعبيه شده به خوبي عمل كرد كه مربوط به عنوان ريسينگ كارتون مانند Joy Ride بود – كه همه ي مسائل در آن آشكار بود. (حتي براي ما تبديل يك موهبت خدادادي شد) براي رفع مشكل, سرپرست بازي به محل مخصوص كه براي سازندگان بود برگشت و "NUI" كه مربوط به مشكل زدايي بود را دوباره راه اندازي كرد. من تصميم گرفتم كه مخفيانه از اين وسيله عكسي تهيه كنم – اساسا, اين دستگاه (رفع كننده ي مشكل), افرادي كه در تصاوير مربوط به اين دوربينها گرفته ميشود را نشان ميدهد و حركات آنها را به شكل اسكلتي ارجاع ميدهد.
پس از تصديق كردن اين كه سيستم (Kinect) واقعا كار ميكند، نوبت رسيدگي به موذل تاخير بود. اگر به ياد بياوريد, از زماني كه ما اين دستگاه را سال گذشته در ظاهر پيش توليدش به شكل Project Natal ديديم, آشكار نبودن (تاخير) اين طرح جديد براي كنترل (در بازيها) يكي از پوشيده ترين مسائل در مورد Kinect براي ما بود.
طبق آناليز تازه اي كه از آخرين دموي فاش شده, Kinect Adventures، نشان ميدهد كه هر تغييري كه نسبت به دموهاي تكنيكي سال گذشته انجام شده, در كمترين حد ممكن (minimal) بوده است. (اين ويدئو را به صورت HD ببينيد.)
بنابراين از نظر سطح كارايي, نسبت به چيزي كه سال گذشته انجام داديم, تغيير زيادي نكرده است. شما هنوز بايد فكر كنيد و با عكس العمل به موقع همه ي توپ ها را ميزنيد كه شامل تاخير (lag) 200 ميلي ثانيه ميشود (البته با تاخير مربوط به نمايشگر).
هر چند, اشاره كردن به اين نكته ضروريست كه فاكتورهاي بسياري وجود دارند كه باعث ميشوند عكس العمل Kinect بسته به بازي اي كه در حال اجراست, متفاوت خواهد بود. مدير اجرايي تكنولوژي Rare , Nick Burton، طي صحبتي كه در hands-on با او داشتيم, بسيار بر اين نكته كه اين بازي با تاخير 150 ميلي ثانيه اجرا خواهد شد, اصرار ميكرد (البته بدون تاخير نمايشگر).
در تست هايي كه Digital Foundry روي بازيهاي كنسولي انجام داده ديده ايم كه در عنوان هايي كه در 30 فريم در ثانيه انجام ميشوند, در بهترين حالت 100 ميلي ثانيه تاخير داشته اند. در حالي كه Kinect Sports ميتواند در 60FPS اجرا شود (كه مطمئنا بولينگ اجرا ميشود)، ولي نرخ اسكن كردن در Kinect به 30FPS محدود شده است, پس در بهترين حالت ممكن نبايد انتظار پاسخ گويي بهتر از 100 ميلي ثانيه را به صورت "استاندارد" داشته باشيم (تاخير 100 ميلي ثانيه).
مهم تر از اين, موارد قابل ملاحضه ي ديگري نيز وجود دارد. براي مثال, در مورد مساله ي تاخير (lag)، هميشه "بها" و مقدار ثابتي اطلاعات از depth map و RGB بدست ميايد و همچنين مقدار اضافي اي تاخير با توجه به ترنسفر USB بوجود ميايد – ميتوانيد تصور كنيد كه اينها مقدار پايه ي مقدار ثابت عمليلت هاي سيستم است. و سپس پردازش مربوط به اطلاعات بدست آمده و پيكربندي (configuration) هاي متفاوتي كه هر سازنده ميتواند به آن دسترسي داشته باشد.
پس اين المان ها, دقيقا چه هستند و چگونه كارايي performance)) اين دستگاه را تحت فشار قرار ميدهند؟
يك تصوير RGB كه با depth map تركيب شده ( يا همانطور كه مايكروسافت ميگويد register شده) همراه با آناليز دستورهاي صوتي نسبت به پردازش استخواني داده ها و تشخيص مقداري حركت به تنهايي, مشخصا كار بيشتر CPU را ميطلبد.
احتمالا, اين دليليست بر اشتياق Burton براي اشاره به اين نكته كه بازي او (منظور بازي Rare) در سطح مشخصي از تاخير اجرا ميشود. حتي در تست "تاخير (lag)"ــي كه خودمان انجام داديم, گسترش عظيم تاخير كنترلر را در بسياري از عنوان هايي كه در يك فريم ريت انجام ميشوند را ميتوانيم ببينيم. و ميتوانيم شرايط خيلي بدتر را با Kinect تصور كنيم.
همان طور كه در hands-on ديروزمان اشاره كرديم و همچنين در مقاله ي Digital Foundry vs. Project Natal كه در اولين نمايشگاه gamescom هم اشاره شده بود, فاكتور تاخير, مسلما يك مساله ي ساده و پيش پا افتاده نيست, چون در گذشته حركات ما در سريع ترين و بالاترين سطح به كنسول منتقل ميشد.
دستان و انگشتان ما قابليت داشتن سريع ترين زمان براي عكس العمل را دارا هستند, بنابراين هرچند شر گيم پد را كم كردن ظاهرا ممكن است بازي ها را قابل لمس تر كند, ولي بدن انسان به طور كامل نميتواند سريع تر از واكنش ذهن-به-انگشتان, واكنش نشان دهد. و اين دليليست كه بازيهاي Kinect كه روي كاغذ, داراي تاخير (lag) نهايي همان بازيهاي معمول كه با joypad بازي ميشوند را داشته باشد, ولي پاسخ گويي آن بسيار كمتر از joypad احساس ميشود.
و اين فاكتور (تاخير ذاتي حركات بدن انسان) شايد بزرگترين چالشي باشد كه سازندگان با آن روبرو هستند, و شايد يك مساله ي كوچك و يا بزرگ, بسته به شخصي كه بازي ميكند باشد.
Dance Central يك بازي جالب است كه در آن حركات, از قبل تعريف شده اند. كه بايد راه نسبتا آسان و سرراست Harmonix براي فـــلتر كردن تاخير (lag) باشد. همانند Rock Band كه در آپشن هاي درجه بندي مختلف عمل ميكرد.
ولي چه مقدار پردازش اضافي ميتوان به CPU تحميل كرد؟ به ياد داشته باشيد كه با يك motion-tracking (پيگير حركت) عالي و ممتاز و وسيله اي در سطح توليد انبوه براي مصرف كنندگان طرف هستيم, و تراشه ي پرداشگري كه در دستگاه اوليه كه با نام Natal شناخته ميشد حذف شد و به جاي آن نرم افزاري كه اين پردازش را در خود 360 به اجراء ميگذارد جايگزين شد. شما شايد به خاطر اين فكر كه كارايي بازيها با پردازش اضافي اي كه به دستگاه متحمل ميشود بخشيده شويد.
خب, شايعات آغازين در مورد استفاده از يكي از هسته هاي CPUـي Xenon بر اساس بازيهايي كه ديديم در تناقض است. بازي Kinect Adventures اثر Kudo Tsunoda روي جلوه هاي بصيري جالب و جذابي اجرا ميشود كه در آن از موتور Unreal Engine استفاده شده, كه احتمالا روي CPUـيي كه بوسيله ي تحميل بار اضافي (از پردازش Kinect) عاجز و ناتوان شده, اجرا نميشود.
هر چند كه بهترين مثال كه ديده ايم دمويي از رندر Forza Motorsport با Kinect است كه در كنفرانس مايكروسافت نشان داده شد. مقداري شك و شبهه وجود دارد كه حركات روي صحنه از پيش نوشته شده نبود (مثل تجربه ي شب گذشته) و اينجاست كه ميبينيم بازي نرم و روان در 720p و 60FPS اجرا ميشود همانطور كه از عنوان هاي عالي و ممتاز ريسينگ Turn 10 انتظار ميرود.
شايد بهترين منبع براي بارگذاري اضافي اي كه به Xenon CPU تحميل ميشود, مربوط به مقاله يWired magazine كه در مورد Project Natal باشد كه چند ماه پيش توسط Alex Kipman نوشته شده بود كه در آن اشاره شده بود كه اين مقدار 10 الي 15 درصد است.
به ياد بياوريد Kinect به چه چيزي دست يافته, اين, واقعا يك كار بزرگ است. اين, با شايعه ي مربوط به "يك هسته" (كه به پردازش Kinect اختصاص داده ميشود) كه قبلا پخش شده بود, در تناقض نيست – ولي احتمالا به صورتيست كه Kinect تنها درصد مشخصي از پردازش هاي اين يك واحد را دربر بگيرد.
با توجه به نمايش, مشخص است كه مايكروسافت – بسته به قيمت نهايي اين محصول – برگ برنده اي در دست دارد, و من به شكل خوش آيندي متحير شدم و تعجب كردم كه چگونه اين تغيير (همه پسند) تكنولوژي تغييري را به يك سري بازي آورده و به عنوان قسمت مهم كار, به خوبي مخاطب هاي مورد نظر خود را (در خود)غرق خواهد كرد.
و اين افراد (مخاطبان عام) حقيقتا به مسائلي چون تاخير يا اين سوال كه آيا Kinect در عنوان هايي كه hardcore هدف آنهاست كارايي لازم را دارد يا خير, اهميت نميدهند. براي آن گروهي كه Wii نظر آنها را به خود جلب كرده, مشخص است كه Kinect به خوبي عمل ميكند, و چيزهايي حقيقتا جديد و نو و همچنين هيجان انگيز را ارائه ميكند.
ولي hardcore gamer ــها؟ شايد ما بايد صبر كنيم و ببينيم كه چگونه بازيهاي Star Wars و Forza Motorsport كه سال آينده عرضه ميشوند, اوضاع را دگرگون خواهد كرد.
تصاوير بازي ها
مرسي - GOODLUCK
آخرین ویرایش: