من نشستم این Hands-On تقریبا مفصل Edge رو خوندم و یه سری نکات مهمش رو ذکر میکنم که در ادامه می تونید بخونید:
- در بازی جنگ و نبردی وجود نداره، بخش آموزشی یا Tutorialـی وجود نداره، هیچ متن راهنمایی وجود نداره، هیچ دیالوگی وجود نداره و هدف شما اتفاق بعدیی هست که براتون می افته؛ استدیو همواره در تلاشه تا در بازی به مخاطب بدون متن آموزش بده، بدون علامت و نقشه راهنماییش کنه و بدون گفتار و دیالوگ داستان رو روایت کنه
- تیم سازنده از همون اوایل توسعه قصدشون این بوده که یه تجربه آزادانه خلق کنن
- آقای Vaello (آرت دایرکتور بازی) میگه بازیهای امروزه سعی میکنن بیش از حد "کمک کننده" باشن به عنوان مثال بهتون میگن کجا برید، چیکار کنید یا کدوم دکمه رو فشار بدید. اما در واقع وقتی بدون هیچ کمکی یه پازل رو حل میکنید باعث میشه لذت بیشتری ببرید
- قوانین حاکم بر دنیای Rime قوانینی نیستن که در دنیای واقعی می بینید اما با این وجود قابل توضیحن و با نگاه کردن به کانسپتهای بازی میتونید اینو درک کنید. شما باید با پیشرفتتون توی بازی قوانینش رو یاد بگیرین
- کارگردان بازی میگه ما نمی خوایم یه داستان محدود رو پیش روتون بزاریم و حس کنید فقط یه بازیگرید، ما میخوایم داستان بازی رو خودتون کشف کنید
- بازی با تمام محدودیتهایی که براتون در نقش شخصیت اصلی قرار میده میخواد شما رو یکبار دیگه به دوران کودکیتون بفرسته و استدیو تمام سعیشو میکنه تا این حس همذات پنداری به بهترین شکل در شما ایجاد بشه
- دوربین بازی فقط یه ابزار برای دیدن اطراف و پیدا کردن راه نیست بلکه برای حل کردن معماها و پازل ها نیز استفاده میشه
- برای حل کردن بعضی پازلها از راه منطقی پیش نمی رید چون اگه یادتون باشه شما دنیای بازی رو از چشم یه کودک می بینید و یه کودک معمولا استدلال منطقی برای کارهایی که میکنه نداره و سعی میکنه نشدنیها رو با تخیلش به شدنیها تبدیل کنه
- در بازی مناطق و جزایر زیادی وجود داره (جزایر چندگانه)
- سازنده سعی کرده همه چیز داخل بازی زیبا باشه اما در درجه اول به وجهه مفهومیش توجه کرده؛ کارگردان بازی میگه ما نمیخوایم چیزی بسازیم که زیبا باشه اما از طرف دیگه فقط خوش رنگ لعاب باشه و باعث سردرگمی مخاطب بشه؛ ما میخوایم خیلی شفاف به بازیباز بگیم چه کاری میتونه و نمیتونه انجام بده و در عین حال میخوایم نتیجه کاملا ارگانیک باشه
- سازنده روی جنبه صداگذاری بازی خیلی وقت گذاشته به طوری که آهنگساز و طراح صوتی بازی آقای David Garcia ساعات بی شماری مشغول ضبط اصوات طبیعی بوده تا اطمینان حاصل کنه نتیجه اونجوری که باید، از آب درمیاد. آقای Rubio میگه صداها فقط واکنشی از یه جسم فیزیکی داخل بازی نیستن بلکه جزئی از گیمپلی هم هستند
- در بازی چهار یا پنج انیمیشن مختلف برای بالا یا پایین رفتن از سراشیبیها و بالا رفتن از صخره ها وجود داره