- Jan 25, 2018
- 5,470
- نام
- Albiceleste
چیزی که واقعا مرا جذب میکرد، مجسمه پلنگ بود که در راهرویی کوچک، روبرویِ اتاق keeper قرار داشت، همان جایی که دفتر خاطرات او را پیدا میکردید. تا سال ۲۰۰۲، احتمالا حدود ۱۰۰ بار نسخه اصلی Resident Evil 1996 را تمام کرده بودم. آن زمانی که علاقهام به این بازی به وسواس تبدیل شده بود، همان زمانی که یاد میگرفتم چطور در یک نفس بازی را تمام کنم و سعی کنم رکورد شخصی خودم را که آن موقع یک ساعت و ۱۷ دقیقه بود بشکنم، احتمالا روزی سه یا چهار بار بازی را از اول تا آخرش میرفتم و هر کدام از باسفایتهای بازی، فرار از دشمنان و جمع کردن اشیای موجود در بازی را دیگر حفظ شده بودم - چیز دیگری از Resident Evil نمانده بود که بتواند غافلگیرم کند. اما این بار، وقتی که جواهر قرمز رنگ را در جای خودش قرار دادم و دقیقاً همان چهار ثانیهای را منتظر ماندم که طول میکشید مجسمه پلنگ، Colt Python (کلت پیتون) را بیرون بدهد، واقعا جا خوردم.
بعد از جاگذاری جواهر در چشم مجسمه، به جای اینکه این کلت مگنومِ قابل اعتماد ظاهر شود، ناگهان چهار مار از سقف آویزان شدند و فورا خط سلامتی من از رنگ زرد که به معنای «ارزش خطر دارد» بود، به رنگ قرمز خطرناکی تغییر کرد که این معنا را میداد: «شاید مجبور شوم از آخرین جایی شروع کنم که بازی را سیو کردم!». بخشی از وجودم از این بابت اذیت شده بود - چون این یک حقه مبتذل و زرد به نظر میرسید. اما بخش بزرگتری از وجودم احساس شادی و خرسندی میکرد، انگار که جان جدیدی به این مجموعه بازیهای دوستداشتنی اضافه شده بود که قبلا تا حد مرگ بازی کرده بودم. مجسمه پلنگ هنوز سر جایش بود و این بازی هنوز هم Resident Evil بود، اما کپکام انتظارات من را تغییر داده بود و از آنها استفاده کرد تا چیز جدیدی خلق کند. کپکام صرفا برای ساخت یک اثر نوستالژیک، به بازسازی این بازی نوستالژیک روی نیاورده بود. بلکه آن را تبدیل به دعوتنامهای کرد برای بررسی دوباره، کاوش مجدد و یک بار دیگر عاشق چیزی شدن که فکر میکردم جذابیتش را از دست داده بود.
شاید گفتن این جمله برای جمعبندی وقایع کمی ساده و بدون شیله و پیله باشد، اما رزیدنت اویل ۲۰۰۲ دقیقا همان بازی اصلی را در وجود خودش در برنمیگیرد، بلکه نحوه یادآوری شما از بازی اصلی و اینکه این خاطرات چه احساسی به شما میدهند را در وجودش ثبت میکند. به نظرم بهترین مثال، بالکن دایره ای بالای سالن غذاخوری اصلی است، همان جایی که برای اولین بار با بَری صحبت میکنید. بروید و نسخه اصلی را بازی کنید، همان نسخهای که از نظر معیارهای امروزی، به طرز مسخرهای افتضاح به نظر میرسد. دیوارهای آن همه یک شکل هستند، نمای اتاق ناهارخوری از بالا به وسیله یک تصویر دوبعدی مصنوعی ساخته شده، و به لطف هوش مصنوعی قدیمیشده و قابل پیشبینی بازی، دشمنان شما به راحتی به اتاق تلهپورت میشوند و میتوانید از آنها فرار کنید. تجربه مجدد احساس این بازی در سال ۱۹۹۶ آن هم فقط با بازی مجدد نسخه اصلی، غیرممکن خواهد بود. اما نسخه بازسازیشده با پسزمینههای پر از جزئیاتش، رعدوبرق و جلوههای نورپردازی پویای آن و همینطور زامبیهایی که تعقیبتان میکنند، با شما سرشاخ میشوند و حتی بعد از کشته شدن به دست شما، راهی برای بازگشت به زندگی پیدا میکنند، باعث میشود آن حس اضطرار، ترس و وحشتی که نسبت به نسخه اصلی احساس میکردید، دوباره برانگیخته شود و باز گردد.
این بازسازی شاید یک بازی متفاوت باشد، اما تجربه، احساسات و واکنش شما دقیقا مثل بار اولتان خواهد بود؛ در عین حال هم جدید و ناشناخته است و هم آشنا؛ احساسی قابل تشخیص که گذشت زمان نه تنها از شدتش کم نمیکند بلکه در واقع، آن را تشدید هم میکند. تمام شکافهایی که نسخه اصلی Resident Evil وظیفه پر کردنشان را به عهده قوه تخیل شما باقی گذاشته بود، در این بازی پر شده و به طرزی درخشان به نمایش در آمدهاند. این بازی دقیقا همانطور که یادتان میآید و همانطور که موقع تعریفش به دوستانتان، دربارهاش اغراق میکردید و آن را شاخ و برگ میدادید (واقعا کسی بود که با دیدن اولین زامبی، کنسولش را خاموش کرده باشد؟) حالا به واقعیت پیوسته و روی صفحه نمایش در حال پخش است.
به همین منوال، یادم میآید که در سال ۲۰۰۲ بعد از تجربه بازی Mafia ناامید شدم، چرا که با وجود داستان، شخصیتها و محیطی جذاب، هر وقت وارد قسمت رانندگی یا تیراندازی میشدم، احساس میکردم دارم چیزی افتضاح و مصنوعی را تجربه میکنم که هیچ شباهتی با جذابیت و روان بودن طرح کلّی بازی ندارد. اما نسخه بازسازیشده ۲۰۲۰ بیشتر داستان بازی را نه تنها دستنخورده باقی میگذارد بلکه به آن شاخ و برگ میدهد و کیفیت همه ماموریتها را بهبود میبخشد و در یک سطح قرار میدهد (دیگر با مکانیزمهای بازی مشکل پیدا نمیکنید و مجبور نیستید بازی را از اول شروع کنید؛ وقتی تامی در صحنههای سینمایی وسط بازی شبیه یک قاتل صحبت میکند، در گیمپلی هم همان حس را به شما میدهد). به همین دلیل، این بازسازی به مثالی عالی تبدیل میشود از آنچه که بازسازیها باید به آن دست پیدا کنند.
به نظرم، این جنبه مثبت میراث نسخه بازسازیشده Resident Evil است. همزمان با 23 ساله شدن بازی، احساس میکنم این بازی هنوز هم مسیری جلوی پای بازسازیهای دیگر (بازی مکس پین و شاید دنباله آن) قرار میدهد. هدف این است که تشخیص دهیم چه چیزهایی در یاد مردم باقی مانده – چیزهایی که دیدهاند، شنیدهاند و انجام دادهاند و آنها را به یاد میآورند – و سپس تعیین این که کدام بخشهای آن دقیق هستند و کدام بخشهای آن در ذهن مردم بیش از همه لذتبخش هستند؛ سپس همین بخشها و قسمتهای لذتبخش و امیدوارکننده را ارائه میکنید. در واقع چیزهایی را که مردم از بازی قدیمی تصور میکنند یا به یاد میآورند، بر میدارید - مثلا این که عمارت اسپنسر یک هزارتوی بزرگ و وحشتناک بود؛ میدگار یک کلانشهر در حال گسترش بود؛ مافیا یک بازی تیرانداز سوم شخص عالی با اسلحهکشیهای سخت و خونین بود - و سپس به آن رنگ واقعیت میبخشید.
جنبه منفی این رویکرد هم این است که بازسازیها، در صورتی که خوب از آب در بیایند، در نهایت میتوانند هم در حافظه بازیبازها و هم در تاریخچه بازیهای رایانهای، جایگزین بازی اصلی شوند. از آنجایی که استودیوهای بازیسازی بیش از پیش سراغ بازیهای قبلی بر میگردند و در بازسازی این بازیهای بزرگ، بهتر و بهتر میشوند، در خطر فراموش کردن سرچشمه فرهنگ خود قرار میگیریم. تأثیر بازسازی Resident Evil، نه تنها بر بازسازیهای Final Fantasy VII و Mafia، بلکه بر نسخههای بازسازیشده Demon’s Souls، Black Mesa و صدالبته بر Resident Evils 2 و 3 هم بسیار چشمگیر است و بدون وجود این بازسازی، بقیه این بازیها به موفقیت فعلی خود نمیرسیدند.
بنابراین، احمقانه است اگر فکر کنیم درسهایی که ممکن است از بازیهای ویدیوئی قدیمیتر یاد بگیریم، فقط به سال ۲۰۰۲ بر میگردد. بازسازیها میتوانند بازیهای قدیمی را بهبود ببخشند و بهعنوان ضمیمهای برای آنها عمل کنند، اما نباید با آنها به عنوان جایگزین بازیهای قبلی رفتار کرد. شاید حالا این جواهر زرد رنگ باشد که کلت پیتون را برای شما به ارمغان میآورد، اما وقتی یادتان میآید که قبلا جواهر قرمز این کار را میکرد، از این پیچش داستانی و اصل و نسب آن و اینکه بازی چگونه مطابق با انتظارات شما جلو آمده، نهایت لذت را خواهید برد.