8 مطلب مهم و اساسی در‌مورد بازی‌های ویدویی

Spotter

کاربر سایت
Aug 7, 2007
438
نام
Peyman
در این مقاله هشت مطلب در رابطه با بازی‌های کامپوتری را مورد بررسی قرار خواهیم داد. اندیشه‌های متفاوتی در‌مورد بازی‌های و اثرات آن وجود دارد که ما در این مقاله واقعیت را از تخیل تمیز خواهیم داد.

1. در‌ دسترس بودن بازی‌های ویدیویی باعث ایجاد خشونت فراگیر بین نوجوانان شده است.

با توجه به آمارهای مربوط به جرم و جنایت، متوسط سن جنایت در ایالات متحده حداقل 30 سال است. محققان معتقد هستند افرادی که جرم و جنایتی را مرتکب می‌شوند قبل از انجام جرم، نسبت به دیگر افراد جامعه از رسانه کمتر استفاده می‌کنند. البته این موضوع درست است که نوجوانان آمریکایی که در مدرسه اقدام به تیراندازی می‌کنند یک بازیباز بوده‌اند. در کل نوجوانان بیشتر از سایرین دوست دارند که بازیباز باشند – 90 درصد پسران و 40 درصد دختران بازی‌ می‌کنند. بیشتر نوجوانانی که بازی می‌کنند، کارهای خلاف قوانین انجام نمی‌دهند. با توجه به گزارش U.S. Surgeon General در سال 2001، عواملی که باعث می‌شوند فرد در مدرسه اقدام به تیراندازی کند به تعادل ذهنی و مشکلات زندگی خانوادگی او مربوط می‌شوند، نه به رسانه‌ها. تفکری که در مورد بازی‌های ویدیویی وجود دارد خود زیان‌بار است. این مساله باعث شده تا والدین به کودک خود شک داشته باشند و با او بدرفتاری کنند. همچنین این مساله باعث خارج شدن والدین از مسیر اصلی برای پیدا کردن عوامل اصلی ایجاد خشونت در بین نوجوانان خواهد شد.

2. وجود دلایل علمی مبنی بر اینکه بین عصبانیت و بازی‌های خشن ارتباط وجود دارد.

ادعاهایی شبیه به این بر اساس کارهای محققان که در آزمایشگاه‌ها تحقیق می‌کنند، بوجود می‌آیند. در این رابطه حدود 300 تحقیق در مورد رسانه‌های خشن وجود دارد که البته تمام آن‌ها منطقی نیستند و مورد انتقاد قرار گرفتند. در این تحقیق از تصاویری که در رسانه‌های خشن رایج است استفاده می‌شود و از فرد درخواست می‌شود تا به طور ناگهانی با این تصاویر روبرو شود. این آزمایشگاه از مکان‌هایی که برای بازی کردن وجود دارند متفاوت است. از این آزمایشات یک نتیجه ی واحد و مشترک بدست آمد؛ افراد خشن سرگرمی‌های خشن را دوست دارند. به همین دلیل است که در ابتدای مطلب از واژه‌ی «ارتباط» استفاده کردیم. البته این نکته بسیار مهم است که رسانه‌های خشن تنها یکی از عوامل ایجاد خشونت در فرد هستند. زمانی‌که این عامل با ناهنجاری‌هایی دیگری که در زندگی واقعی فرد رخ می‌دهند ترکیب شوند، فرد را «گوشه‌گیر» یا ضد‌جامعه بار می‌آورد.

3. اکثر بازی‌هایی که ساخته می‌شود برای کودکان و نوجوانان است.

اگرچه اکثر کودکان آمریکایی به انجام بازی‌های ویدویی می‌پردازند، تمرکز بازار بازی‌سازی نیز به طرف ساخت بازی برای افراد بزرگسال پیش می‌رود چراکه نسل اول بازی‌ باز‌ها بالغ شده و بازی‌های مربوط به گروه سنی بزرگ سال را ترجیح می‌دهند. 62 درصد بازار بازی‌های کنسولی و 66 درصد بازار بازی‌های PC‌ مربوط به بازی‌بازان 18 سال یا بزرگ‌تر می‌باشد. صنعت بازی با توجه به ذائقه‌ی بازیبازان بزرگ سال بازی می‌سازد. در همین حال اکثر والدین نیز سیستم درجه‌بندی بازی‌ها را قبول ندارند چراکه که بازی‌های ویدویی را بچه‌گانه و کم‌ارزش می‌پندارند. نکته‌ی جالب توجه اینجاست که یک چهارم کودکان 11 تا 16 سال حداقل یک بازی با درجه‌بندی M (Mature Content‌) را جزو بازی‌های مورد علاقه‌ی خود می‌دانند. پر واضح است که باید تعلیمات و برنامه‌های دیگری در دستور کار قرار گیرد تا والدین بیشتر با بازی‌های ویدویی و مشکلاتی که با آن‌ها روبرو هستند آشنا شوند. والدین باید در این راه وظایف را بین خود تقسیم نمایند و بازی مناسب را برای فرزند خود انتخاب نمایند. البته خبرهای خوبی نیز وجود دارد. بر اساس گزارشThe Federal Trade Commission، 83 درصد بازی‌هایی که خریداری می‌شوند توسط والدین یا والدین و کودک هر دو باهم صورت می‌گیرد.

4. تقریباً هیچ دختری بازی‌های ویدویی انجام نمی‌دهد!

اساساً بازار بازی‌های ویدویی مختص بازی‌بازان مذکر بوده است. اگرچه درصد بازی‌بازان دختر در این چند سال اخیر رشد زیادی داشته است. بازی‌بازان خانم حتی در بازی‌های تحت وب نیز به آرامی در حال پیشی گرفتن از مردان هستند. اندیشه‌ی ساخت بازی برای خانم‌ها از اواسط دهه‌ی 90 شکل گرفت تا این گروه نیز به نحوی به بازی‌های ویدویی نزدیک شوند با آن‌ها به راحتی ارتباط برقرار کنند. نمونه‌ی بارز این عمل عرضه‌ی بازی The Sims بود که در این زمینه بسیار موفق عمل کرد و طیف وسیعی از خانم‌ها را که تا به حال هیچ‌گونه بازی ویدویی انجام نداده بودند را به خود جلب کرد. با عرضه‌ی این بازی تعادل بازار بازی‌ها تا حدودی بر هم ریخت.حتی این عمل باعث استفاده از کاراکتر زن در بازی‌های ویدویی شد که دیگر تعجب‌آور نیست. ذکر این نکته نیز ضروری است که کاراکترهای زن در بازی‌های ویدویی قدرتمند و مستقل نشان داده می‌شوند. Gerard Jones در کتاب Killing Monster خود به این موضوع اشاره می‌کند که بازیبازان دختر کاراکترهای خود را در بازی قدرتمند ایجاد می‌کنند، چرا که تصور می‌کنند این عمل اعتماد به نفس را افزایش می‌دهد و آن‌ها را برای مواجه شدن با مشکلاتی که در زندگی روزمره با آن دست و پنجه نرم می‌کنند آماده می‌کند.

5. چون در بازی‌های ویدویی به سربازانی که فقط آدم می‌کشند آموزش داده می‌شود، پس این عمل روی کودکانی که این نوع بازی‌ها را انجام می‌دهند اثر سوء خواهد داشت.

روانشناس بازنشسته‌ی ارتش David Grossman معتقد است که چون در بازی‌ها به سرباز آموخته می‌شود تا انسان‌ها را بکشد، بنابراین فردی که این بازی را انجام می‌دهد خشن بار می‌آید و سبب می‌شود تا در زندگی روزمره‌ی خود نیز از خشونت استفاده کند.
گفته‌های گراس‌من در صورتی کارگر است، اگر:

  • مهارت‌ها و یادگیری‌ها را حذف کنیم.
  • تظاهر کنیم که مخاطب هدف مشخص و خاصی ندارد و متوجه نمی‌شود که چه چیزی در حال آموخته شدن به وی است.
  • تظاهر کنیم اعمالی که بازیباز در دنیای خیالی و سایبر انجام می‌دهد را در دنیای واقعی نیز وارد کند.
ارتش از بازی‌های ویدویی به عنوان بخشی از دروس دانشجویان با هدف مشخصی، استفاده می‌کند. جایی که داوطلبان تمایل دارند تا آنچه که به آنها آموخته می‌شود را فعالانه یاد بگیرند و نقشی فعال در این زمینه داشته باشند. این بدین خاطر است که بازی‌های ویدویی باعث یادگیری بهتر و سریع تر می‌شوند. James Gee در کتاب خود با نام "بازی‌های ویدویی چه چیزی را به ما در زمینه‌ی یادگیری و ادبیات یاد می‌دهند" بازیبازها را کسانی عنوان نموده که به مشکلات صرفاً به عنوان یک «مشکل» نگاه نمی‌کنند، بلکه آن‌ها را فرصت‌هایی برای بهتر شدن و پیشرفت می‌دانند. آنها به دنبال مسائل جدیدتر، و یافتن راه‌حل های جدید برای حل کردن مشکلات هستند. علاقه‌مند هستند تا ایده‌های بکر و تازه‌ی خود را مطرح کنند. همانگونه که مشخص است، نظریات Gee اساساً با برداشت عمومی در رابطه با بازی‌های ویدویی متفاوت است.

6. بازی‌های ویدویی برای بیان احساسات مناسب نیستند.

در نوزدهم آپریل سال 2002، قاضی Stephen N. Limbaugh بازی‌های رایانه‌ای را عاری از هرگونه پیام مضر برای مخاطب دانست و بیان داشت که طبق قانون اساسی نظارتی نیز بر روی آن نیست. اتفاق مشابهی نیز در ایندیانا پلیس اتفاق افتاد. قاضی Richard Posner متن زیر را ایراد نمود:
"خشونت همیشه برای بشر تازه و مورد توجه بوده و هست. حتی این خشونت می‌تواند کم یا زیاد باشد اما باز هم برای بشر مورد توجه هست. این موضوع تقریباً تمامی انسان‌ها از کودک گرفته تا یک انسان بالغ را دربرمی‌گیرد. او اضافه می‌کند: "اگر کودکان را از سنین کودکی تا 18 سالگی از هرگونه خشونتی حتی به مقدار کم دور کنیم، نه تنها با این کار فرد را خیالپرست بار می‌آوریم، که باعث کج اندیشی و بد فهمی او نیز میشویم؛ با این کار فرد عملاً توانایی مبارزه با حوادثی که در اطراف او در دنیای واقعی رخ می‌دهد را ندارد و درمانده می‌شود. در بازی‌های قدیمی‌تر، بازیباز می‌بایست همه چیز را در اطراف خود بدون هیچ هدف خاصی نابود می‌نمود. اما بازی‌هایی که امروزه ساخته می‌شوند تفاوت‌های بسیاری با بازی‌های آن دوران دارند. بازی‌های امروزی بر اساس منطق و مطابق آنچه که در دنیای پیرامون ما اتفاق می‌افتند ساخته می‌شوند. بازی‌باز می‌تواند خود تصمیم گرفته و نتیجه‌ی عمل خود را نیز ببیند. ویل رایت سازنده‌ی سری The Sims‌معتقد است که بازی‌های ویدویی تنها رسانه‌ای هستند که به فرد اجازه می‌دهند تا «گناه» را با شخصیت‌های مجازی تجربه کنند. او معتقد است در یک فیلم سینمایی همیشه یک کسی هست تا فرد را در صورت انجام کار بد یا خلاف سرزنش کند، اما در یک بازی ویدویی این بازیباز است که تصمیم‌گیری می‌کند و کاراکتر را در مسیر دلخواه هدایت می‌کند. به عقیده‌ی او می‌توان بوسیله‌ی اتفاقاتی که در دنیای مجازی می‌افتد، فردر را در دنیای واقعی محک زد.

7. بازی‌های رایانه‌ای و اجتماعی شدن فرد

بیشتر بازی‌های ویدویی به صورت گروهی انجام می‌شوند. تقریباً 60 درصد مردم بازی با دوستان را ترجیح می‌دهند. 33 درصد با خواهدر یا برادر خود و 25 درصد نیز با همسر یا والدین خود بازی می‌کنند. حتی بازی‌هایی که تک نفره هستند نیز بصورت گروهی انجام می‌شوند!
از این میان بیشتر بازی‌ها یا بصورت cooperative در فضای یکسان انجام می‌شوند و یا در محیط آنلاین و فضای متفاوت. Talmadge Wright جامعه شناس مدت زیادی روی کامیونیتی‌های آنلاین و بازیکنان و نحوه ی واکنش‌ آن‌ها به بازی‌های خشن تحقیق نموده و نتیجه این طور بوده که بازیکنان در آن واحد دو عمل متفاوت و ضد هم یعنی قانون‌گذاری و قانون شکستن را تجربه می‌کنند. از نظر او بازیکنان در حال انجام 2 بازی هستند؛ یکی از آنها قانون‌شکنی و مبارزه با دوست خود روی صفحه‌ی تلویزیون یا مانیتور و دیگری ایجاد حس دوستی و همکاری در درون است. 2 نفر ممکن است در صفحه‌ی تلویزیون همدیگر را تا سر حد مرگ کتک بزنند اما در عین حال در دنیای واقعی به هم نزدیک‌تر و صمیمی تر شوند.

8. بازی‌های ویدیویی بعد از مدتی تبدیل به عادت می‌شود

تحقیقات روی بوزینه‌ها نشان می‌دهد که آن‌ها فرق بین مبارزه‌ی دوستانه و مبارزه‌ی واقعی را می‌دانند. در یک مبارزه ممکن است از بازی کردن با دیگری لذت ببرند و یا ممکن است در یک مبارزه‌ی خونین همدیگر را تکه پاره کنند!. Eric Zimmerman طراح بازی در این مورد مثال می‌زند و می‌گوید برداشتی که فرد از یک بازی می‌کند ممکن است با چیزی که در واقعیت وجود دارد تفاوت داشته باشد. بازی کردن به کودک اجازه می‌دهد تا مسائلی را تجربه کند که در دنیای واقعی برای او مناسب نیست و ممکن است محتاطانه به او گفته شود. بازی کردن احساسات فرد را نیز تحت تاثیر قرار می‌دهد و اگر کسی با یک بازی همانطور برخورد کند که با یک مساله‌ در دنیای واقعی برخورد می‌کند، نشان می‌دهد که فردر از لحاظ عاطفی ضربه خورده است. مورد دیگر این است که فرد از عروسک برای ضربه زدن و تخلیه نمودن عصبانیت خود در دنیای واقعی استفاده می‌کند... اینجاست که نتایج تاثیرات رسانه مشکل ساز می‌شود. این‌گونه تحقیقات نشان می‌دهند که انجام بازی‌های خشن، سبب بیشتر انجام دادن اینگونه بازی‌ها می‌شود!.
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر