سلام.
Oskari 'ozz' Hakkinen , Matias Myllyrinne
بعد از پنج سال طولانی کار ساخت, بالاخره Remedy Entertainment تا چند هفته ی دیگر و با رسیدن هجدهم ماه May بازی خود را عرضه میکند. همانطور که میدانید کار ساخت بازی به پایان رسیده و سازندگان و دست اندر کاران ساخت بازی, به بهانه ی پایان کار و 5 سال سخت, کار بر روی این بازی پارتی کوچکی ترتیب دادند و این مهم را جشن گرفتند.
این بار سایت Joystiq به سراغ این بازی رفته و مصاحبه ای با رئیس ساخت این پروژه Oskari 'Ozz' Häkkinen ترتیب داده و به غول خود این سایت او را تحت سوالات سخت خود قرار داده :
Oskari 'ozz' Hakkinen , Matias Myllyrinne
امروزه در صنعت بازیسازی از نظر اطلاعات – و مخصوصا spoilerها – حتی قبل از عرضه ی بازی در معرض فاش شدن هستند. ولی Alan Wake از این جهت متفاوت است. آیا تیمتان در Remedy Entertainment جزئیات را در تمام این مدت مخفی نگه داشتند؟
ما واقعا برای نگه داشتن اطلاعات و داستان در سینه ی خودمان و فاش نکردن آن محافظه کارانه عمل کردیم. و تا الان به هیچ یک از کسانی (منتقدان برای Hands-On) که قصد امتحان بازی را داشتنند اجازه ی دسترسی به داستان و فاش کردن آن را ندادیم. ولی در پایان, مطبوعات ,منتقدان و کسانی که بازی را امتحان میکنند و آنها میدانند که باید به داستان احترام بگذارند و هیچ spoilerی اتفاق نیفتد. پس ما تا به امروز, با نوعی گیم پلی که برای تست قرار دادیم آن را سفت و محکم داخل سینه های خود حبس کردیم و مایکروسافت نیز آن را محترم شمرده. و احتیاط به جایی در داشتن امنیست در این مورد دارند.
نظرتان در مورد سایت هایی مثل Joystiq که به خاطر این حقیقت که Alan Wake برای مدت بسیار طولانی در دست ساخت بوده, Remedy را مسخره مکنند و دست میندازند, چیست؟
مشکلی ندارد. منظورم اینه که, بله حق با شماست. این یک فرایند طولانی در کار ساخت بود. در حدود پنج سال, ولی بیشتر مردم نمیدانند که ما یک استودیوی کوچک در حدود 45 نفر هستیم و برای یک تیم کوچک, ساخت یک بازی بزرگ زمان میبرد. ما یک نوعی شرکت هستیم و یک کارخانه که هر سال یا یک سال درمیان بازی منتشر کنیم. ما بادقت و با هنر و مهارت بازی های خود را شکل میدهیم تا آن چیزی که که لایق و شایسته ی آن است باشد.
‘’وقتی Alan Wake را انونس کردیم, آن را به عنوان یک بازی open world معرفی کردیم و این یک اشتباه بود.’’
فکر کنم مردم به این به اصطلاح ‘’ساخت لعنتی’’ میخندند که میخندند ولی برای ساخت یک بازی در این ژانر سه, چهار سال وقت ما را گرفت.
بله گرفت و مطمئنا ما انتظار نداشتیم که پنج سال طول بکشد. من فکر میکنم که بین چهار تا سه سال ÷یش بیشتر به ...... فکر کردیم. ولی ما تنها میتوانیم به خوبی بازی آخرمان باشیم و Remedy باید برای بازیباز ها نشانه ی کیفیت باشد و اگر بازی بدی بسازیم همیشه با آن به یاد آورده میشویم.
من شما را به بین چهار تا سه سال پیش یعنی وقتی که دوباره این نام را به حیات برگرداندیم میبرم. ولی میدونید, ما این تکنولوژپی را از نو به پا کردیم. ما با راهکار و ایده ای آمدیم که فکر میکردیم بسیار خوب و جالب باشد ; مکانیزم و گیم پلی مربوط به ‘’نور’’ و ‘’تاریکی’’ و همچنین خلق داستان ]مربوط به آن[. ما بعد از بازی های Max Payne در شرایط مسائدی برای کسب زمان بودیم. وقتی که با ایده ی Alan Wake آمدیم چک ردیم که ببینیم آیا موتوری هست که کارهایی که ما احتیاج داریم را انجام دهد, ولی چیزی پیدا نکردیم. پس با یک تیم چهل و پنج نفری, همه ی تکنولوپیمان را از نو ساختیم – تمان ابزار و برنامه ها – وسپس شروع به ساخت کردیم. ما میخواستیم قبل از اضافه کردن لایه ی ماوراء طبیعی به بازی به یک سطح از سندیت, صحت و اعتبار دست پیدا کنیم. ما زمان خیلی زیادی را در Pacific Northwest گذراندیم, 3,000 مایل رانندگی کردیم و 60,000 عکس تحقسقاتی انداختیم. وحتی عده ای نیز در جنگل های Pacific Northwest برای ضبط صدا های ÷یرامون کمپ زدند.
دیگر بگویید که به آن افراد وقت استراحت اضافی و رفتن به تعطیلات دادید.
]خنده[ خب, هیچ کس برای مدت طولانیست که هیچ کس وقتی برای استراحت و رفتن به تعطیلات نداشته. ولی میدونید, وقتی یک thriller (عنوان دلهره آور) میسازید باید پایه و اساس کار را بر پایه ی واقعیت بسازید. اگر در Alan Wake به آسمان نگاه کنید, صور فلکی و علم نجوم به درستی و دقت در Pacific Northwest پیاده سازی شده است. چرا؟ شما شاید اصلا این نکته را نفهمید. ولی به سندیت و اعتبار هر کاری که انجام میدهید پی میبرید, و بعد و تنها بعد از اینکار المان های ماوراء طبیعی را به بازی اظافه میکنیم و بعد میتوانیم شما را بترسانیم.
من Alan Wake را در نمایش های گوناگونش در جاهای مختلف در سرتاسر دنیا دیدم. در E3 2009 در لوس آنجلس , در توکیو در خلال TGS 2009 و همیشه به نظر چیز های متفاوتی به نمایش در میاید. ولی در تعجبم که چه اندازه Alan Wake در 2010 با نسخه ی اصلی در پنج سال پیش متفاوت است.
ورژن اصلی تفاوتی نکرده. وقتی ما از Alan Wake پرده برداشتیم , آن را به صورت یک بازی open world اعلام کردیم, و این اشتباهی بیش نبود. و حتی از گفتن آن خجل نیستیم. Remedy از افراد متواضعی تشکیل شده و ما میگوییم که ]آن تصمیم[ اشتباه بود. "Open-world," "free-roaming" و "sandbox"راه های پیش روی ما بود و ما شش ماه روی این موضوع کار کردیم تا در حالت open world به سرعت مورد نیاز برای یک thriller برسیم. وقتی یک صحنه ی عاطفی در یک کامیون عظیم الجسته اتفاق میفتد, در حالی که باید در Cadillac باشند, میدونید یک جای کار میلنگد.
ما به این نتیجه رسیدیم که:’’ این کار مشکل دارد و ما نیاز داشتیم که این بازی را بیشتر به خطی بودن سوق دهیم (more linear), کنترل سرعت و روند. ما احتیاج به کنترل soundscape , محیط پیرامون, آب و هوا, موزیک و چیز های شبیه این داشتیم. بازی بر اساس تکنولوژی open world بازیباز قطعا میتواند انتخاب کند که چگونه از نقطه ی A به نقطه ی B, با پای پیاده یا پای پیاده. محتویات قایل جستجوی بسیار زیادی وجود دارد. قابلیت دید (Draw distance) در حدود شش تا هشت کیلومتر در روز است. (توجه : این مقدار برابر 4 تا 5 مایل در آمریکاست!). و در طول شب شاید یک تا دو کیلومتر (توجه: که این مقدار برابر 1تا 1.2 مایل است) بستگی به هوا دارد که مه باشد یا ابری باشد یا .. و اینجا دوباره صحبت از همان صحت و اعتبار است. و این میتواند حس آن را به شما القا کند. ولی Pacific Northwest ناحیه ایست که کوه های بسیارو صخره های بزرگی درآن موجود است.پس ما میتوانیم محدودیت رفتن بازیباز به مناطق مختلف را با قرار دادن این عناصر کنترل کنیم. و یا اگر یک حالت بسیار مخفی کاری را بخواهیم آنها را در دره ای قرار میدهیم – مثل چیزی که در TGS نشان دادیم. ساخته شده و از یک نظر فرصت های زیادی در اختیار ما قرار میدهد چون ما فضای پهناوری برای بازیباز ها فراهم آورده بودیم. برسد
ما انواع متفاوت گیم پلی را به نمایش در آوردیم. چیز های بسیار بیشتری در AW وجود دارد ; پازل های محیطی و چیزهای شبیه به آن, که ما تا به حال نشان ندادیم. ما نمیخواهیم همه چیز را فاش کنیم. در حقیقت هر چیزی که تا به حال نشان داده شده هیچ spoilerی وجود نداشته است.
شما به عنوان یک طراح (designer) فکر میکنید که معطوف به خطی شدن برای مکانیزم داستانسرایی بهتر است؟
فکر میکنم چونما میخواهیم اولین thriller واقعی را در صنعت بازیهای ویدئویی بوجود آوریم, و چون در یک تریلر الزاما نیاز به کنترل روند و سرعت خیلی چیزها دارید, من احساس کردم که بهتر است بیشتر به سمت خطی شدن حرکت کنیم. من نمیدانم که این کار راحت تر یا سخت تر است ولی مطمئنم که بسیار تاثیر گذارتر است. و قطعا برای AW معقول بود. و به این خاطر بازی بهتریست.
بحث های زیادی از Remedy در مورد مضامین DLC و احتمالات وجود "Season 2" که به فروش بستگی دارد, به بیرون درز کرده. در یک وضعیت ایده آل (بعد از عرضه) نقشه ی کاملتان چیست؟ اگر فروشتان خوب بود مسیر این سری به کدام سمت است؟
قطعا ما به AW به عنوان چیزی بیشتر از یک بازی نگاه میکنیم. شما بازی ای که ساختش پنج سال طول کشیده رها نمیکنید, این با عقل جور در نمی آید. پس از دیدگاه داستانی ما قطعا اینکه Alan Wake و کارکتر مربوط به آن به کدامین سمت میروند را برنامه ریزی کردیم. ما همچنین آینده ی (دور) آن را نیز برنامه ریزی کردیم. فقط برای اینکه یک دیدی نسبت به آینده ی نزدیک پیدا کنید,"Alan Wake 1" فصل اول است و آنچه که شما دوست دارید, چیزیست که داستان را خاتمه دهد. وقتی که بازیباز ها آن را امتحان کنند نباید فکر کنند که ما چیزی را ار قلم انداخته ایم, چون نینداختیم. در واقع ما به "Gold" رسیدیم.
من یک تریلر آن عکس از شما بچه ها که درحال گرفتن پارتی بودبد دیدم یا به نظر در حال گرفتن پارتی بودید. ولی من حدس میزنم که شما در حال انجام یک برنامه بودید وقتی این پارتی اتفاق افتاد.
]خنده[ من اینجا بودم ]در تورنتو[ . خب ما امروز {چند روز پیش}"Gold" شدیم. چیزی که الان در فراین تولید اتفاق میفتد این است که بچه ها در حال کار روی DLC , روی مضامین اضافه شونده هستند. ما قسمت هایی میسازیم که بین Alan Wake و Alan Wake 2 قرار خواند گرفت. ما احساس خوبی در مورد شماره اول داریم و امیدواریم به موفقت دست پیدا کند. و ما به موفقیت آن اعتقاد داریم. ما خیلی در لیست های "The Most Anticipated Game of 2010" قرار گرفتیم. هیچ چیز را ثابت نمیکند ولی ما امید بسیاری داریم. ما قطعا کارهای بسیار بیشتری برای AW انجام خواهیم داد, و باید مخاطبین نیز این اجازه را به ما بدهند. ما قطعا AW2 را خواهیم ساخت.
آیا ادامه ی این بازی سخت در گروی موفقیت تجاری شماره اول است؟ شما به AW2 اشاره کردید ولی لوزوما یک انونس از بازی جدید نبود.درسته؟ شما میگویید که اگر فرصت اینکار وجود داشته باشد, اینکاریست که Remedy میخواهد انجام دهد؟
قطعا ما میخواهیم AW2 را بسازیم. ما داستان آن را نیز برنامه ریزی کرده ایم. ما میدانیم که داستان ما را به کدام سمت میبرد. همانطور که گفتم فصل اول پایان خواهد داشت ولی درهایی به یک داستان بزرگتر باز میشود. و ما میخواهیم این فرصت را داشته باشیم تا به طرفداران دیدی از اینکه این درها به کدام سمت هدایت میکنند بدهیم. این فصل – فصل اول – شما را شیفته ی خود خواهد کرد و شما را در چنگال های خود اسیر میکند. شما از این پیچیدگی لذت خواهید برد و در پایان شما را از خود راضی نگه میدارد. و باخود میگویید ‘’او, من انجامش دادم’’ از طرف دیگر نیز میگویید ‘’چه اتفاقی افتاد’’.
شما از این بابت که با هنر و مهارت راستان را حول یک شخصیت شکل میدهید, شناخته شده هستید, Max Payne و حالا هم نوبت Alan Wake است. ولی آلن کمی متفاوت است و شما وقت زیادی با این کارکتر صرف کردید و حالا مردم قرار است کنترل آن را به دست بگیرند. منظور من شمایید که به عنوان یک تیم این ‘’شخص’’ را به مدت طولانی در همه چیزتان داشتید. ولی حالاکه قرار است گه مردم این کاراکتر ]و کنترل آن را[تجربه کنند چه احساسی دارید؟
راستش تا حدی میترسم. ژرفای عمیقی وجود دارد. خیلی چیزها (صحبت ها) هست که دوست دارمواردش بشوم ولی فقط یک مقدار اطلاعات در این مورد میدهم.ما به سطحی رسیدیم که آن هم دادن شخصیت و داستان واقعیست که تا حالا حقیقتا در یک بازی ویدئویی اتفاق نیوفتاده بود.
مثلا در یک صحنه ی فلش بک, شما دریک آپارتماندر نیویورک هستید, زمانی که بسیار بهتر بود و هیچ مشکلی نیز با ازدواجش وجود نداشت. و او نیز یک نویسنده ی موفق در زمینه ی داستان های جنایی در مورد یک کارآگاه نیویورکی بود. شما میتوانید در یک فعل وانفعال متقابل با TiVO (یک مارک ویدئو ریکوردر) و تلویزیون , شما خود را مثلا در شوی Conan O'Brian\ Jay Lenoمیبینید- (the live actor, Alan Wake) .
پس این در زمان مفید بازی نیست, یک هنرپیشه واقعیست؟
یک هنر پیشه ی واقعی. نکته ی جالب این است که ما با آبجکت ها و سابجکت های حقیقت بازی میکنیم و میخواهیم که شما قاطی کنید. و شک کنید که کدام سمت تلویزیون واقعیست. آیا طرفیست که شما در آن هستید؟یا طرفی که در حال تماشای آن هستید. ما با آن بسیار بازی میکنیم و در AWظواهر و نمود های روانی بسیاری وجود دارد که با شروع این سر و راز شروع به حل شدن خواهند کرد.
به عنوان یک فرانچایز آیا Remedy مالک این IPیست یا مایکروسافت مالک آن است.؟
Remedy مالک آن است. ما روابط بسیار خوبی با مایکروسافت داشتیم. آنها این فرایند ساخت طولانی را حمایت کردند. منظورم این است که ما مالک IP آلن ویک هستیم که در چرخه ی development امروزه غیرعادیست. ولی آنها مارا حمایت کردند و ما هم بسیار هوشمندانه گفتیم که آن را تکمیل نشود عرضه نمیکنیم. همانطور کهقبلا هم گفته بودم, فکرنمیکردم انقدر طول بکشد, ولی ما میتوانیم به خوبی بازی قبلیمان باشیم, و ما میخواهیم برند (مارک) Remedy , نشانه ی کیفیت باشد.
یک قسمت از مصاحبه هم مونده که در اسرع وقت میزارم.(البته مسائل مهم رو گذاشتم . چند قسمت دیگه هم مربوط به Alan Wake wars و MP3 هست که هنوز وقت نکردم ترجمه کنم. در زودترین فرصت در پست اول آپدیت میشه.