بازیهای AAA تکنفره ممکن است سرمایه گذاری کم خطری تر نسبت به بازیهای سرویس محور باشند

Ali Venom

کاربر سایت
Jul 2, 2013
6,703
نام
ali
بعد از پشت سرگذاشتن E3 همچنان بحث تقابل بازیهای تکنفره داستانی با بازیهای مولتی پلیر سرویس محور تمامی ندارد. حال باتوجه به وقایع اخیر بازار به نظر ممکن است سرمایه گذاری بر روی بازیهای تکنفره داستانی AAA کم خطر تر از سرمایه گذاری بر روی بازیهای سرویس محور باشند! در این مطلب نسبتا مفصل به چرایی این مطلب میپردازیم:

photo_۲۰۱۹-۰۶-۲۹_۱۱-۱۲-۰۸.jpg

بازی Apex Legends استدیو ریسپاون از کمپانی EA در ماه اول عرضه موفق به جذب 50 میلیون پلیر شد و حال به نظر بازی در سقوط قرار دارد. از تعداد بیننده های توییچ بازی که 80% نسبت به زمان اوج بازی کاهش پیدا کرده اند، و دیگر معیارهای قابل سنجش همانند پست های مرتبط با ایپکس در سابردیت و میزان بیننده های بازی در یوتیوب. همه عوامل نشان دهنده این هستند که 50 میلیون پلیر جذب شده این اثر دیگه به صورت مستمر ایپکس را تجربه نمیکنند.

"باید بدانید ایپکس لجندز در متاکرتیک میانگین نمرات 89 را دارد و تقریبا در تمام دنیا به عنوان یک بازی خیلی خوب شناخته میشود."

زمانی که کمپانی EA در سال 2017 بازی داستانی جنگ ستارگان در حال ساخت استودیو Visceral را لغو کرد. بسیاری گمان کردند که دوران بازیهای بلاک باستر تک نفره به پایان رسیده است و دیگر جایگاه ویژه ای در بازار نخواهند داشت. و اینده بازی های ویدیویی، بازی های سرویس محور هستند. زیرا به صورت مستمر از طریق خریدهای درون برنامه ای برای سازنده ها درامدزایی دارند.

همان زمان این استدلال مطرح شد که هنوز یک بازار برای بازی های تک نفره باقی مانده است و آن ها برای موفقیت در این شرایط بازار رقابتی باید واقعا خوب باشند. دیگر جایی برای بازی های رده متوسط داستانی وجود ندارد. اگر میخواهید بازی هایتان را بفروشید، بهتر است یک چیز عالی بسازید.
با گذر زمان این تئوری اثبات شد و بازیهای عالی تکنفره ای همچون سکیرو، مردعنکبوتی، خدای جنگ و نسخه دوم رد دد ردمپشن فوق العاده خوب فروختند و پول زیادی هم کسب کردند. همچنین به این لیست میتوان بازسازی رزیدنت اویل 2 و کینگدام هارتز 3 را هم اضافه کرد.

و در همین بازه زمانی بازی های بزرگ سرویس محوری به نام فالوت 76 و Anthem که توسط استدیوهای سطح بالای بتزدا و بایوور توسعه یافته بودند، زمانه سختی را پشت سر میگذاشتند.
در حقیقت به نظر میرسد بازار برای بازیهای سرویس محوری همچون Anthem و حتی عنوان پیش رو بردرزلند 3 بسیار چالش برانگیزتر از بازیهای سینگل پلیر است. بخاطر اینکه بازی های انلاین باید به صورت مستقیم با عناوین موفق در بازار فعلی مانند فورتنایت و دیویژن 2 به رقابت بپردازند. همیشه یک بازار برای بازی های خوب تکنفره وجود دارد ولیکن تاریخ نشان داده که یک ناشر موفق در زمینه بازی های سرویس محور ممکن است شکست بخورد، زیرا توانایی قانع کردن مخاطب بابت ترک عناوین فعلی بازار به جای تجربه عناوین جدید خود را ندارند.

سال 2018 یک سال شگفت انگیز برای ویدیو گیم بود. ولی بزرگترین داستان سال متعلق به فورتنایت بود، حداقل از نگاه تجاری. بازی بتل رویال کمپانی اپیک موفق به درامدزایی 2.4 میلیارد دلاری شد. درامدی که به نظر می رسد بازی های ثابت شده در بازار همانند لیگ او لجندز و اورواچ را پشت سرگذاشته است.

همچنین باید درنظر داشته باشید ارقامی که فورتنایت به ان رسیده است به واسطه جذب مخاطبین جدیدی هست که قبلا در چرخه درامدزایی قرار نداشتند. به بیان بهتر بازی فورتنایت برای کنسول ها، پی سی و موبایل ها دردسترس میباشد و موفق به جذب پلیرهای جوان تری شده است که ما انها را در دسته مخاطبین جدی "Core" صنعت گیم قرار نمیدهیم. در حالی که عنوان لیگ او لجندز تنها بر روی پی سی دردسترس است، و اورواچ فقط بر روی کنسول ها و پی سی و هدف انها بیشتر جذب مخاطبین جدی تر صنعت است.

بعد از عرضه نه چندان موفق دستینی 2 در سال 2017، بانجی بسته گسترش دهنده Forsaken را در سپتامبر 2018 منتشر كرد. در ان زمان دستینی 2 بیشتر از همیشه در تاریخ سری مذکور محتوای قابل بازی و چالش هایی برای انجام دادن داشت، ولیکن بانجی همچنان با مشکل نگه داشتن پلیرها در بازی سر و کله میزد. در نهایت عملکرد مالی دستینی 2 انچنان خوشایند نبود و منجر به جدایی استدیو بانجی از کمپانی کتیویژن شد.

در همین حین بازی ندای وظیفه: بلک اپس 4 پس از سالها در کسب نمرات درخشان در سری موفق عمل کرد. اما در نهایت فروش کمتر از انتظارات اکتیویژن ظاهر شد و سهام اکتیویژن پس از انتشار بازی با کاهش مواجه شد. و حال در خبرهای جدید امده که استدیو تری آرک بابت رساندن بخش بتل رویال و دیگر محتویات فشار بسیاری بر روی کارمندان اورده است. همچنین بازی بتلفیلد 5 هم که توجه ویژه ای روی سرویس محور بودن داشت یک میلیون کمتر از انتظارات کمپانی EA به فروش رسید. و باید گفت هر دو کمپانی EA و اکتیویژن در چند وقت اخیر تعدیل نیروی فراوانی داشته اند.

اما صرفا همه بحث در سال گذشته به فورتنایت برنمیگردد. غول دیگر فروش بازی داستانی Red Dead Redemption 2 به نظر موفق شده سهم دیگر بازی های کنسولی را در فصل خرید (سه ماهه اخر سال میلادی) بقاپد. اندرو ویلسون مدیرعامل EA یکی از دلایل فروش ضعیف تر از انتظار بتفیلد 5 را بازاریابی اشتباه و تاخیر بازی (نزدیک شدن به زمان عرضه رد دد2) می داند. قطعا این یک علت و معلول مستقیم نیست. بلکه بیشتر به بحث محیط (شرایط) عرضه بازی ها برمیگردد. و در حال حاضر وضعیت همانند یک تنگا میماند. ولیکن مدیرعامل EA به واقعیت اشاره نمی کند که با تغییر هسته تیراندازی و فضاسازی بازی BFV به دنبال بدست اوردن مخاطبین دیگر بازی های محبوب بازار بودند که تاثیر معکوس داشت و به شکست منجر شد.

اما برگردیم به موفقیت فورتنایت، اپیک گیمز یک سیستم وحشتناک کارامد برای اینکه کاربران بابت "بتل پس" پول بدهند اجرا کرده است. هر ده هفته یکبار، اپیک یک پکیچ ده دلاری جدید با کاستوم و چالشهای جدید منتشر میکند، که جوایز جدیدی به همراه دارند. تقریبا گرفتن تمام محتویات جدید بین 75 الی 100 ساعت زمان برای بازی کردند نیاز دارند. و اگر شما زمان کافی برای تلف کردن ندارید میتوانید اطلاعات کارت اعتباری خود را وارد کرده و با پرداخت ده دلار مانند یک نگین درون بازی بدرخشید.

برای تمام کردن "پس" پلیرها باید روزانه حداقل یک ساعت به تجربه بازی بپردازند و قطعا بسیاری چنین برنامه کاری ازادی ندارند و از همین رو تنها زمان خود را به تجربه این اثر محدود میکنند و کمتر به سراغ بازیهای سرویس محور دیگر می روند. زمانی که اپیک گیمز توسط فروش بتل پس پول پارو می کرد و سر و کله بازی ایپکس با 50 میلیون پلیر پیدا شد و صدرجدول توییچ را درنوردید! کمپانی اپیک حربه رایگان کردن بتل پس سیزن هشتم فورتنایت را اجرا کرد. بدین منظور کاربران در ازای انجام یکسری چالش میتوانستند کل بتل پس سیزن هشتم را دریافت کنند. این حرکت استراتژیک اپیک تاثیر فراوانی در نزول بازی ایپکس کمپانی EA داشت.

بتل پس های جدید فورتنایت شامل پوسته های باحال هستند، در حالی که بتل پس بازی ایپکس جوایز نا امیدکننده ای به کاربران پیشنهاد میکرد. از همان زمان بسیاری به بازی فورتنایت برگشتند و سر و کله زدن بازی ایپکس برای نگه داشتن پلیرها اغاز شد.

همچنین پلیرها از روند کند اضافه شدن محتویات جدید به بازی ایپکس شکایت میکردند و اعتقاد داشتند که استدیو ریسپاون توانایی رقابت در ارائه محتویات جدید با فورتنایت کمپانی اپیک گیمز را ندارد. در نهایت استدیو ریسپاون که تحت فشار فراوانی قرار گرفته بود اعلام کرد روند اضافه شدن محتویات جدید به همین شکل فعلی باقی خواهند ماند و قرار نیست اپدیت های اضافه بر سازمان دریافت کنیم.
در همین حال کمپانی اپیک گیمز به صورت مستمر برای فورتنایت اپدیت های جدیدی منتشر می کرد که شامل بالانس تر شدن سلاح ها، اضافه شدن سلاح و وسائل نقلیه جدید، اجرای هماگرد هایی همانند اونجرز: اند گیم، تغییرات جدید و جذاب در نقشه بازی میشد. استراتژی استدیو ریسپاون ممکن است باعث عدم فشار اضافه کاری به تیم سازنده بشود ولیکن هر اپدیت اپیک برای فورتنایت دلیل جدیدی به کاربران میداد که باید به فورتنایت برگردند. حال با اینکه تریلر فصل دوم بازی ایپکس وعده محتویات جدید بیشتری میدهد ولی بازهم قانع کننده به نظر نمی آید.

چه کسی توان رقابت دارد:

هر ناشری عاشق این است یک بازی سرویس محور داشته باشد که جامعه کاربران ثابتی برای ان جان بدهند و در طول سال به صورت مستمر پول زیادی برای خرید یک مشت اسکین تزئینی هزینه کنند.
ممکن است یک نفر زمانی که فورتنایت بازی میکند به سراغ دیگر اثاری همچون اورواچ و یا راکت لیگ هم برود ولی زمانی که همان فرد هزینه ای بابت بتل پس پرداخت میکند به دلیل زمان محدودی که دارد خیلی سخت تر به سراغ بازیهای دیگر میرود. به بیان بهتر برای سرمایه گذاری بر روی بازیهای سرویس محور نیاز به پلیری دارید که در حال حاضر متعهد به عنوان دیگری نباشد.

یک بازی انلاین نیاز به این دارد که بسیار خوب باشد حتی اگر هدفش صرفا بقای کوتاه مدت باشد. اما حتی بازیهای خیلی خوب هم باید با سطح بالایی از سرمایه گذاری های بسیار رقابت کنند. هم در زمان گسترش مجموعه مهارت ها و معمولا همراه با پولی که برای خرید اقلام تزئینی و یا شخصیت های اضافه هزینه شده است. مواردی که باعث میشود کاربر در بازی فعلی بازار غرق شده و قصد ترک ان را نداشته باشد. این رقابت بسیار متفاوت از ساخت و ساز بازیهای تکنفره است که اساسا طراحی شده اند که به پایان برسند، و کاربر بعد از اتمام یک بازی داستانی به سراغ تجربه داستانی بعدی میرود.

اگر یک بازی سرویس محور میخواهد در این بازار بشدت پیچیده و سخت رقابت کند. بازیساز نیاز دارد که بداند مخاطب ان کیست. به دنبال افرادی باشید که متعهد به عنوان خاصی نیستند و یا باید انها را از بازیهای سرویس محور دیگر دور کنید که بسیار سخت است. بازی ایپکس واقعا خوب بود ولیکن بدون پاداش های جذاب و عرضه ضعیف محتویات جدید، استدیو ریسپاون مشکل جدی برای نگه داشتن پلیرها به جای بازی کردن فورتنایت داشت. در حالی که فورتنایت با بتل پس اسکین های بسیار باحالی دارد و هر هفته محتویات جدیدی دریافت میکند. چه بازیهایی همچون ایپکس میتوانند پلیرها را از سمت فورتنایت دور کنند؟ سوال سختی است که جواب مشخصی ندارد. هرچند که ریسپاون گفته که شکایتها من باب سیزن یک ایپکس را شنیده و درصدد رفع کردن انها میباشد.

و حال اگر یک بازی واقعا خوب نباشد، نتایج بسیار ناپسند تر است. تنها شش ماه از عرضه فالوت 76 گذشته است و محدود کاربران فدایی بازی باقی مانده اند و میخواهند با فعالیت های خود ضعف های محتوایی بازی را پوشش بدهند. کاربرانی که بتزدا امید داشت کاستوم 20 دلاری بابانوئل را خریداری کنند، موردی که هیچ وقت محقق نشد. ممکن است بتل رویال نجات دهنده باشد؟

استدیو پراوازه بایوور اما تحقیر شده بابت نمرات ضعیف شوتر انلاین لوت محور انتم که تنها دو هفته بعد از عرضه در فروشگاه ها همراه با تخفیف دیده میشد. بعد از انکه اعضای کلیدی استدیو تایید کردند که مشغول ساخت دراگون ایج 4 هستند، استدیو تحت فشار قرار گرفت و اعلام کرد برنامه پشتیبانی انها از انتم تغییر نکرده است و ادامه پیدا میکند. همچنین در اوایل اپریل کوتاکو مقاله افشاگرایانه ای منتشر کرد که خبر از فجایع ساخت بازی انتم میداد. در حالی که فقط یکسال به زمان عرضه بازی باقی مانده بود تنها یک نوع مرحله برای اثر مذکور طراحی شده بود. حال در اخرین گزارش مالی EA امده است که به دلیل شکست تجاری Anthem انها به اهداف خود نرسیده اند. هرچند اندر ویلسون تایید کرده به بازی مذکور دیدی هفت هشت ساله دارد و برنامه های دراز مدتی برای این اثر دارند.

بسیار ساده انگارانه است که فکر کنیم بازیهای سطح متوسط با محتوای کم میتوانند از وضعیت فعلی سربلند بیرون بیابند. اما در سال 2014 عنوان نخست دستینی باهمچین مشکل مشابهی عرضه شد. بازی به دلیل کمپین کوتاه و فعالیت های کم نمرات ضعیفی گرفت. ولیکن در ان زمان استدیو بانجی که بسیار میان کاربران بابت ساخت سری هیلو محبوب بود و دستینی مکانیزم گیمپلی قدرتمندی داشت. کاربران منتظر مینشستند تا تیم سازنده محتویات و بسته های گسترش دهنده جدیدی منتشر کند. زمانه در سال 2014 فرق میکرد زیرا عنوان مشابه دستینی بر روی کنسول ها وجود نداشت. و بازیهای کم دیگری بودند که پلیرها را بابت فعالیت ها روزانه تشویق کنند و جوایز جذابی ارائه کنند.

این روزها بازیهای لوت محور مثل Anthem باید با دستینی 2 که گسترش یافته است رقابت کنند، همانطور که باید در عین حال با فورتنایت و ایپکس و اورواچ و دیویژن 2 رقابت کند. سازنده ها دیگر نمیتوانند بازیها را در حالت نیمه توسعه یافته و یا ناقص تحویل بدهند، دیگر نمیتوانند کاربران را چند ماه برای محتویات جدید منتظر نگه دارند، زیرا بازیهای سرویس محور بسیار زیادی در بازار وجود دارد که کاربر را به سمت خود بکشانند. عرضه ابتدایی یک بازی سرویس محور از همیشه سخت تر شده است.

سرمایه گذاری بر روی بازیهای داستانی تک نفره کم ریسک تر از بازیهای سرویس محور است:

به دلیل اینکه بازیهای سرویس محور براساس پلیرها ساخته شده اند که ماه ها و یا بعضا سالها درگیر بازی باشند، انتخاب پلیر تنها یک انتخاب است. این اصل برای بسیاری پلیرها صدق میکند. اما برای بسیاری دیگر نه! تجربه بازی خدای جنگ شما را از تجربه بازی اسپایدرمن دور نمیکند. به این دلیل که شما یکی را تمام میکنید و سراغ بعدی میروید. انها به گونه ای طراحی شده اند که شما یک نقطه اوجی را تجربه کنید و خط داستانی بازی به اتمام برسد.
پلیرها برای بازیهای داستانی رده متوسط دیگر وقت ندارند، ولی واقعا آن ها برای بازی های خیلی خوب سرویس محور هم زمانی ندارند. مگر اینکه عنوانی که مشغولش هستند را رها کنند که همانطور بارها اشاره کردیم بسیار بعید و سخت است. رد دد ردمپشن 2 و خدای جنگ هردو در سال 2018 موفق بودند زیرا میتوانستند در کنار فورتنایت وجود داشته باشند. اما بازیهایی مثل فالوت 76، انتم و ایپکس باید با فورتنایت رقابت کنند.

اگر شما یک بازی سرویس محور خوب به خوبی فورتنایت می سازید، نمیتوانید پلیرهای آن ها را جذب کنید، زیرا آن ها در حال فورتنایت بازی کردن هستند. بازی های داستانی ممکن است در بازار شرایط ریسکی ای داشته باشند، اما همیشه یک مسیر برای موفقیت آن ها وجود دارد. در بازی های سرویس محور شما برای اینکه شاه بشوید، باید شاه را بکشید، و یا یک قلمرو جدید پیدا کنید. و در نهایت یکی پیدا خواهد شد تاج شما و میلیون ها دلار درامدتان را بگیرد.

لیگ او لجندز بازی ورلد او کرفت را تحت تاثیر قرار دارد، هم به لحاظ پلیرها و هم فرهنگی که وارد کرده است، حال به نظر فورتنایت همین کار را با لیگ او لجندز کرده است، مخصوصا باتوجه به مخاطبین جوانتر. اما این پیروزی ها برفراز لاشه ده ها مدعی تاج و تخت در مسیر قله به وجود امده است. و انها (عناوین تثبیت شده بازار) قطعا پلیرها را از سمت بازیهای انلاین دیگر به دور نگه میدارند.

هیچ پولی در صنعت ویدیو گیم اسان بدست نمی اید و سالها همینطور بوده. اما بازار میتواند از بازیهای بلاک باستر داستانی بیشتری که در حال حاضر داریم پشتیبانی کند، و نمیتواند از بازیهای انلاین فعلی که در حال حاضر داریم پشتیبانی کند. همچنین در وضعیت فعلی یک تنش وجود دارد که چه طور یک بازی سرویس محور را به خاطر نگه داشتن پلیرها به صورت مستمر با محتویات جدید اپدیت نگه داریم و در عین حال بر روی کارمندان فشار کاری بیش از حد وارد نشود.



الهام گرفته از مقاله وبسایت پالیگان
 
آخرین ویرایش:

mgh2225

کاربر سایت
Apr 30, 2017
810
اگه نگاهی به عملکرد بازی های سینگل پلیر در دو سال گذشته بندازیم و با با بازی های آنلاین سرویس محور مقایسشون کنیم میبینیم درصد موفقیتشون به مراتب بیشتر بوده.

Gow- DMC V- Resident Evil 2- Persona5- nier- spiderman- Sekiro
بازی های AAA تمام آفلاینی بودن که فروش عالی یا در بدترین حالت فراتر از انتظارات ناشر رو تجربه کردن.

ازون طرف به جز فورتنایت و پابجی بقیه بازی های مشابه شکست خوردن. این "شکست خوردن" لزوما به معنای ضرر ده بودن نیست همینکه نتونن پلیر جمع کنن و در سطح انتظارات عمل نکنن شکست محسوب میشه.
 

mohsenebrahimi

کاربر سایت
Apr 5, 2019
2,324
نام
محسن
پیشنهاد میکنم تاک کن لوین درباری نریتیو بلاکزش رو ببینید. اونجا کامل توضیح میده که اتفاقا برعکس ساخت بازی های تک نفره داستان محور AAA چقدر پرخرج و با ریسک بالاست. برعکس به طور کاملا واضح و مبرحنی این بازی های سرویس محور هستن که پول سازی میکنن و ناشرهای بزرگ و پردرامد هم دقیقا از همین کانال ها پول در میارن.

تقریبا میشه گفت دوره بازی های آفلاین داستان محور پرخرج به پایان رسیده. تنها ناشرهایی میتونن برن سراغ این بازی ها که اهداف درازمدت و ثانویه داشته باشن، مثل سونی که هزینه های زیادی رو صرف ساخت یه بازی مثل گاو میکنه، اما همه سودش فقط تو فروش بازی نیست، برعکس این بازی های کمک میکنه بهتر کنسول بفروشه و خیلی از سرمایه گذاری هاش دقیقا به همین علته و البته خود سونی هم گفته نسل بعد تمرکز بیشتری روی بازی های آنلاین خواهند داشت و شاید دیگه برای نسل بعد هم خیلی بازی تک نفره تمام آفلاین نبینیم.

به هر حال هزینه تولید بازی ها هر نسل داره بیشتر میشه، ساخت یه بازی AAA گرون تر و پرخرج تر میشه و این ریسک تولید رو چندبرابر میکنه. چون کافیه یه اشتباه توی طراحی USP هات بکنی تا آخرین اشتباهت باشه و اگه پشتوانه قوی هم نداشته باشی کلا کار به تعطیلی استدیو بکشه. در این شرایط شرط بقا ریسک کم، و تمرکز روی سرویس ها و فروختن کانتنت های آنلاینه. کلا باید بتونی بازی با طول عمر بالا بسازی که باز بتونه از پلیرهاش درآمد زایی کنه. این آینده گیمه و کاملا هم اجتناب ناپذیره.
اینا فقط حرف هست اتفاقا بازی های سرویس محور سریعا قربانی میشن چون بازار کاملا اشباع شده از سبک های مختلف فروش بازی های AAA و حتی تمرکز بیشتر سونی نشون میده کنسول ها حداقل برای بقا نیاز دارن به بازی های داستانی و بلاک باستر
 

ULTIMATE TEAM

True Online Gaming
کاربر سایت
Aug 25, 2010
14,426
نام
مصطفی682سابق
اینا فقط حرف هست اتفاقا بازی های سرویس محور سریعا قربانی میشن چون بازار کاملا اشباع شده از سبک های مختلف فروش بازی های AAA و حتی تمرکز بیشتر سونی نشون میده کنسول ها حداقل برای بقا نیاز دارن به بازی های داستانی و بلاک باستر
اتفاقا این مقاله کلا چرتو پرته آخه بایور کجا تجربه آنلاین داشته بعدشم اپیک چند سال داره با فورتنایت حکومت میکنه معلومه کمپانی خصیصی مثل ea نمیتونه جلوشو بگیره
این مقاله کلا خیلی جهت دار برعکس گفته حالا تقصیر دوستمون که ترجمه کرده نیست خود متن اصلی کاملا سیاه نمایی کرده و برعکس جلوه داده معلومه آفلاین بازی بوده خودش
 

LiviNG D3AD

کاربر سایت
Dec 7, 2008
3,856
نام
Mohsen
رقابت تو بازی های آنلاین واقعا جدیه و همونطور که گفتی به خاطر ماهیتی که داره عملا بازی های تاپ تبدیل میشن به دو پادشاه و در یک اقلیم نمیگنجن. ناگذیر خیلی ها به راحتی حذف میشن و فقط چند نفر به عنوان غول باقی میمونن. یعنی یجورایی صفر و یکی عمل میکنه بازار. اما این فقط در مورد بازی هایی صدق میکنه که فول آنلاین هستن و چه بسا Free to Play. ما با طیف دیگه از بازی ها سر و کار داریم که روی سرویس های آنلاین تمرکز دارن و عملا بالانسی بین این دو هستن. به عنوان مثال دیویژن. اینجور بازی ها هستن که ریسک کمتر و در عوض سود دهی خیلی بالاتری دارن. اول اینکه نیاز ندارن برای حضور در بازار غول ها رو بزنن کنار و بازار کشش حضور انواع و اقسامشون رو داره، و هم اینکه میتونن تو بازی پول در بیارن. در مورد این بازی ها اتفاقا موفقیت بازی ها کمک میکنه جامعه گیمرهایی که میان سمت این مدل بازی ها گسترده تر هم بشه و به درآمد زایی بازی های کوچک تر هم کمک میکنن.

روی هم رفته در حال حاضر هم ریسک و هزینه ساخت بازی های تماما آفلاین و داستان محور به شدت بالاست و هم بازی های F2P تماما آنلاین. تو اولی کلی هزینه صرف ساخت بازی میشه که ارزش تکرار پایینی داره (غیر از بازی های RPG طور) و کافیه به قدر کافی خوب نباشه تا نتونه حتی هزینه تولیدش رو در بیاره. و در مورد دومی هم مساله اصلی رقابت با غول های گنده ای هست که تو بازار تثبیت شدن و عملا شکست ناپذیرن. کما اینکه Apex هم به طور مقطعی تونست با فورتنایت و پابجی کل کل کنه اما سریع جایگاهش رو از دست داد.

به نظر من بازی های پید که این وسط قرار میگیرن، یعنی پول میدی میخری، هم یه تجربه داستانی بهت ارایه میده و هم به خاطر فیچرهای آنلاین ارزش تکرار رو میبرن بالا و میتونن از فن بیسشون درآمد زایی کنن بهترین مدل بیزنسی و کم ریسک ترین هستن. حتی استدیوهای جدید و نوپا هم میتونن با قدم گذاشتن رو جا پای بازی های موفق و اضافه کردن یه مقدار خلاقیت جایگاه خودشون رو داشته باشن و پول در بیارن.

این که گفتی دقیقا میشه تعریف GaaS و چیزی که مایکروسافت سالهاست داره به کاربراش ارائه میده. Halo 5، GeoW 4، Forza Motorsport 5/6/7 و Forza Horizon 3/4، KI و حتی SoT و به زودی در آینده نزدیک AoE4 ،Halo Infinite ،Gears 5 و ... حتی همین Microsoft Flight که بازی GaaS هست و البته ساختشون کار راحتی هم نیست. البته با Game Pass ضرورت GaaS بودن برای همه بازی‌ها به صورت کلی کمتر میشه چون کاربر رو با سرویس و تزریق بازیهای جدید و متفاوت نگه میدارن نه با آپدیت کردن خود بازی.
 
  • Like
Reactions: Irisviel Ackerman

Cloud Strife

کاربر سایت
Nov 13, 2006
15,177
نام
ماکان
این که گفتی دقیقا میشه تعریف GaaS و چیزی که مایکروسافت سالهاست داره به کاربراش ارائه میده. Halo 5، GeoW 4، Forza Motorsport 5/6/7 و Forza Horizon 3/4، KI و حتی SoT و به زودی در آینده نزدیک AoE4 ،Halo Infinite ،Gears 5 و ... حتی همین Microsoft Flight که بازی GaaS هست و البته ساختشون کار راحتی هم نیست. البته با Game Pass ضرورت GaaS بودن برای همه بازی‌ها به صورت کلی کمتر میشه چون کاربر رو با سرویس و تزریق بازیهای جدید و متفاوت نگه میدارن نه با آپدیت کردن خود بازی.

مایکروسافت روی کاغذ اینه و نه در عمل. یعنی مدل بیزنسی بازی های مایکروسافت دقیقا این هست، منتها مشکلش اینجاست که خیلی بالانس خوبی رو نمیتونه ایجاد کنه. یعنی بازی هاش اصولا از بخش داستانی و شو اف های امتیازی تو متا عقب هستن. FH رو فاکتور بگیریم مایکرو نسل قبل تو فرست پارتی هاش بازی بزرگ +90 نداشت. حتی هیلو و گیرز هم که بهترین نمونه این مدل بازی سازی هستن باز از نظر داستانی موفق نبودن و صرفا مولتی پلیر جذابی داشتن.

برعکسش هم سونی هست که روی آنلاین خیلی تمرکز نمیکنه. مثلا دوتا بازی موفق سال قبلش، یعنی GoW و SM علی رغم اینکه بازی های خیلی خفنی بودن هیچ بخش آنلاینی نداشتن. شاید TLoU2 هم به همین شکل باشه و همونطور که قبلا گفتم ساخت این مدل بازی ها الان دیگه برای هر ناشری به صرفه نیست. چون بازی هرچقدر هم که به نسبت یه انحصاری خوب بفروشه باز با توجه به هزینه و زمانی که صرف ساختش میشه نمیتونه چندان سود آور باشه. سونی هم محض پرستیژ و کنسول فروختن این بازی ها رو در میاره که البته خودشون گفتن برای نسل بعد تمرکز بیشتر و ویژه ای روی بخش آنلاین میکنن و شاید دیگه از سونی بازی های صرفا داستانی بدونی مولتی پلیر کمتر ببینیم. (البته با توجه به اینکه گاو عملا ریبوت بود و SM هم یه IP جدید، طبیعی بود که صرفا وقتشون رو بزارن که یه بیس خوب در بیارن و شماره بعدیشون بعید نیست فیچر آنلاین داشته باشه و برن سمت مولتی های خفن و پول ساز)

بای د وی از نظر من ضعف مایکروسافت نداشتن بازی های داستان محور قوی و ضعف سونی هم عدم توجه روی بخش های آنلاین جذابه. هر دو باید نسل بعد ضعفشون رو درست کنن.
 
  • Like
Reactions: ULTIMATE TEAM

LiviNG D3AD

کاربر سایت
Dec 7, 2008
3,856
نام
Mohsen
مایکروسافت روی کاغذ اینه و نه در عمل. یعنی مدل بیزنسی بازی های مایکروسافت دقیقا این هست، منتها مشکلش اینجاست که خیلی بالانس خوبی رو نمیتونه ایجاد کنه. یعنی بازی هاش اصولا از بخش داستانی و شو اف های امتیازی تو متا عقب هستن. FH رو فاکتور بگیریم مایکرو نسل قبل تو فرست پارتی هاش بازی بزرگ +90 نداشت. حتی هیلو و گیرز هم که بهترین نمونه این مدل بازی سازی هستن باز از نظر داستانی موفق نبودن و صرفا مولتی پلیر جذابی داشتن.

برعکسش هم سونی هست که روی آنلاین خیلی تمرکز نمیکنه. مثلا دوتا بازی موفق سال قبلش، یعنی GoW و SM علی رغم اینکه بازی های خیلی خفنی بودن هیچ بخش آنلاینی نداشتن. شاید TLoU2 هم به همین شکل باشه و همونطور که قبلا گفتم ساخت این مدل بازی ها الان دیگه برای هر ناشری به صرفه نیست. چون بازی هرچقدر هم که به نسبت یه انحصاری خوب بفروشه باز با توجه به هزینه و زمانی که صرف ساختش میشه نمیتونه چندان سود آور باشه. سونی هم محض پرستیژ و کنسول فروختن این بازی ها رو در میاره که البته خودشون گفتن برای نسل بعد تمرکز بیشتر و ویژه ای روی بخش آنلاین میکنن و شاید دیگه از سونی بازی های صرفا داستانی بدونی مولتی پلیر کمتر ببینیم. (البته با توجه به اینکه گاو عملا ریبوت بود و SM هم یه IP جدید، طبیعی بود که صرفا وقتشون رو بزارن که یه بیس خوب در بیارن و شماره بعدیشون بعید نیست فیچر آنلاین داشته باشه و برن سمت مولتی های خفن و پول ساز)

بای د وی از نظر من ضعف مایکروسافت نداشتن بازی های داستان محور قوی و ضعف سونی هم عدم توجه روی بخش های آنلاین جذابه. هر دو باید نسل بعد ضعفشون رو درست کنن.

قرار نیست که حتما نمرات بازی 90+ بشه بازی تا توی این تعریف قرار بگیره. در کل ساخت این نوع بازیها خیلی سخت‌تر هست چون هم بخش آنلاینشون رو با بازیهای تماماً آنلاین یا آنلاین محور مقایسه میکنن و هم بخش کمپین رو با بازی‌های تکنفره و کمپین محور پس قاعدتا رسیدن به همچین استانداردی اساسا کار راحتی نیست برای هیچ استودیویی.

شاید تنها مثال‌های درستش تو بازیهای مولتی پلتفرم GTA V و RDR2 بوده باشن تو سال‌های اخیر. در مورد بازی‌های مایکرو هم گیرز 5 و هیلو اینفینیت و فورتزا 8 احتمالا برای این نسل و وان ایکس هم عرضه میشن و پرونده این نسل هنوز بسته نشده. ولی در کل بازی‌های در سبک هیلو 5 و گیرز 4 و ... هم نداشتیم این نسل که حالا بخوایم بگیم اینها کوچیک هستن یا کیفیت لازم رو ندارن.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر