تاریخچه‌ی RPG از ابتدا تا کنون: قسمت اول

779

کاربر سایت
Oct 27, 2009
834
نام
شایان
تاریخچه‌ی RPG از ابتدا تا کنون
قسمت اول : از سال 1974 تا 1983


برای بسیاری از گیمرها، سبک CRPG ترکیبی عالی از داستان، گیم‌پلی و استراتژی است. چه بخواهیم وارد Dungeonهای تاریک (دخمه، سیاه‌چال) Rogue بشویم، از بازی‌های داستان محوری چون Betrayal in Krondor لذت ببریم، دست‌هایمان را از کلیک کردن‌های پیاپی در Diablo خسته کنیم و یا از یک Stat-Crunching همانند Pool of Radiance صحبت کنیم، سبک CRPG همیشه لذت وصف ناپذیری داشته است. حتی امروزه نیز با وجود بازی‌های FPS و ورزشی که فروش بسیار بالایی دارند، هنوز که هنوزه میلیون‌ها نفر روزانه در حال بازی کردن WOW می باشند و با هر نسخه‌ی Zelda موج جدیدی وارد صنعت بازی می‌شود. چه قبول کنید یا نکنید، CRPG همیشه نقش بزرگی را در بازی‌های کامپیوتری و کنسولی ایفا کرده است. این سبک ستون فقرات صنعت بازی‌های الکتریکی هست و دیدن این امر کار سختی نیست. شما نمی‌توانید از بازی‌های کنسولی و یا کامپیوتری به همان حدی که یک بازی ناب و با کیفیت CRPG شما را جذب می‌کند، لذت ببرید. اما CRPG از کجا می‌آید؟ چگونه این سبک به جایگاهی که امروزه در آن قرار دارد رسیده است؟ اگر علاقه دارید تا از سرگذشت این سبک مطلع شوید، بهتر است با ما در این مقاله همراه باشید.

trans.gif

از Tabletops تا Desktops

اگرچه خیلی از مردم احتمالا فکر می‌کنند که خوب، طبیعتا برای پیدا کردن ریشه‌های CRPG باید به Tabletopها (بازی‌های RPGای که با کارت یا تاس و ... بر روی یک صفحه انجام می‌شود) یا بازی‌های Pen&Paper رجوع کنیم، درحالیکه انجام اینکار بیشتر مانع از شناخت این دو سبک می‌شود، تا شناخت کامل آن دو. بله، یک CRPG کلاسیک به هیچ عنوان یک بازی “Role-Playing”نیست (نقش آفرینی)، یا اگرم باشد، عموما کم‌ترین مشخصه‌های آن را دارد. بالاخره شما در بازی‌هایی چون Pac-Manیا Space Invaders یک نقش را بازی می‌کنید (Role-Playing) و حتی در بازی‌ای همانند Tetris هم شما دارای نقش هستید. این معنای دقیق‌تری را می‌دهد که یک بازی اول شخص همانند Zork یاMyst را به عنوان یک RPG بدانیم، از آنجایی که در آن بازی‌ها بازیکن از نظر تعریف نقش مهمی را ایفا می‌کند. به همین صورت یک بازی اول شخص همانند Half Life به ایده و تعریف Role Playingدر قیاس با بازی‌های همچون Icewind Dale (که شما در آن فقط به صورت غیرمستقیم کنترل یک گروه از کاراکترها را برعهده دارید) نزدیکی بیشتری دارند. گذشته از این کنایه‌ها، با اینکه آن‌ها اجداد واقعی CRPG نیستند، اما در این هیچ شکی نیست که Dungeons &Dragons منبع الهام قوی‌ای برای این سبک بوده است. حداقل، کاملا مشخص است که تم‌ها و محتویاتی که این دو با هم مشترک‌اند، اتفاقی نیست و هردوی آن‌ها بسیار معتاد کننده و جذاب هستند. حتی خود Gygax وDave Arneson (نویسندگان D&D) هم تصور چنین منبع الهامی را وقتی که اولین نسخه‌ی D&D را در سال 1974 عرضه کردند، نداشتند.
البته، Tabletop این دو نفر همینجوری ساخته نشد، تا جایی که می‌توان گفت، بارزترین بازی‌های قبل از آن، بازی‌های جنگی‌ای همانند Avalon Hill’s Tactics 2(1951) و بازی‌های ورزشی‌ای همچون Strati-o-Matic(1961) بودند.اما، درحالیکه D&D به طور حتم از بازی‌های قدیم الهام گرفته (حال چه از قصد باشد یا نه)، نوآوری‌های بسیاری در آن دیده می‌شود. برای مثال، به جای اینکه از یک فضای تاریخی و دردناک جنگ داخلی استفاده کند، D&D در یک دنیای فانتزی اتفاق می‌افتد که از نژادهای فانتزی‌ای مانند Dragons، Dwarves و Elves پر شده است. اگرچه هنوز مشخص نیست که داستان‌های J.R.R Tolkien تا چه حد در ساخت D&D نقش داشته‌اند، اما بیشتر بازیکنان طرفداران سرسخت Middle Earth بودند که پیاپی کتاب‌های J.R.R را می‌خواندند. D&D برای جوانان دهه‌های 70 و 80 که دوستدار کتاب‌های Tolkienهم بودند، تجربه‌ی قرار گرفتن در یک دنیای فانتزی را به ارمغان آورد. بالاخره خواندن ماجراجویی‌های Bilbo و Frodo یک چیز است، تجربه کردن این ماجراجویی‌ها در قالب یک بازی RPG، یک چیز دیگر.

" Richard Garriot سازنده‌ی Ultima و Akalabeth بعد از مرگ Gygax می‌گوید :" Garry Gygax نقش اساسی‌ای را در شکل گرفتن صنعت گیم و همینطور کار من بازی کرد. میلیون‌ها نفر روزانه در سرتاسر جهان در حال بازی کردن در دنیای خیالی‌ای هستند که ایده‌ی آن را اولین بار Garry درست کرد."


نویسندگان Dungeons & Dreamers: From Geek to Chic، یعنی Brad King و John Borland می‌گویند :" تقریبا غیرممکن است که بتوان نقش Dungeons & Dragons را در شکوفایی بازی‌های ویدئویی انکار کرد." چه چیزی می‌تواند درست‌تر از این باشد؟ اگرچه همیشه بازی‌ها و تفریح‌های مختلفی وجود داشته، اما هیچ کدام آن‌ها قدرت طراحی D&D را نداشتند. درحالیکه قمار کارت و تاس می‌تواند به طرز خطرناکی معتادکننده باشد، قماربازی همیشه در رابطه با جایزه آن بوده، نه خود بازی. بازی‌های استراتژیکی همانند شطرنج هم خیلی فکری و غیر عملی هستند تا جایی که معلوم نیست آیا آن‌ها تفریح خالص‌اند یا تمرینی برای پیشرفت منطق انسان. اضافه‌ بر آن، اینکه شما می‌توانید یک شطرنج باز حرفه‌ای شوید نشان می‌دهد که شطرنج هویت خود را به عنوان یک "بازی" از دست داده است. اگر شما بتوانید خرج زندگی خود را با انجام کاری بگذرانید، نمی‌توانید اسم آن را تفریج خالص بگذارید. در آخر بازی‌های تخته‌ای (Board Games) همانند Monopoly و Risk، در حالیکه مطمئنا سرگرم کننده و جالب‌اند، فقط برای زمان‌های خاص و کوتاه مدت کاربرد دارند. آن‌ها بازی‌هایی هستند که شما برای تعطیلات یا زمان‌های خاصی از بالای کمد خاک خورده‌ی خود بر می‌دارید!
از خیلی جهات، D&D بیش‌تر به انتخاب یک سبک زندگی شبیه بود تا یک سرگرمی بی‌ضرر. نزدیک‌ترین شباهتی که می‌توان به این مورد پیدا کرد، بازی‌های بچه‌گانه است. بازی‌هایی که هرکدام از ما نقشی را در آن ایفا می‌کردیم (دکتر، پدر، قهرمان و ... در واقع نوعی از خاله‌بازی!) و آنچنان در آن نقش فرو می‌رفتیم که گویی وارد زندگی‌ای مجازی شده‌ایم. حتی پس از اتمام بازی، تاثیرات آن بر روی ما باقی می‌ماند. البته مشخص است که پس از رسیدن به یک سن خاص، این‌ بازی‌ها خیلی بچگانه و بی‌معنی به نظر می‌رسند. اما زمانیکه D&Dعرضه شد، ناگهان این بازی‌های بچگانه در شکلی جدید پدیدار شد و بازیکنان می‌توانستند بدون "بچه" خطاب شدن، آن را تجربه کنند.
پس از موفقیت‌های زیاد D&D، بعضی از مردم به اصطلاح نگران، کم‌کم دیدگاه خود را نسبت به بازی عوض کرده و شروع به کوبیدن آن از جهات مختلف همچون مذهبی کردند. بعضی از آن‌ها معتقد بودند که در بازی محتویاتی پنهان قرار داشت که بازیکن را درگیر مراسمی شیطانی می‌کرد! البته مشخص است که هر خانواده‌ای زمانی که بچه‌ی 7ساله‌ی خود بگوید :" من اهریمنی سیاه را احضار می‌کنم تا کشیش تورا نابود سازد" متوجه می‌شود که اتفاقات عجیب قریبی در حال وقوع است. اضافه بر‌ آن، گاه می‌توان اخباری را دید که می‌گوید گیمری مرتکب به قتل شده است و پس از آن شاهد سرازیر شدن انتقادات بسیار زیادی هستیم که آن بازی و یا حتی صنعت بازی را مورد انتقاد قرار می‌دهند. سرچشمه‌ی این نگرانی‌ها در مورد بازی‌ها از D&D نشئت گرفت و تا امروز ادامه داشته است. اما هنوز هیچ کس نمی‌تواند نقش مهم D&D را در صنعت بازی‌های کامپیوتری انکار کند، حتی کسانی که از تاثیرات اخلاقی این بازی ناراضی بودند. در کنار اینکه این بازی شخصیت جدیدی به نام "گیمر" (بازیکن) و نسل جدیدی از خلاقیت و تخیل را به وجود آورد، اطلاعات زیادی را نیز به بازی‌سازی وارد کرد.
D&D ایده‌ی نقش پذیری کاراکترها را به وسیله‌ی آمارهایی که قدرت و ضعف هرکدام از آن‌ها را نشان می‌داد، معرفی کرد. همچنین اولین بازی‌ای بود که از سیستم Lvl Up و Xp استفاده می‌کرد؛ حتی Dungeon Crawling (بازی‌هایی که بیش‌تر آن به گشت‌زنی و جست‌وجو در Dungeonها مربوط می‌شود را Dungeon Crawler گویند) هم از صفحات D&D نشئت گرفت. اگرچه خیلی از تاریخ‌ شناسان بازی، ساخته‌ی Richard Garriot یعنی Akalabeth را اولین CRPG میدانند، اما می‌توان بازی‌های دیگری را قبل از آن در Mainframeهای قدیمی مشاهده کرد.

دوران Mainframe و عصر تاریک

دوست‌داران کامپیوتر که بر روی سیستم‌های Mainframe دانشگاه‌ها کار می‌کردند به سرعت کار خود را در همان سال 1974 برای ساخت بازی شروع کردند. متاسفانه، تاریخ در این قسمت کمی به سیاهی رفته و نمی‌توان به طور حتم گفت که کدام بازی "اولین" بوده است (همانطور که از تیتر این قسمت پیداست). چیزی که مشخص است اینست که چندین CRPG بر روی دستگاه‌هایی آموزشی PDP-10 و PLATO عرضه شدند. اولین این‌ها تا جایی که معلوم شده، Pedit5 ساخته‌ی Rusty Rutherford است که برای PLATO عرضه شد.pedit5 اولین خصوصیات این سبک مانند یک Dungeon قابل گشت‌زنی، دشمنان هیولایی مانند، گنج‌های قابل جمع‌آوری و سیستم جادو را دارا بود. متاسفانه، به دلیل کوته‌ فکری کاربران PLATO که عادت داشتند هرجا اسمی از بازی بود، آن را پاک کنند، نمی‌توان اطلاعات بیش‌تری در مورد این بازی پیدا کرد. احتمال زیادی دارد که قبل از ساخته شدن Pedit5 بازی‌های CRPG دیگری که text-based بودند وجود داشته باشند که در صفحه‌ی تاریخ حذف شده‌اند.
بعد از گذشت مدتی در همان سال، 2 برنامه نویس با نام‌های Gary Whisenhunt و Ray Wood بازی dnd که بازهم برای PLATO طراحی شده بود را ساختند. این بازی گرافیکی، خصوصیات جدیدی را در خود جای داد، طوریکه که ستون‌های این سبک را بنا کرد. از جمله این خصوصیات توانایی ساخت کاراکتر و مشخصات آن مثل Strength، intelligence و ... بود. همچنین سیستم LVL Up نیز در آن بر اساس تجربه‌ی کاراکتر (XP) قرار داشت. هرچقدر که بازیکن در عمق Dungeonها فرو می‌رفت، هیولاها (Monster) قوی و قوی‌تر می‌شدند. اضافه‌ برآن، این بازی اولین بار فروشگاه (General Store) را وارد این سبک کرد، جایی که بازیکن می‌توانست تجهیزات بخرد. شاید مهم‌ترین خصوصیت dnd، وجود داستان و کوئست در آن بود که شامل کشتن اژدها و آوردن orb آن می‌شد. مطمئنا حال تعجیب نمی‌کنید که چرا آوردن "orb"های قدرتمند بعدا به عنوان تعریفی از کوئست‌های CRPG شناخته شد! dnd بعد‌ها منبع‌الهام بازی مشهور Telengard (ساخته‌ی Daniel Lawrence) شد که برای پلتفرم‌های TRS-80 و Commodore 64 عرضه گردید.بعدا نگاهی هم به آن بازی می‌کنیم.
در همین حین، دانشجوی دانشگاهی در کالیفورنیا، بازی‌ای بنام Dungeon را طراحی کرد که بر روی PDP-10 دستگاه‌های Mainframe دانشگاه‌ها اجرا می‌شد. همانند dnd، این بازی هم دارای سیستم lvl up بود. اما نوآوری این بازی توانایی کنترل مجموعه‌ای از کاراکترها و یا “party” به جای یک کاراکتر بود. تا به امروز هنوز این بحث صورت می‌گیرد که آیا کنترل کردن یک کاراکتر جذابیت بیش‌تری دارد یا یک پارتی. همچنین Dungeon دارای یک "مپ" (نقشه، Map) گرافیکی نیز بود که از سیستم Line of Sight تبعیت می‌کرد. کارکرد آن به این صورت بود که بازیکنان فقط جهتی که کاراکتر رو به آن است را می‌دیدند.
شاید معروف‌ترین CRPG آن دوران، بازی Rogueاست که بر روی سیستم UNIX اجرا می‌شد. Rogue، که توسط Michael Toy، Glenn Wichman و Ken Arnold ساخته شد، به خاطر Dungeonهای اتفاقی (Random)، گرافیکی که بر پایه‌ی ASC2 بود و گیم‌پلی پیچیده‌اش معروف شد. در بازی Rogue، کاراکتر شما به وسیله‌ی علامت @ نشان داده می‌شد و نام مانسترهای بازی بر اساس حرف اول اسمشان بود (برای مثال Z برای Zombie). بازی داستان ساده‌ای داشت که بعدا توسط خیلی از بازی‌ها همچون The Sword of Fargoal کپی شد. شما در این بازی می‌بایستی به یک مرحله‌ی خاصی از Dungeon می‌رسیدید، یک آیتم جادویی (Magic Item) را برمی‌داشتید و از آن‌جا فرار می‌کردید. هرچند که بازیکنان با ندانستن کوئست، بازهم لذت زیادی را از کشتن موجودات و پیدا کردن گنج‌های مختلف و lvl up کردن بدست می‌آوردند. اما هنوز که هنوزه، Rogue یک بازی چالش‌ برانگیز و یادگیری آن بسیار سخت است. برای مثال، در بازی تعداد زیادی دستور‌های کیبورد قرار دارد (R برای حذف کردن یک انگشتر وr برای خواندن یک کتیبه (Scroll)) و بازیکنان به یک فهرست راهنما برای فهمیدن سیستم گرافیکی بازی نیاز دارند. بعد از این، در کنار آن‌ که باید از پس مانسترها و تله‌های بازی بر‌آیید، به کاراکتر بازی هم باید به طور مرتب غذا دهید! با اینحال، Rogue به قدری موفقیت آمیز بود که زیرسبکی به نام Roguelike را به وجود آورد. خیلی از بازی‌های این سبک به شهرتی ماندگار دست یافتند که از جمله‌ی آن‌ها می‌توان به Hack، Moria، LarnوOmegaاشاره کرد. شما به آسانی می‌توانید یک ورژن از Rogue یا حداقل یک Roguelike را در تقریبا هر سیستم کامپیوتری‌ای پیدا کنید؛ در واقع می‌توان گفت که اگر کامپیوتری یک Roguelike نداشته باشد، کامپیوتر نیست!!


Rogue


سوالی که اغلب در مورد این "CRPG"های اولیه پرسیده می‌شود این است که تا چه حد آن‌ها تجربه‌ی Tabletop D&D را تجدید کردند. اگرچه آن‌ها بعضی از قسمت‌ها را به خوبی تقلید کردند، اما به نظر نتوانستند در بخش Role-Acting (ایفای نقش- بازیگری) خوب عمل کنند. مشخص است که کسی برای بازی کردن Rogue نمی‌آمد یک جفت گوش مصنوعی elfها را بپوشد و یا از جلیقه‌های چرم مصنوعی استفاده کند، درحالیکه این وسایل در بازی واقعی D&D کاملا معمول بود. به علاوه، اگرچه بازیکنان dnd ممکن بود خزعبلات Dwarfها را بعضی وقت‌ها با صدای بلند بخوانند، اما حداقل به لحجه‌ی Dwarvish نمی‌خواندند! اِلمانی که مشخصا در این بازی‌ها ناپیدا بود، المان “Role Playing” بود که نقش بسیار بزرگی را در بازی‌های Tabletop بازی می‌کرد. در بهترین حالت، بازی‌های کامپیوتری می‌توانستند قسمت مبارزات (Combat) D&D را که برپایه‌ی ریاضیات بود را شبیه سازی کنند و تا حدی استراتژی و کند و کاو و اکتشافات را به آن نزدیک کنند، اما در بخش Role Playing هیچ کاری نمی‌توانستند انجام دهند. هرچند بعدها در مورد CRPGهایی صحبت خواهیم کرد که سعی کردند این مسئله را به نوع جالبی نشان دهند. مهم این است که D&D و بازی‌های هم سبک آن در کامپیوتر در واقع ارتباط خیلی کم‌تری نسبت با آن چیزی که مردم فکر می‌کنند، با هم دارند.

عصر برنزی

اگرچه ممکن است خیلی از مردم اولین CRPG خود را بر روی یک Mainframe تجربه کرده باشند، اما بیش‌تر ما اولین اژدهای خود را بر روی یک PC کشتیم. با وجود اینکه تاریخ دقیق در دسترس نیست، اما می‌توان گفت در سال 1979 حداقل 2 بازی CRPG برای کامپیوترهای خانگی عرضه شد. یکی از آن‌ها را پسری دبیرستانی به نام Richard Garriott درست کرد. Akalabeth: World of Doomاز گرافیکی Wire-frame بهره می‌برد و در نمای اول شخص ساخته شده بود. تنها پلتفرمی که بازی برروی آن عرضه شد، Apple 2 بود. اما تاریخ عرضه‌ی بازی همیشه جزو مواردی بوده که مورد بحث قرار گرفته است. Garriot همیشه در مورد اینکه بازی در سال 1979 عرضه شده، پافشاری کرده است، درحالیکه برروی اولین دیسک‌های بازی لیبل 1980 قرار دارد. بازی دیگر Dunjonquest: Temple of Apshaiنام دارد که توسط Automated Simulations Inc (که بعدا به Epyx تغییر نام داد) ساخته شده است. Temple of Apshaiدر ابتدا برروی پلتفرم TRS-80 منتشر شد و سپس برای Commodore PET نیز آمد، اما در سال 1980 این بازی پلتفرم‌های خود را گسترش داد. از جمله‌ی آن‌ها Apple 2، کامپیوتر خانگی Atari (1981)، DOS (1982)، Commodore 64 و Vic 20 در 1983 بود. ابتدا بهتر است نگاهی به Akalabeth بیاندازیم.
بدون شک، Garriott طرفدار هردوی Tolkien و Dungeons &Dragons بود، این را می‌توان از اسم بازیش و لقبی که او به خود داده، یعنی Lord British، فهمید. نام Akalabeth از The Silmarillion، یکی از آثار Tolkien، برداشته شده است. بازی برروی BASIC نوشته شده است، جایی که بازی‌ها در آن از لحاظ تکنیکی تاثیر برانگیزتر دیده می‌شوند (و به بازیکنان امکان چیت زدن و اصلاح کردن بازی را داده می‌شود). همانطور که گفته‌ شد، Akalabeth یک بازی اول شخص برپایه‌ی گرافیک Wire-frame است، اما زمانی که بازیکن به سطح زمین می‌رسد، نمایی از بالا به پایین پیدا می‌کند. این نوآوری را می‌توانید در CRPGهای بیشماری که بعدها عرضه شدند، ببینید. داستان این بازی بسیار سرراست بوده و پیچیدگی خاصی ندارد. Lord British که "حامل نور سفید" است، اخیرا جادوگر بدجنسی به نام Mondain را از قلمرو Akalabeth بیرون کرده است، اما مانسترهای Mondain هنوز در Dungeonهای زیر سطح زمین زندگی می‌کنند. ماموریت بازیکن این است که در این Dungeonها نفوذ کرده، دشمنان را کشته و به سطح زمین برگشته تا کوئست‌های بعدی خود را از Lord British دریافت کند (و کمی هم تجهیزات بخرد).British بعد از اتمام هر کوئست Attributeهای (ویژگی‌ها) کاراکتر شما را افزایش می‌دهد. همچنین او هر بار درجه‌ی (Rank) شما را بالا می‌برد، برای مثال شما از درجه‌ی رعیت (Peasant) به شوالیه (Knight) می‌رسید. این کوئست‌ها شامل پیدا کردن و کشتن موجودات سخت بازی می‌شود.
زمانی که بازیکنان Akalabeth را شروع می‌کنند، صفحه‌ای که شامل متنی از اطلاعات بازی است، در جلوی آن‌ها ظاهر می‌شود. اولین قسمت این متن Plot (پیش زمینه‌ی داستانی) است. پس از آن این صفحه به بازیکنان اطلاعاتی در مورد Strength ، Dexercity و ... می‌دهد و می‌گوید برای چه چیز‌هایی خوب هستند. در این میان، لیستی از دستورات بازی به بازیکن داده می‌شود و سپس در آخر بازیکن امکان این را دارد که یا یک جنگجو (Fighter) شود و یا یک جادوگر (Magi). همانطور که انتظار می‌رود، یک جنگجو نمی‌تواند از Magic Amuletها (حواهرات جادویی) استفاده کند و به همین صورت هم جادوگرها نمی‌توانند با تیرکمان یا شمشیر (Rapier) بجنگند (البته تبر (Axe) می‌توانند بردارند). Magic Amulet آیتمی غیرقابل پیش‌بینی است، بعضی اوقات این آیتم حتی بازیکن را به یک مرد مارمولکی (Lizard Man) تبدیل می‌کند! در آخر، با اینکه بازیکنان می‌توانند درجه‌ی سختی خود را از بین 1 تا 10 انتخاب کنند، اما بازی هنوز بسیار چالش‌ برانگیز می‌شود، به دلیل اینکه کاراکتر شما در هر قدم خود مقدار زیادی غذا می‌خورد. اگر مواد غذایی شما تمام شود، بازی هم تمام می‌شود! وضعیتی که راحت می‌تواند حتی بهترین بازیکنان را در شرایطی سخت قرار دهد. برای اینکه شرایط حتی بدتر هم شود، دزدهایی در Dungeonها پرسه می‌زنند که به اندازه‌ای ماهرند که می‌توانند به راحتی آب‌ خوردن تجهیزات شما را بدزدند. پس همیشه داشتن آیتم‌های اضافی از یک آیتم پیشنهاد می‌شود.

"من املاء ضعیفی دارم، مهارتی در گرامر ندارم و کم‌تر از 25 تا کتاب در طول زندگی‌ام خوانده‌ام. – Richard Garriott، نقل قولی از کتاب Hackers، اثر Steven Levy “


برخلاف Akalabeth، که به راحتی می‌توان آن را پیدا کرد، Dunjonquest: Temple of Apshaiبازی‌ای است که به سختی می‌شود آن را یافت. Epyx 3 بازی از این سری را در سال 1983 به نام Apshai Trilogy منتشر کرد که دارای گرافیک بهبود یافته‌ای بودند. پیدا کردن این 3گانه بسیار راحت‌تر از پیدا کردن تک نسخه‌های آن بود. بهرحال، پس از پیدا کردن نسخه‌ی اورجینال Manual (دستور عمل) بازی، نگاهی به آن انداختیم. در سال 1979، بازی‌سازان نمی‌توانستند انتظار داشته باشند که بازیکنان شناخت بالایی از این سبک دارند. چیز جالب در رابطه با Manual بازی این بود که در یک متن طولانی سازندگان سعی کرده بودند که بازیکنان را به شناخت سبک RPG ترغیب کنند. قسمتی از آن به شرح زیر است :

" آیا شما در کنار Brothers Grimm، Snow White، The Red Fairy Book، سریال Flash Gordon، The Three Musketeers، The Knights of The Round Table یا هر کدام از 3 نسخه‌ی The Thief of Bagdad بزرگ شده‌اید؟ آیا کتاب‌های Lord of the Rings، The Worm ouroboros، The Incomplete Enchanter و یا Conan the Conquerorرا خوانده‌اید؟ آیا هیچ‌وقت دوست داشته‌اید که صرفا تفریحی، با افرادی همچون Cyrano یا D’Artagnan شمشیر بزنید؟ یا در کنار آن‌ها در روشنایی سرد سحر، منتظر رسیدن گاردهای Cardinal باشید؟ تابحال فکر رویارویی با افسانه‌هایی همچون The Hydra، The Gorgon و bane of Heorot Hall را داشته‌اید؟ (...) اگر تمام یا حتی یکی از جواب‌های شما "بله" است، شما یک بازیکن RPG هستید، یا باید باشید."


Manual بازی در مورد سبک RPG هم متنی طولانی نوشته‌ است. قسمتی از آن می‌گوید :

" RPG به شما شانس آن را می‌دهد تا بتوانید از دنیای کلیشه‌ای خود بیرون آمده و وارد دنیای جذاب جادو و هیولاها بشوید. با اینکه ممکن است بازیکنان در "دنیای واقعی" بازنده باشند، اما RPG فرصتی را به آن‌ها می‌دهد که بتوانند شجاعت و جرات واقعی خود را محک بزنند. به‌علاوه، RPGها می‌توانند هم برای شما و هم برای کاراکترتان، راهی برای زندگی باشند."


جالب‌تر از این، اینست که Manual بازی سعی دارد تا CRPG را به عنوان راهی راحت‌تر برای Role-Play (نقش آفرینی) معرفی کند: "بازی‌های نقش آفرینی‌ معمول، نیازمند گروهی از بازیکنان و Dungeon Masterای (نامی که به Game Master بازی‌های D&D می‌دهند) باتجربه هستند. چیزی که CRPG اراعه می‌کند، یک دنیای از قبل ساخته‌شده است که می‌تواند به صورت خودکار آن مشکلات ریاضی پیچیده بازی را حل کند. در حالیکه در بازی‌های RPG غیر کامپیوتری محدودیت‌هایی وجود دارد، در CRPGها این محدودیت‌ها کم‌تر شده و انتخاب‌های بیش‌تری را به شما می‌دهند." به راستی که یکی از خصوصیات جذاب این بازی، پر کردن خلع بین دو سبک RPG و CRPG بود. برای مثال، به جای اینکه آیتم‌ها دارای یک قیمت ثابت باشند، بازیکنان می‌توانستند با چانه زدن، آن را ارزان‌تر بخرند. به‌علاوه، بیش‌تر متن‌های درون بازی به صورت عامیانه نوشته شده بود. همچنین این Manual توضیحاتی در مورد هر قسمت از Dungeonهای بازی هم داده بود.
شاید بتوان جذاب‌ترین قسمت سری Apshai را سیستم مبارزات آن دانست. در Manual بازی گفته شده که سازندگان از "تحقیقات تاریخی، هنرهای رزمی مختلف و تجربه‌ی عملی در "Society for Creative Anachronism" الهام گرفته بودند. همچنین سیستم Fatigue (خستگی) در بازی وجود دارد که محدودیتی را برای مقدار attack (ضربه) و دویدن شما ایجاد می‌کند (زخم‌های کاراکتر و وزن تجهیزات شما نیز بر روی درجه‌ی Fatigue تاثیر می‌گذارد). اضافه‌ براین قابلیت "hearken" (گوش کردن) هم در بازی وجود دارد. این سیستم قابلیتی را به شما می‌دهد که بتوانید از وجود مانسترهای اتاق مجاور باخبر شده و حتی سعی کنید خارج از مبارزات با آن‌ها صحبت کنید. اگر کاراکتر شما بمیرد، او با 4 سرنوشت متفاوت مواجه خواهد شد؛ یا توسط مانسترها خورده می‌شوید و یا یکی از Dwarf، Mage و یا Cleric شما را نجات می‌دهند. اگر Dwarf یا Mage این کار را انجام دهند، شما مقداری از تجهیزات خود را از دست می‌دهید. بعد از Temple of Apshai بازی‌های دیگری همچون Datestones of Ryn، Morloc’s Towerو Curse or Ra عرضه شدند. دیگر بازی‌های Apshai شامل Upper Reaches of Apshai و Gateway to Apshai بودند. Epyx در سال 1983، 3گانه را برای بسیاری از پلتفرم‌ها منتشر کرد، اما شاید بهترین آن‌ها، ورژن Commodor Amigaی بازی بود که در سال 1986 آمد. هرکسی که بخواهد این سری را الان بازی کند، مطمئنا ورژن Amiga را ترجیح خواهد داد (به دلیل ارتقای گرافیکی و کنترل بازی).

"هر زمان که یکی از اون موش‌های فاضلاب می‌اومدند، من از جام می‌پریدم. دست‌هایی که شمشیر را گرفته بود، از محکم گرفتن دسته‌ی بازی زخم شد و زرهی که موندگاری بالایی داشت، از نشستن طولانی من در جلوی کامپیوتر رو به نابودی می‌رفت—Steve Hudson در Gateway to Apshai، از مجله‌ی COMPUTE! در می 1985"

اگرچه هیچ یک از بازی‌های Temple of Apshaiیا Akalabethرا دیگر هیچ‌کس امروزه بازی نمی‌کند، اما نمی‌شود ارزش تاریخی آن‌ها را زیر سوال برد. هر دو بازی در حد خودشان موفقیت‌ آمیز بودند و الهام بخش بسیاری از سری‌های مهم این سبک هستند (به خصوص Akalabeth، که در نهایت Ulitma را به وجود آورد). با این حال، این سبک هنوز خام و نیازمند پیشرفت‌هایی در طراحی و interface بود و جای زیادی برای بزرگ‌تر شدن داشت. اگرچه دوران طلایی CRPGها تا اواسط دهه‌ی 80 اتفاق نیافتاد، اما دوران نقره‌ای (که الان در موردش صحبت خواهیم کرد) بازی‌هایی را معرفی کرد که هنوز قابل بازی و لذت‌بخش هستند.

عصر نقره‌ای

در سال 1981، بازی‌های CRPG به حدی که امروزه آن‌ها را می‌شناسیم، شناخته شده نبودند. تنها تعداد اندکی از بازی‌های تبلیغاتی وجود داشتند که آن‌ها هم در مقایسه با بازی‌های Arcade و ماجراجویی بسیار سخت بودند. بنابراین این سبک به یک بازی (یا ترجیحا سری) نیاز داشت تا آن را کمی رو به جلو ببرد. این اتفاق با عرضه شدن Ultima I: The First Age of Darknessدر سال 1980 به وقوع پیوست. Richard Garriott سازنده‌ی آن بود و California Pacific Computer کار نشر آن را برعهده داشت. Ultimaبه سرعت به یکی از اولین و مهم‌ترین CRPGهایی تبدیل شد که تا 2 دهه ادامه یافت. ساخته‌ی Sir-Tech، یعنی Wizardry، سری دیگری بود که به پیشرفت این سبک کمک بسزایی کرد. اولین نسخه‌ی این بازی در سال 1981 به نام Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlordعرضه شد. همانند Ultima، این سری هم از عمر طولانی‌ای برخوردار بود طوریکه آخرین نسخه‌ی آن در سال 2001 بیرون آمد. می‌توان گفت که این 2 سری باهم، سبک CRPG را تعریف کردند. با این حال، Wizardry و Ultima اولین CRPGهایی نبودند که می‌توانستید در بازار پیدا کنید. Daniel Lawrence بازی Telengard را در سال 1982 عرضه کرد، بازی‌ای که برپایه‌ی dnd ساخته شده بود. همچنین 2 بازی تاثیرگذار دیگر به نام‌های Tunnels of Doom (برای TI-99/4A) و Dungeons of Daggorath (برای Tandy CoCo) در سال 1982 بیرون آمدند. در نهایت، با عرضه شدن دو بازی The Sword of Fargoal و Ultima III، بازی‌ای که توسط خیلی از عاشقان این سبک به عنوان اولین CRPG مدرن شناخته شد، این دوران هم به پایان رسید. بهتر است اول با سری Ultima شروع کنیم.

Ultima

Ultima I: The First Age of Darknessخیلی از "اولین‌"ها را وارد این سبک کرد. شاید مهم‌ترین آن، استفاده‌ی بازی از Tiled Graphics است. Tiled Graphicها با اینکه حجم کمی دارند، ولی امکان ساخت محیطی بزرگ و رنگارنگ را به سازنده می‌دهند. همانند Akalabeth، این بازی هم فقط برای پلتفرم Apple 2 عرضه شد، با این حال Sierra On-line، آن را برروی Atari 8-bit هم در سال 1982 منتشر کرد، سپس تعداد پلتفرم‌های این بازی در سال 1986 گسترش یافت. در آن زمان، Ultima به خاطر اندازه‌ی وسیع و جنبه‌های متحول کننده‌اش مورد ستایش قرار گرفت (برای مثال بازیکن در قرون وسطا بازی را شروع می‌کند، اما پس از مدتی به سفر زمان می‌رود). بازی توسط خنجر (Dagger) و زره‌ای چرمی شروع شده و در سفینه‌های فضایی و ناوهای جنگی تمام می‌شود! همچنین بازی سیستم کنترلی خودش (Parser، سیستمی که دستور‌های attack و ... بر پایه‌ی دکمه‌های کیبورد بود) را در Akalabethرها و آن را جایگزین سیستمی راحت‌تری همانند Apshaiکرد. Ultimaحتی دارای مبارزات فضایی بازی‌های Arcade بود که به هرچه جاه‌طلب‌تر شدن بازی کمک می‌کرد.
داستان بازی ارتباط بسیار زیادی با Akalabethدارد و خیلی از کاراکترهای آن، همان شخصیت‌های قبلی بودند. ماموریت بازیکن این است که جادوگر بدجنس، یعنی Mondain، را پیدا کرده و “Gem of Power” را نابود کند. او از قدرت آن برای تحت سلطه گرفتن سرزمین Sosaria (دنیای بازی) استفاده کرده است. پیچیدگی بیشتر Ultimaنسبت به Akalabethباعث شد تا بازیکنان خلاقیت‌های بیش‌تری را از خود بروز دهند. برای مثال، بازیکنان می‌توانند آیتم‌های قدرتمندی را از فروشگاه‌های درون بازی بدزدند؛ آیتم‌هایی که آن‌ها را حداقل در مراحل ابتدایی بازی تقریبا آسیب ناپذیر می‌کند. البته دزدی کردن چنین آیتم‌هایی کار چندان آسانی نیست و نیازمند چند بار تلاش کردن است.
Ultima II: The Revenge of the Enchantress
در سال 1982 عرضه شد و می‌توان گفت که حتی از نسخه‌ی اول هم جاه‌طلب‌تر بود. همانند نسخه‌ی اول، این بازی هم از المان‌های فانتزی و علمی- تخیلی بهره می‌برد، به خصوص فضا و سفر در زمان که جزو ارکان اصلی آن بودند. داستان بازی به شاگرد Mondain، یعنی Minax برمی‌گردد. Minax به سنی رسیده است که می‌توانند تحدیدی برای زمین باشد. سفرهای زمان و رفتن به مکان‌های مختلف در این بازی آدم را یاد بازی Time Zone شرکت Sierra On-line می‌اندازد که در همان سال عرضه شد. متاسفانه به دلیل خراب شدن روابط Garriot و Sierra (به عقیده‌ی بعضی از منتقدان)، Ultima IIبه اندازه‌ی کافی پولیش نشده و دارای باگ‌های فراوانی بود.



Ultima II: The Revenge of Enchantress


آخرین بازی از سری Ultimaدر "عصر نقره‌ای"، Ultima III: Exodusنام داشت که در سال 1983 بیرون آمد. در زمان ساخت بازی، Garriott شرکت Sierra را ترک کرده و به “Origin System” (شرکت خودش) نقل مکان کرد. دلیل اینکه اسم بازی "Exodus" می‌باشد هم همین است. این بازی اغلب به عنوان تاثیرگذارترین CRPG تاریخ، چه آمریکایی و چه ژاپنی، نام برده می‌شود. داستان بازی اینبار در مورد بچه‌ی Minax و Mondain، یعنی Exodus است. Ultima IIIاز جهاتی با نسخه‌های قبلی خود فرق می‌کند؛ برای مثال، بازیکن به جای کنترل کردن یک کاراکتر، کنترل یک پارتی را برعهده دارد. همچنین سیستم مبارزات بازی هم پیشرفت کرده و قسمتی از interface را به خود اختصاص داده است تا بازیکنان بتوانند در مواجه با دشمنان عملکرد بهتری را داشته باشند. اضافه براین، شما می‌توانید زمانی را برای صحبت کردن با مردم شهر بگذرانید تا اطلاعات و سرنخ‌های مورد نظر خود را جمع‌آوری کنید. همینطور بازی دارای Dungeonهای پیوسته است و پس از گشت و گذار شما در آن عوض نمی‌شود، بنابراین بازیکنان را تشویق می‌کند تا نقشه‌ی خودشان را در یک کاغذ گراف بکشند. در آخر هم اعمال و کارهایی که کاراکترها برای هدف خاصی انجام می‌دهند نسبت به بقیه‌ی بازی‌ها، جایی که حتی خیلی از Dungeonها هم کاملا بی‌ربط هستند، یکپارچه‌تر شده‌اند. بازی موفقیت بزرگی برای Garriott و Origin بود و ورژن‌های مختلف آن برروی اکثر پلتفرم‌ها حتی NES هم پورت شد.



Ultima III: Exodus

Wizardry

Ultimaتنها سری‌ای نبود که پایه‌های این سبک را بنا کرد. شرکتی به نام Sir-Tech در سال 1981، اولین بازی از سری‌ای برجسته را به نام Wizardry عرضه کرد. درحالیکه شبا‌هت‌های بسیاری با Akalabethدیده می‌شد، اما بعضی از نکات کلیدی این بازی متفاوت بود. قبل از هرچیز، بازی یک Dungeon Crawler برپایه‌ی مجموعه‌ای از کاراکترها یا پارتی بود. همانند Rogue، شما ماموریت داشتید که به یک Dungeon نفوذ کرده و جواهری جادویی را پس از کشتن دشمنان، پیدا می‌کردید. با این وجود، بازی گرافیک بهتر و طرح‌بندی خوش ساخت‌تری داشت. درحالیکه بیش‌تر صفحه را آمارها و اطلاعات مربوطه گرفته بود، شما می‌توانستید در گوشه‌ی بالایی صفحه تصویری اول شخص و 3بعدی از خود داشته باشید (یا می‌توانستید دشمنان خود را در زمان مبارزه مشاهده کنید).
نسخه‌ی دوم بازی، یعنی The Knight of Diamonds، در سال 1982 عرضه شد و لازمه‌ی بازی کردن آن، تمام کردن نسخه‌ی قبلی بود (البته در ورژن‌های بعدی این "خصوصیت" برداشته شد). در واقع می‌توان به زبان امروزی، آن را نوعی Expansion Pack دانست. اضافه بر این، شما برای اتمام بازی، باید هر قسمت از آن را به دقت جستجو و 6 قسمت از زره‌ای جادویی را پیدا می‌کردید. سومین نسخه از این سری، یعنی Legacy of Llylgamyn، در سال 1983 منتشر شد. برخلاف بیش‌تر بازی‌های این سبک که به Dungeonها نفوذ می‌کردیم، اینبار شما بازی را در پایین کوه آتشفشانی شروع کرده و راه خود را به طرف بالا ادامه می‌دادید. هدف شما پیدا کردن اژدهایی به نام L’Kbreth بود که توانایی نجات شهر Llyamyn را از فوران آتشفشانی و زمین‌ لرزه داشت. در این نسخه هم، شما باید کاراکترهای خود را از نسخه‌ی قبلی وارد می‌کردید درحالیکه XP آن‌ها صفر می‌شد. به‌علاوه، اینبار امکان انتخاب کردن Moral Alignment (تنظیم درجه اخلاقی) هم در بازی وجود داشت که مشخص می‌کرد بازیکن باید به کدام قسمت از سرزمین برود. همه‌ی این موارد باعث شده بود تا 3 قسمت اول سری Wizardryنسبت به Ultimaدارای هم‌بستگی بیش‌تری باشد. برخلاف Garriott، که مصمم بود تا سری را بعد از هر نسخه انقلابی کند، Sir-Tech به نظر قاعده‌ی قدیمی "اگر مشکلی ندارد، پس درست کردن لازم نیست" را دنبال می‌کرد. از این که بگذریم، Wizardryهنوز که هنوز قابل بازی‌ است، اگرچه بیشتر جنبه‌ی نوستالوژی آن مطرح می‌شود.

دیگر بازی‌ها

حداقل می‌توان به 4 بازی دیگر اشاره کرد که نقش مهمی را در این دوره داشتند. این بازی‌ها شامل : Telengard، The Sword of Fargoal، Tunnels of DoomوDungeons of Daggorathمی‌شوند. در حالی که شاید این تک‌ نسخه‌ها، معروفیت سری‌هایی که معرفی کردیم را نداشته باشند، اما جایگاه آن‌ها در CRPG، بسیار مهم و قابل ستایش است.
بهتر است که اول از بازی Daniel Lawrence، یعنی Telengard که در سال 1982 توسط Avalon Hill منتشر شد، شروع ‌کنیم. Telengard در ابتدا برروی پلتفرم Commodore PET و سپس اکثر پلتفرم‌های دیگر از جمله C-64، عرضه شد. این بازی از dnd الهام گرفته و دارای خصوصیات زیادی بود طوریکه تاثیر آن برروی بازی‌هایی که بعدها آمدند هم، مشهود است. چشمه‌ها، تخت‌های پادشاهی، محراب‌ها و مکعب‌های تلپورتی که کاراکتر می‌توانست با آن‌ها تعامل داشته باشد، همه‌و‌همه از جمله خصوصیات جدید این بازی بودند. همچنین می‌توان Telengard را به عنوان یکی از اولین بازی‌هایی نام برد که همه چیز در آن به صورت Real Time وجود داشت (احتمالا اگر بازیکنی در هنگام بازی به دست‌شویی می‌رفت، پس از بازگشت کاراکتر خود را مرده می‌دید). یکی از نکات کلیدی فروش بازی Dungeonهای بزرگ آن (50 مرحله به همراه 2 میلیون اتاق!)، وجود 20 مانستر متفاوت و 36 اسپل (افسون) بود. Lawrence ادعا می‌کند که این بازی زمینه‌ی بسیاری از عناوین Adventure بعد از آن، همچون Temple of Apshai و Wizardry بوده است. با اینکه تاریخ انتشار دقیقی وجود ندارد، اما خیلی سخت است که این عنوان را، زمینه‌ی بازی‌های یک سال قبل آن دانست (با فرض اینکه تاریخ انتشار آن‌ها تقریبا دقیق باشند)! با این حال، Telengard همچنان بازی‌ای با کیفیت بوده و قابل قدردانی است.
Telengard
را می‌توان یکی از اصیل‌ترین عناوین Dungeon-Crawler نامید. هیچ کوئست یا ماموریت نهایی‌ای در بازی وجود ندارد، تنها کار شما، بقا و کسب XP برای افزایش قابلیت‌های کاراکتر است. ساخته‌ی Jeff McCord، یعنی The Sword of Fargoalکه در سال 1982 عرضه شد، یکی از بازی‌هایی است که سهم زیادی را از خصوصیات Telengard برده بود. کوئست اصلی بازی شامل نفوذ شما به یک Dungeon و بازپس گیری خنجری می‌شد. یکی از ویژگی‌های مهم این بازی افکت "Fog of War" است. این افکت نقاط دیده‌ نشده از مپ را خاموش کرده و باعث به وجود آمدن تنش در شما می‌شود، به خصوص اینکه بازی Real Time هم است، این تنش‌ها افزایش می‌یابند. به دلایلی، The Sword of Fargoal با وجود UIای (User Interface) بهتر، نتوانست نسبت به رقبایش مورد توجه قرار گیرد.



The Sword of Fargoal


Tunnels of Doom، همانند Dungeons of Daggorath، به دلیل اینکه فقط برروی یک پلتفرم عرضه شدند، نسبتا عناوینی مبهم هستند. با این وجود، آن‌ها به موفقیتی بزرگ دست یافتند و به عنوان یکی از بهترین بازی‌های TI-99/4A و Tandy CoCo شناخته‌ می‌شوند. Tunnels of Doomرا می‌توان ترکیبی از تم‌های Telengard و Wizardry دانست. همچون Telengard، در بازی چشمه، محراب و تخت پادشاهی وجود دارد اثرات مختلفی را برروی بازیکنان می‌گذارد. همانند Wizardry، شما به جای یک کاراکتر، یک پارتی را کنترل می‌کنید. Tunnels of Doom همچنین باعث به وجود آمدن دو صفحه‌ی مجزای مبارزات و گشت‌زنی در Ultima III شد. زمانی که بازیکنان در Dungeonهای بازی سرگردانند، دوربین بازی اول شخص، با تصویری 3 بعدی است. اما در سیستم مبارزات، دوربین بازی از بالا به پایین رفته و به شما یک نمای 3وم شخص می‌دهد. این نما در بسیاری از بازی‌های بعد از آن هم دیده می‌شد.
Dungeons of Daggorath
که توسط Dyna Micro ساخته‌ شد، به دلیل استفاده از گرافیکی Wire –Frame و دوربین اول شخص با نمای 3 بعدی، بیشتر به Akalabeth شباهت داشت. هرچند که بازی Real Time، و دارای سیستم "خستگی" همانند سری Apshaiاست. یک قلب تپنده در پایین صفحه با هر تپش سریع یا آرام، به شما میزان استرس کاراکتر را نشان می‌دهد. دمیج زیاد و یا حرکت خیلی سریع، باعث ضعیف شدن کاراکتر می‌شود، بنابراین شما را به گوشت مانسترها تبدیل می‌کند. Dungeons of Daggorathخودش را از آن سیستم D&D که بیش‌تر برپایه‌ی ریاضیات بود، جدا کرد. برای مثال، به جای نشان دادن مقدار عددی جون شما، بازیکن باید به صدای قلب کارکتر گوش کند تا بتواند مثدار دمیجی که شخصیت بازی متحمل شده را تخمین زند. سیستمی بسیار خوب که باعث افزایش واقع‌گرایی شده و عمق بازی را بالا می‌برد.



Dungeons of Daggorath


در سال 1983، که آخرین سال "عصر نقره‌ای" بود، شاهد سیل عظیمی از بازی‌های Roguelike بودیم. اکثر آن‌ها توسط شرکت‌هایی همچون Artificial Intelligence و Epyx ساخته و عرضه می‌شد. به همین دلیل، کسانی که از تجربه‌ی بازی Rogue بی‌بهره ماندند، می‌توانستند به شکل‌هایی متفاوت، آن را تجربه کنند. در قسمت بعد در مورد شکوفایی این سبک و عصر طلایی آن صحبت خواهیم کرد.

نوشته شده توسط خودم در Baziwood.ir
---------------
برای دیدن عکس‌های بیشتر به سایت بروید.
 
  • Like
Reactions: bezad

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر