David Cage: عرضه عناوین دنباله دار، ریشه خلاقیت را می خشکاند

Techman

کاربر سایت
Jan 12, 2010
448
1781.david_2D00_cage_2D00_hero.jpg

David Cage: عرضه عناوین دنباله دار، ریشه خلاقیت را می خشکاند

هرکس که امید به انتشار ادامه عنوان Heavy Rain دارد، بهتر است که زیاد امیدوار نباشد.
در مصاحبه ای که به تازگی صورت گرفته، مدیر عامل استودیوی Quantic Dream آقای David Cage در مورد اهمیت خلاقیت و نوآوری در مقابل عرضه دنباله های دائمی برای بازی ها به صحبت پرداخته است.

او می گوید:
" تعداد زیادی از مردم به دنبال عناوین مشابه اند و اگر شما چنین بازی هایی را منتشر کنید آنها نیز با خوشحالی آن را می خرند. با حضور چنین بازیکنانی، سر و کله سرمایه گذارانی پیدا می شود که هیچ علاقه ای به نوآوری و خلاقیت ندارند و آنها را تشویق می کنند که کریسمس هر سال یک بازی مشابه را بخرند. اگر شما یک فرد علاقه مند و خلاق باشید و باور داشته باشید به غیر از بازی های شوتر ،سبک های دیگری هم وجود دارند، آن وقت خواهید فهمید که عرضه این عناوین دنباله دار می تواند باعث نابودی خلاقیت و نوآوری گردد. "

Beyond: Two Souls هم به همین شکل خواهد بود، بنابر این نمی توان آن را یک دنباله معنوی از Heavy Rain دانست.

در Heavy Rain شما بایستی در کالبد کاراکتر های بازی قرار گرفته و زندگی می کردید و به طور مداوم با ملاقات های متفاوت و تصمیمات حیاتی روبرو می شدید، در حالی که Beyond: Two Souls بیشتر یک بازی معما محور نامتقارن است که در آن بایستی به کنترل Jodie که شخصیت فیزیکی داستان است بپردازید و در کنار آن با کاراکتر ماورا الطبیعه Idan در بازی پیش بروید.


منبع
 

dark souls

کاربر سایت
May 19, 2012
1,025
نام
رضا
به ايشون ميگن يه بازي ساز واقعي اگه همه بازي سازها طرز فكر اين استاد رو داشتن الان صنعت گيم جايگاهي به مراتب بااتر از الان در دنيا داشت و شاهد اين همه سبك و بازي تكراري نبوديم.
وجود افرادي مثل ايشون هست كه صنعت گيم رو زنده نگهداشته.
 

Coma BlacK

Dead Memories
کاربر سایت
Jan 28, 2013
1,290
نام
مصطفی اعتمادی
تعداد زیادی از مردم به دنبال عناوین مشابه اند و اگر شما چنین بازی هایی را منتشر کنید آنها نیز با خوشحالی آن را می خرند. با حضور چنین بازیکنانی، سر و کله سرمایه گذارانی پیدا می شود که هیچ علاقه ای به نوآوری و خلاقیت ندارند و آنها را تشویق می کنند که کریسمس هر سال یک بازی مشابه را بخرند.
همه چی برمیگرده به گیمرها ، وقتی بازیسازان ببینند که مثلا یه بازی مثله DMC خیلی بهتر شده ولی هیچ استقبالی ازش نمیشه برمیگردند رو همون روال قبلی و دیگه ریسک نمیکنند و بازیها به تباهی کشیده میشن. وقتی همه هر سال call of duty میخرن خب سازنده ها میدونن که هر چی بسازن فروش میره پس فقط میسازن بدون هیچ نوآوری یا ایده ی جدیدی ، فقط میخوان پول به جیب بزنن . بیشتر گیمرها عادت کردن به بازی کردن حالا هر بازی ای باشه ....
واقعا موافقم با حرفای دیوید کیج .... دستخوش

یکی مثله famito ueda هم میاد ایده ی به اون خوبی رو تو the last guardian پیاده سازی میکنه انقدر بی محلی میشه که کلا بازی به نابودی کشیده میشه . خوب سونی با خودش میگه اینهمه خرج برای بازی ای که هیچ فروشی نداشته باشه ، سانتامونیکا رو زیر فشار میبرم تا یه god of war دیگه بسازه یه پولی بجیب بزنم .
مایکروسافتم که که جای خود دارد ....

واقعا نسلهای قبل دوران طلایی گیم بود ....

 
آخرین ویرایش:

.:Frantic:.

کاربر سایت
Aug 29, 2007
1,578
نام
AmirHosein
باز دیوید کیج یه چیزی گفت و دشمنان قسم خورده ی ایشون اومدن نظر میدن ! کجا گفته که نباید ساخته بشه؟ آقا ساخته میشه، خیالتون راحت.شما میتونید هر سال یه دونه COD بازی کنید با مپ های جدیدتر ( سازگارتر با نوب جماعت و البته گنجاندن glitch های فراوان برای راحتی بازیباز ) ! Medal هم بیاد از همین cod تقلید کنه ، Dead Space هم بره به سمت cod شدن ، کلا چون ما جماعت هاردکور بازی هستیم و بازی جز شوتر بازی نمیکنیم خلاقیت واسمون معنی نداره ، همین که سالی یه cod بدن دستمون حله ، نیازی هم به بازی سازانی مثل کیج و دار و دسته نیست. البته جا داره یادی کنیم از بروبچه های GeOW که اونا هم به فکر ما هستن و منتظر شاهکارهای اونا هم در این نسل و هم در نسل بعد هستیم و کلا کیج هیچی حالیش نیست و .... اینطوری بهتره.
 

Coma BlacK

Dead Memories
کاربر سایت
Jan 28, 2013
1,290
نام
مصطفی اعتمادی
اصولا همین دنباله ها هستن که خیلی از خلاقیت ها رو میسازه
قبول کن این قضیه همیشه صدق نمیکنه ، شرکتهای کمی هستند که بفکره چاپیدن پول نیستند .
 

Soheil

Set Free The Devil Inside
کاربر سایت
Sep 5, 2006
4,645
نام
سهيل
گرچه خودم از عرضه ي پي در پي شماره هاي مختلف يك بازي خوشم نمياد و فكر ميكنم 2 يا حداكثر 3 نسخه از يك بازي براي يك نسل كافيه اما از طرفي هم ناشر ها در بيشتر موارد مجبورن چنين كاري بكنن.

هزينه هاي ساخت بازي توي اين نسل به خصوص خيلي زياده و معمولا IP ها از شماره ي دوم به بعد درآمد زا ميشن و شركت ها مجبور بعد اين كه با شماره ي اول بستر سازي كردند با ادامه بازي برخودشون پول بسازند.همين طوري هم كه ميبينيد تمام شركت هاي بزرگ الان يك چندتا IP دارن كه سالانه يك نسخه ازش عرضه ميشه و شركت هايي كه از چنين منبع درآمدي محروم هستند مجبور به ترك صحنه ميشن بعد از مدتي.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر