طبق سنت هر سال،سری جدید این فرنچایز محبوب،تحت برند قدیمی و محبوب Most Wanted ،توسط Criterion ساخته شده و EA ناشر آن خواهد بود.تاریخ عرضه در آمریکا،30 اکتبر و در اروپا،2 نوامبر می باشد.
از نکات قابل توجه این بازی،پیشرفت محسوس گرافیک و افکت هایی چون آب،گل و تصادفات محیطی است که اصلاحات فنی بیشتری بر روی آن ها قرار گرفته و به نرمی بر روی کنسول ها پردازش می شوند.طراحی اتومبیل ها به لطف وسواس تیم سازنده،خوب از آب درآمده و اکثر برند های روز دنیا به آرشیو قدیمی اتومبیل های سابق این سری افزوده شده و با توجه به حقوق استفاده از برند پورشه برای کمپانی EA ، باید شاهد مدل های با کیفیتی از این خودرو باشیم.قابلیت تیونینگ کامل هم تایید شده و انتظار می رود که امکان خرید و فروش اتومبیل های معمولی و تقویت شده در بخش آنلاین،وجود داشته باشد.
گیم پلی،همان چیزی است که باید باشد.آرکید،روان و نفس گیر.المان هایی که هویت این سری را به وجود آورده اند و در THE RUN تا حدودی نادیده گرفته شدند.تعقیب و گریز های سابق در محیط های متنوع و وسیع بازی،دوباره بازگشته و شاهد راه های مخفی و سکو های پرش فراوانی در محیط شهر خواهیم بود که استفاده از آن ها،امتیازات خاصی دارد.
بخش آنلاین با اتکا به AUTOLOG پیشرفته و متفاوت خود،امکان حضور شما و دوستانتان در محیط اصلی بازی را فراهم می کند و اطلاعات مفصلی را از عملکرد و موقعیت دوستانتان ارائه می دهد.سیستم کانکشن هم match making خواهد بود.
توضیحات کامل تر بخش آنلاین:
1-طبق معمول،مد های رایجی چون Domination ، Free Race ، انواع و اقسام ترکیب ها برای رویارویی یک گروه پلیس و یک گروه مهاجم و مسابقات رقابتی ، هسته اصلی مولتی پلیر است که LEVEL بندی شده و با انجام دریفت،پرش،KICK کردن یا از راه خارج کردن دیگران و نائل شدن به رتبه های مختلف،XP دریافت می کنید و ضمن بالا رفتن LEVEL ، تروفی، UNLOCK اتومبیل ها و مقداری پول به دست می آورید که برای خرید اتومبیل و تیونینگ آن ها کاربرد دارد.
2-بخش پر طرفدار PHOTO MODE در بخش آنلاین و آفلاین قابل استفادست و از طریق سیستم AUTOLOG ، با دوستانتان قابل اشتراک است و امکان LIKE کردن عکس ها هم وجود دارد.
3-سیستم AUTOLOG ،تمام اطلاعات گروهتان و دوستانتان را به نمایش می گذارد.حتی نوع اتومبیل و جاده ای که در آن تردد می کند هم قابل پیگیری است و پیشرفت بازیکن به صورت آنلاین در جدولی،با دیگران مقایسه می شود و در LEADER BOARD ، اطلاعاتی مانند مدت زمانی که شما و دیگران بازی کرده اید،تعداد مدال ها و..،وجود دارد.حتی می توانید مسابقاتی را که دیگران در آن رکورد زده اند را بازی کنید و رکورد آن ها را بشکنید!(این امکان در بخش Recomended وجود دارد.)
شخصی که به عنوان بازی کننده در کنفرانس EA، بازی را در E3 به نمایش گذاشت:
تریلر های بازی
تریلر اول
تریلر دوم
تریلر سوم
Want to know how we create the cars for Need for Speed? Here's how:
We start by picking an awesome car, say the BMW M3 Coupe. It makes the grade, because it's a timeless car: fast, powerful, tough. Perfect for the kind of rough and tumble, highly physical gameplay we have in mind for the all-new Most Wanted.
The first thing we do build a wireframe mesh of the car. It evolves through various different guises, before we get to something you'd recognise as an in-game car. These wireframes show it at various points in development.
Once we've got a basic-looking version of the car in the game, we get to work on the handling. We're all about great handling. It's what keeps us up at night. We spend nearly every minute of every day of development playing the game and iterating the handling until it's right.
We want our M3 to be slick and agile, compared to say, a Mustang, but slower and more weighty than a Porsche 911.
We want it to feel just right for die-hard M3 fans and owners, like our very own executive producer Matt Webster. But we also want it to be as fun, easy to drive and exhilarating as you'd expect from a thoroughbred BMW.
Authenticity plays a part, which is why we're obsessed with the history of the cars, but we're not into simulation. You've got to believe in the car, but if you can't kick the back-end out to drift beautifully through each turn, you're not going to have fun driving it. Our game's not about how you really drive, it's about how you dream of driving - fast and dangerous, through downtown traffic with the cops in pursuit.
Meanwhile, the sound technicians are hard at work doing their thing. These boys take the real car to an airfield, gaffer tape microphones to every conceivable part: exhaust, air intakes, engine bay, and then rip it around, sliding, wheelspinning, hitting top speed and sometimes crashing. All in the name of getting the sound perfect.
Finally, we put it all together and finesse everything until we're happy. The whole process takes a dozen people over a year. We'll keep making final tweaks to the sound, visuals and handling right up to the last minute. Our game's about pushing cars to their limit, so they've got to look, sound and feel just right.
اطلاعات آپدیت می شود.
آخرین ویرایش: