fumito ueda | مرد افسانه ای تیم آیکو

The Last Guardian را چگونه می بینید؟


  • مجموع رای دهنده‌ها
    45

Wąnda

Sacred Spirit
کاربر سایت
به نام خداوند بخشایــشگر و مــهربان
67557861192098591102.jpg
با سلام و درود خدمت بازیسنتری های عزیز.
مقدمه:
از اونجایی که بنده میخواستم یک بیوگرافی و پرونده کامل در مورد استاد فامیتو ادا تهیه کنم، ولی شاید باورتون نشه هر چی گشتم پیدا نکردم چون اصلا استاد زیاد اهل صحبت کردن و مصاحبه اینجور حرفا نیست که بخواد هر روز با خبرنگاران و ژورنالیست ها صحبت کنه، یعنی هست کامل نیست، تا اینکه همین طور که در اینترنت سرچ میکردم، یکی از اعضای تحریریه سایت 1Up طی برخورد هایی که حالا یا اتفاقی بوده یا با برنامه ریزی بوده با فامیتو ادا داشته، توانسته یه صحبت مفصل با ایشون بکنه که لابلای حرف هایش ایشون شما مطالبی رو شاید بخونین که تا حالا ندیده باشین یا به پست ـتون نخورده باشه، در هر صورت بنده این فرصت رو مغتن شمردم و از روی علاقه شخصی این مصاحبه مفصل و غنی رو که مطالب بسیار زیبا و شیرینی در اون هست ترجمه کردم و برای اولین بار در بازیسنتر قرار میدم تا همگی با هم بخونیم، امیدوارم برای دوستان، بالاخص طرفداران خاص این استاد مورد استفاده قرار بگیره ! همین.

شروع داستان..
داستان از دو سال پیش شروع شد، اونم سر یک شرط بندی !
اواخر سال 2009 بود که من به همکارم گفتم که بریم طی هماهنگی که با رئیس استودیوی Team ico انجام میدیم، باهاش یه مصاحبه ای هم داشته باشیم، آره تو مراسم توکیو گیم شو بودش، همینطور که داشتیم میرفتیم برای مصاحبه، با خودمون جوک می ساختیم و می گفتیم آخه برا چی هنرمند به این بزرگی توی همه ی مصاحبه هاش جواب های کوتاه ـی به خبرنگاران و ژورنالیست ها میده ! بعد که بازی ـش منتشر میشه ، میبینی نه بابا چکارایی که نکرده... !
ولی واقعیت یه چیز دیگه بود، من داشتم توی افکارم به این قضیه نگاه میکردم که در اصل فامیتو ادا با بازیسازهای دیگه یه تفاوت داره، یه تفاوت بزرگ ! آره حتی توی مصاحبه هاش هم همینطوریه ! باور کنین ..داستان های مینیمالیستی و طراحی های خاص و فلسفه و ووو....
و امـــــــــــــــا شرط بندی، میرسیم به قسمت شرط بندی،قضیه از این قرار بود که من باید طی سوالاتی که از فامیتو ادا می پرسیدم، اون باید یه جوابی میداد که بیشتر از 100 حرف باشه ! نمیدونستم میتونم شرط رو ببرم یا نه ؟!
ولی من واقعا میخواستم همه چیز رو درباره فامیتو بدونم ! حتی اگر شرط رو هم ببازم، میخواستم هرچی سوال ازش دارم بپرسم و این حس کنجکاوی که نسبت به کارهاش دارم ـو ارضاء کنم..
*البته این رو هم بگم که این شرط بندی ما قوانینی رو هم داشت:
--از هدف اصلی و کلی سوال ـی که پرسیدی خارج نشی !
--سراغ زندگی نامه و رزومه ایشون از اوایل تا الان نری !
--وسط مصاحبه فیلم بازی نکنی، مثلا بگی میشه بیشتر توضیح بدین من گیج شدم و ووو..
--خلاصه هرنوع پیچوندن ممنوع بود !
شاید باورتون نشه ولی من شرط رو باختــم !


52666189600781070875.png
طولانی ترین جواب ادا 89 حرف بود ! از اتاق رفتم بیرون و منتظر یه فرصت دیگه بودم ، از یه طرف هم خیلی کنجکاو بودم، فامیتو یک بازیساز افسانه ای ـیه، از خیلی ها شنیده بودم که کارش حرف نداره، بازی های که ساخته، معنای واقعی کلمه هنر اسـت، و هنوز بعد از گذشت این همه سال خیلی بازی ها هستن که منبع الهام ـشون بازی Ico بوده ! پس تصمیم گرفتم و با خودم گفتم ارزشش رو داره که یک مصاحبه مفصل باهاش داشته باشم..
یادمه که Vander Caballero موسس و رئیس استودیوی Minority به اولین ساخته فامیتو ادا که همون Ico هستش، لقب "جادویی" رو داده بود، گفته بود که بازی های فامیتو 80 درصد در زندگی حرفه ـیش تاثیر داشته..حتی رو بازی که ساخته Papo & Yo هم میشه این الهامات رو دید..
یا David Cage رو یادمه که گفته بود احساسات غیرمتعارف ـی که شما در بازی Indigo Prophecy می بینین، مدیون بازی Ico هستیم، حتی Phil Fish هم که بازی مستقل Fez رو ساخته گفته بود که کارهای فامیتو برای او بسیار الهام بخش بوده !
یا Dylan Jobe موسس استودیوی LightBox گفته بود که : "من در ending بازی Shadow of the colossus طوری گریه میکردم، که اگر هر کی منو میدید حتما می گفت عجب بدبخت بیچاره ای..."
Caballero میگه:
"اگر فامیتو ادا نبوده ، پس کار کی میتونه باشه (ایده ها و خلاقیت ها) ؟! ولی اون واقعا اینکارو کرد، اون موفق شد، او منبع الهامی برای همگی ما شد، شاید اگه اون این کارها رو نمیکرد، نمیدونم ولی شاید Papo & Yo ـی هم وجود نداشت !"
48842460857365236208.jpg

الان هم که Team Ico داره رویThe Last Guardian کار میکنه و تا حالا زمان زیادی رو صرف این بازی کردند و اطلاعات کمی بیرون دادند، اما همین قضیه به تئوری من در مورد ساده بودن بازی های فامیتو ادا کمک می کنه !
اینکه او برای خودش کار میکنه، بر روی کیفیت کار میکنه، از طرفی هم با کیفیت های فراوان بر روی محصول به سادگی اون هم فکر می کنه !
کم رو و خجالتی بودن فامیتو ادا هم برای ساخت بازی هاش تاثیر داشته، بعضی ها فکر میکنن این نوع تنهایی کمک می کنه تا بهتر بتونه اون فضای خیالی رو تجسم کنه و نهایتا در محیط و قسمت مورد نظر پیاده سازی کنه !
Ken Levine رئیس استودیوی Irrational Games در مورد فامیتو ادا میگه:
"من فکر میکنم که یه راز خاصی در او نهفته ـست، نظرمن از دید یک Gamer نسبت به همچین آدمی اینه که اصلا هم نباید اطلاع زیادی در مورد روند کارش و بقیه قضایا داشته باشی، چون قراره فقط تو رو شگفت زده کنه !
ادامه میده و میگه:"اما به عنوان یه developer اگر بخوام بگم، یه جورایی خیلی علاقه مندم بدونم، ولی ترجیح میدم از قضیه ها دور باشم..."به نظرم فامیتو ادا خیلی شگفتی آور و منحصر بفرد هستش، من نمیخوام از قضایای پشت پرده بازی ـهاش زیاد باخبر باشم !"


91495603883886556535.jpg
Andy O'Neil رئیس استودیوی Bluepoint میگوید که:
ما قبل از کار بر روی Shadow of the Colossus داشتیم بر روی سری God of War کار میکردیم و مشغول Port نسخه های PS2 این بازی بودیم، پورت این بازی تقریبا 3 ماه طول کشید ولی هنگام پورت بازی Shadow of the colossus/Ico تیم ما 8 ماه وقت ـش رو صرف کار بر روی این بازی کرد تا بتونیم با یک پورت خوب مواجه بشیم.
فلسفه ای متفاوت، بازی متفاوت و حتی ما داشتیم بر روی یک بازی ژاپنی با "کد بیس" های ژاپنی کار میکردیم، اگه اشتباه نکنم ما از April 21st 2010 تا January 2011 داشتیم بر روی این پروژه کار میکردیم و برای ما تجربه شیرینی بود...
از این قضیه اگه بگذریم،بالاخره تونستم یه جواب بالای 100+ حرف بگیرم، اونم نه یکی بلکه دو جواب !
البته برای رسیدن به این قضیه 3 مصاحبه انجام دادیم که بالاخره به جواب رسیدیم، اما اجازه بدین که داستان اولین مصاحبه که برمیگرده به همایش توکیو گیم شو ـی سال 2009 رو براتون تعریف کنم:
قصد و هدف اصلی من این بود که بتونم یه پیش زمینه از داستان و روند کلی بازی تازه معرفی شده The Last Guardian بتونم تهیه کنم، از اونجایی که ایشون اصلا اطلاعات تکمیلی در این مورد نمیداد و من هم فقط اصرار میکردم ، ولی کاری پیش نمی رفت، پس من تصمیم گرفتم که برگردیم و در مورد گذشته ایشون صحبت کنیم، شاید که بتونم اطلاعاتی رو شکار کنم ولی باز هم شکست خوردم.
83025072144949421369.jpg
Andy O'Neil رئیس استودیوی Bluepoint می گوید:
راستشو بخواین، این بازی کاملا بی نقص بود، شاید باورتون نشه ولی ما هنگام پورت اصلا جزئیات گرافیکی جدیدی در موتور اصلی و هسته بازی پیاده نکردیم، فقط یه زیرنویس برای بازی قرار دادیم، تغییرات اندکی در دوربین، قابلیت 3D و گرافیک HD همین...منظورم اینکه ما چیز زیادی رو تغییر ندادیم، فکر کنم حرف خوبی رو در این مورد گفتم..

من 19ـم آوریل سال 1970 به دنیا اومدم، Ueda به من میگه که تو Hyogo prefecture ـه ژاپن بزرگ شده، جایی که به عنوان "زادگاه موسیقی ژاپنی" شناخته میشه، در یه سایت توریستی خوندم که "از زمان افتتاح بندر کوبه در سال 1868 این شهر همانند یک دروازه به دیگر کشورها به ژاپن خدمت کرده بود" جالبه حتی توی یک سایت دولتی در این مورد خونده بودم که: "شهر Hyogoتاثیرات زیادی رو بر روی فرهنگ منطقه کشور به همراه داشته، ورود فرهنگ های غربی مثل گلف، سینما.. اولین بار از این شهر به کل کشور ژاپن پخش شده، یا مثلا فرهنگ های ژاپنی هم مثل karaoke ،انیمه و انیمیشن هم اولین بار این از این منطقه به دیگر کشورهای غربی پخش شده."
یه جوک ـی هستش که میگه:
صنعت بازی های کامپیوتری پرشده از کارگردان های فیلم های ـی شکست خورده ای که حالا بیشتر دنبال داستان هایی هستند که حس رقابت کمتری در اونها دیده بشه، ولی این قضیه در مورد فامیتو ادا فرق میکنه، او میگه که او بیشتر شبیه یک "نقاش شکست خورده" هستش تا این چیزها...
"بزرگ شدم، خواستم که یک نقاش و هنرمند بزرگ بشم" میگه "اما فهمیدم که نمی تونم خودم رو از این لحاظ حمایت کنم،پس ترجیح دادم زندگی حرفه ای ـیم رو تغییر بدم." یه چیزی رو انگار دقیقا توضیح نداده، یه حسی درونم میگه که اون حتی میتونه یه هنرمند بزرگ هم بشه...
فامیتو ادا میگه که:
"من وقتی بچه بودم، بازی های زیادی رو تجربه کردم، از مگادرایو Genesis تا Super Mario Bros نینتندو، اولین بار من با این بازی متقاعد شدم که بازی ها خاص هستند..
Ueda میگه که:
"اولین بار بود که یه حسی بهم می گفت که یه چیزی فراتر از اون چیزی که تو در صفحه نمایش داری می بینی وجود داره، یه دنیای دیگه ! تا اون زمان شما فکر میکنین هرچیزی رو که دارین تماشا می کنین تموم می کنین، ولی با دیدن ماریو یه حسی می گفت که یه دنیایی فراتر از این دیدنیها وجود داره، یه چیزی که بتونی حس کنی ! "
86959368142053257643.png
پس از فارغ التحصیلی از دانشکده هنر اوزاکا در سال 1993، ادا تصمیم می گیرد که چه کارهایی را میتواند در صنعت بازی ها انجام دهد، برای اولین بار او به استودیوی WARP می پیوندد، رئیس این شرکت Kenji Eno است که در سال 2008 پرده از حقایق ـی بر میدارد و میگوید که:
"راستشو بخواین برنامه هایی که فامیتو ادا می ساخت، از لحاظ فنی بسیار خوش ساخت تر و جذاب تر بودند..."
ولی او زیاد در این استودیو نبود و خیلی زود رفت...
Eno میگه که:
"من هنوز هم یادمه که میخواست چه کاری بکنه ! یه دمویی ساخته بو که داستان ـش در مورد سگی بود که زیر بارون میدوید، از دید یک انیماتور و طراح CG بخوام بگم کارش خیلی عالی نبود ولی ایده ها و طرح هاش واقعا من رو درگیر خودش کرده بود.!"
برا همین میگم، درسته که در لیست استخدام های شرکت من نبودش، ولی من او رو دستـچین انتخاب ـش کردم، چون اون پتانسیل موجود رو درون ـش دیده بودم ! بچه های استودیو خیلی میخواستن در مورد ادا بدونن، ولی من گفتم اون زیاد اینجا نمی مونه....
اینجوری نبود که بخوام اون رو زیر دست و بال خودم نگه ـش دارم یا ازش مراقبت کنم، نخیراون واقعا استعداد واقعی رو داشت، پس میتونست اون آینده ای رو که برای خودش میخواد رقم بزنه !
Ueda میگه که خیلی خجالت می کشید از اینکه بخواد اون ویدئو رو به بقیه نشون بده !
ادا میگه که:
وقتی من داشتم اون کارو انجام میدادم، گرافیک های کامپیوتری در حال پیشرفت بودن، منم میخواستم چیزی رو تجربه کنم که تا حالا و تا اون زمان کسی اون کارو نکرده باشه..
"قصدم ازانجام اون کار فقط این بود که به هدفی که میخواستم برسم، اینکه یه چیز خیلی خاص و منحصر بفرد رو طراحی کنم که تا اون زمان کسی این کارو نکرده باشه..پس من کارو شروع کردم، بارش باران و اصابت آن به زمین، نمایش آن ریزبارش ها بر روی زمین، بعدش با استفاده از قوه تخیل ـم بتونم باد و صاعقه رو هم در محیط قرار بدم و نهایتا یک سگ هم در اون محیط باشه.."
خیلی زود حیوانات خانگی سوژه ـی او برای استفاده در بگراند داستان بازی هایش شدند، بعد از ترک WARP و کار بر روی Enemy Zero، تصمیم میگیره که با تعدادی از دوستهای هم دانشگاه ـیش یه تیم راه بندازه و کارفرمایان خودش رو متقاعد کنه تا بتونه بر روی بازی به نام Ico کار کنه ! که بعد از آن ما شاهد یک عنوان "سه گانه" عجیب غریب به نام Shadow of the colossus و The Last Gaurdian هستیم..
من لابلای حرفام از کلمه ـی "سه گانه" استفاده کردم، چون مدیر عامل و رئیس قسمت آمریکای Sony در همایش E3 2009 به همین شکل از اونها نام برد !
Ueda خودش گفت که ایشون درنظر نمی گیره که اینها هرکدوم یک عنوان جداگانه هستند ! وقتی من اولین بار این رو شنیدم که اینجوری گفته، من به او گفتم که: "این یک سه گانه نیست و از نظر داستانی هم هیچ ارتباط ـی بین اونها نیست" اگر چه خودم هم فکر میکنم یه جورایی شباهت هایی در اونها دیده میشه که باعث سردرگمی بعضی ها بشه..
60036340641176230599.jpg
این طرح که در25ـم سپتامبر سال 2009 در نمایشگاه Makuhari به نمایش در آمد، توسط فامیتو ادا طراحی شده بود..
در واقع ادا ارتباط بین سه بازی رو می بینه، اما نه یک روایت متصل ! بلکه یک نوع تفاوت های معناداری که باعث میشه مخاطب در باورپذیری داستان اشتباه کنه و درگیر این قضیه بشه که شاید یه ارتباط واقعی بین اینها باشه ولی اینطور نیست ! این همون چیزی است که Ueda را در صنعت بازی متفاوت نشون میده ! روایت خاص و منحصر بفرد در داستان، دیالوگ های بسیار کم، گیرایی بسیار زیاد، جو و اتمسفر خاص و منحصر بفرد..
اولین جواب 100 حرف ـی
خب، قسمت دوم مصاحبه و داستان ما برمیگرده به روزی که Sony فردای اون روز قصد معرفی Ps Vita رو داشت، من روز قبل ـش رسما خودم برای پوشش خبری به توکیو رفته بودم، با خودم گفتم حالا که اومدم اینجا پس یه سر هم به استودیوی Team Ico بزنم !
اینجا بالاخره فرصت این رو داشتم که به Ueda بگم که اگر دوست نداره مصاحبه کنه وعلاقه ای به جواب دادن سوال ها نداره، پس حداقل یه جواب های کوتاهی بده..
ولی او در جواب گفت که با نزدیک شدن به تاریخ انتشار بازی ـیش علاقه ای نداره که زیاد در مورد اونها صحبت کنه !
کمااینکه توضیح میداد که یکی از تنها بازیسازان ژاپنی است که از نمونه های اولیه بازی خود اطلاعات میده و بحث میکنه ولی بازیسازان دیگر اینکارو بعد از انتشار بازی انجام میدن !
پس به نظر میومد فهرست موضوعاتی که من برای مصاحبه با Ueda انتخاب کرده بودم، انتخاب های هوشمندانه ای بودن و همچنین نیازمند یک جواب طولانی و بزرگ...
جالب این بود که Ueda جواب همه ـی ژورنالیست هارو با جواب ها و داستان های مشابه ـی میداد، مثلا اینکه چطور شد Ico که یک بازی برای Playstation بود برای PS2 عرضه بشه، یا اینکه مثلا Sotc قبل از اینکه Single Player باشه، قرار بود یک بازی Multiplayer باشه و غیره...پس من هم تصمیم گرفتم که طوری از اون سوال بپرسم که همین جواب های تکراری نصیب ـم نشه !
اولین سوالی که پرسیدم این بود که چطور تونستی مقامات Sony رو متقاعد کنی تا روی پروژه ای به نام Ico بتونن حساب باز کنن؟!
"فکر کنم که متقاعد کردن اونها زیاد کار مشکلی نبودش !" اون میگه که: "بخش ـی از این قضیه به این دلیل بود که تیم به شدت پروژه رو پشتیبانی می کرد،حتی اون زمان بیشتر همکارام همون رفقای دانشگاه ـم بودن، انگار یه جور تفاهم خیلی خاصی برای درک مسائل بین ـمون بود، و ما همون چیزی رو که خودمون می خواستیم رو خلق می کردیم."
من از Ueda در مورد اگرو پرسیدم و اینکه دیدش نسبت به حیوانات در بازی ها چطوری هست؟!
اون میگه که دیدی که من نسبت به حیوانات در بازی هایی که میسازم دارم، دقیقا همانند حیوانات خانگی هست !
طراحی آگرو هم همینطور هست، "ولی الان که به آگرو نگاه می کنم، میبینم که مشکلات زیادی در طراحی ـیش دیده میشه !"
ادا میگه که: من الان میخوام که همه ی حرکات و المان های مصنوعی رو طبیعی تر جلوه بدم! ولی حقیقت ـشو بخوای من دیگه اصلا نمیخوام ببینم ـش، ادا میگه که انگار او داره یک موتورسیکلت خیلی بزرگ رو رانندگی می کنه !
77676390297951864915.jpg

من ازش در مورد بازی های Majin و Lost in Shadow پرسیدم و گفتم که شاید الان بگه که: آره اون بازی ها هم از آثار من الگو گرفتن، حالا من که Lost in Shadow رو بازی نکردم ولی دموی بازی Majin رو بازی کرده بودم...
"فکر نکنم که شبیه یا الگو گرفته باشن، من اینطوری فکر نمیکنم، بیشتر مردم به من میگن که با دیدن Lost in Shadow یاد بازی های من می افتن، ولی من اینطور فکر نمی کنم !"
من در مورد الهامات ـی که گرفته بود ازش پرسیدم...
"وقتی داشتم بازی Shadow of the colossus رو می ساختم، موسیقی های متن فیلم ارباب حلقه ها رو گوش میدادم، نمیخوام بگم که بازی رو از فیلم ارباب حلقه ها کپی کردم، بلکه باعث می شد که اون حسی که من درون مخلیه ـم دارم رو بتونم بهتر بُروز بدم و تجربه اش کنم !"
با اینکه مطالب جالبی گیرم اومده بود، ولی جواب های ایشون اون چیزهایی که من میخواستم نبود ! من هم به صورت تصادفی ازش پرسیدم که اگر ساختن بازی مثل نوشتن یک آهنگ "هیپ هاپ" باشه اون وقت چی ؟! دیدم که جواب ـم رو داد !
جدی میگم، گفت که: "من هیپ هاپ رو انتخاب میکردم چون باید با محدودیت هایی در قافیه سازی روبرو بشی، اینکه چطور کلمات مناسب ـتری در آهنگ قرار بدی، نه فقط موزیک آهنگ، بلکه حتی ترانه آهنگ، پس محدودیت های زیادی رو پیش رو داری ! که این قضیه هم خیلی شبیه به طراحی یک بازی هستش، تو باید با محدودیت های زیادی روبرو بشی و بتونی بالاخره اونها رو به طوری شکست بدی،به طور مثال برای نوشتن یک رمان شما میتونید همین طور صفحه های بیشتری بنویسید و ادامه بدید و تعداد صفحه ها هم اصلا مهم نیست ویا مثلا یک کتاب هرچقدر هم که ضخیم باشه، نهایتا باعث میشه دست حرکت های بیشتری انجام بده، فیلم ها هم همین روش های مشابه رو دارند، اما ساخت یک بازی اینطور نیست، تا اونجایی که تکنولوژی به شما اجازه میده میتونین اهداف ـتون رو پیش ببرین و در اون قالب پیاده کنین ! در یک موزیک 3 دقیقه ای هیپ هاپ هم شاید شما با محدودیت های زیادی روبرو بشین ولی نهایتا میتونین با اجرا کردن اون به بهترین نحو پیغام ـتون رو به گوش طرفداران و مردم برسونید ، این همون روشی هست که من برای ساخت بازی انتخاب کردم !"
شد 138 حرف...! و حالا وقتشه برم سراغ موضوعات دیگه، برجسته ترین آثاری که ساخته، اینکه اگر در این 6 سال آزادی بیشتری داشت چه کارهای دیگه ای می تونست انجام بده !

کمتر و کوچکتر همراه با مدت زمان بیشتر !
89896175883668902160.jpg

دفتر کار ueda اونطور هم که فکر میکنین نیستش ! او در گوشه ای از طبقه ی هفتم ساختمان شرکت های sony کار میکنه، اتاق های کوچکی در اونجا دیده میشه که شما رو به یاد دفتر کار John Nash در فیلم A Beautiful Mind "یک ذهن زیبا" می اندازه، وایت برد ـی که بر روی دیوار هستش، پُر از طرح ها و ایده ها ـشه که میخواد اونها رو پیاده سازی کنه، جعبه هایی که تا لبه پُر از خرت و پرت شده، مجله هایی که دیوار اتاق ـش رو پوشش دادن !
برای کسی که شهرت ـش بیشتر برای مینی مالسیت بودن ـشه، این فضا انگار بهش نمیاد !
اون می خنده و میگه که:
"آره قبول دارم، من توی زندگی شخصی ـیم مخالف همه این قضیه ها هستم، من بیشتر در کار ـم کمال گرا هستم کمااینکه میخوام همه چیز در آثارم کامل باشه و هیچ نقصی در اون دیده نشه، ولی در زندگی شخصی اینطوری که فکر میکنین نیستم"
این حرف ـش منو یاد یه مصاحبه ای انداخت که در سال 2009 باهاش انجام داده بودم !
او اشاره کرده بود که میخواد بازی هایی بسازه که مینی مالیست بودن در اونها به نوعی خاص اجرا بشه و منحصر بفرد باشن..
"ایده آل من برای ساخت یک بازی اینه که اون بازی منحصر بفرد به معنای واقعی باشه !" گفت که: "حالا اگر در بازار پر از این نوع بازیهای مینی مالیسم باشه، شاید من بازی ها رو طوری بسازم که دیدی که به اونها هست خاص تر باشه"
روزی که من سراغ Team Ico رفته بودم، بیشتر کارکنان تعطیلات بودن ! اما معمولا طبقه هفتم این ساختمان همانند یک خانه برای 50 نفر از کارکنان است، همونطور که Uedaمیگه: "بیشتر از 10 نفر اینها در پروژه Shadow of the colossus با من بودن، برای بازی Ico هم بیشتر از 20 نفرـشون با من بودن..این واقعا یک تیم جمع و جور همگام با مقیاس برای ساخت بازی های ما هستش."
تهیه کننده ارشد نسخه Ico/Sotc Collection قسمت آمریکا آقای Tsubasa Inaba میگه که:
"اونها دوست دارن بیشتر خودشون رو مثل یک تیم مستقل نشون بدن تا اینکه بخوان یک استودیوی بزرگ باشن و پرسروصدا..کوچک تر، بیشتر خانواده گرا تر..."
96140438826819673520.jpg
از این قضیه که بگذریم، به نظر میومد که الان دیگه باید توضیح بده که چرا و چطور تا بحال یعنی به مدت 6 سال دارن روی بازی The Last Guardian کار میکنن و قضیه چی هستش ؟! شاید بخاطر اینکه تیم کوچکی هستن، مدت زمان زیادی رو نیازمنده..
Ueda گفت که: "تیم ما هیچوقت اطلاعاتی رو در حین طراحی بازی یا مراحل ساخت به بیرون درز نمیده، هیچ اطلاعاتی، تا الان هم ما همین روش رو ترجیح میدیم، چون کنترل همه چیز راحت تر هستش، اما از الان به بعد، امکان ـش هست که چنین کاری رو بکنیم !
Ueda اصلا نمی تونه در مورد بودجه صحبت بکنه، اما Inaba میگه کمتر از اون چیزی هستش که شما فکر میکنین، من زیاد در مورد این قضایا اطلاع ندارم ولی فکر کنم اعدادی که شما در نظر گرفتین، مقدار قابل توجهی از اون پایین تر هستش !
همین هست که استودیوی Team Ico رو منحصر بفرد میکنه، اونها یکی از معدود تیم های هنری هستند که راه های بزرگی رو پیش گرفتن! به این معنا که اونها همون کارهایی رو میکنن که بازیسازهای مستقل انجام میدن ولی تفاوت ـشون این هست که بودجه ـی بیشتری رو نیازمند هستند، نمونه بارزش رو ما در سال 2011 با عرضه نسخه کالکشن Ico/Sotc شاهد بودیم.
به نظر میاد که توسعه و ساخت بازی به مدت طولانی یکی از دلایل همین قضیه برای این استودیو هستش !
50310426479058993115.jpg
تصمیم گیری سازندگان
بعد از گذشت تقریبا 5 سال زمان بر روی پروژه The Last Guardian ادا اولین تاخیر بازی رو رسما معرفی میکنه !
ادا طی خبری گفت که بازی The Last Guardian در تاریخ April 19th, 2011 منتشر خواهد شد،اتفاقا اون روز هم میشد 41 سالگی فامیتو ادا..
"من این بازی رو دوسال پیش در همایش توکیو گیم شو معرفی کردم، اون زمان داشتیم بر روی The Last Guardian کار میکردیم و الان هم تیم داره به شدت روی بازی کاری میکنه ولی باید بگم که بازی دیگر در تعطیلات 2011 منتشر نخواهد شد، او طی خبری که در بلاگ پلی استیشن نوشته بود گفته بود که: "به هر حال ما داریم بر روی کیفیت و جزئیات بهتر بر روی پروژه کار میکنیم، ما میخواهیم طرفداران بدونن که ما تعهداتی رو که در قبال یک استودیوی فرست پارتی داریم رو به خوبی انجام میدیم و خواهیم داد، پس من هم تصمیم گرفتم که در زمان انتشار بازی یک تاخیر رو وارد کنم."
02264786243492321116.jpg
Kazutoshi Iida از استودیوی Grasshopper میگه که:
وقتی من با Ueda صحبت میکردم،یک نوع حس بی غم بودن یا شایدم بیخیالی در او بودش، آدم محکمی هستش، الکی شکست نمی خوره، من میخواستم که چیزهایی بهش بگم که بهش بَر بخوره،عصبانی بشه و یا تاثیر منفی روش بزاره، ولی اون اصلا جواب اون سوالها رو نمی داد.
در کل، متن ـی که واضح و روشن بود و خیلی روان نوشته شده بود، ضعیف ترجمه شده بود..
اما توجه داشته باشید که در متن او از کلمه "من تصمیم گرفتم" استفاده شده بود، یه جورایی فکر کردم که شاید این تصمیم رو با سران بالاتر و مقامات انجام داده، یا شاید هم خودش تنهایی اینکارو کرده..
من با این قضیه مشکل داشتم که نکنه سونی این تصمیمات رو بر اون تحمیل کرده وباعث شده چنین تصمیم ـی رو بگیره ولی خود ادا گفت که:
"من هیچ جای دیگری به غیر از شرکت سونی کار نخواهم کرد" ادامه میده: "فکر کنم اونقدر آزادی عمل در این شرکت داشته باشم که بتونم تصمیمات مربوطه نسبت به پروژه رو خودم انجام بدم.."
به نظر من قسمتی از این حرف های ueda برمیگرده به حمایت مرد اول استودیوی های شرکت سونی یعنی شوهی یوشیدا از ادا که قضیه ـش برمیگرده به خیلی وقت پیش...کسی که به عملی شدن پروژه ای که به نام Ico بود خیلی کمک کرد و تونست راه رو برای این تیم خلاق هموار بکنه..
یوشیدا میگه که:
"شما در پایان بازی Ico دقیقا با شخصیت ها همذات پنداری میکنید و در غم و اندوه با اونها شریک هستید.." ادامه میده: "ما خیلی علاقه مندیم که باز هم شاهد چنین بازی هایی باشیم که بتونه احساسات مخاطب رو به این خوبی درگیر خودش بکنه.."
چندی پیش یوشیدا به این استودیو لقب "تیم المپیک" داده بود، گفته بود که: "اونها برای هر بازی که می سازند 4 سال زمان صرف اون پروژه می کنند که نهایتا هم اون عنوان از هر لحاظ موفق عمل میکنه..ولی خب این قضیه بعد از معرفی و تاخیرهای The Last Guardian فکر کنم از بین رفت..."
ولی وقتی من از یوشیدا پرسیدم که من تو مصاحبه ای که باهاش داشتم چنین حرف هایی رو گفته، یوشیدا بهم گفت که:
"اینو دیگه باید از خود ueda بپرسین(خنده).."
آزادی بیش از حد؟!
ادا میگه که:
"تیم ما از زمان ساخت و توسعه بازی هیچ تغییراتی رو در مسیر کلی انجام نداده و دلیل تاخیرهای ما این نیست.."
در عوض بیشتر تاخیرهایی که بازی داشته، بیشتر بخاطر توجهی خاص ـی هست که به کیفیت کار داره و داریم.
"من حاضرم خیلی از وقت ـم رو صرف یک پروژه بکنم تا نهایتا اون اثر ماندگار و کاملا بی نقص از آب در بیاد..من قضیه ـی تاخیر رو درک میکنم ولی وقتی بحث نقش من در ساخت یک بازی باکیفیت میاد وسط، بحث یه چیزی فراتر از این حرف هاست، نقش اصلی من اینکه بتونم یک بازی با کیفیت رو ارائه بدم..خب پس اگر بخوایم این قضیه ها رو اولویت بندی بکنیم، قطعا برای من کیفیت در درجه ـی اول قرار خواهد داشت.."
"او به شدت نسبت به ایده های خوب وفادار است، Goichi Suda از Grasshopper می گوید که: "او هیچ وقت جلوی مشکلات سرخم نمی کنه! او انقدر به کیفیت و جزئیات پروژه ـش اهمیت میده تا اینکه نهایتا بتونه یک چیز پرفکت و بی نقص از محصول خودش رو به دست بیاره !"
"وقتی که ما داریم در مورد فیلم ها صحبت می کنیم، به نظر میاد که او از بعضی چیزها خوشش نمیاد ! او خیلی سخت گیرانه و دقیق به این موضوع نگاه میکنه ! اینو همکارش در صنعت بازی Kazutoshi Iida از استودیوی Grasshopper میگه، واقعا شگفت انگیزه که اون به جزئیات به شکل شگفت انگیزی دقت میکنه، وقتی که بحث این حرف ها میشه اون با اشتیاق کاملی در مورد همه چیز صحبت میکنه!"
وقتی که من از Ueda در مورد بیش از حد آزاد بودن ـش در ساخت و توسعه بازیها پرسیدم، او به من دومین جواب 100 حرفی رو داد...
06717541926009027255.jpg
"در حال حاضر تک تک اعضای تیم و حتی مدیریت این رو میدونن، اما خودم شخصا بیشتر در سمت نگرانی این قضیه قرار دارم، ولی خب با سرعت داریم به صورت حرفه ای کارمون رو پیش می بریم، این رفتار من نشون از این هست که ما تا مطمئن نباشیم که محصول ـی که میخوایم عرضه کنیم، کیفیت و استانداردهای لازم رو نداره، نمی خوایم که به دست طرفداران و مشتری هامون برسه، شاید هم من و تیم ـم خیلی خوش شانس هستیم..
تیم های بازیسازی دیگری هم که در محدوده ما کار میکنن و میشه گفت هم رده ما هستند که غالبا بیشتر و بزرگ تر از ما هستند، تیم من نسبت به اونها خیلی کوچک تر هستش و شاید همین دلیل هست که روش و متُد ما در روند ساخت و توسعه بازی متفاوت تر است..این باور من هستش که چیزی رو باید ساخت که ارزش سرمایه گزاری و صرف همه وقت ـت رو داشته باشه! چه برای مشتری ها، چه برای سرمایه گزاران..در هر صورت من امیدوارم که این اتفاق هرچه زودتر بیفته..این قوانین رو من از همون روز اولی که در صنعت بازی های کامپیوتری مشغول به کار شدم برای خودم ایجاد کردم و هنوز هم به اونها پایبند هستم.
57837093559252932264.jpg
در زمان انتشار نسخه کالشکن Ico/Sotc شرکت Sony پیغام رسمی را به طرفداران و خریداران بازی داد،این پیام در اصل از طرف Ueda به طرفداران بود:
"ما به مدت تقریبا 6 سال است که داریم بازی Shadow of the colossus را برای PS2 به فروش میرسانیم، همچنین بازی Ico نیز به مدت 10 سال است که برایPS2 به فروش میرود، من و همکارانم قلباً این تصمیم رو گرفتیم تا بتونیم یک نسخه کامل تری نسبت به اصل بازی تهیه کنیم، شاید که شما هم از این کار حمایت کنید و راضی باشید،ما در این نسخه دو بازی Ico/Sotc را به گرافیک HD تبدیل کرده ایم، برای همه کسانی که نسخه اصلی را بازی کرده اند، یک قابلیت 3D هم نیز به بازی اضافه شده..برای خریداران و گیمرهایی هم که این عنوان را تابحال تجربه نکرده اند، امیدواریم تجربه ای خاص و منحصر بفرد باشد"

فکر کنم که من سر شرط بندی داشتم بردم یا شاید هم باختم، بستگی به خودتون داره که چطور برداشت کنین !
جالبه، او در سال 2009 گفته بود که قراره بعد از اتمام پروژه ی The Last Guardian قراره بر روی یک چیز کاملا متفاوت کار بکنه، یه چیزی که اصلا شبیه 3 بازی قبل ـش نباشه، من ازش پرسیدم که میخوای چیکار کنی، یعنی یه بازی جدید که کاملا متفاوت باشه یا نه؟!اون گفت که: "من واقعا نمیتونم بگم، اما حس میکنم که کلا با کارهایی که الان کردم متفاوت هست."

65183951698450892048.jpg

این کیک ـی هست که ueda به مناسبت 10 سالگی بازی آیکو تدارک دیده بود، همون سالی بود که نسخه کولکشن بازی Ico/Sotc هم عرضه شده بود..
خب پس به نظرتون قراره بعدا چه اتفاق هایی بیفته؟! من که خودم دیگه فکر میکنم..بسه،بهتره به همون حرف Ken Levine گوش کنیم و زیاد دنبالش نباشیم..چون مطمئن ـم که Ueda قراره همه ـمون رو شگفت زده بکنه..
 
خیلی زیبا نوشتی .تشکر .

سایه های کلوسوس (افسانه کلوسوس ) این مرد تبدیل به یک استاد افسانه ای کرد .

من میدونم در انتظار این عنوان خواهم مرد :(
3d28257b5b266f881.jpg
 
ادا داناتر از این حرفهاست. شکست برای این مرد افسانه ای معنی نداره. صد سال هم از ساخت پروژه اش بگذره بازم ارزش صبر کردن داره ...
ممنون حسین جان واقعا عالی بود.
 
ممنون حسین جان واقعا لذت بردمخدا کنه the last guardian واسه ps4 بیاد! خدا قسمت کنه بخریم زندگی کنیم!کلا از تریپ شخصیتی ادا خوشم میاد کم حرف و کم ادعا اما نابغه!کارش درسته!ولی جدی چطوریه هم تو بخش اخبار فعالی هم یه همچین مقالات حجیم و روونی رو منتشر میکنی دست مریزاد
 
ممنون حسین جان واقعا لذت بردمخدا کنه the last guardian واسه ps4 بیاد! خدا قسمت کنه بخریم زندگی کنیم!کلا از تریپ شخصیتی ادا خوشم میاد کم حرف و کم ادعا اما نابغه!کارش درسته!ولی جدی چطوریه هم تو بخش اخبار فعالی هم یه همچین مقالات حجیم و روونی رو منتشر میکنی دست مریزاد
ممنون احمد جان نظر لطفته...
اصلا هر چی از کارای استاد ادا بگم کم گفتم...
باور کن حس ـی که من نسبت به کارهای استاد و آثارش دارم رو اصلا نمی تونم وصــــــــــــف کنم:crying1:...
فقط میتونم بگم این پست رو بخونین..دیگه نمیدونم چی بگم:(به امید روزی که بتونیم آخرین نگهبان رو تجربه کنیم...:crying1:
این مقاله ها که در وصف استاد چیزی نیست:d، قراره چندوقت دیگه هم کنفرانس ایشون (design by subtraction) که یکی از مهمترین صحبت ها در کل تاریخ مراسم GDC هستش رو قرار بدم..
 
آخرین ویرایش:
ممنون احمد جان نظر لطفته...اصلا هر چی از کارای استاد ادا بگم کم گفتم...باور کن حس ـی که من نسبت به کارهای استاد و آثارش دارم رو اصلا نمی تونم وصــــــــــــف کنم:crying1:...فقط میتونم بگم این پست رو بخونین..دیگه نمیدونم چی بگم:(به امید روزی که بتونیم آخرین نگهبان رو تجربه کنیم...:crying1:
این مقاله ها که در وصف استاد چیزی نیست:d، قراره چندوقت دیگه هم کنفرانس ایشون (design by subtraction) که یکی از مهمترین صحبت ها در کل تاریخ مراسم GDC هستش رو قرار بدم..
بشدت منتظرممن که بشخصه با سبک و سیاق کاراش خیلی حال میکنم هرچند قسمت نشد ایکو رو بازی کنم! راستش گیر نیاوردم!الان توپخونه پیدا میشه؟جو میدی حسین جان ادم هوس میکنه!بشخصه یکی از کسایی هستی ک مطالبت رو با دقت کامل و با لذت فراوان میخونم مرسی
 
خیلی ممنون
دو بازی ICO و SOTC انقدر روم تاثیر گذاشتن که به طور کل دیدم رو به زندگی تغییر دادن
آرزومه یک روز استاد رو از نزدیک ببینم
 
14269437254151230264.jpg
یک سال دیگر هم گذشت و هنوز هم انتظار، ولی انگار این انتظار زیباســــت..
.We'll gladly continue waiting if it means someday experiencing Fumito Ueda's next masterpiece
بعد از این همه مدت ما قلبا خوشحالیم که باز هم در انتظار "آخرین نگهبان" خواهیم ماند، به امید روزی که بتوانیم شاهکار بعدی فامیتو ادا را تجربه کنیم..
_____________________
Marty Sliva از سایت 1Up
 
هنرمندی که این Fan-Art رو خلق کرده بود، در مراسم Gamescom 2012 توانسته بود موقع شروع همایش، از شوهی یوشیدا و چند بازی ساز دیگه که اسمشون رو نگفته، امضاء بگیره..دقیقا یک تصویر یادگاری..
54992083679024587770.jpg
 
مث همیشه عالی وکامل....
ذهن خلاق استاد واقعا منو حیرت زده کرده .
اون از بازی ico که بدون هیچ دیالوگ یا صحنه ی اکشنی چنان درگیرت میکنه که هر چندوقت یکبار ناخواسته یاده ico می افتم و حسی که فامیتو اودا وارد بازی کرده رو با تمام وجود درک میکنم ....
بنظر من فامیتو اودا تو ico ذهنشو دسته گیمر میده و بدون اینکه کلمه ای ردوبدل بشه هزارها حرف پشت همون گرفتن دسته عشقت ، از ابتدا تا انتهای بازی وجود داره ....
طراحیه 16 کلوسوس بینظیر که هیچ ایرادی نمیشه ازشون گرفت و وقتی بازیهای استاد رو بازی میکنی ناخواسته محو طراحیه هنری و .... اش میشی . خالا بماند که تعداد این کلوسوس ها بیشترم بوده.
بعدش دوباره خلق موجودی به اسم trico که وقتی برای اولین بار تو دمو دیدیمش با خودم گفتم طراحی همچین موجودی فقط از ذهن بی انتهای فامیتو اودا بر میاد...

ممنون بابت مطلب...
 
آخرین ویرایش:
fumito ueda به حق دارای وسیع ترینِ چشم اندازهاست. فردیه که در دنیای گیم همچون میکامی ساختار و زیبایی شناسیِ مولف وار داره.

بسیار ممنون از کاربر حسین که مطالب مختلفی از آثارِ این بازیساز میذاره
 
مث همیشه عالی وکامل....
ذهن خلاق استاد واقعا منو حیرت زده کرده .
اون از بازی ico که بدون هیچ دیالوگ یا صحنه ی اکشنی چنان درگیرت میکنه که هر چندوقت یکبار ناخواسته یاده ico می افتم و حسی که فامیتو اودا وارد بازی کرده رو با تمام وجود درک میکنم ....
بنظر من فامیتو اودا تو ico ذهنشو دسته گیمر میده و بدون اینکه کلمه ای ردوبدل بشه هزارها حرف پشت همون گرفتن دسته عشقت ، از ابتدا تا انتهای بازی وجود داره ....
طراحیه 16 کلوسوس بینظیر که هیچ ایرادی نمیشه ازشون گرفت و وقتی بازیهای استاد رو بازی میکنی ناخواسته محو طراحیه هنری و .... اش میشی . خالا بماند که تعداد این کلوسوس ها بیشترم بوده.
بعدش دوباره خلق موجودی به اسم trico که وقتی برای اولین بار تو دمو دیدیمش با خودم گفتم طراحی همچین موجودی فقط از ذهن بی انتهای فامیتو اودا بر میاد...
ممنون بابت مطلب...
مصطفی این قسمت حرفات وافعی مهم و کلید ـیه! :d
واقعا برای همگان سوال هست که چطور استاد ueda بازی هاش بدون داشتن دیالوگ و صحنه های پرزرق و برق امروزی و داستان های آنچنانی آثارـش نهایتا میشه یک شاهکار به تمام معنا !...
واقعا اگر بخوایم خاص ترین بازی ساز رو در این صنعت نام ببریم..استاد ueda هستش و تجربه آثار اون آنچنان لذت بخش هست که شاید از معدود بازیسازهایی باشه که بعد از تجربه بازی هاـش حالت از بازی های دیگه به هم بخوره ! :d(جدی میگم) چون سطح توقع مخاطب و دیدی که نسبت به بازیها داره رو مطمئن ـن عوض میکنه، و این کاریه که هرکسی نمیتونه انجام بده !...
کلا حرف زیاده و .....
به امید روزی که بتونیم شاهکار بعدی استاد رو تجربه کنیم.
 
آخرین ویرایش:
مصطفی این قسمت حرفات وافعی مهم و کلید ـیه! :d
واقعا برای همگان سوال هست که چطور استاد ueda بازی هاش بدون داشتن دیالوگ و صحنه های پرزرق و برق امروزی و داستان های آنچنانی آثارـش نهایتا میشه یک شاهکار به تمام معنا !...
واقعا اگر بخوایم خاص ترین بازی ساز رو در این صنعت نام ببریم..استاد ueda هستش و تجربه آثار اون آنچنان لذت بخش هست که شاید از معدود بازیسازهایی باشه که بعد از تجربه بازی هاـش حالت از بازی های دیگه به هم بخوره ! :d(جدی میگم) چون سطح توقع مخاطب و دیدی که نسبت به بازیها داره رو مطمئن ـن عوض میکنه، و این کاریه که هرکسی نمیتونه انجام بده !...
کلا حرف زیاده و .....
به امید روزی که بتونیم شاهکار بعدی استاد رو تجربه کنیم.
واقعا این حرفتو قبول دارم انتظارت از بازیها بالا میره و هر بازی ای نظرتو جلب نمیکنه...
کلا بازم حرف در مورد این شاهکارا زیاده ....:d
 
یه مطلب خیلی خیلی جالبی هست باید گفته بشه !
___________
79159945988244979381.jpg

_________
یه Meeting و جلسه ای چند سال پیش زمان عرضه نسخه کولکشن بازی Ico/Sotc بوده که در مورد چیزهای جالبی هم بحث داشتن !
______
19844097829251487155.jpg

_____
جالب تر اینکه آقای Keiichiro Toyama کارگردان بازی Gravity Rush هم در اون مراسم حضور داشتن ! :d و خیلی خیلی هم نسبت به این بازی ابراز علاقه کردن طوری که در بازی خودشون هم تاثیر داشته !

38674082045627195641.jpg


دقیقا همچنین حرکات و صحنه هایی در بازی Ico هم وجود داره و ایشون گفتن که اینها بهترین صحنه های بازی براشون بوده و خیلی خاطره انگیز هست !

94563600980558441065.jpg


صحنه خراب شدن پُل در بازی Ico رو اگر به یاد داشته باشید ، قضیه این صحنه در بازی Gravity Rush رو خواهید فهمید ! :d

53579956706267268120.jpg


^ ^ بهترین صحنه بازی Ico هم از نظر خود اُستاد این صحنه است...
:((....
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or