گزارش: وضعیت خطرناک کارمندان Naughty Dog از زبان خودشان

mobin.hb96

کاربر سایت
Feb 12, 2019
2,186
نام
مبین
درود بر دوستان
مطلب زیر که با توجه به ترجمه گزارش کوتاکو و یه سری توییت از کارمند سابق ناتی داگ تهیه شده که من اینجا بازنشر میدم:

ساخت عناوین با ارزش و بی ارزش ساختن نیروی انسانی | وضعیت خطرناک کارمندان Naughty Dog را از زبان خودشان بشنوید.

در یک شب از ماه فوریه، طراحان بسیاری در استودیو ناتی داگ برروی جدیدترین اثر این شرکت کار می‌کردند که صدای شکستگی بلندی شنیدند. لوله فلزی بزرگی از بالا دقیقا کنار میز کار آنان افتاد که فقط چند سانتیمتر با تهدید سلامتی افراد حاضر در استودیو فاصله داشته است.
اتفاقی که مطالعه کردید پس از ساعت ۹ شب رخ داده است و مسئولین تعمیر و نگهداری با تکیه بر منطق تعطیل شدن استودیو، در محل حاضر نبودند؛ اما در ناتی داگ افراد همیشه درحال کار هستند!

مالکان ساختمان استودیو بلافاصله نسبت به این رویداد واکنش نشان دادند و با اخراج تیم قبلی، تیم دیگری از کارگران را استخدام و موارد ایمن سازی ملک را تقویت کردند.
این موضوع پایان یافت اما برای کارمندان ناتی داگ اهمیت سلامت جانی آنان ازطرف استودیو و قوانین حاکم بر آن در هاله ای از ابهام باقی ماند. در حال حاضر بازیسازان فعال در ناتی داگ، شب ها و آخر هفته ها نیز مشغول توسعه The Last of Us 2 هستند و یک سوال را از خود می پرسند: "آیا ارزش دارد؟!"

یکی از کارکنان ناتی داگ اخیرا به تیم کوتاکو گفته است که "این بازی واقعا خوب است اما خسارت زیادی به اعضا وارد کرده است"
در صنعت گیم، اضافه کاری امری عادی محسوب می‌شود و تقریبا غیرممکن است شما بازی موفقی را پیدا کنید که حاصل هفته ها یا ماه ها سخت‌گیری و اضافه کاری نباشد.
بازی های ناتی داگ عناوین کاملی محسوب می‌شوند، آنچارتد ها و دلست آو آس، با گرافیک واقع گرایانه و سطح کیفی بسیار بالا توانسته اند جزییاتی را نمایش دهند که در کمتر عنوانی قابل مشاهده است. ناتی داگ از قوانینی تبعیت می‌کند که در آن بازی ها باید کامل و بی نقص باشند بدون توجه به تبعات جانی این نتیجه. افرادی که پیشتر در این شرکت فعالیت داشته اند آن‌را بهترین و بدترین جا برای کار کردن می‌نامند. ناتی داگ محلی برای کار کردن در کنار طراحان و مهندسان تراز اول است که به کارکردن بیش از ۱۲ ساعت در روز و از بین رفتن تعطیلی آخر هفته ها منجر می‌شود. این سیستم نوعی قربانی کردن سلامتی، روابط و زندگی شخصی کارکنان در راستای آرمان های یک کمپانی است.

"آنان از شما حمایت می کنند، غذا آماده می کنند و حواسشان به زمان خستگی شما درحین کار هست اما در اولویت اتمام کار سپرده شده به هر قیمتی است."

یکی از اصلی‌ترین عواقب این نوع رفتار، از دست دادن کارمندان است. جالب است بدانید از ۲۰ طراح غیر ارشد که برروی عنوان آنچارتد۴ فعالیت داشتند اکنون فقط ۶ نفر از آنان همچنان در ناتی داگ هستن که آمار ۷۰ درصدی خروج کارکنان در این بخش را نمایش می‌دهد.

"این چیزی نیست که بخواهد برای هر بازی تکرار شود و غیرقابل تحمل است. لحظه ای در زندگی هست که متوجه می‌شوید نمی‌توانید این کار را ادامه دهید، سن شما در حال افزایش و کار کردن در تمام طول شب دشوار است."

متن و مطالب بدست آمده از طریق صحبت های تیم کوتاکو با ۱۳ کارمند سابق و فعلی ناتی داگ است که بطور ناشناس پخش شده است چراکه اجازه صحبت کردن با رسانه ها را ندارند.
شایان ذکر است پیش از این نیز اطلاعات وحشتناکی از روند توسعه سخت‌گیرانه آنچارتد۴ بدست آمده بود.

پس از اتمام توسعه بازی Uncharted 4 ناتی داگ به دو تیم تقسیم شد، یکی وظیفه ساخت بسته الحاقی Lost Legacy را برعهده داشت که کارمندان، آن را پروژه ای پراسترس تر و سخت‌گیرانه تر از آنچارتد۴ خطاب کرده اند و تیم دیگر که به سوی دنیای دلست آو آس قدم برداشت.
همانطور که می‌دانید قسمت چهارم آنچارتد مشکلات بسیاری را مانند جدایی Amy Hennig پشت سر گذاشت و از همین رو دچار تغییرات بسیاری در روند تولید شد که اضافه کاری بیشتری را بر کارمندان تحمیل کرد. در پروسه ساخت The Last of Us Part 2 قرار بود این مشکلات و تغییرات به حداقل برسد و نیل دراکمن با دوراندیشی از محتوای نهایی بازی درتلاش بود تا فشار روی کارکنان را کاهش دهد. اما در آستانه E3 2018 که کمپانی درحال ساخت یک دمو قابل بازی برای تستر ها بود که برخی از ایرادات بازی آشکار شدند و منجر به تغییرات اساسی و قرار دادن جزییات بیشتر در جهت روایت دقیق تر داستان شد.

در انتهای سال ۲۰۱۸ میلادی همه بخش های استودیو در اضافه کاری به سر می‌بردند. برای انجام وضایف ساعت های بسیاری خارج از تایم استاندارد را مشغول ساخت و خلق بودند. برخی تا دیروقت کار می‌کردند چراکه وظیفه تحمیل شده در ساعت کاری عادی گنجانده نمی‌شد. طراحانی بودند که تا زمان پاسخ مثبت گرفتن از کارگردان ها حق خروج نداشتند و کارگردان‌ها نیز به دلیل جلسات روزانه تا ساعت ۶-۷ عصر فرصت نمی‌کردند تا کار های آنان را مشاهده کنند و اجازه خروج دهند. انیمیشن ساز ها مجبور بودند تا زمان اجرا در داخل محیط بازی و هماهنگی با برنامه نویس و طراح در داخل دفتر استودیو منتظر بمانند. و هنرمندان دیگری که بر هر دلیل فشار کاری بسیاری را به دوش خود می‌کشیدند.

"اگر یک انیمیشن باید در داخل بازی پیاده شود و شما در ساعت مقرر داخل استودیو نباشید تا به طراح کمک کنید، حق خروج را از انیمیشن‌ساز سلب کرده‌اید و ممکن است مجبور شود تمام شب را در استودیو منتظر بماند."

آقای Evan Wells مدیریت این کمپانی در سال ۲۰۱۶ با جیسن شرایر، سردبیر کوتاکو اینگونه صحبت کرده است:
"ما برای همه بازی‌هایمان سخت‌گیری می‌کنیم و هیچ‌وقت انتظار کار ۴۰ ساعت (پایه) در هفته را تغییر نمی‌دهیم. کارکنان وقت بیشتری می‌گذارند و این به بنیه آنان مربوط است که چقدر توان دارند.
افراد بطور طبیعی این‌کار را انجام می‌دهند به این دلیل که ما افراد بخصوصی را استخدام می‌کنیم. ما مردمی را می‌خواهیم که انگیزه بسیاری برای اثر گذاشتن در صنعت گیم داشته باشند و آنان به ناتی داگ می‌آیند."

هرچند صحبت های آقای ولز منطقی بنظر می‌رسد اما نقل‌قول کارمندان سابق و فعلی این شرکت که در ادامه نیز به برخی از آن‌ها می‌پردازیم برخلاف صحبت های ایشان است و حاکی از نوعی شکنجه می‌باشد.

"این یک محیط خلاقانه و فوق العاده است اما شما نمی‌توانید به خانه بروید."

"تصمیم مدیریت استودیو با تعداد کارکنان پایین بود و هیچ‌وقت رویکردی مبنی بر استخدام افراد بیشتر را شاهد نبودیم."

"انتظار سطح کیفی یکسان از افراد تازه‌کار و با‌تجربه بسیار مسخره است که منجر به حجم استرس بسیار زیاد و کاهش اعتماد بنفس آنان می‌شد."

"همکاران فکر می‌کردند افزایش زمان تولید (تاخیر سه ماهه بازی) باعث کاهش استرس و حجم کار می‌شود اما اشتباه می‌کردند. اولین چیزی که برای ما مشخص شد این بود که قرار نیست سرعت ساخت را کمتر کنیم."

در نهایت برای پایان دادن به این مطلب رشته توییت هایی از جوناتان کوپر (کارمند سابق ناتی‌داگ) که در پی انتشار این مقاله پخش شده است را جمع آوری کرده ایم.
"وقتی ناتی داگ را ترک کردم شروع به تهدید عدم پرداخت آخرین حقوقم کردند تا بتوانند مرا مجبور به امضای قراردادی مبنی بر لو ندادن جزییات وضعیت توسعه بازی کنند. که در نهایت توانستم آنان را متقاعد کنم کارشان غیرقانونی است.
زمانی که من درحال ترک استودیو بودم بطور میانگین در هفته ۴۶ ساعت مشغول کار بودم و داستان وحشتناکی از این اضافه‌کاری ها ندارم. تیم داستان‌سرایی بسیار سازمان‌یافته و دقیق کار می‌کرد و ما باید نسبت به هر گفته‌یِ آنان واکنش نشان می‌دادیم. وضعیت کارکنان به این شکل نبود که فقط تیم طراحی سختی می‌کشید و بقیه در آسودگی بودند!
برای دمویی که در ماه سپتامبر پخش شد فشار بسیار زیادی روی تیم انیمیشن وارد آمد که یکی از دوستان خودم را هم به دلیل فشار زیاد راهی بیمارستان کرد."



 
آخرین ویرایش:

saphire

کاربر سایت
Dec 9, 2007
2,578
نام
امیرحسین
چرا برای هم وطن های خودتون انقدر تلاش نمیکنین برای اون راننده تاکسی بد بخت یا برای اون دست فروش یا اون بچه بد بختی که سر چهاراه گل میفروشه یا .... موارد دیگه بوی گند انها رو احساس نمیکنین ؟
چون مدیر پستامونو پاک می کنه و اگه پاک نکنه هم سایت رو پاک می کنن :(
 

vivanred

کاربر سایت
Oct 26, 2008
7,163
نام
Alireza
میدونین مشکل کجاست مشکل اینکه دوستان فقط جایی که دوست دارن براشون مهمه الان این همه ملت دارن میمیرن براشون مهم نیست اما براشون مهمه که فلان استدیو سخت کار کردن یک سری ناراضی هستش خوب منطقی هستش هر کسی بر اساس توان خودش کار قبول میکنه اما این همه حرف الکی و بوی گند دادن و ... نداره .

چون مدیر پستامونو پاک می کنه و اگه پاک نکنه هم سایت رو پاک می کنن :(

الان کجای پست من سیاسی بود که بخواد مدیران بخوان پست پاک کنن ؟

خیلی راحت دوستان شدن کاسه داغتر از آش برای این همه مردم خودمون و... نارحت نمیشن یا مهم نیست اما سخت کوشی یک استدیو و پول خوبی که میگیرن بوی گند میده . :|
 

Kiarash_united7

کاربر سایت
Jan 6, 2020
1,692
هر چی شمشیر دارید و ندارید غلاف کنید که در درجه اول کیفیت بازی مهمه
الان این باعث بشه خللی در روند پولیش بازی و کیفیت نهایی بازی ایجاد کنه، این ما هستیم که ضرر می کنیم چون دوست داریم یک بازی با نهایت کیفیت به دستمون برسه
پس کشش ندید صلوات بفرستید که الی منتظره بیاد تا برویم.
جالبه هر سال كلي بازي اشغال مياد بيرون كه حتي نميشه تا اخرش رفت به زور
يا سو استفاده از ip هايي مثله fallout و fifa و ghost recon و call of duty ميشه و هر بار كلي پول ميديم و موز تحويل مي گيريم
بعد بيايم از معدود كمپانيهايي كه هنوز بوي نسل طلايي رو ميدن ايراد بگيريم.

اول اينكه اين ايراد بايد ثابت شده باشه نه از روي يه حرف كه كلي دليل ميتونه پشتش باشه

دوم بايد خرخره اون كمپانيهايي كه مثله زالو دارن مي ممن اول جويده بشه اينجا بعد از اون بيايم سراغ كمپانيهايي كه كارشون عاليه اما يكسري اصول رو براي كارمنداشون رعايت نمي كنن.

سكوت در مورد مصرف كننده كه در واقع گيمرها هستن و دفاع از حقوق كارمندها خيلي خيلي تناقض داره
 

Cait Sith

Dauntless Feline Hero
کاربر سایت
Jan 21, 2009
2,830
چقدر سوسولن اینا! :D
استدیو فقط استدیوهای بازیسازی دهه 80 - 90 ژاپن. اساتید ساکاگوچی، میاموتو، میکامی، کوجیما (ره) و... زیر فشار نصف میشدن دم نمیزدن:D الان به نظرم باید تو کشورهایی مثل چین و هند سرمایه گذاری کنن استدیو بزنن قشنگ کرانچ کنن با شلاق کارمندا رو، اینطوری صنعت گیم شکوه سابقشم پیدا میکنه:D
ایرانم باشه خوبه. مگه چیمون کمه؟ حقوق وزارت کار واریز هر شش ماه یه بار. ساعت کاری هم از 5 صبح تا 12 شب:D
 

AMIN-1399F

خوشا فریاد زیر اب
مدیر انجمن
Oct 29, 2011
5,400
نام
امین
جوری یسری راجب کرانچ بحث میکنن ادم فکر میکنه داریم راجب برده داری و بیگاری کشیدن از ادم ها حرف میزنیم.

کار تو شرکت درجه یک شاخصه های خودشو داره.
هر کودوم از عزیزان اعتراض دارن یا میدونن جای بهتری با شرایط بهتری هست میتونن nd رو ترک کنن و برن همون جا.
خیلی خنده داره این بحث ها و نارضایتی از شرایط کار تو یکی از بمب ترین شرکت های بازیسازی!
سابقه و اعتبار کاری که بدست میاد مدیون همین تلاش اضافه بوده همیشه.
 

ULTIMATE TEAM

True Online Gaming
کاربر سایت
Aug 25, 2010
14,426
نام
مصطفی682سابق
باز دیوار کشی و گنگ بازی و سهام بازی شروع شد، یه اسمی از ناتی داگ شد سونی فن ها به هر قیمت دارن دفاع میکنن و موافق کرانچ هستن یه عده خیلی کمی از مایکروفن ها هم دارن ترول ریزی میکنن و از آب گل‌آلود ماهی میگیرن، اساتید اینقدر این مسئله رو با شرایط ایران نسنجید طرف اومده گفته سربازی نرفتن مرد نشد اون یکی میگه توی معدن نرفتن نمی‌فهممن چه خبره اون یکی میگه کارگری نکردن، بابا این شرایط رو باید باشرایط کارهای
هم‌خانواده توی اون کشور مقایسه کرد بعدشم اگر هفته ای 46 ساعت بود که کسی اعتراض نمی‌کرد، کرانچ کلا بده حالا چه مال سونی باشه چه راک استار چه مایکرو چه سیدی پراجکت، بنظرم باید برای کرانچ اولا برای هر بازی تاریخ دقیق نذارن مثلاتاریخ ریلیز رو فلان شیش ماه سال معین کنن دوما این ناشرها خسیس بازی درنیارند و به اندازه نیرو جذب کنن تا شاهد کرانچ نباشیم
 

.::PUИK::.

کاربر سایت
Mar 28, 2014
8,465
اینم در نظر بگیرید چه حقوق های میگیرن
والا من یه جا کار میکردم 7-8 سال پیش که باید مرتب و منظم اتوکشیده و... هزارتا کار میکردم 9 ساعت تمام در روز با حقوقی که از پایه حقوق کارگر هم کمتر بود اگه بحث حقوقش و پیشرفت تو کارش نبود ول نمیکردم
من حاضرم همین الان بدون غور هم اندازه اینا کار کنم با نصف حقوقه اینا
وقتی تو یه همچین جایگاه های هستی که تو حرفه خودت جز بهترینای با این بازه کاری و.... باید قبول کنی وگرنه با خواست خودت میتونی استعفا بدی
حالا میخواد ناتی باشه یا راکستار
 
  • Like
Reactions: Cait Sith

Cait Sith

Dauntless Feline Hero
کاربر سایت
Jan 21, 2009
2,830
اینم در نظر بگیرید چه حقوق های میگیرن
والا من یه جا کار میکردم 7-8 سال پیش که باید مرتب و منظم اتوکشیده و... هزارتا کار میکردم 9 ساعت تمام در روز با حقوقی که از پایه حقوق کارگر هم کمتر بود اگه بحث حقوقش و پیشرفت تو کارش نبود ول نمیکردم
من حاضرم همین الان بدون غور هم اندازه اینا کار کنم با نصف حقوقه اینا
وقتی تو یه همچین جایگاه های هستی که تو حرفه خودت جز بهترینای با این بازه کاری و.... باید قبول کنی وگرنه با خواست خودت میتونی استعفا بدی
حالا میخواد ناتی باشه یا راکستار
انقدر شرایطشون خوب بوده نازپرورده شدن.
جدی جدی باید یه مدت برن یه جا مثل کره شمالی... با تفنگ وایسن بالا سرشون مفتی 24 ساعت کار کنن شبیم یه سیب زمینی آب پز بهشون بدن یکم قدر عافیت بدونن.
از وقتی کم کم صنعت گیم گسترده شد (از لحاظ نیاز به منابع انسانی) این مشکلاتم پیش اومد. وگرنه قدیم از این حرفا نبود. بازی ساختنم همیشه سخت بوده اتفاقا قدیم سختتر بود تو تیم های کوچیک با سرمایه کم بازی میساختن، مثلا فاینال فانتزی که اصلا اسمش رو این گذاشتن چون فکر میکردن احتمالا شکست بخورن و دیگه ادامه ندن و هر چی داشتن گذاشتن وسط که نتیجه شد یکی از بهترین آی پیهای گیم، جالبه بدونید تو تیم بازیشون که فکر کنم ده نفرم نبودن یه ایرانیم بوده... الان با سواستفاده از شرایط و پول تپلی که تو این پروژه ها میریزن یه عده دارن سخت نشونش میدن و این وسط بار خودشون رو میبندن و یه کاریم میکنن نتیجه ش میشه در حد اکثر بازیهایی که میبینیم و نیاز به مثالم نیست. یه نمونه بارزش اون کمپانی TT...
کسایی که خارج بودن میدونن چطوریه. اونجا دست کارفرما جلوی کارگر بسته س برخلاف اینجا. حتی مثلا تو ارتش امریکا طرف یه بمب یه کیلومتریش منفجر میشه میگه موجی شدم غرامت میگیره. مشاغل بازیسازی اینا هم که با انواع و اقسام از زیر کار دررفتن به هوای مریضی و پیچوندن و مشروب خوری با رفقا و... بعدش که مست میکنه کلا بیهوش میشه میگه موقع کار مریض شدم غرامتمو بدید:D
هر اثر شاهکاری ساختنش سختی هم داره. اهرام مصر اگه میخواستن هفته ای 48 ساعت کار کنن هیچ وقت ساخته نمیشد. شاید یکم مثالش نخوره، مثال گیمیش Zelda BotW که بشدت براش زحمت کشیدن. (مثل کل زلداهای دیگه)
به نظر من شرکت های بزرگ میبینن اینطوریه باید یه تغییراتی بدن. مثلا تاسیس استدیوهای جدید تو کشورهایی که انقدر کارگر نتونه از زیر کار قسر دربره:D
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: .::PUИK::.

arnino

کاربر سایت
Jun 15, 2012
1,495
نام
آرمین ریاضی
والا این چیزا با استانداردای داخلی اصلا قابل مقایسه نیست. طرف بر 40 ساعت در هفته عادت داشته و دو روز اخر هفته رو میرفته عشق و حال. حالا شما همون رو بکن 48 ساعت و یه روز تعطیلی رو ازش کم کن طرف شاکی میشه.
یکی از رفیقام تو کارخونه 12 12 کار میکردن یک هفته در میون تعطیلی داشتن به عبارتی 78 ساعت در هفته به طور میانگین.
کار خودمون بوده برای 6 ماه یه پروژه سر جمع هر ماه رو یه روز تعطیل میکردیم با ساعت کاری بالای 12 ساعت. درکش برای ما کمی سخته.
ببخشید راستش کاری که فکر کردن لازم داشته باشه با خرحمالی کردن (اغلب کار‌های داخل ایران) تفاوت داره. اینا ساعت کاری 8 ساعته مفید کاری که می‌کنیم 3 ساعت هم نیست. توی کارهایی که نیازمند فکر و خلق کردن هست فرسایش روحی روانی ایجاد می‌شه. نیاز به تمرکز و استراحت زیادی هست.
 
  • Like
Reactions: saeedir

Kirk-Hammedd

Abandon the safety of mindless following
کاربر سایت
Oct 23, 2010
2,739
نام
حامد
ببخشید راستش کاری که فکر کردن لازم داشته باشه با خرحمالی کردن (اغلب کار‌های داخل ایران) تفاوت داره. اینا ساعت کاری 8 ساعته مفید کاری که می‌کنیم 3 ساعت هم نیست. توی کارهایی که نیازمند فکر و خلق کردن هست فرسایش روحی روانی ایجاد می‌شه. نیاز به تمرکز و استراحت زیادی هست.
اگر بخوایم همه کارهای سخت رو در گروه خر حمالی کردن قرار بدیم باید حداقل 80 درصد دنیا رو خرحمال فرض کنیم. اون کارگری که 14 ساعت توی معدن داره کار میکنه رو با اونی که پشت کامپیوتر میشینه مقایسه نکنیم.
میدونی اصل این کرانچ از اونجایی شروع شد که کمپانی اصلی به کارمند هاش فشار اورد و گفت اگر اینطور کار نکنید جایگزین براتون زیاده(اشاره به مطلب کوتاکو) حالا چرا اینهمه از مردم علاقه دارن بیان توی اینکار ولی کارگری معدن زیاد داوطلبی نداره؟
اونی که تاحالا بیل و کلنگ به دستش نخورده و یا 12 ساعت یه سره پشت نوار خط کارخونه سرپا نایستاده و یا توی عمق دویست متری واگن معدن پر نکرده خیلی این کار ها رو دست کم میگیره تا حدی که بیاد اونا رو با پشت میز نشینی یکی کنه و به نظر من صلاحیتی نداره که بخواد در مورد مقایسه این کارها نظر بده.
به این نگاه نکنید که کارگر معدن حقوقش توی ایران کمه. همین حقوق کارگری معدن رو با شغل های دیگه در خارج مقایسه کنید تا متوجه ارزش گذاری اونور برای کارهای طاقت فرسا بشید.
 

hercule-poirot

RPG Guru
کاربر فعال
Aug 1, 2007
1,203
شرکت درجه یک لوول واقعا
هیچکدوم از کمپانی های بازیسازی شرکت درجه یک برای برنامه نویسا یا طراح ها حساب نمیشن. رسما میانگین حقوق برنامه نویسا تو صنعت گیم از تمام صنایع کامپیوتری دیگه کمتره. یک نفر که تازه از دانشگاه فارغ التحصیل بشه بره مثلا امازون به عنوان Junior Programmer کار کنه حقوقش از کسی که ۵ ساله تو ناتی داگ و Senior Developer حساب میشه بیشتره.
Stack Overflow Developer Survey 2019

برده داری هم فقط به شلاق زدن و مجبور به حمالی کردن نمیگن. اینکه برای اضافه کاریت حقوق نگیری یا اگر اضافه کاری نکنی بخاطرش قراردادتو تمدید نکنن بهش میگن برده داری. اسمشم برده داری نوین.

کار و ول کردنم به همین راحتیا نیست. معمولا کمپانی براساس زمانی که براشون کار کردی حقوقتو بالا میبرن خیلی اکه بخوان برن جاهای دیگه حقوقشون کمتر میشه. یا خیلی موارد دیگه مثل تغییر شهر و کشور بخاطر تغییر کار یا خانواده اجازه نمیده یکی همینحوری اگه دلش نخواست بره یجای دیگه.

کلا این تخیل که کار کردن توی ناتی داگ و راکستار تاپ و خفنه رو بذارید کنار. اینا برای منو تو خفنه که تو دنیای بازیم و اهمیت میدیم. تو دنیای واقعی Mediocre هم حساب نمیشن اینا.

دقیقا، دوست من حقوق ۳۰٪ بیشتر آمازون رو ول کرد رفت یه استودیو معروف. خودش می گفت رویا همین بود دیگه، گیم بسازیم. اکثرا به خاطر علاقه میرن سراغ این صنعت و با این وضعیت سریعا سوزونده می شن.
 

mobin.hb96

کاربر سایت
Feb 12, 2019
2,186
نام
مبین
دقیقا، دوست من حقوق ۳۰٪ بیشتر آمازون رو ول کرد رفت یه استودیو معروف. خودش می گفت رویا همین بود دیگه، گیم بسازیم. اکثرا به خاطر علاقه میرن سراغ این صنعت و با این وضعیت سریعا سوزونده می شن.
نتیحه نهایی این وضعیتی که تو صنعت گیم داره ایجاد میشه همینه. اتفاقا با افزایش هزینه ساخت بازی ها و گسترده شدن اون ها و بیشتر شدن جزییات این مشکلات بیشتر هم میشن.
نتیجه؟
الان از استودیو هایی که کرانچ توشون شدیده میرن سایر استودیو ها ولی با این وضعیت به نظر میرسه این معضل همگانی داره میشه و محدود به یکی دو تا شرکت و استودیو نیست.درنتیجه در اینده ممکنه کلا ول کنن برن از این صنعت. کار هم براشون هست سایر جاها. وقتی عذابی که میکشن به جذابیت بازیسازی بچربه، کم کم ول میکنن میرن.
 

Sobhan_23

کاربر سایت
May 31, 2009
4,151
نام
سبحان
وضعیت کار توی استودیوهای بزرگ که بازی های خوب و شاهکار میسازن تا یادمه همین بوده و خواهد بود..
قبلا که خبرش اومد که تیم سازنده RDR2 هم چقد ازشون کار میکشیدن و فشار زیادی روشون بوده،
ظاهرا روی تیم سازنده CDRP هم فشار زیادی هست و شرایط کاریشون سخته
ناتی داگ هم فشار ها روش زیاده و میخواد یه بازی بده که همه وی تمام باشه و متای بالای ۹۵ بگیره و از اونطرف داره روی بخش مولتی پلیر بازی هم کار میکنه که یه بازی جداست و همینا شرایط کاری رو سخت میکنه و اونایی هم که اومدن به این استودیو برای کار این موضوع رو میدونن و بزور نگهشون نداشتن
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر