کوجیما از تجربیات PT و ساخت بازی جدیدی در سبک ترسناک می‌گوید

Ludens

Fallen Angel of the Night
Loyal Member
Dec 7, 2015
5,382
بعد از عرضه Death Stranding در اواخر سال گذشته، حال بنظر می‌رسد کارگردان این عنوان یعنی هیدئو کوجیما، ایده‌هایی برای ساخت یک بازی جدید “انقلابی” در سبک ترسناک را در ذهن دارد.

Hideo-Kojima.jpg


در حاشیه مراسم BAFTA آقای هیدئو کوجیما طی مصاحبه‌ای گفت: ” دموی PT در حد یک آزمایش باقی ماند، اما دوست دارم که روی یک بازی ترسناک دیگر کار کنم.” کوجیما ادامه داد: ” می‌خواهم روی عنوانی کار کنم که از روش‌های جدید و انقلابی برای خلق ترس استفاده کند، بازی‌ای که حسابی مخاطبان را بترساند!”

این بازیساز ژاپنی در ادامه در مورد PT و دلایل ترسناک بودن آن صحبت کرد: “PT یک تجربه خاص بود. ریشته اصلی ترس انسان، ناشناخته‌ها است. تولید PT یک آزمایش برای برانگیختن این واکنش و احساس طبیعی بود. بنابراین، بازخوردها همانگونه بود که انتظار داشتیم، PT به عنوان تیزر یک موفقیت عالی به حساب می‌آید. این عنوان یک دموی مرموز، ساخته شده توسط یک سازنده نامعلوم بود که بدون اطلاعات یا معرفی خاصی منتشر شد و از تکنیک ناشناخته بودن استفاده کرد. از آنجایی که ما یکبار این کار را انجام داده‌ایم، نمی‌توانیم مجددا آن را تکرار کنیم.”

بعد از کنسل شدن ساخت بازی Silent Hills و تلاش ناموفق برای ساخت آن، بنظر می‌رسد استودیو Kojima Productions که حالا تبدیل به یک استودیوی مستقل شده، می‌خواهد دوباره شانس خود را برای خلق اثری در سبک ترسناک امتحان کند.

Continue reading...
 
آخرین ویرایش:

reza3533

کاربر سایت
Jun 14, 2006
193
نام
Mreza
هنوز هم برای دموی PT محتوا میسازن چه ویدیویی (مثل گردش در شهر سایلنت هیل یا نگاه نزدیکتر به انیمیشن های لیزا که آخریش بود) و چه محتوای متنی و تحلیلی. و هنوزم خیلیا هستن که تحسین میکنن این دمو و کوجیمارو ( که خب تحسین هم داره ) ، این رو میخوام بگم که واقعا هرکسی دیگه ای هم باشه طبیعی هست که بازی بعدیش توی ژانر ترس باشه.

+ من دو بازی اخر کوجیما رو بازی کردم، یعنی mgsv و DS . با اینکه میشه اکشن طور و (بزن بکش برو جلو :D) بازیشون کرد اما بخاطر دلایلی بازیکن ترجیح میده که حالت مخفی کاری جلو بره. مثلا اگر توی mgsv خیلی بکشی لباس اسنیک همیشه خونی میمونه و اون فلزی که از جمجمه ش زده بیرون حالت شاخ پیدا میکنه. توی DS هم دلیلی داره که به داستان مربوطه و اسپویل نمیکنم ولی خب من ترجیح دادم که مخفی کاری برم. من اینطوری استنباط میکنم که کوجیما سبک مخفی کاری رو دوست داره و بازیکن رو تاحدودی مجبور میکنه اینطوری بازی کنه (هرچند شاید بعضیا این مدلی دوست نداشته باشن) ، ولی این مخفی کاری توی ژانر ترس خیلی جواب میده. بنظرم کوجیما توی ژانر ترس موفق میشه.
 

GZ454

کاربر سایت
Apr 2, 2020
217
یکم بحث الکی داره کش دار میشه و سعی میکنم خلاصه تر جواب بدم. انچارتد 4 امی هنینگ ممکن بود انقلابی بشه یا افتضاح! هر چی ولی سونی دید طبق خواسته هاش نیست و خداحافظی. بحث سر نتیجه نیست. بحث سره اینکه ناشر (تهیه کننده و صاحب اصلی اثر) دیده برخلاف چیزی که میخواد و سازنده رو گذاشته کنار، به همین راحتی. یک مثال مایکروسافتی هم زدم که متهم نشم به فن بازی طبق معمول. حالا شما میگی سونی که حداقل چند ده میلیون دلار روی دث خرج کرده، استدیو های فرست پارتی ش رو درگیر پروژه کرده و ... از سازنده هیچ توقع ای نداره؟
نکته دوم هم خواستم بگم یوشیدا یک زمانی میگفت که ساخت یکسری انحصاریها برای ما بازگشت مالی ندارند ولی به خاطر پرستیژ ازشون حمایت میکنیم. یک سوال سونی فعلی که بازیهای فرست پارتی ش رو مثل نقل و نبات روی PC عرضه میکنه با فلسفه اون زمان مطابقت داره؟

مسله بعدی اینکه اکثریت بازیهای سونی تکنفره خطی بودند (اواخر نسل هفتم و ابتدای نسل فعلی) و حالا تو این فروم ما نمیبینیم ولی بسیار بابت کمیت محتوا (تایم پلی) نقد میشدند. سونی امده اکثره این بازیها رو جهان و یا نیمه جهان باز کرده ولی حالا اکثریت بابت ریتم و تمپو مشکل دارند. هرکی انچارتد 4 بازی کرده باشه میدونه که بشدت مراحل پلتفرمر اضافی درون بازی وجود داره که با کات کردنش تایم بازی کمتر میشد ولی ریتم بهتری داشتیم. دث استرندینگ هم شدیدا از این مشکل رنج میبره. و جدا از این مسائل آیا تماشای کات سین یک ساعت نیاز به تجربه گیمپلی داره؟ زمانی که میگم بازی نیاز به تدوین سخت تری داشت، تمام بخش های بازی رو اشاره میکنم

درباره بند آخرم بگم کوجیما یکی از عاشقان برند پلی استیشن هست، دموی خارق العاده PT رو بدون هیچ قراردادی فقط برای پلی استیشن 4 منتشر کرد (اگر پروژه سایلنت هیلز ادامه پیدا میکرد قاعدتا برای باقی پلتفرم ها می امد ولی خب بازم انتخاب اولش پلی استیشن بود) سالهای سال تمام نسخه های اصلی متال گیر در ابتدای عرضه انحصاری پلی استیشن بودند. این رفتار فن های پلی استیشن با دث و کوجیما ناجوانمردانه بود. کوجیما تو اینستا زمان رونمایی اولیه پلی استیشن 5 لوگوشو داخل اینستاگرام منتشر کرد ...

پ ن: درباره اون ویدیو و صحبتی که درباره لول دیزان انچارتد 4 کردید، نمیخوام جسارت کنم و میترسم بحث کنسول وارز بشه ولی کسی که یک مرحله هیلو و هف لایف زده باشه همچین چیزی به ذهن ش نمیاد که تایپ کنه و یا ویدیو براش بسازه ....

در کل دث استرندینگ و ایده اش قربانی بلاک باستر شدن بود که هم کوجیما این وسط مقصره (کامنت قبلی گفتم) و هم سونی ...

بگذریم بحث مثل همیشه به جنگ کنسولی ختم میشه، مدت هاست بحث موشکافی در این فروم مرده
یکم بحث الکی داره کش دار میشه و سعی میکنم خلاصه تر جواب بدم. انچارتد 4 امی هنینگ ممکن بود انقلابی بشه یا افتضاح! هر چی ولی سونی دید طبق خواسته هاش نیست و خداحافظی. بحث سر نتیجه نیست. بحث سره اینکه ناشر (تهیه کننده و صاحب اصلی اثر) دیده برخلاف چیزی که میخواد و سازنده رو گذاشته کنار، به همین راحتی. یک مثال مایکروسافتی هم زدم که متهم نشم به فن بازی طبق معمول. حالا شما میگی سونی که حداقل چند ده میلیون دلار روی دث خرج کرده، استدیو های فرست پارتی ش رو درگیر پروژه کرده و ... از سازنده هیچ توقع ای نداره؟
نکته دوم هم خواستم بگم یوشیدا یک زمانی میگفت که ساخت یکسری انحصاریها برای ما بازگشت مالی ندارند ولی به خاطر پرستیژ ازشون حمایت میکنیم. یک سوال سونی فعلی که بازیهای فرست پارتی ش رو مثل نقل و نبات روی PC عرضه میکنه با فلسفه اون زمان مطابقت داره؟

مسله بعدی اینکه اکثریت بازیهای سونی تکنفره خطی بودند (اواخر نسل هفتم و ابتدای نسل فعلی) و حالا تو این فروم ما نمیبینیم ولی بسیار بابت کمیت محتوا (تایم پلی) نقد میشدند. سونی امده اکثره این بازیها رو جهان و یا نیمه جهان باز کرده ولی حالا اکثریت بابت ریتم و تمپو مشکل دارند. هرکی انچارتد 4 بازی کرده باشه میدونه که بشدت مراحل پلتفرمر اضافی درون بازی وجود داره که با کات کردنش تایم بازی کمتر میشد ولی ریتم بهتری داشتیم. دث استرندینگ هم شدیدا از این مشکل رنج میبره. و جدا از این مسائل آیا تماشای کات سین یک ساعت نیاز به تجربه گیمپلی داره؟ زمانی که میگم بازی نیاز به تدوین سخت تری داشت، تمام بخش های بازی رو اشاره میکنم

درباره بند آخرم بگم کوجیما یکی از عاشقان برند پلی استیشن هست، دموی خارق العاده PT رو بدون هیچ قراردادی فقط برای پلی استیشن 4 منتشر کرد (اگر پروژه سایلنت هیلز ادامه پیدا میکرد قاعدتا برای باقی پلتفرم ها می امد ولی خب بازم انتخاب اولش پلی استیشن بود) سالهای سال تمام نسخه های اصلی متال گیر در ابتدای عرضه انحصاری پلی استیشن بودند. این رفتار فن های پلی استیشن با دث و کوجیما ناجوانمردانه بود. کوجیما تو اینستا زمان رونمایی اولیه پلی استیشن 5 لوگوشو داخل اینستاگرام منتشر کرد ...

پ ن: درباره اون ویدیو و صحبتی که درباره لول دیزان انچارتد 4 کردید، نمیخوام جسارت کنم و میترسم بحث کنسول وارز بشه ولی کسی که یک مرحله هیلو و هف لایف زده باشه همچین چیزی به ذهن ش نمیاد که تایپ کنه و یا ویدیو براش بسازه ....

در کل دث استرندینگ و ایده اش قربانی بلاک باستر شدن بود که هم کوجیما این وسط مقصره (کامنت قبلی گفتم) و هم سونی ...

بگذریم بحث مثل همیشه به جنگ کنسولی ختم میشه، مدت هاست بحث موشکافی در این فروم مرده
مشکل اینکه که کوجیما تو این مدتی که کونامی جدا شده فقط جهان گردی و سلبریتی بازی کرد کاری نبود که نکنه ۴ سال خوشو چسبوند به نورمن ریداس که بتونه اعتبار کسب کنه و دادن جایزه گینس به خودش زیر سوال بردن شعور منتقدا نپذیرفتن ضعف هاش والا کدوم بازیسازی اینهمه ادعا داره حقش بود که بازیشم این شکلی شد تازه نمادی هم تو صنعت گیم خلق نکرده که بگیم حق داره این همه از خودش تعریف کنه
 
  • Like
Reactions: lomis

Holy Diver

کاربر سایت
Jun 2, 2010
1,705
نام
عرفان
یکم بحث الکی داره کش دار میشه و سعی میکنم خلاصه تر جواب بدم. انچارتد 4 امی هنینگ ممکن بود انقلابی بشه یا افتضاح! هر چی ولی سونی دید طبق خواسته هاش نیست و خداحافظی. بحث سر نتیجه نیست. بحث سره اینکه ناشر (تهیه کننده و صاحب اصلی اثر) دیده برخلاف چیزی که میخواد و سازنده رو گذاشته کنار، به همین راحتی. یک مثال مایکروسافتی هم زدم که متهم نشم به فن بازی طبق معمول. حالا شما میگی سونی که حداقل چند ده میلیون دلار روی دث خرج کرده، استدیو های فرست پارتی ش رو درگیر پروژه کرده و ... از سازنده هیچ توقع ای نداره؟
نکته دوم هم خواستم بگم یوشیدا یک زمانی میگفت که ساخت یکسری انحصاریها برای ما بازگشت مالی ندارند ولی به خاطر پرستیژ ازشون حمایت میکنیم. یک سوال سونی فعلی که بازیهای فرست پارتی ش رو مثل نقل و نبات روی PC عرضه میکنه با فلسفه اون زمان مطابقت داره؟

مسله بعدی اینکه اکثریت بازیهای سونی تکنفره خطی بودند (اواخر نسل هفتم و ابتدای نسل فعلی) و حالا تو این فروم ما نمیبینیم ولی بسیار بابت کمیت محتوا (تایم پلی) نقد میشدند. سونی امده اکثره این بازیها رو جهان و یا نیمه جهان باز کرده ولی حالا اکثریت بابت ریتم و تمپو مشکل دارند. هرکی انچارتد 4 بازی کرده باشه میدونه که بشدت مراحل پلتفرمر اضافی درون بازی وجود داره که با کات کردنش تایم بازی کمتر میشد ولی ریتم بهتری داشتیم. دث استرندینگ هم شدیدا از این مشکل رنج میبره. و جدا از این مسائل آیا تماشای کات سین یک ساعت نیاز به تجربه گیمپلی داره؟ زمانی که میگم بازی نیاز به تدوین سخت تری داشت، تمام بخش های بازی رو اشاره میکنم

درباره بند آخرم بگم کوجیما یکی از عاشقان برند پلی استیشن هست، دموی خارق العاده PT رو بدون هیچ قراردادی فقط برای پلی استیشن 4 منتشر کرد (اگر پروژه سایلنت هیلز ادامه پیدا میکرد قاعدتا برای باقی پلتفرم ها می امد ولی خب بازم انتخاب اولش پلی استیشن بود) سالهای سال تمام نسخه های اصلی متال گیر در ابتدای عرضه انحصاری پلی استیشن بودند. این رفتار فن های پلی استیشن با دث و کوجیما ناجوانمردانه بود. کوجیما تو اینستا زمان رونمایی اولیه پلی استیشن 5 لوگوشو داخل اینستاگرام منتشر کرد ...

پ ن: درباره اون ویدیو و صحبتی که درباره لول دیزان انچارتد 4 کردید، نمیخوام جسارت کنم و میترسم بحث کنسول وارز بشه ولی کسی که یک مرحله هیلو و هف لایف زده باشه همچین چیزی به ذهن ش نمیاد که تایپ کنه و یا ویدیو براش بسازه ....

در کل دث استرندینگ و ایده اش قربانی بلاک باستر شدن بود که هم کوجیما این وسط مقصره (کامنت قبلی گفتم) و هم سونی ...

بگذریم بحث مثل همیشه به جنگ کنسولی ختم میشه، مدت هاست بحث موشکافی در این فروم مرده
ببین دوست عزیز این که سونی توقع داشته که بازی بزرگ تر بشه یه ادعایی هست که نه من میتونم خلافش ثابت کنم نه شما میتونی اثباتش کنی. مشکل من با حرف شما از اول این بود که پیشفرضت داری میذاری رو این که بازی تدوین نشده و مراحل اضافی داره و قربانی بلاک باستر شدن در صورتی که خودت داری میگی بازی نکردی. من که رفتم و 115 ساعت پلی تایم دارم تو این بازی ذره ای احساس اضافی بودن بهم دست نداده و اگه شما دنبال بحث موشکافی هستی وقتی این بازی رو کامل رفتی حاضرم با شما بحث کنم سر این مسئله.
کاتسین طولانی یه دونه آخر بازی داره که یک ساعت و اتفاقا انقدر مهیج از نظر داستانی آخرش که اصلا احساس نکردم داره تکراری میشه و تدوین نیاز داره. بحث کاتسین طولانی تو همون mgs ها که از قضا شما باهاشون مشکلی نداری هم هست.

الان جواب شما برای این ویدیوی 10 دقیقه ای که uncharted4 لول دیزاین خوبی داره اینه که من هف لایف و هیلو بازی نکردم و حالیم نمیشه؟ جالب بعد میگی بحث موشکافی مرده تو این فروم :D
 
  • Like
Reactions: lomis and Sepi_60

Ali Venom

کاربر سایت
Jul 2, 2013
6,703
نام
ali
مشکل اینکه که کوجیما تو این مدتی که کونامی جدا شده فقط جهان گردی و سلبریتی بازی کرد کاری نبود که نکنه ۴ سال خوشو چسبوند به نورمن ریداس که بتونه اعتبار کسب کنه و دادن جایزه گینس به خودش زیر سوال بردن شعور منتقدا نپذیرفتن ضعف هاش والا کدوم بازیسازی اینهمه ادعا داره حقش بود که بازیشم این شکلی شد تازه نمادی هم تو صنعت گیم خلق نکرده که بگیم حق داره این همه از خودش تعریف کنه


کوجیما نماد "کارگردان" در بازیهای ویدیویی رو خلق کرده

ببین دوست عزیز این که سونی توقع داشته که بازی بزرگ تر بشه یه ادعایی هست که نه من میتونم خلافش ثابت کنم نه شما میتونی اثباتش کنی. مشکل من با حرف شما از اول این بود که پیشفرضت داری میذاری رو این که بازی تدوین نشده و مراحل اضافی داره و قربانی بلاک باستر شدن در صورتی که خودت داری میگی بازی نکردی. من که رفتم و 115 ساعت پلی تایم دارم تو این بازی ذره ای احساس اضافی بودن بهم دست نداده و اگه شما دنبال بحث موشکافی هستی وقتی این بازی رو کامل رفتی حاضرم با شما بحث کنم سر این مسئله.
کاتسین طولانی یه دونه آخر بازی داره که یک ساعت و اتفاقا انقدر مهیج از نظر داستانی آخرش که اصلا احساس نکردم داره تکراری میشه و تدوین نیاز داره. بحث کاتسین طولانی تو همون mgs ها که از قضا شما باهاشون مشکلی نداری هم هست.

الان جواب شما برای این ویدیوی 10 دقیقه ای که uncharted4 لول دیزاین خوبی داره اینه که من هف لایف و هیلو بازی نکردم و حالیم نمیشه؟ جالب بعد میگی بحث موشکافی مرده تو این فروم :D

بحث مثل یکم لوپ شده
ولی به نظرم حداقل نصف کامنت های هم تاپیک خوده بازی از اینکه بچه ها اواسط بازی خسته شدند و بازی رو نصف و نیمه رها کردند بدیهیات رو تایید میکنه. از اینکه فروش موج دوم بازی بعد از هایپ اولیه بشدت فروکش کرده و خبر از عدم وجود womm میده انکار ناپذیر هست. تو هیچ چارتی بازی وجود خارجی نداره!

درباره اون ویدیو هم حقیقتا بخوای یوتیبرهای خیلی بهتری هست که میتونی دنبال کنی مثل نیکی جیکی و ... اصلا چیزایی که مطرح میکنه قابل بحث کردن نیست. از زمان بازیهای پیکسلی دو بعدی وقتی شما یک معمای رو حل میکردی دیزاینر به شما یک شورتکات میداد! همچنین چیزهایی رو تکامل و نبوغ ناتی داگ در طراحی مرحله میدونه! اینکه شما یک بخش اول یک Arena رو رد کردی و دیزاینر با طراحی سکو و صخره و موارد مشابه نذاره که شما برگردی به عقب و گمراه بشی از زمان عهد بوق در طراحی مراحل بوده، اینکه آیتم های قابل تعامل مثل بالارفتن از لبه و نردبون ها با یک رنگ به خصوص که ذهن شما رو شرطی سازی کنه از n سال قبل در ویدیو گیم بوده. این چیزا مورادی نیست که بخواد طراحی مرحله uncharted 4 رو از زمان خودش جلوتر قرار بده، صرفا رعایت استانداردهای 30 ساله هست که کوجیما هم 25 سال پیش با MGX هم رعایت ش میکرده ...

و اما درباره خط آخر که باید بگم اتفاقا یکی از مشکلات MGS4 همین کات سین های بشدت طولانی بود که تو هیچ کدوم از نسخه ها اونقدر طولانی نبود و کوجیما باتوجه به انتقادات این مسله رو داخل MGSV به کل حل کرد و دوباره به صورت کامل روی اورد به روایت در گیمپلی که به نظرم در این نسخه تقریبا به کمال رسید (واقعا حیف مشکلات نیمه دوم در روایت که بخاطر پروداکشن به وجود امد و نشد این).

فقط کافیه به دیدار اول کوایت و ونوم مراجعه کنی، شاهکاری در کارگردانی و لول دیزاین هست: از اینکه چقدر بی مقدمه شما رو میندازه در یک مبارزه باس فایت مانند، از اینکه هم کات سین داریم و هم گیمپلی، از اینکه تو همین گیمپلی چقدر باز آزادی عمل داریم، و باز در نهایت مبارزه بازی ساز به شما آزادی عمل میده و در عین حال به خاطر مارکتینگی که داشته (اهمیت کوایت در به پاسخ رسیدن ها) شما رو به جهتی هدایت میکنه که خودش میخواد (چرتی که اون ویدیوی یوتیوبی سعی داشت در مراحل فوق خطی دلست و انچارتد به مخاطب هاش بخورونه)

البته این بنده خدا روی درجه سختی اسون بازی میکنه:


در نهایت بهت پیشنهاد میکنم نیم ساعت ابتدایی هیلو ریچ رو ببینی

 

GZ454

کاربر سایت
Apr 2, 2020
217
کوجیما نماد "کارگردان" در بازیهای ویدیویی رو خلق کرده
خب شیگیرو میاموتو که خیلی قبل تر از کوجیما هم گارگردانی ماریو و زلدا رو انجام داده بوده همین الان هم تهیه کننده زلدا و ماریو رو انجام میده که نمره ی بازیهاشم یکی از یکی شاهکارتره این همه ادعا نداره نه کوجیمایی که از متال گیر ۴ زده جاده خاکی و متال گیرش رو هم با دستهای خودش به فنا داد و اگر این وضعیت ادامه پیدا کنه این بازی به فراموشی سپرده میشه


بحث مثل یکم لوپ شده
ولی به نظرم حداقل نصف کامنت های هم تاپیک خوده بازی از اینکه بچه ها اواسط بازی خسته شدند و بازی رو نصف و نیمه رها کردند بدیهیات رو تایید میکنه. از اینکه فروش موج دوم بازی بعد از هایپ اولیه بشدت فروکش کرده و خبر از عدم وجود womm میده انکار ناپذیر هست. تو هیچ چارتی بازی وجود خارجی نداره!

درباره اون ویدیو هم حقیقتا بخوای یوتیبرهای خیلی بهتری هست که میتونی دنبال کنی مثل نیکی جیکی و ... اصلا چیزایی که مطرح میکنه قابل بحث کردن نیست. از زمان بازیهای پیکسلی دو بعدی وقتی شما یک معمای رو حل میکردی دیزاینر به شما یک شورتکات میداد! همچنین چیزهایی رو تکامل و نبوغ ناتی داگ در طراحی مرحله میدونه! اینکه شما یک بخش اول یک Arena رو رد کردی و دیزاینر با طراحی سکو و صخره و موارد مشابه نذاره که شما برگردی به عقب و گمراه بشی از زمان عهد بوق در طراحی مراحل بوده، اینکه آیتم های قابل تعامل مثل بالارفتن از لبه و نردبون ها با یک رنگ به خصوص که ذهن شما رو شرطی سازی کنه از n سال قبل در ویدیو گیم بوده. این چیزا مورادی نیست که بخواد طراحی مرحله uncharted 4 رو از زمان خودش جلوتر قرار بده، صرفا رعایت استانداردهای 30 ساله هست که کوجیما هم 25 سال پیش با MGX هم رعایت ش میکرده ...

و اما درباره خط آخر که باید بگم اتفاقا یکی از مشکلات MGS4 همین کات سین های بشدت طولانی بود که تو هیچ کدوم از نسخه ها اونقدر طولانی نبود و کوجیما باتوجه به انتقادات این مسله رو داخل MGSV به کل حل کرد و دوباره به صورت کامل روی اورد به روایت در گیمپلی که به نظرم در این نسخه تقریبا به کمال رسید (واقعا حیف مشکلات نیمه دوم در روایت که بخاطر پروداکشن به وجود امد و نشد این).

فقط کافیه به دیدار اول کوایت و ونوم مراجعه کنی، شاهکاری در کارگردانی و لول دیزاین هست: از اینکه چقدر بی مقدمه شما رو میندازه در یک مبارزه باس فایت مانند، از اینکه هم کات سین داریم و هم گیمپلی، از اینکه تو همین گیمپلی چقدر باز آزادی عمل داریم، و باز در نهایت مبارزه بازی ساز به شما آزادی عمل میده و در عین حال به خاطر مارکتینگی که داشته (اهمیت کوایت در به پاسخ رسیدن ها) شما رو به جهتی هدایت میکنه که خودش میخواد (چرتی که اون ویدیوی یوتیوبی سعی داشت در مراحل فوق خطی دلست و انچارتد به مخاطب هاش بخورونه)

البته این بنده خدا روی درجه سختی اسون بازی میکنه:


در نهایت بهت پیشنهاد میکنم نیم ساعت ابتدایی هیلو ریچ رو ببینی

 

Holy Diver

کاربر سایت
Jun 2, 2010
1,705
نام
عرفان
کوجیما نماد "کارگردان" در بازیهای ویدیویی رو خلق کرده



بحث مثل یکم لوپ شده
ولی به نظرم حداقل نصف کامنت های هم تاپیک خوده بازی از اینکه بچه ها اواسط بازی خسته شدند و بازی رو نصف و نیمه رها کردند بدیهیات رو تایید میکنه. از اینکه فروش موج دوم بازی بعد از هایپ اولیه بشدت فروکش کرده و خبر از عدم وجود womm میده انکار ناپذیر هست. تو هیچ چارتی بازی وجود خارجی نداره!

درباره اون ویدیو هم حقیقتا بخوای یوتیبرهای خیلی بهتری هست که میتونی دنبال کنی مثل نیکی جیکی و ... اصلا چیزایی که مطرح میکنه قابل بحث کردن نیست. از زمان بازیهای پیکسلی دو بعدی وقتی شما یک معمای رو حل میکردی دیزاینر به شما یک شورتکات میداد! همچنین چیزهایی رو تکامل و نبوغ ناتی داگ در طراحی مرحله میدونه! اینکه شما یک بخش اول یک Arena رو رد کردی و دیزاینر با طراحی سکو و صخره و موارد مشابه نذاره که شما برگردی به عقب و گمراه بشی از زمان عهد بوق در طراحی مراحل بوده، اینکه آیتم های قابل تعامل مثل بالارفتن از لبه و نردبون ها با یک رنگ به خصوص که ذهن شما رو شرطی سازی کنه از n سال قبل در ویدیو گیم بوده. این چیزا مورادی نیست که بخواد طراحی مرحله uncharted 4 رو از زمان خودش جلوتر قرار بده، صرفا رعایت استانداردهای 30 ساله هست که کوجیما هم 25 سال پیش با MGX هم رعایت ش میکرده ...

و اما درباره خط آخر که باید بگم اتفاقا یکی از مشکلات MGS4 همین کات سین های بشدت طولانی بود که تو هیچ کدوم از نسخه ها اونقدر طولانی نبود و کوجیما باتوجه به انتقادات این مسله رو داخل MGSV به کل حل کرد و دوباره به صورت کامل روی اورد به روایت در گیمپلی که به نظرم در این نسخه تقریبا به کمال رسید (واقعا حیف مشکلات نیمه دوم در روایت که بخاطر پروداکشن به وجود امد و نشد این).

فقط کافیه به دیدار اول کوایت و ونوم مراجعه کنی، شاهکاری در کارگردانی و لول دیزاین هست: از اینکه چقدر بی مقدمه شما رو میندازه در یک مبارزه باس فایت مانند، از اینکه هم کات سین داریم و هم گیمپلی، از اینکه تو همین گیمپلی چقدر باز آزادی عمل داریم، و باز در نهایت مبارزه بازی ساز به شما آزادی عمل میده و در عین حال به خاطر مارکتینگی که داشته (اهمیت کوایت در به پاسخ رسیدن ها) شما رو به جهتی هدایت میکنه که خودش میخواد (چرتی که اون ویدیوی یوتیوبی سعی داشت در مراحل فوق خطی دلست و انچارتد به مخاطب هاش بخورونه)

البته این بنده خدا روی درجه سختی اسون بازی میکنه:


در نهایت بهت پیشنهاد میکنم نیم ساعت ابتدایی هیلو ریچ رو ببینی

نصف که نه کل کامنت ها هم بگن من میگم این بازی مشکلی نداره. خودت mgs بازی میدونی کسی که بخواد اکشن بازی کنه چقدر براش تکراری میشه. سبک بازی قوانین خودش داره. برای مثال نصف کسایی که از پیس بازی اشکال میگیرن مثالشون مرحله ای هست که تو کوه باید یه مسیر طولانی رو بری و برگردی. اگر شما بازی نکنی حق میدی که این قطعا اشکال ایجاد میکنه تو گیم پلی ولی این اتفاقا داره گیم پلی داینامیک بازی رو نشون میده.
تو DS هم هر قسمت از بازی گیم پلیش کاملا متفاوت با قسمت دیگه چون آیتم های مختلفی بهت میده و ازت انتظار داره ازشون استفاده کنی. یه قسمت برای شما چلنج این که چجوری ازین رودخونه رد شم یا این این مسیر طولانی چی کار کنم. یه جا دیگه چلنجت دیگه این نیست داری به این فکر میکنی که چجوری جای زیپ لاین ها رو آپتیمایز کنم. بازی همیشه بالانس و من بعد از 115 ساعت همچنان چلنج های جدید داشتم نه چلنج های 20 ساعت قبل! و این نوع گیم پلی یه پدیدست که من تو هیچ بازیی تاکید میکنم هیچ بازیی مثالش ندیدم.
بعد از معرفی زیپ لاین دقیقا یه ماموریت که از نظر اکثر صاحب نظر های اینجا مشکل بنیادی تو گیم پلی هست اتفاق میفته. بازی ازت میخواد(ولی بهت نمیگه) از زیپ لاین استفاده کنی که هم راه برگشت و با لذت بیشتری برگردی و هم متوجه استفاده زیپ لاین بشه تا بعد از این اتفاق اقلا 3 4 تا pcc همیشه همراه خودت داشته باشی.
یا مثلا منتقد ign که تو نقدش از فست ترول اشکال میگیره که حتما باید تا بیس های اصلی بری و این کلی زمان تلف میکنه در صورتی که اگر آنلاین بازی کنی همیشه یه safe house تو منطقه ای که هستی یکی(یا خودت) ساخته که میتونی از طریقشون فست ترول کنی و این عملا اشکال قابل قبولی نیست و هزاران مشکلی که کسی عملا دنبال راه حلش نیست و سعی کرده اسپیدران بره بازی رو و زده شده. بازی اینقدر المنت و تیپ داره که من یه سریش بعد پلات کردن بازی فهمیدم. الان چون خودت بازی رو نرفتی من نمیتونم باهات سر این مسئله بحث کنم و اگه دنبال بحث درست و حسابی هستی نمیتونی بیای از نظر 4 نفر دیگه نقد کنی بازی رو.

در مورد ویدیو هم فکر نکنم متوجه حرف هاش شده باشی اصلا! اول از همه راجع به mgsv بگم که بازی دقیقا هدفی جدا از بازیی مثل U4 داره و در واقع به خاطر همینه که تو پست قبلم تاکید کردم لول دیزاین خطی چون تو بازی خطی تو باید هدف پیدا کنی و ساختار a---->b داره بازی حالا این که وسط این a و b رو چجوری بسازی هنر بازیساز در صورتی که تو بازی های OW که عده کمی از بازیساز ها معنی این OW بودن درک کردن عملا هدف باید این باشه که تو میتونی همزمان از a به b c d e و... بری و بازی نباید جلوت بگیره و راه درست برات تعیین کنه مثالش zelda botw که یا همین mgsv که عملا n راه برای رسیدن به مقصدت داری.

هیلو ریچ رو مثال زدی بذار تو مقایسه بهت بگم فرقش با U4 چیه و اون ویدیو سعی داشته چی بگه.
همونطور که از اون نیم ساعت اول ریچ مشخص بازی کاملا آبجکتیو محور یعنی عملا یه آبجکتیو تعیین میکنه یا هدفت تو مپ نشون میده یا تو 99 درصد مواقع ته مپی که میری هدف یعنی بازیساز عملا هیج خلاقیتی وسط این a---->b انجام نداده. کاری که U4 انجام میده چیه؟ میدونه ساختار ذهن گیمر تنبل و به چی عادت کرده یعنی میاد مهندسی میکنه انتخاب های تو رو. مثلا نمونش همون پله های اول ویدیو هست که همه طبق معمول میرن بالا ازش ولی آبجکتیو دقیقا همون پایین کنار اولین جایی که هستی و اینجوری گیم ازت میخواد بهتر محیط اطرافت نگاه کنی یا بری بالا پله و اون هدف فرعی رو ببینی. این اتفاق تو اون پازل پایانی(نردبان کنده میشه) last of us هم خیلی خوب نشون داده میشه. اتفاقا این چیزی که من خیلی کم دیدم تو بازی های خطی و به نظرم این یه جورایی نبوغ و پختگی تیم ناتی رو نشون میده. شبیه ترین چیزی که من به این نوع گیم پلی دیدم بازی های جاناتان بلو و portal بودن.
 
آخرین ویرایش:

GZ454

کاربر سایت
Apr 2, 2020
217
نصف که نه کل کامنت ها هم بگن من میگم این بازی مشکلی نداره. خودت mgs بازی میدونی کسی که بخواد اکشن بازی کنه چقدر براش تکراری میشه. سبک بازی قوانین خودش داره. برای مثال نصف کسایی که از پیس بازی اشکال میگیرن مثالشون مرحله ای هست که تو کوه باید یه مسیر طولانی رو بری و برگردی. اگر شما بازی نکنی حق میدی که این قطعا اشکال ایجاد میکنه تو گیم پلی ولی این اتفاقا داره گیم پلی داینامیک بازی رو نشون میده.
تو DS هم هر قسمت از بازی گیم پلیش کاملا متفاوت با قسمت دیگه چون آیتم های مختلفی بهت میده و ازت انتظار داره ازشون استفاده کنی. یه قسمت برای شما چلنج این که چجوری ازین رودخونه رد شم یا این این مسیر طولانی چی کار کنم. یه جا دیگه چلنجت دیگه این نیست داری به این فکر میکنی که چجوری جای زیپ لاین ها رو آپتیمایز کنم. بازی همیشه بالانس و من بعد از 115 ساعت همچنان چلنج های جدید داشتم نه چلنج های 20 ساعت قبل! و این نوع گیم پلی یه پدیدست که من تو هیچ بازیی تاکید میکنم هیچ بازیی مثالش ندیدم.
بعد از معرفی زیپ لاین دقیقا یه ماموریت که از نظر اکثر صاحب نظر های اینجا مشکل بنیادی تو گیم پلی هست اتفاق میفته. بازی ازت میخواد(ولی بهت نمیگه) از زیپ لاین استفاده کنی که هم راه برگشت و با لذت بیشتری برگردی و هم متوجه استفاده زیپ لاین بشه تا بعد از این اتفاق اقلا 3 4 تا pcc همیشه همراه خودت داشته باشی.
یا مثلا منتقد ign که تو نقدش از فست ترول اشکال میگیره که حتما باید تا بیس های اصلی بری و این کلی زمان تلف میکنه در صورتی که اگر آنلاین بازی کنی همیشه یه safe house تو منطقه ای که هستی یکی(یا خودت) ساخته که میتونی از طریقشون فست ترول کنی و این عملا اشکال قابل قبولی نیست و هزاران مشکلی که کسی عملا دنبال راه حلش نیست و سعی کرده اسپیدران بره بازی رو و زده شده. بازی اینقدر المنت و تیپ داره که من یه سریش بعد پلات کردن بازی فهمیدم. الان چون خودت بازی رو نرفتی من نمیتونم باهات سر این مسئله بحث کنم و اگه دنبال بحث درست و حسابی هستی نمیتونی بیای از نظر 4 نفر دیگه نقد کنی بازی رو.

در مورد ویدیو هم فکر نکنم متوجه حرف هاش شده باشی اصلا! اول از همه راجع به mgsv بگم که بازی دقیقا هدفی جدا از بازیی مثل U4 داره و در واقع به خاطر همینه که تو پست قبلم تاکید کردم لول دیزاین خطی چون تو بازی خطی تو باید هدف پیدا کنی و ساختار a---->b داره بازی حالا این که وسط این a و b رو چجوری بسازی هنر بازیساز در صورتی که تو بازی های OW که عده کمی از بازیساز ها معنی این OW بودن درک کردن عملا هدف باید این باشه که تو میتونی همزمان از a به b c d e و... بری و بازی نباید جلوت بگیره و راه درست برات تعیین کنه مثالش zelda botw که یا همین mgsv که عملا n راه برای رسیدن به مقصدت داری.

هیلو ریچ رو مثال زدی بذار تو مقایسه بهت بگم فرقش با U4 چیه و اون ویدیو سعی داشته چی بگه.
همونطور که از اون نیم ساعت اول ریچ مشخص بازی کاملا آبجکتیو محور یعنی عملا یه آبجکتیو تعیین میکنه یا هدفت تو مپ نشون میده یا تو 99 درصد مواقع ته مپی که میری هدف یعنی بازیساز عملا هیج خلاقیتی وسط این a---->b انجام نداده. کاری که U4 انجام میده چیه؟ میدونه ساختار ذهن گیمر تنبل و به چی عادت کرده یعنی میاد مهندسی میکنه انتخاب های تو رو. مثلا نمونش همون پله های اول ویدیو هست که همه طبق معمول میرن بالا ازش ولی آبجکتیو دقیقا همون پایین کنار اولین جایی که هستی و اینجوری گیم ازت میخواد بهتر محیط اطرافت نگاه کنی یا بری بالا پله و اون هدف فرعی رو ببینی. این اتفاق تو اون پازل پایانی(نردبان کنده میشه) last of us هم خیلی خوب نشون داده میشه. اتفاقا این چیزی که من خیلی کم دیدم تو بازی های خطی و به نظرم این یه جورایی نبوغ و پختگی تیم ناتی رو نشون میده. شبیه ترین چیزی که من به این نوع گیم پلی دیدم بازی های جاناتان بلو و portal بودن.
ای کاش کوجیما طراحهای گیم پلیش که تو کونامی باهاش بودن رو میاورد با خودش تو این استودیوی جدیدش چون mgsv و دموی p.t مشکل گیم پلی نداشتن این بازیش مشکل گیم پلی داره حیف اون آدما که تو کونامی دارن هدر میرن
 

Ludens

Fallen Angel of the Night
Loyal Member
Dec 7, 2015
5,382
فقط کافیه به دیدار اول کوایت و ونوم مراجعه کنی، شاهکاری در کارگردانی و لول دیزاین هست: از اینکه چقدر بی مقدمه شما رو میندازه در یک مبارزه باس فایت مانند، از اینکه هم کات سین داریم و هم گیمپلی، از اینکه تو همین گیمپلی چقدر باز آزادی عمل داریم، و باز در نهایت مبارزه بازی ساز به شما آزادی عمل میده و در عین حال به خاطر مارکتینگی که داشته (اهمیت کوایت در به پاسخ رسیدن ها) شما رو به جهتی هدایت میکنه که خودش میخواد (چرتی که اون ویدیوی یوتیوبی سعی داشت در مراحل فوق خطی دلست و انچارتد به مخاطب هاش بخورونه)

البته این بنده خدا روی درجه سختی اسون بازی میکنه:

عزیز دل برادر! شما میشه بهمون بگید چجوری به این نتیجه رسیدید که ما چنین چیزی در Death Stranding نداریم؟ به عنوان کسی که بازیو بیشتر از یه بار تموم کرده خوندن این کامنت ها واقعا برام عجیبه. :D انگار داریم از دو ورژن مختلف بازی صحبت میکنیم... والا ورژنی که من بازی کردم به هیچوجه پرفکت نیست ولی کشش نداشتن گیمپلی و منجر شدنش به دراپ کردن بازی (اگه منظورتون اینه) رک بگم، اشتباه ترین چیز ممکنه. :D
 

Sepi_60

کاربر سایت
Nov 25, 2009
2,238
عزیز دل برادر! شما میشه بهمون بگید چجوری به این نتیجه رسیدید که ما چنین چیزی در Death Stranding نداریم؟ به عنوان کسی که بازیو بیشتر از یه بار تموم کرده خوندن این کامنت ها واقعا برام عجیبه. :D انگار داریم از دو ورژن مختلف بازی صحبت میکنیم... والا ورژنی که من بازی کردم به هیچوجه پرفکت نیست ولی کشش نداشتن گیمپلی و منجر شدنش به دراپ کردن بازی (اگه منظورتون اینه) رک بگم، اشتباه ترین چیز ممکنه. :D
خب ایشون دنبال بحث نیستن صرفا هدفش اینه که سونی رو زیر سوال ببره اول آخر:D استدلالهایی که میاره انقد رو هواست که جای هیچ بحثی رو باقی نمیزاره. البته خودش اعتراف کرده که 7-8 ساعت ویدئو دیده فقط و چیزی بازی نکرده در نتیجه داره یه چیزی رو هوا میگه برا خودش:D
 

GZ454

کاربر سایت
Apr 2, 2020
217
خب ایشون دنبال بحث نیستن صرفا هدفش اینه که سونی رو زیر سوال ببره اول آخر:D استدلالهایی که میاره انقد رو هواست که جای هیچ بحثی رو باقی نمیزاره. البته خودش اعتراف کرده که 7-8 ساعت ویدئو دیده فقط و چیزی بازی نکرده در نتیجه داره یه چیزی رو هوا میگه برا خودش:D
البته این حرفها باعث نمیشه ما نگیم بازی افتضاح است
 

GZ454

کاربر سایت
Apr 2, 2020
217
عزیز دل برادر! شما میشه بهمون بگید چجوری به این نتیجه رسیدید که ما چنین چیزی در Death Stranding نداریم؟ به عنوان کسی که بازیو بیشتر از یه بار تموم کرده خوندن این کامنت ها واقعا برام عجیبه. :D انگار داریم از دو ورژن مختلف بازی صحبت میکنیم... والا ورژنی که من بازی کردم به هیچوجه پرفکت نیست ولی کشش نداشتن گیمپلی و منجر شدنش به دراپ کردن بازی (اگه منظورتون اینه) رک بگم، اشتباه ترین چیز ممکنه. :D
الان شما از بازی خوشت اومده یا نه ؟؟
 
آخرین ویرایش:

Arima Kishou

Kuro no Shinigami
کاربر سایت
Jul 14, 2014
5,373
نام
محمد
الان شما از بازی خوشت اومده یا نه ؟؟
البته این حرفها باعث نمیشه ما نگیم بازی افتضاح است
حالا لازم نبود بخاطر گفتن این اکانت جدید بسازید:D
 
آخرین ویرایش:

Arima Kishou

Kuro no Shinigami
کاربر سایت
Jul 14, 2014
5,373
نام
محمد
نصف که نه کل کامنت ها هم بگن من میگم این بازی مشکلی نداره. خودت mgs بازی میدونی کسی که بخواد اکشن بازی کنه چقدر براش تکراری میشه. سبک بازی قوانین خودش داره. برای مثال نصف کسایی که از پیس بازی اشکال میگیرن مثالشون مرحله ای هست که تو کوه باید یه مسیر طولانی رو بری و برگردی. اگر شما بازی نکنی حق میدی که این قطعا اشکال ایجاد میکنه تو گیم پلی ولی این اتفاقا داره گیم پلی داینامیک بازی رو نشون میده.
تو DS هم هر قسمت از بازی گیم پلیش کاملا متفاوت با قسمت دیگه چون آیتم های مختلفی بهت میده و ازت انتظار داره ازشون استفاده کنی. یه قسمت برای شما چلنج این که چجوری ازین رودخونه رد شم یا این این مسیر طولانی چی کار کنم. یه جا دیگه چلنجت دیگه این نیست داری به این فکر میکنی که چجوری جای زیپ لاین ها رو آپتیمایز کنم. بازی همیشه بالانس و من بعد از 115 ساعت همچنان چلنج های جدید داشتم نه چلنج های 20 ساعت قبل! و این نوع گیم پلی یه پدیدست که من تو هیچ بازیی تاکید میکنم هیچ بازیی مثالش ندیدم.
بعد از معرفی زیپ لاین دقیقا یه ماموریت که از نظر اکثر صاحب نظر های اینجا مشکل بنیادی تو گیم پلی هست اتفاق میفته. بازی ازت میخواد(ولی بهت نمیگه) از زیپ لاین استفاده کنی که هم راه برگشت و با لذت بیشتری برگردی و هم متوجه استفاده زیپ لاین بشه تا بعد از این اتفاق اقلا 3 4 تا pcc همیشه همراه خودت داشته باشی.
یا مثلا منتقد ign که تو نقدش از فست ترول اشکال میگیره که حتما باید تا بیس های اصلی بری و این کلی زمان تلف میکنه در صورتی که اگر آنلاین بازی کنی همیشه یه safe house تو منطقه ای که هستی یکی(یا خودت) ساخته که میتونی از طریقشون فست ترول کنی و این عملا اشکال قابل قبولی نیست و هزاران مشکلی که کسی عملا دنبال راه حلش نیست و سعی کرده اسپیدران بره بازی رو و زده شده. بازی اینقدر المنت و تیپ داره که من یه سریش بعد پلات کردن بازی فهمیدم. الان چون خودت بازی رو نرفتی من نمیتونم باهات سر این مسئله بحث کنم و اگه دنبال بحث درست و حسابی هستی نمیتونی بیای از نظر 4 نفر دیگه نقد کنی بازی رو.

در مورد ویدیو هم فکر نکنم متوجه حرف هاش شده باشی اصلا! اول از همه راجع به mgsv بگم که بازی دقیقا هدفی جدا از بازیی مثل U4 داره و در واقع به خاطر همینه که تو پست قبلم تاکید کردم لول دیزاین خطی چون تو بازی خطی تو باید هدف پیدا کنی و ساختار a---->b داره بازی حالا این که وسط این a و b رو چجوری بسازی هنر بازیساز در صورتی که تو بازی های OW که عده کمی از بازیساز ها معنی این OW بودن درک کردن عملا هدف باید این باشه که تو میتونی همزمان از a به b c d e و... بری و بازی نباید جلوت بگیره و راه درست برات تعیین کنه مثالش zelda botw که یا همین mgsv که عملا n راه برای رسیدن به مقصدت داری.

هیلو ریچ رو مثال زدی بذار تو مقایسه بهت بگم فرقش با U4 چیه و اون ویدیو سعی داشته چی بگه.
همونطور که از اون نیم ساعت اول ریچ مشخص بازی کاملا آبجکتیو محور یعنی عملا یه آبجکتیو تعیین میکنه یا هدفت تو مپ نشون میده یا تو 99 درصد مواقع ته مپی که میری هدف یعنی بازیساز عملا هیج خلاقیتی وسط این a---->b انجام نداده. کاری که U4 انجام میده چیه؟ میدونه ساختار ذهن گیمر تنبل و به چی عادت کرده یعنی میاد مهندسی میکنه انتخاب های تو رو. مثلا نمونش همون پله های اول ویدیو هست که همه طبق معمول میرن بالا ازش ولی آبجکتیو دقیقا همون پایین کنار اولین جایی که هستی و اینجوری گیم ازت میخواد بهتر محیط اطرافت نگاه کنی یا بری بالا پله و اون هدف فرعی رو ببینی. این اتفاق تو اون پازل پایانی(نردبان کنده میشه) last of us هم خیلی خوب نشون داده میشه. اتفاقا این چیزی که من خیلی کم دیدم تو بازی های خطی و به نظرم این یه جورایی نبوغ و پختگی تیم ناتی رو نشون میده. شبیه ترین چیزی که من به این نوع گیم پلی دیدم بازی های جاناتان بلو و portal بودن.
من مقایسه ازادی عمل MGSV با BOTW توی کتم نمیره با اینکه ازادی عمل جالبی داشت ولی واقعا BOTW جدا اینقدر کار میشه باهاش کرد که میشه گفت N کار میشه توش با روش های مختلف انجام داد... اون MGSV واقعا در این حد نبود محدودیت های این ژانر رو داشت:D
گیمپلی اوکی بود ولی واقعا اونقدرم بنظرم جالب نبود...من خودم مال 4 رو ترجیح میدم...ازادی عمل طبیعتا کمتر بود ولی کارگردان Godlevel بازی و لول دیزاین محشر باعث میشد به چشم آدم نیاد:D
 
  • Like
Reactions: rezvideo

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر