Killzone: SF تا 24 هوش مصنوعی را بدون افت فریم پردازش میکند.

OMG

کاربر سایت
Sep 17, 2012
4,223
نام
امیرحسین
سازنده Killzone: SF, گوریلا گیمز گفته است که این شوتر PS4 میتوانید فقط 24 هوش مصنوعی را در لحظه داشته باشد, در غیر این صورت دچار افت فریم می شود.
این بازی در حالت عادی روی 60 فریم بر ثانیه قفل شده است.
killzone_shadowfall_3.jpg


هنگامی که طراح ارشد این بازی Eric Boltjes با OPM مصاحبه می کرد, او از جهش های PS4 صحبت کرد.
"به عنوان یک بازیساز, واقعا دوست داشتم که عناصر گیم پلی بیشتری را استفاده کنم. تعداد دشمنان بیشتر, تعداد اسلحه های بیشتر, محیط های بزرگ تر. برای من, این به چیز های بیشتری میداد تا با آن ها بازی بسازم. قبلا, ما محدود بودیم. یعنی فقط 6 یا 7 عدد هوش مصنوعی از دو نوع مختلف داشته باشیم, و محیط کمی نیز می توانستیم پوشش بدهیم."

وقتی از او درباره ی هوش مصنوعی هایی که می توانستند در صحنه حضور داشته باشند پرسیدند او گفت:"حدودا 24 هوش مصنوعی" و اضافه کرد:"البته این فقط تعداد هوش مصنوعی هاست, ما در این بازی انواع دیگر هوش مصنوعی دشمنان, میزان زیاد تخریب پذیری, و تعداد زیادی هم اشیای پویا نیز داریم. سقف این چیز ها بسیار بیشتر از 24 است, اما سقف Bot ها 24 عدد است."

وقتی از او درباره اینکه اگر هوش مصنوعی 25 ام وارد صحنه شود چه اتفاقی می افتد پرسیدیم او گفت: "افت فریم. این ها همه شان مستقل اند, افکت های خودشان را ایجاد می کنند, آن ها مانند زنبور های بازیگوش کوچک هستند. اگر تعداد دشمنان از 24 بیشتر شود, ما شاهد مشکل در عملکرد بازی خواهیم بود."

چند وقت پیش دمویی از این بازی در روسیه به نمایش در آمد و یک نفر از این دمو فیلمی گرفت که میتوانید اینجا مشاهده کنید.

واژه نامه:
منظور از هوش مصنوعی همان Bot ها در بخش Multiplayer است.

منبع
 
آخرین ویرایش:

siamkogames

کاربر سایت
May 25, 2009
485
نام
Ashkan
فقط توی مالتی، اونم نه همه جا! سینگل 30 فریم هست.
اون رندر کردن توی Maya هم با اجرای Real-Timeـه یه بازی زمین تا زیرزمین فرق می‌کنه. بالاخره PS4 هم دارای CPU/GPU هست، از یه سیاره دیگه که نیومده، اگه PS4 می‌تونه چنین چیزی رو اجرا کنه، سخت‌‌افزارهای با قدرت پردازشی مشابه هم تواناییشو خواهند داشت.

از همه این حرفا که بگذریم، به نظرم بهترین گرافیک نسل بعدی رو تا این جای کار همین KZ داشته.


افشین جان فدات شم جوری میگی انگار ما نمیفهمیم....اون RealTime که شما میگیرو تیم سازنده درهین ساخت توی نرم افزار های 3D هم Perspective صفحش RT هستش اما در حین کار با یه PC که حداقل 32 GB رم داره و Cpu 8 هسته ای به شدت افت فریم داره در

هین حرکت توی محیط تازه Shader های ساختمون ها به صورت RT خاموش باشه به شدت افت فریم داره در محیط چون یه سیتم با مشخصات ps4 که میگی هم باشه بازم همین مشکل روداره چون بازی به طور Realtime داره توسط متورگرافیکی روی کنسول با تمام جزئیات و

روشن بودن همه شیدر ساختمون ها و... توی محیط بازی حرکت میکنه بدون افت فریم و طراحان بازی Level Design رو انجام میدن پس میبینی یا بهتر بگم من دیدم توی Making of دو تا بازی قبلیشون و بقیه شرکت ها اینطوری کار میکنن و اگر بخوای تمام جزئیات بازی رو

ببینی یا تو موتور بازی باید ببینی یا Render که pc کاری هرچقدر هم قویتر از ps4 باشه بازم نمی تونه مثل BF4 که برای Realtime تازه باید اون سیتم هیولارو داشته باشی.......:d

- - -ویرایش - - -

فقط توی مالتی، اونم نه همه جا! سینگل 30 فریم هست.
اون رندر کردن توی Maya هم با اجرای Real-Timeـه یه بازی زمین تا زیرزمین فرق می‌کنه. بالاخره PS4 هم دارای CPU/GPU هست، از یه سیاره دیگه که نیومده، اگه PS4 می‌تونه چنین چیزی رو اجرا کنه، سخت‌‌افزارهای با قدرت پردازشی مشابه هم تواناییشو خواهند داشت.

از همه این حرفا که بگذریم، به نظرم بهترین گرافیک نسل بعدی رو تا این جای کار همین KZ داشته.

افشین جان توجه کن...سازنده های بازی هم توی نرم افزار های 3D خودشون در perspective به طور Real time کار میکنن با سخت افزای خیلی قوی حداقل 32 GB رم داره 2 تا کارت گرافیک QuadRo و cpu 8 هسته اما در حین حرکت توی محیط بازی به شدت فت فریم دارن تازه

shader های سنگین مثل ساختمون هاو... هم خاموش باشه بازم نمیکشه و نمیشه برای همین طراحان میان محیط رو توی موتور گرافیکی بازی به طور Real time طراحی یا Level Design میکنن توی کنسول تا جزئیات رو به طور کامل ببین تا حالا که این طور بورده چس میبینی همه

چیز قدرت سخت افزاری نیست بلکه کد نویسی مخصوص کنسول برای اون بازی خاص هست که اجازه این رو میده به تیم سازنده تا کاری که با یه pc به مراتب قویتر از کنسول نمیتونن انجام بدن اما با سخت افزار PS4 انجام بدن.......:d

- - -ویرایش - - -

پس چرا قفل کردین........
 
آخرین ویرایش:

DieDie

کاربر سایت
Feb 28, 2010
2,772
هوش مصنوعی! خوب چه جور هوش مصنوعی ای؟ احمق؟ باهوش؟
استفاده از هوش مصنوعی به عنوان یه واحد جدید برای نمایش قدرت سخت افزار مثل کاری که بعضی دوستان دارن انجام میدن کاملا اشتباهه.
شاید یه هوش مصنوعی باشه خودش به تنهایی 50 تا PS4 رو max out کنه یه هوش مصنوعی باشه 50 تاش روی هم 10% از قدرت PS4 رو مشغول نکنه.
 

LBJ4Ever

FedExpress
کاربر سایت
Apr 11, 2011
6,286
نام
Afshin
افشین جان فدات شم جوری میگی انگار ما نمیفهمیم....اون RealTime که شما میگیرو تیم سازنده درهین ساخت توی نرم افزار های 3D هم Perspective صفحش RT هستش اما در حین کار با یه PC که حداقل 32 GB رم داره و Cpu 8 هسته ای به شدت افت فریم داره در

هین حرکت توی محیط تازه Shader های ساختمون ها به صورت RT خاموش باشه به شدت افت فریم داره در محیط چون یه سیتم با مشخصات ps4 که میگی هم باشه بازم همین مشکل روداره چون بازی به طور Realtime داره توسط متورگرافیکی روی کنسول با تمام جزئیات و

روشن بودن همه شیدر ساختمون ها و... توی محیط بازی حرکت میکنه بدون افت فریم و طراحان بازی Level Design رو انجام میدن پس میبینی یا بهتر بگم من دیدم توی Making of دو تا بازی قبلیشون و بقیه شرکت ها اینطوری کار میکنن و اگر بخوای تمام جزئیات بازی رو

ببینی یا تو موتور بازی باید ببینی یا Render که pc کاری هرچقدر هم قویتر از ps4 باشه بازم نمی تونه مثل BF4 که برای Realtime تازه باید اون سیتم هیولارو داشته باشی.......:d

آقا من الان متوجه نشدم، یعنی شما می‎گی همین کیلزون رو روی PC نمی‏‎شه اجرا کرد؟!
همین پارسال، توی مراسم رونمایی PS4، بازی رو روی یه PC اجرا کردن که یه تک کارت 680 هم روش بود و یه CPUـه 2600!

PS4 هر چقدر هم که قوی باشه، نمی‎تونه به اندازه یه سیستمی که 4 برابر قدرت خام بیشتر داره خروجی بده! جادو جمبل که نکرده سونی!
 

Zack_Fair

کاربر سایت
Mar 16, 2010
1,745
ماشالا اصلا یه نفر ِ اساتید هم هوش مصنوعی - مولتی کیلزون 2 یا 3 رو ندیده که بدونه خبر چی می گه...کیلزون 3 تنها بازی بود که نمی دونم بعضی جاهاش چطور روی PS3 اجرا می شد. گوریلا تو هر چی ضعیف باشه تو گرافیک عالیه و کسی ازش سرتر نیست آنچنان.
نتیجه اینکه صبر کنید نمره های بازی و نظر منتقدا در مورد گرافیکش اومد خودتون می فهمید:D الان بازیم که صد سال نمی گیرید دیگه ناراحتی تون چیه؟:D
 

DeanAmbrose

کاربر سایت
Nov 9, 2010
2,939
نام
Scott
جالبه PS4 بیشتر از 24 نمی کشه همه می کن همینقدر هم کافیه ...

خدا وکیلی منطقی که ماکرو فنا دارن...خود ماکرو نداره! من موندم الان شما ازین 24 عدد چی برداشت کردی؟! نگفتن 24 عدد دشمن حاضر در صحنه که شما ابر بازی افسانه ای HALO رو مثال زدی! گفتن 24 هوش مصنوعی! باز بگید xbox360
 

Dante Never Cry

The Awakening Dragon
کاربر سایت
Oct 5, 2008
9,334
نام
Ali
ظاهرا اینجا منظور 24 دشمن و فقط بحث AI نیست. ولی خب به طور کلی تعداد AI مساوی نیست با تعداد دشمن ها.

بزارین یه مثال بزنم. همین بازی One Piece Pirate Warriors 2 که چندوقت پیش برای PS3 اومد. توی هر مرحله حدودا با 700-800 دشمن روبرو میشید و بعضی اوقات تعداد دشمن های حاضر در یک صحنه به 150-200 تا هم میرسن. حالا آیا این به این معنیه که در یک صحنه 200 AI متفاوت داره پردازش میشه ؟! نه. 200 تا دشمن توی صحنه هستن، 200 تا AI توی صحنه است ولی این 200 تا شاید در مجموع 3-4 نوع مختلف باشن.

پس وقتی طرف برمیگرده میگه ما 30 تا AI مختلف برای بازیمون طراحی کردیم به این معنی نیست که محدودیت دشمن ها توی یک صحنه 30 ـه.


هرچند ظاهرا اینجا واقعا بحث روی تعداد دشمنه و توی KZ:SF فقط میشه 24 تا دشمن رو به طور همزمان در یک صحنه داشت.
 

siamkogames

کاربر سایت
May 25, 2009
485
نام
Ashkan
آقا من الان متوجه نشدم، یعنی شما می‎گی همین کیلزون رو روی PC نمی‏‎شه اجرا کرد؟!
همین پارسال، توی مراسم رونمایی PS4، بازی رو روی یه PC اجرا کردن که یه تک کارت 680 هم روش بود و یه CPUـه 2600!

PS4 هر چقدر هم که قوی باشه، نمی‎تونه به اندازه یه سیستمی که 4 برابر قدرت خام بیشتر داره خروجی بده! جادو جمبل که نکرده سونی!

دوست عزیز اینی که شما میگی اصلا امکان پزیر نیست توی رونمایی هم PC نبود به اون میگن SDK که یه باکس شبیه pc که به تیم سازنده میدن اون بازی رو

کامپایل و اجرا میکنه نه pc....من که چیزی به عنوان pc توی هیچ سایتی ندیدم...
بعد هم من کل نت رو گشتم اصلا نتونستم پیجی بیبینم با مشخصاتی که شما گزاشتی اگه شما پیدا کردی خوشحال میشم....
Cpu 2600 k
VGA 680
از بین سایت ها برسی شده این سایت اطلاعات فوق العاده کاملی گزاشته که بد نیست ببینن و دوستان ترجمه کنن بزارن بد نیست...

Inside Killzone: Shadow Fall • Articles • Eurogamer.net

در اینجا هم اشاره شده که AI 60 هست .........:d

چگونه گی عمل کرد کامل killzone 4 روی PS4

CPU Load

  • 60 AI characters
  • 940 entities, 300 active
  • 8200 physics objects (1500 key-framed, 6700 static)
  • 500 particle systems
  • 120 sound voices
  • 110 ray casts
  • 1000 jobs per frame
System Memory (1536MB Total)

  • Sound: 553MB
  • Havok Scratch: 350MB
  • Game Heap: 318MB
  • Various Assets/Entities: 143MB
  • Animation: 75MB
  • Executable/Stack: 74MB
  • LUA Script: 6MB
  • Particle Buffer: 6MB
  • AI Data: 6MB
  • Physics Meshes: 5MB
Shared Memory (CPU/GPU - 128MB)

  • Display list (2x): 64MB
  • GPU Scratch: 32MB
  • Streaming Pool: 18MB
  • CPU Scratch: 12MB
  • Queries/Labels: 2MB
Video Memory (3072MB)

  • Non-Streaming Textures: 1321MB
  • Render Targets: 800MB
  • Streaming Pool (1.6GB of streaming data): 572MB
  • Meshes: 315MB
  • CUE Heap (49x): 32MB
  • ES-GS Buffer: 16MB
  • GS-VS Buffer: 16MB
 
آخرین ویرایش:

OMG

کاربر سایت
Sep 17, 2012
4,223
نام
امیرحسین
دوست عزیز اینی که شما میگی اصلا امکان پزیر نیست توی رونمایی هم PC نبود به اون میگن SDK که یه باکس شبیه pc که به تیم سازنده میدن اون بازی رو

کامپایل و اجرا میکنه نه pc....من که چیزی به عنوان pc توی هیچ سایتی ندیدم...
بعد هم من کل نت رو گشتم اصلا نتونستم پیجی بیبینم با مشخصاتی که شما گزاشتی اگه شما پیدا کردی خوشحال میشم....
Cpu 2600 k
VGA 680
از بین سایت ها برسی شده این سایت اطلاعات فوق العاده کاملی گزاشته که بد نیست ببینن و دوستان ترجمه کنن بزارن بد نیست...

Inside Killzone: Shadow Fall • Articles • Eurogamer.net

در اینجا هم اشاره شده که AI 60 هست نه 24.........:d

چگونه گی عمل کرد کامل killzone 4 روی PS4

CPU Load

  • 60 AI characters
  • 940 entities, 300 active
  • 8200 physics objects (1500 key-framed, 6700 static)
  • 500 particle systems
  • 120 sound voices
  • 110 ray casts
  • 1000 jobs per frame
System Memory (1536MB Total)

  • Sound: 553MB
  • Havok Scratch: 350MB
  • Game Heap: 318MB
  • Various Assets/Entities: 143MB
  • Animation: 75MB
  • Executable/Stack: 74MB
  • LUA Script: 6MB
  • Particle Buffer: 6MB
  • AI Data: 6MB
  • Physics Meshes: 5MB
Shared Memory (CPU/GPU - 128MB)

  • Display list (2x): 64MB
  • GPU Scratch: 32MB
  • Streaming Pool: 18MB
  • CPU Scratch: 12MB
  • Queries/Labels: 2MB
Video Memory (3072MB)

  • Non-Streaming Textures: 1321MB
  • Render Targets: 800MB
  • Streaming Pool (1.6GB of streaming data): 572MB
  • Meshes: 315MB
  • CUE Heap (49x): 32MB
  • ES-GS Buffer: 16MB
  • GS-VS Buffer: 16MB
اینی که شما گزاشتی واسه AI های بخش تک نفره هست, اینی که من گزاشتم واسه BOT های بخش مولتی ه!
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر