ورود
ثبت نام
صفحه اصلی
اخبار بازی
بررسی بازی
حقایق بازیها
داستان بازی
بررسی سخت افزار
برنامههای ویدیویی
انجمنها
نوشتههای جدید
پرمخاطبها
جستجوی انجمنها
جدیدترینها
ارسالهای جدید
آخرین فعالیتها
کاربران
کاربران آنلاین
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
ورود
ثبت نام
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
Menu
Install the app
Install
فراخوان عضویت در تحریریه بازیسنتر | برای ثبت درخواست کلیک کنید
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
بازیهای کنسول و کامپیوتر
Indie Game Center (بحث و تبادل نظر در مورد بازی های مستقل)
ارسال پاسخ
JavaScript is disabled. For a better experience, please enable JavaScript in your browser before proceeding.
You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an
alternative browser
.
متن گفتگو
<blockquote data-quote="Ehsan95_76" data-source="post: 4818162" data-attributes="member: 47703"><p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px">Echo Night</span></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px"></span></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px"></span></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px">[ATTACH=full]157781[/ATTACH]</span></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p><p></p><p>همگی ما تقریبا با بازیای فرام سافتور آشنایی داریم، خصوصا سری دارک سولز که چندین بار به عنوان بازی دهه انتخاب شدن و تاثیر زیادی رو بازی های بعد از خودش گذاشت. وقتی به کارنامه شون نگاه بندازیم، دوتا مولفه ویژه دارن که تا الان هم اونو میشه توی کارهاشون دید و جزو امضاهای فرام سافتور هست: یکی مکانیک های پیچیده گیم پلی و دومی هم ستینگ عالی هر کدوم از عناوین شون. </p><p></p><p>این وسط یه بازی هست که خیلی کمتر بهش پرداخته شده و با توجه به ماهیت تاپیک، گفتم معرفیش کنم. زیاد جایی ازش اسم برده نمیشه و کردیت خاصی هم بهش نمیدن، پس به نظرم مناسب این تاپیک باشه. Echo Night رو میشه گفت اولین تلاش فرام برای پیوند گیم پلی پیچیده با داستانی گویی به شیوه ای که توی عناوین بعدی شون میشناسیم، بدونیم. یک کلاسیک به تمام معنا که سال 1998 به بازار عرضه شد. </p><p></p><p>بعد از سقوط اقتصادی بزرگی که ژاپن تو دهه 90 داشت، فرام سافتور که توی بازارهای اقصادی یه بیزنس جداگانه داشت و بعد از موفقیت Wizarddy روی اپل2، تصمیم گرفت که راه ساختن بازیای ویدیو رو در پیش بگیره و شانس خودشو توی این قسمت از توسعه و ساخت محصولات کامپیوتری امتحان کنه. اونا تونستن بازیای موفق و پرفروشی رو عرضه کنن (Armored Core) و چه توی ژاپن و چه توی غرب شناخته بشن، اما به جای ساختن عناوین بیشتر و عامه پسندتر، ریسک کردن و به دنبال ساخت Echo Night رفتن. </p><p></p><p></p><p style="text-align: center">[ATTACH=full]157782[/ATTACH]</p><p></p><p></p><p>برخلاف Armored core که گیم پلی سریعی داشت یا King's Field که یه دانجن کراولر سر راست بود، اکونایت خیلی گیم پلی آروم تری داره و روایت غیرخطی در پیش گرفت و به جز حل کردن پازل، برای فهمیدن داستان، لازم بود تا چندباره بازی به پایان برسه. ولی با همه این تغییرات، بدون شک، امضای فرام سافتور رو با خودش داره. دیزاینی که فرام بهش معروفه رو با مایه های survival horror و حل کردن پازل مخلوط کرده و موقع بازی کردن متوجه میشید که چیزی مشابهش نیست واقعا. </p><p></p><p>بازی از جایی شروع میشه که پلیس به ریچارد آزموند درباره خونه پدرش، هنری آزموند زنگ میزنه. پلیس میگه که خونه سوخته و خبری از پدرش هم نیست. وقتی وارد خونه میشه و بعد از گشتن و حل کردن چنتا معما، یه ژورنال از پدرش پیدا میکنه و یه دفعه وارد کتاب میشه و به گذشته سفر میکنه و بازی مثل ادونچرهای کلاسیک میشه. مثل بقیه بازیای فرام، اوپنیگ بازی به خوبی بازیکن رو درگیر ستینگ و روند گیم پلی بازی میکنه. همینجور که توی قطار به پیش میریم، با یه پلات تویست مواجه میشیم: پدر ریچارد یه شکارچی شیاطین هست! و ریچارد باید به پدرش برای پیدا کردن یه سری جواهر قرمز و آبی کمک کنه؛ وقتی این سنگ ها کنار هم قرار بگیره، قدرت زیادی به کسی که اونارو در اختیار داره میده و حتی میتونه واقعیتی که ما از دنیامو میشناسیم رو هم عوض کنه. </p><p></p><p>با مکانیک سفر در زمان که توی شروع بازی باهاش آشنا شدیم، میتونیم به گذشته ها برگردیم، با افراد مختلف توی زمان های گذشته حرف بزنیم، داستان های غم انگیزشون رو بفهمیم و چیزایی که نیاز دارن رو بهشون بدیم و داستان بازی رو جلو ببریم. اما اینجا، جایی هست که اکونایت خودش رو از بقیه بازیای ادونچر جدا میکنه، با معرفی یه سری مکانیک survival horror. توی بازی یه سری روح هست و باید وقتی توی محیطی هستیم، منبع نور رو پیدا کنیم، اونارو از بین ببریم و شروع کنیم به حل پازل ها که مکانیک اصلی گیم پلی هستن. ریچارد زیاد نمیتونه در مقابل حمله هاشون دوام بیاره و برای همین باید راهی برای دور زدن و مقابله غیر مستقیم باهاشون پیدا کنه (بعضی وقت ها این دور زدن و فرار کردن، صحنه های خیلی ترسناکی رو به وجود میاره!) </p><p></p><p></p><p style="text-align: center">[ATTACH=full]157783[/ATTACH]</p><p></p><p></p><p>همونطور که دارک سولز از های-فانتزی های غربی الهام گرفته و ازش استفاده کرده، اکونایت هم به خوبی از بازیای خلف اش برای پیشبرد داستان و گیم پلی استفاده کرده. تو این بازی ژانرهای ادونچرهای غربی و حل کردن پازل ها به همراه survival horror ژاپنی به خوبی با هم مخلوط شده. بدیهی ترین مقایسه ای که میشه کرد، شماره اول رزینت اویل هست که دو سال قبل از اکونایت به بازار اومده بود. ولی بیشتر از اینکه بخواد المان های زیادی از اون قرض بگیره، از بازی که یه دهه قبل اومده بود، الهام گرفته؛ Sweet Home. که روی فامیکام سال 1989 عرضه شده بود اما هیچوقت خارج از ژاپن عرضه نشد. </p><p></p><p>بازیای که میشه اونو اولین survival horror بهش گفت. تو بازی یه پارتی داریم که 4 نفر هستن و مستند ساز و میرن توی خونه ای که روح زده است. با قابلیت های مخصوص هر نفر، پازل حل میکنیم و راه مون رو به پیش میبریم و با زامبی ها و موجودات دیگه مبارزه میکنیم. خود همین بازی زیاد تحویل گرفته نشد (نمره 28 از 40 از فامیتسو در اون سال) ولی مثل هر کالت-کلاسیکی، اثرش رو بازیای بعد خودش گذاشت و تونست بین حل کردن پازل و المان های RPG بالانس عالی برقرار کنه و به عنوان یکی از تاثیرگذارترین بازیای ژانر وحشت شناخته بشه و یکی از کلیدی ترین منابع الهام برای شینجی میکامی برای ساخت شماره اول رزیدنت اویل به حساب بیاد. با بازی کردن هر دو، میشه خیلی نکات مشابه پیدا کرد، اینکه روی حل کردن پازل تمرکز داره تا کمبت و روی جست و جو بیشتر مانور میده تا صحنه های اشکن سریع. اکو نایت همون دیزاینی رو داره که Sweet home ارایه میده و به خاطرش شناخته میشه. </p><p></p><p>یکی از نکات هیجان انگیز بازی اینه که میشه دیزاین روایتی که توی بازیای بعدی فرام استفاده شده رو اینجا، در مراحل اولیه تکامل و به صورت خام دید. شخصیت های تاریک و مرموز همراه با دیالوگ های قوی اما گیج کننده، روایت نامتقارن و غیرخطی که خیلی به فلش بک ها وابسته است و درگیر شدن بازیکن رو برای پیشبرد داستان میطلبه. علاقه فرام برای ایونت های اسکریپت شده رو میشه توی اکونایت هم دید؛ که مثل نمایش های تئاتر هیجان انگیز میمونن که کیفیت بالایی هم دارن. قدم زدن توی کشتی تسخیر شده، نشستن و سوار شدن merry-go-around که هر لحظه ممکنه یه روح بیاد، بازی کردن پوکر با روح ها توی کازینو کشتی. </p><p></p><p></p><p style="text-align: center">[ATTACH=full]157784[/ATTACH]</p><p></p><p></p><p>ممکنه بازی دیگهای که شباهت به اکونایت داشته باشه رو هم بشه طرح کرد؛ Fatal Frame. توی یه <a href="https://www.youtube.com/redirect?event=video_description&v=zLJuxeX-uOs&redir_token=QUFFLUhqbkV4YUc2WERPY1dpaG05TXZvOFVuZ0hyYzRud3xBQ3Jtc0tuRHVtNVRJaFpuMnp4WExVUXBzTExKckVYU3ZWYnRQcHlNVW1vMHFiczY3X1BpUlQ3MGF4c0lxUUtHZ1lpdkY3ZFhBckRsUFVGZ3Z3R3BFS1pBbzFLb3BnNGY0Y2QzNXI4bGdEZ21XWHVDZ0V3V1ozZw%3D%3D&q=https%3A%2F%2Fbloody-disgusting.com%2Fvideo-games%2F3582485%2Fretrospective-echo-night-games-fatal-frame-fatal-frame%2F">مقاله که سایت Bloody Disgusting داده بود بیرون</a>، نوشته که اکونایت قبل از fatal frame، خودش یه fatal frame بوده. مثل فیتال فریم، توی اکونایت هم بازیکن نقش فعالی توی پیش بردن روایت داره و باید پازل حل کنه و از دست روح ها و شیاطین نجات پیدا کنه. بیشتر داستان اکونایت برعکس روایت میشه و توی فلش بک ها ما داستان رو پیش میبریم که به صورت پشت هم بازگو نمیشه که بخشی از مکانیک حل کردن پازل هست و به عهده بازیکن هست که قطعه ها رو کنار هم بزاره. همینطور که توی دارک سولز، این حضور زمان و به نوعی "بی زمانی" اتفاقات بازی مطرح هست، اینجا هم دقیقا همین موضوع مطرحه. </p><p></p><p>این چندسال گذشته بوده که با موفقیت عظیم فرام با دارک سولزها، مردم بیشتر پیگیر این بازی کالت-کلاسیک شدن. اما تا قبل از اون به خاطر فروش کم، تبلیغات ناچیز و نمرات متوسط، زیاد توی آمریکا، اروپا و به خصوص حتی ژاپن هم زیاد شناخته نمیشد و این باعث شد که فرام دنباله بازی رو برای غرب، لوکالیزه نکنه و برای PS1 انحصاری بمونه. ولی جالبی کار اینجاست که شماره سوم که سال 2004 برای PS2 اومد برای غرب لوکالیزه شد ولی باز هم به خاطر فروش بد و نقدهای متوسط، راه این فرانچایز هم به آخر راه رسید. الان تنها راه بازی کردن اکونایت، داشتن PS3 یا ویتا روی PS Classics و امولاتورها هست. </p><p></p><p>ممکنه هیچ وقت اکونایت رو نشه به عنوان یه کلاسیک شاهکار به حساب آورد، اما دیزاینی که توی این بازی استفاده شده، توی عناوین بعدی و معروف تر فرام، به شکلی مشهوده و شیوه روایتی که سولزبورن ها به خاطرش مشهورن، توی اکونایت به بهترین نوع میشه دید و لذت برد.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Ehsan95_76, post: 4818162, member: 47703"] [CENTER][SIZE=6]Echo Night [ATTACH type="full" width="300px" alt="157781"]157781[/ATTACH][/SIZE] [/CENTER] همگی ما تقریبا با بازیای فرام سافتور آشنایی داریم، خصوصا سری دارک سولز که چندین بار به عنوان بازی دهه انتخاب شدن و تاثیر زیادی رو بازی های بعد از خودش گذاشت. وقتی به کارنامه شون نگاه بندازیم، دوتا مولفه ویژه دارن که تا الان هم اونو میشه توی کارهاشون دید و جزو امضاهای فرام سافتور هست: یکی مکانیک های پیچیده گیم پلی و دومی هم ستینگ عالی هر کدوم از عناوین شون. این وسط یه بازی هست که خیلی کمتر بهش پرداخته شده و با توجه به ماهیت تاپیک، گفتم معرفیش کنم. زیاد جایی ازش اسم برده نمیشه و کردیت خاصی هم بهش نمیدن، پس به نظرم مناسب این تاپیک باشه. Echo Night رو میشه گفت اولین تلاش فرام برای پیوند گیم پلی پیچیده با داستانی گویی به شیوه ای که توی عناوین بعدی شون میشناسیم، بدونیم. یک کلاسیک به تمام معنا که سال 1998 به بازار عرضه شد. بعد از سقوط اقتصادی بزرگی که ژاپن تو دهه 90 داشت، فرام سافتور که توی بازارهای اقصادی یه بیزنس جداگانه داشت و بعد از موفقیت Wizarddy روی اپل2، تصمیم گرفت که راه ساختن بازیای ویدیو رو در پیش بگیره و شانس خودشو توی این قسمت از توسعه و ساخت محصولات کامپیوتری امتحان کنه. اونا تونستن بازیای موفق و پرفروشی رو عرضه کنن (Armored Core) و چه توی ژاپن و چه توی غرب شناخته بشن، اما به جای ساختن عناوین بیشتر و عامه پسندتر، ریسک کردن و به دنبال ساخت Echo Night رفتن. [CENTER][ATTACH type="full" width="500px" alt="157782"]157782[/ATTACH][/CENTER] برخلاف Armored core که گیم پلی سریعی داشت یا King's Field که یه دانجن کراولر سر راست بود، اکونایت خیلی گیم پلی آروم تری داره و روایت غیرخطی در پیش گرفت و به جز حل کردن پازل، برای فهمیدن داستان، لازم بود تا چندباره بازی به پایان برسه. ولی با همه این تغییرات، بدون شک، امضای فرام سافتور رو با خودش داره. دیزاینی که فرام بهش معروفه رو با مایه های survival horror و حل کردن پازل مخلوط کرده و موقع بازی کردن متوجه میشید که چیزی مشابهش نیست واقعا. بازی از جایی شروع میشه که پلیس به ریچارد آزموند درباره خونه پدرش، هنری آزموند زنگ میزنه. پلیس میگه که خونه سوخته و خبری از پدرش هم نیست. وقتی وارد خونه میشه و بعد از گشتن و حل کردن چنتا معما، یه ژورنال از پدرش پیدا میکنه و یه دفعه وارد کتاب میشه و به گذشته سفر میکنه و بازی مثل ادونچرهای کلاسیک میشه. مثل بقیه بازیای فرام، اوپنیگ بازی به خوبی بازیکن رو درگیر ستینگ و روند گیم پلی بازی میکنه. همینجور که توی قطار به پیش میریم، با یه پلات تویست مواجه میشیم: پدر ریچارد یه شکارچی شیاطین هست! و ریچارد باید به پدرش برای پیدا کردن یه سری جواهر قرمز و آبی کمک کنه؛ وقتی این سنگ ها کنار هم قرار بگیره، قدرت زیادی به کسی که اونارو در اختیار داره میده و حتی میتونه واقعیتی که ما از دنیامو میشناسیم رو هم عوض کنه. با مکانیک سفر در زمان که توی شروع بازی باهاش آشنا شدیم، میتونیم به گذشته ها برگردیم، با افراد مختلف توی زمان های گذشته حرف بزنیم، داستان های غم انگیزشون رو بفهمیم و چیزایی که نیاز دارن رو بهشون بدیم و داستان بازی رو جلو ببریم. اما اینجا، جایی هست که اکونایت خودش رو از بقیه بازیای ادونچر جدا میکنه، با معرفی یه سری مکانیک survival horror. توی بازی یه سری روح هست و باید وقتی توی محیطی هستیم، منبع نور رو پیدا کنیم، اونارو از بین ببریم و شروع کنیم به حل پازل ها که مکانیک اصلی گیم پلی هستن. ریچارد زیاد نمیتونه در مقابل حمله هاشون دوام بیاره و برای همین باید راهی برای دور زدن و مقابله غیر مستقیم باهاشون پیدا کنه (بعضی وقت ها این دور زدن و فرار کردن، صحنه های خیلی ترسناکی رو به وجود میاره!) [CENTER][ATTACH type="full" width="500px" alt="157783"]157783[/ATTACH][/CENTER] همونطور که دارک سولز از های-فانتزی های غربی الهام گرفته و ازش استفاده کرده، اکونایت هم به خوبی از بازیای خلف اش برای پیشبرد داستان و گیم پلی استفاده کرده. تو این بازی ژانرهای ادونچرهای غربی و حل کردن پازل ها به همراه survival horror ژاپنی به خوبی با هم مخلوط شده. بدیهی ترین مقایسه ای که میشه کرد، شماره اول رزینت اویل هست که دو سال قبل از اکونایت به بازار اومده بود. ولی بیشتر از اینکه بخواد المان های زیادی از اون قرض بگیره، از بازی که یه دهه قبل اومده بود، الهام گرفته؛ Sweet Home. که روی فامیکام سال 1989 عرضه شده بود اما هیچوقت خارج از ژاپن عرضه نشد. بازیای که میشه اونو اولین survival horror بهش گفت. تو بازی یه پارتی داریم که 4 نفر هستن و مستند ساز و میرن توی خونه ای که روح زده است. با قابلیت های مخصوص هر نفر، پازل حل میکنیم و راه مون رو به پیش میبریم و با زامبی ها و موجودات دیگه مبارزه میکنیم. خود همین بازی زیاد تحویل گرفته نشد (نمره 28 از 40 از فامیتسو در اون سال) ولی مثل هر کالت-کلاسیکی، اثرش رو بازیای بعد خودش گذاشت و تونست بین حل کردن پازل و المان های RPG بالانس عالی برقرار کنه و به عنوان یکی از تاثیرگذارترین بازیای ژانر وحشت شناخته بشه و یکی از کلیدی ترین منابع الهام برای شینجی میکامی برای ساخت شماره اول رزیدنت اویل به حساب بیاد. با بازی کردن هر دو، میشه خیلی نکات مشابه پیدا کرد، اینکه روی حل کردن پازل تمرکز داره تا کمبت و روی جست و جو بیشتر مانور میده تا صحنه های اشکن سریع. اکو نایت همون دیزاینی رو داره که Sweet home ارایه میده و به خاطرش شناخته میشه. یکی از نکات هیجان انگیز بازی اینه که میشه دیزاین روایتی که توی بازیای بعدی فرام استفاده شده رو اینجا، در مراحل اولیه تکامل و به صورت خام دید. شخصیت های تاریک و مرموز همراه با دیالوگ های قوی اما گیج کننده، روایت نامتقارن و غیرخطی که خیلی به فلش بک ها وابسته است و درگیر شدن بازیکن رو برای پیشبرد داستان میطلبه. علاقه فرام برای ایونت های اسکریپت شده رو میشه توی اکونایت هم دید؛ که مثل نمایش های تئاتر هیجان انگیز میمونن که کیفیت بالایی هم دارن. قدم زدن توی کشتی تسخیر شده، نشستن و سوار شدن merry-go-around که هر لحظه ممکنه یه روح بیاد، بازی کردن پوکر با روح ها توی کازینو کشتی. [CENTER][ATTACH type="full" width="500px" alt="157784"]157784[/ATTACH][/CENTER] ممکنه بازی دیگهای که شباهت به اکونایت داشته باشه رو هم بشه طرح کرد؛ Fatal Frame. توی یه [URL='https://www.youtube.com/redirect?event=video_description&v=zLJuxeX-uOs&redir_token=QUFFLUhqbkV4YUc2WERPY1dpaG05TXZvOFVuZ0hyYzRud3xBQ3Jtc0tuRHVtNVRJaFpuMnp4WExVUXBzTExKckVYU3ZWYnRQcHlNVW1vMHFiczY3X1BpUlQ3MGF4c0lxUUtHZ1lpdkY3ZFhBckRsUFVGZ3Z3R3BFS1pBbzFLb3BnNGY0Y2QzNXI4bGdEZ21XWHVDZ0V3V1ozZw%3D%3D&q=https%3A%2F%2Fbloody-disgusting.com%2Fvideo-games%2F3582485%2Fretrospective-echo-night-games-fatal-frame-fatal-frame%2F']مقاله که سایت Bloody Disgusting داده بود بیرون[/URL]، نوشته که اکونایت قبل از fatal frame، خودش یه fatal frame بوده. مثل فیتال فریم، توی اکونایت هم بازیکن نقش فعالی توی پیش بردن روایت داره و باید پازل حل کنه و از دست روح ها و شیاطین نجات پیدا کنه. بیشتر داستان اکونایت برعکس روایت میشه و توی فلش بک ها ما داستان رو پیش میبریم که به صورت پشت هم بازگو نمیشه که بخشی از مکانیک حل کردن پازل هست و به عهده بازیکن هست که قطعه ها رو کنار هم بزاره. همینطور که توی دارک سولز، این حضور زمان و به نوعی "بی زمانی" اتفاقات بازی مطرح هست، اینجا هم دقیقا همین موضوع مطرحه. این چندسال گذشته بوده که با موفقیت عظیم فرام با دارک سولزها، مردم بیشتر پیگیر این بازی کالت-کلاسیک شدن. اما تا قبل از اون به خاطر فروش کم، تبلیغات ناچیز و نمرات متوسط، زیاد توی آمریکا، اروپا و به خصوص حتی ژاپن هم زیاد شناخته نمیشد و این باعث شد که فرام دنباله بازی رو برای غرب، لوکالیزه نکنه و برای PS1 انحصاری بمونه. ولی جالبی کار اینجاست که شماره سوم که سال 2004 برای PS2 اومد برای غرب لوکالیزه شد ولی باز هم به خاطر فروش بد و نقدهای متوسط، راه این فرانچایز هم به آخر راه رسید. الان تنها راه بازی کردن اکونایت، داشتن PS3 یا ویتا روی PS Classics و امولاتورها هست. ممکنه هیچ وقت اکونایت رو نشه به عنوان یه کلاسیک شاهکار به حساب آورد، اما دیزاینی که توی این بازی استفاده شده، توی عناوین بعدی و معروف تر فرام، به شکلی مشهوده و شیوه روایتی که سولزبورن ها به خاطرش مشهورن، توی اکونایت به بهترین نوع میشه دید و لذت برد. [/QUOTE]
Insert quotes…
Verification
پایتخت ایران
ارسال نوشته
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
بازیهای کنسول و کامپیوتر
Indie Game Center (بحث و تبادل نظر در مورد بازی های مستقل)
Top
نام کاربری یا ایمیل
رمز عبور
نمایش
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
مرا به خاطر بسپار
ورود
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی
همین حالا ثبت نام کن
or ثبتنام سریع از طریق سرویسهای زیر
Twitter
Google
Microsoft