اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها [قوانین پست اول خوانده شود]

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
Aug 30, 2007
14,104
نام
فردین
درود،

همونطور که از اسم تاپیک پیداست این تاپیک ایجاد شده تا تمامی اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها روی پلتفرم های مختلف در اینجا قرار بگیره تا کنترل بخش اخبار هم برای مدیریت راحت بشه هم یه مرجع متمرکز برای کاربران داشته باشیم؛ تا روزانه شاهد ده ها تاپیک مختلف برای هر عنوانی که قراره منتشر بشه نباشیم.

موفق باشیم. :rose:

قوانین تاپیک:


  • تاپیک در مورد اطلاع رسانی از نحوه کیفیت اجرایی بازی های مختلف در پلتفرم های مختلف است؛ پس، از قرار دادن اخبار نامربوط خودداری کنید.
  • مقایسه مستقیم سخت افزارهای کنسول ها، و همچنین مقایسه نخ نمای کنسول ها و PC، (خارج از اخبار بند اول) در این تاپیک ممنوع است.
  • قرار دادن مقایسات مختلف از سایت GamingBolt ممنوع است و سعی کنید بیشتر بر مرجع مطمئنی مثل Digital Foundry تکیه کنید.
  • اخبار در مورد قدرت و کارایی کنسول های مختلف رو در این تاپیک ارسال نکنید. برای مثال، مثلا سازنده X گفته هنوز 60% از قدرت کنسول Y مورد استفاده قرار گرفته است؛ یا فلان کنسول فلان % قویتر است.
  • مقایسه بازی های انحصاری کنسول ها با یکدیگر ممنوع است.
  • در صورت عمل نکردن به قوانین ذکر شده، دسترسی فرد خاطی بدون تذکر قبلی به مدت مورد نیاز، از فروم قطع خواهد شد. اگر کسی پست های چنین افرادی را نقل قول کند نیز اخطاری در همین راستا دریافت خواهد کرد. پس از تنش در تاپیک دوری کنید و با دکمه گزارش، تخلف را به ناظمین و مدیران گزارش دهید.
  • خواهشن بحث های سخت افزاری PC و مقایسه انواع بنچمارک های کارت های گرافیکی و افزایش راندومان و DX و ... رو به این تاپیک نیارید و در صورت امکان در بخش سخت افزار ادامه بدید.
  • قوانین با توجه به شرایط و زمان، ممکن است اضافه شوند، پس هراز چندگاهی آن ها را مرور کنید.

اگر قصد ارسال خبری را دارید، حتما باید خلاصه ای از متن ترجمه شود، تا برای همگان قابل استفاده باشد.
 
آخرین ویرایش:

Tolkien

Glory Glory Man United
کاربر سایت
Jun 16, 2015
2,930
نام
مرتضی
خبر خوب برای کسایی که علاقه به فیزیک و تخریب پذیری دارن ولی نسل 8 نا امیدشون کرده:
اپیک و آنریل انجین توی GDC از یه سیستم تخریب پذیری پرده برداری کردن به نام Chaos. توضیح بیشتر نمی دم، برید Tech-Demo رو نگاه کنید که شدیدا خفنه:

قراره توی ورژن 4.23 بیاد (الان 4.21ـیم) که اون قراره ربع سوم 2019 بیاد. معنیش چیه؟ یعنی تقریبا هر کسی که بخواد می تونه با 4 تا کلیک تخریب پذیری رو به بازیش اضافه کنه.
به به... دقیقا چیزی هست که گیرز و بازی نینجا تئوری بهش نیاز دارند
 
  • Like
Reactions: g4mer

saphire

کاربر سایت
Dec 9, 2007
2,578
نام
امیرحسین
ارزش تاپیک جدا نداره و خیلی هم ارتباط زیادی با تیتر تاپیک نداره، اما از اونجایی که تکنیکی ترین تاپیک بازیسنتر همینه، فکر کنم با روح تاپیک سازگار باشه:D
چند هفته پیش پروژه Orbital، شبیه ساز PS4 موفق شد خروجی گرافیکی بده و تا وسطای بوت سیستم عامل رفت.

حالا چند تا Q&A از خودم:D
1- یعنی چی؟ یعنی شبیه سازی گرافیکی در حال انجام شدنه، هر چند هنوز شاید 1 درصدش آماده باشه.
2- کی باید منتظر اجرای بازی روش باشیم؟ اگه پروژه از هم نپاشه (سازنده بیخیالش نشه) برید تو 10 سال:D برای مقایسه، RPCS3 اولین بار 8 سال پیش تونست یه نرم افزار خیلی ساده دست ساز (Hoembrew) اجرا کنه. این هنوز به اون مرحله نرسیده!
3- مگه شبیه سازی PS4 به دلیل X86 بودن قرار نبود راحت تر باشه؟ خوب راستش نه. شبیه سازی X86 برخلاف تصور راحت نیست. غیر از اینکه خود X86 معمولی 20 کیلو Instruction داره، خود PS4 یه سری Instruction مخصوص خودش داره که همشون باید شبیه سازی بشن و CPU رو هم فاکتور بگیریم معماری GPUـش تا حدی متفاوت از PC و میلیون ها بار پیچیده تر از PS3 و بقیه کنسول هایی ـه که شبیه ساز براشون اومده. حتی ساختار یکسان رم (اینکه RAM و VRAM یکی هستن و مشترک) مشکل ایجاد می تونه کنه.
 

benjohn

کاربر سایت
Jun 19, 2012
5,994
نام
ehsan
ارزش تاپیک جدا نداره و خیلی هم ارتباط زیادی با تیتر تاپیک نداره، اما از اونجایی که تکنیکی ترین تاپیک بازیسنتر همینه، فکر کنم با روح تاپیک سازگار باشه:D
چند هفته پیش پروژه Orbital، شبیه ساز PS4 موفق شد خروجی گرافیکی بده و تا وسطای بوت سیستم عامل رفت.

حالا چند تا Q&A از خودم:D
1- یعنی چی؟ یعنی شبیه سازی گرافیکی در حال انجام شدنه، هر چند هنوز شاید 1 درصدش آماده باشه.
2- کی باید منتظر اجرای بازی روش باشیم؟ اگه پروژه از هم نپاشه (سازنده بیخیالش نشه) برید تو 10 سال:D برای مقایسه، RPCS3 اولین بار 8 سال پیش تونست یه نرم افزار خیلی ساده دست ساز (Hoembrew) اجرا کنه. این هنوز به اون مرحله نرسیده!
3- مگه شبیه سازی PS4 به دلیل X86 بودن قرار نبود راحت تر باشه؟ خوب راستش نه. شبیه سازی X86 برخلاف تصور راحت نیست. غیر از اینکه خود X86 معمولی 20 کیلو Instruction داره، خود PS4 یه سری Instruction مخصوص خودش داره که همشون باید شبیه سازی بشن و CPU رو هم فاکتور بگیریم معماری GPUـش تا حدی متفاوت از PC و میلیون ها بار پیچیده تر از PS3 و بقیه کنسول هایی ـه که شبیه ساز براشون اومده. حتی ساختار یکسان رم (اینکه RAM و VRAM یکی هستن و مشترک) مشکل ایجاد می تونه کنه.
XB OG رو هم هنوز نتونستن امولاتور خوبی براش بسازن البته اینکه Halo 1 , 2 رو PC پورت شدند هم انگیزشون رو کم کرد ولی یادمه چند سال پیش یکی از تیمهایی که روی امولاتور اون کنسول کار کرده بود یه پستی توی Beyond 3D داده که تقریبا همین حرفا رو زده بود که امولیت کردن X86 روی X86 برعکس چیزی که خیلیا فکر میکنن اصلا و ابدا کار ساده ای نیست
 
  • Like
Reactions: m.a.t and saphire

saphire

کاربر سایت
Dec 9, 2007
2,578
نام
امیرحسین
XB OG رو هم هنوز نتونستن امولاتور خوبی براش بسازن البته اینکه Halo 1 , 2 رو PC پورت شدند هم انگیزشون رو کم کرد ولی یادمه چند سال پیش یکی از تیمهایی که روی امولاتور اون کنسول کار کرده بود یه پستی توی Beyond 3D داده که تقریبا همین حرفا رو زده بود که امولیت کردن X86 روی X86 برعکس چیزی که خیلیا فکر میکنن اصلا و ابدا کار ساده ای نیست
دقیقا. خودم حرفم رو از روی سازنده های امولاتور های Xbox OG و سازنده همین Orbital زدم. خودم که خیلی حالیم نیست این چیزا رو:D این چیزیه که AlexAltea، سازنده Orbital گفته در این مورد:
This is quite a misconception that appears often in threads about PS4 and Xbox emulation. Even if these consoles share the same architecture with PC, I'm afraid it's not that simple. There's two approaches for us:

  • Translation: In most host userland environments is not possible to directly execute certain guest x86 instructions (not even some guest userland instructions!). You might consider just patching those few incompatible instructions, but it's impossible to fit a substitute in the few bytes they originally occupy, and if you go beyond that size you'll need to patch relocations and relative offsets as well. Eventually, regardless of HLE or LLE, you'll end up resorting to full translation (e.g. lifting to LLVM), which is essentially what other non-x86 emulators, including PS3 ones do. Writing an x86 translator, is not significantly easier than writing a PPC+SPU translator.
  • Virtualization: To prevent translation overhead, some architectures, including x86, offer extensions for hardware-accelerated virtualization. Since both host and guest share the same architecture, we can use this to run the PS4 kernel. However, writing an hypervisor is definitely not an easy task: Their code is largely specific to the host kernel and runs in ring 0. Debugging them is a nightmare, and if something fails, your kernel panics. Luckily there's few existing hypervisors for x86, but none of them worked with the PS4 kernel out-of-the-box. I needed to work on Intel HAXM for 6 months to get it working, which is comparable to the time I'd have needed to write a JIT-translator for x86.
So, in summary, CPU-wise there's no significant advantages on having guest x86 code (PS4), compared to other architectures. If anything it will be negligibly easier...

However, the real problem lies on the GPU, it has absolutely nothing to do with the Nvidia RSX used by PS3. It manages to blow my mind every single day. There's multiple CUs, each running multiple wavefronts, where one of them can have up to 256 vector registers, each 2048 bits wide (64 dwords). Resources constants can be fetched dynamically from memory, even the GCN bytecode for shaders could be self-modifying (although I haven't seen this in practice). There's so many stages, which are nearly impossible to replicate on any existing graphics API. There's compute shaders. There's so many workarounds I needed to implement to get to this point, some ugly, some somewhat elegant. But yeah, my point is, none of this ever existed on PS3 (and never had to deal with such complexity back when I worked on RPCS3).

As you see, GPU-wise things have become way more complex than PS3, and any previous console.

PS: Sorry for the lengthy answer, but I thought this point required some clarification.

BTW، این آقای الکس قبلا روی RPCS3 هم کار کرده، آدم الکی نیست.
 

Tolkien

Glory Glory Man United
کاربر سایت
Jun 16, 2015
2,930
نام
مرتضی
اخیرا قضیه ماد سازی برای سری GTA داره به جاهای جالبی میرسه ... یه ماد ساز روسی به اسم Peter Georgievsky ماد گرافیکی به اسم Render Hook توسعه داده که شامل بهبود های عجیبی تو گرافیکی بازی میشه (بخونید نسل بعدی) و پشتیبانی از DX 11 v و بزودی 12 رو به یه بازی سال 2004 بیاره ... از آپشن های اضافی میتونم به Volumetric lighting ، PBR Rendering method ,SSR , Shadow Map و ...خبر جالب سازندش هم اینه که احتمالا تو بیلد جدیدش پشتیلانی از Real Time RayTracing رو شاید ببینیم (چندتا اسکرین شات از تست این تکنیک با GTA III تو سرور دیسکوردش منتشر کرده بود که به گفته خودش وجود Alpha Texture های قدیمی باعث ایجاد مشکل شده و قصد داره با طراحی متریال مخصوص - مثل کاری میشه با آلفا تکسچر ها برای پشتیبانی از PBR کرد- پشتیبانی از این تکینک رو به بازی بیاره . بزودی پشتیبانی از مگا تکسچر های واقعی رو اضافه میکنه)


103565
103566
103567 103568
103569 103572 103570
لینک GitHUB
 

Attachments

  • 2.png
    2.png
    139.9 KB · مشاهده: 20

K I 1 1 E R

ناظم انجمن
Feb 22, 2011
17,158
نام
∂αнмα
زیاد شاید ربطی نداشته باشه ولی گذاشتنش خالی از لطف نیست :

چند روز پیش یک دمو گرافیکی از UE4 منتشر شد که تحسین همگان رو از نظر photoreal بودن برانگیخت


بعد از انشار این دمو ملت اومدن گفتن که این دمو کاملا رندر شدست و تو خود موتور Real Time رندر نشده که خوب خود سازندش اومد و گفت که دمو کاملا با یک عدد 1080ti اونم به صورت 60 فریم اجرا شده اونم نه فقط صرفا یـ دموی گرافیکی بلکه تو محیط قابل بازی و قابل تعامل


خلاصه که میخوام بگم که نسل بعد من دلم از این دست گرافیک ها شده 1080 میخوام تا صرفا چهار برابر کردن تعداد پیکسل ها کاری که دایس با بازی Star Wars Battlefront کرد رو یادتونه ؟ دقیقا از همون ها
 

Rattle.Snake

100% Pure RattleSnake
کاربر سایت
Feb 14, 2018
1,054
نام
Giliath Osborne
آنالیز DF از نسخه نینتندو سوییچ Hellblade: Senua’s Sacrifice

در حالت داک روزلوشن بازی پویا هست و حداکثر 720p و حداقل 576p می باشد. همین مقدار 720p هم برای حالت قابل هم یا دستی می باشد و حداقل هم ممکن هست به 400p برسد.
محیط ممکن است در طول زمان تار شود ولی به لطف anti-aliasing در بازی کیفیت تصاویر بهتر می شود.
جالب توجه است که cutscenes های بازی تماما full-motion ویدیو هستند. که در پلتفرم های دیگر به صورت ریل تایم بودند.
کیفیت بافت ها در نسخه سوییچ پایین تر از سایر نسخه ها است، تکسچر فیلترینگ بسیاری قوی در نسخه سوییچ وجود دارد، سایر تغییرات بازی هم شامل، کیفیت تکسچرهای درختان، فاصله اشیا و سایر موارد هستند.
افت فریم در بازی وجود دارد ولی هدف 30 فریم در بازی هست و این درحالت داک و دستی بازی یکی هست.

Hellblade Switch Analysis: Just How Close Is It To PS4? | Digital Foundry

نتیجه گیری اینکه Hellblade یک پورت ارزشمند برای سوییچ هست، مگر اینکه شما بیایید و نسخه اصلی رو با نسخه سوییچ مستقیم مقایسه کنید، واقعا سخت خواهد بود ک بفهمید چقدر تغییر کرده است.
Even we had to do a double-take with this one! Just how did developer GLOC manage to make Hellblade on Switch look so close to the PS4 version of the game? John and Rich - with an assist from Tom - get to grips with the port and how it manages to deliver its sometimes remarkable visuals.
 

X B I T B

کاربر سایت
Apr 11, 2019
621
انالیز DF از بعضی بازی ها که در این تاپیک قرار نگرفته
Metro Exodus
رزولوشن به ترتیب
Native 4k بر روی XBOX ONE X
1440P بر روی PS4 PRO
1080P بر روی PS4
رزولوشون پویا و افت تا 900P بر روی XBOX ONE
نرخ فریم
XBOX ONE و XBOX ONE X به صورت روان 30 فریم بر ثانیه (XBOX ONE معمولی پایدار ترین نسخه)
عملکرد نامناسب بر روی کنسول های سونی PS4 PRO تا 20 فریم بر ثانیه و PS4 معمولی تا 15 فریم بر ثانیه افت دارند !!
 

X B I T B

کاربر سایت
Apr 11, 2019
621
انالیز DF از بازی Far Cry New Dawn
رزولوشن به ترتیب:
Native 4k یعنی 3840X2160 بر روی XBOX ONE X
2880X1620 بر روی PS4 PRO
1080P Native بر روی PS4
1440X1080 بر روی XBOX ONE
نرخ فریم
XBOX ONE X
PS4 PRO
PS4
هر 3 قادر به اجرای نرخ فریم ثابت 30
کنسول XBOX ONE در نبرد های سنگین تا 27 فریم بر ثانیه افت
 

g4mer

XBOX 20/20
کاربر سایت
Nov 18, 2017
2,310
نام
سعید ربانی
انالیز DF از بازی Far Cry New Dawn
رزولوشن به ترتیب:
Native 4k یعنی 3840X2160 بر روی XBOX ONE X
2880X1620 بر روی PS4 PRO
1080P Native بر روی PS4
1440X1080 بر روی XBOX ONE
نرخ فریم
XBOX ONE X
PS4 PRO
PS4
هر 3 قادر به اجرای نرخ فریم ثابت 30
کنسول XBOX ONE در نبرد های سنگین تا 27 فریم بر ثانیه افت
کنسول وان اکس اولین کنسول نسل بعدی 4k 30 فریم هست که واقعا کارش فوق العادس
 

malek911

کاربر سایت
Aug 22, 2007
5,860
نام
malek
دقیقا چیزی که نسل بعد میخواد بهش برسه (4k گیمینگ)
الان ONE X داره مثل هلو اجرا میکنه
البته هلوو داریم تا هلوو :)
الان دیگه 30 فریم جوابگو نیست باید 60 فریم دیگه نسل بعد یه استاندارد بشه واسه 4K
 
  • Like
Reactions: X B I T B

mohsenebrahimi

کاربر سایت
Apr 5, 2019
2,324
نام
محسن
البته هلوو داریم تا هلوو :)
الان دیگه 30 فریم جوابگو نیست باید 60 فریم دیگه نسل بعد یه استاندارد بشه واسه 4K
یکی از سازنده ها یکبار سر اجرای یک بازی رو XBox x که ارش پرسیده بودن ایا 4k و ۶۰ فریم هست گفته بود برای 60 فریم در 4k حداقل به ۱۲ ترافلاپس قدرت نیاز داریم
 
  • Like
Reactions: malek911 and g4mer

Tolkien

Glory Glory Man United
کاربر سایت
Jun 16, 2015
2,930
نام
مرتضی
اخیرا قضیه ماد سازی برای سری GTA داره به جاهای جالبی میرسه ... یه ماد ساز روسی به اسم Peter Georgievsky ماد گرافیکی به اسم Render Hook توسعه داده که شامل بهبود های عجیبی تو گرافیکی بازی میشه (بخونید نسل بعدی) و پشتیبانی از DX 11 v و بزودی 12 رو به یه بازی سال 2004 بیاره ... از آپشن های اضافی میتونم به Volumetric lighting ، PBR Rendering method ,SSR , Shadow Map و ...خبر جالب سازندش هم اینه که احتمالا تو بیلد جدیدش پشتیلانی از Real Time RayTracing رو شاید ببینیم (چندتا اسکرین شات از تست این تکنیک با GTA III تو سرور دیسکوردش منتشر کرده بود که به گفته خودش وجود Alpha Texture های قدیمی باعث ایجاد مشکل شده و قصد داره با طراحی متریال مخصوص - مثل کاری میشه با آلفا تکسچر ها برای پشتیبانی از PBR کرد- پشتیبانی از این تکینک رو به بازی بیاره . بزودی پشتیبانی از مگا تکسچر های واقعی رو اضافه میکنه)


View attachment 103565
View attachment 103566
View attachment 103567View attachment 103568
View attachment 103569View attachment 103572View attachment 103570
لینک GitHUB
توسعه دهنده این ماد بتایی از تکنولوژی RayTracing رو تو سرور دیسکوردش منتشر کرده ...
gta-sa_2019-04-27_19-42-18-35.jpg
gta_sa_2019-04-28_02-12-301.jpg
unknown.png
gta_sa_2019-04-28_20-39-201.jpg
 

X B I T B

کاربر سایت
Apr 11, 2019
621
تحلیل DF از بازی Mortal Kombat 11
رزولوشن از کم ترین به بیشترین:
XBOX ONE: رزولوشن در کات سین ها 1080P و در گیم پلی رزولوشن داینامیک بین 900p و 1728x972 متغیر
PS4: رزولوشن 1080P
PS4 PRO: رزولوشن در کات سین ها 1800P و در گیم پلی رزولوشن داینامیک بین 2240x1260 و 1440P
XBOX ONE X: رزولوشن در کات سین ها 4K و در گیم پلی رزولوشن داینامیک بین 2880x1620 و 1800P
روی کنسول سوئیچ ماجرا باز فرق میکنه
در حالت docked رزولوشن بین 960x540 و 1280x720 متغیر
در حالت دستی رزولوشن بین 854x480 و 682x384 متغیر

فریم ریت:
کنسول های مایکروسافت و سونی در گیم پلی 60 فریم بر ثانیه و در کات سین ها 30 فریم قفل
کنسول نینتندو در حالت Docked در گیم پلی فریم بین 50 تا 60 متغیر و در کات سین ها فریم گاها زیر 30 و تا 28 فریم افت
در حالت دستی افت فریم بیشتر اتفاق می افته و توی گیم پلی فریم بین 45 تا 60
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر