ورود
ثبت نام
صفحه اصلی
اخبار بازی
بررسی بازی
حقایق بازیها
داستان بازی
بررسی سخت افزار
برنامههای ویدیویی
انجمنها
نوشتههای جدید
پرمخاطبها
جستجوی انجمنها
جدیدترینها
ارسالهای جدید
آخرین فعالیتها
کاربران
کاربران آنلاین
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
ورود
ثبت نام
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
Menu
Install the app
Install
فراخوان عضویت در تحریریه بازیسنتر | برای ثبت درخواست کلیک کنید
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
اخبار بازیها
پیشرفتهای گرافیکی God of War III نسبت به نسخه های اول و دوم
ارسال پاسخ
JavaScript is disabled. For a better experience, please enable JavaScript in your browser before proceeding.
You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an
alternative browser
.
متن گفتگو
<blockquote data-quote="Nemesis" data-source="post: 673300" data-attributes="member: 1042"><p>با اظهار شرمندگی از دوستان...حسابی ما رو شرمنده کردن بخصوص صادق عزیز</p><p></p><p>دیدم یه توضیحی در مورد تکنولوژی گرافیکی بازی بد نیست که بدم تا یه کمی قضایا روشنتر بشه...</p><p></p><p>سازندگان بازی د حال بحث با سونی سر استفاده از تکنولوژی جدید سونی برای نورپردازی و استفاده از Deffered Shading هستن...این نوع Shader همونی هستش که در Killzone 2 و InFamous استفاده میشه و کمک میکنه که در یک صحنه بتونین بیش از 100 منبع نوری قرار بدین و جالب اینجاست که این منابع دارای مختصاب مربوط به خودشون مثل افکتهای نوری، سایه پردازی و تاثیرگذاری به صورت HDR هستن...</p><p></p><p>مطمئنا بازیهایی رو دیدین که درشون یه عالمه منبع نور هستش ولی با وجود این منابع نور زیاد سایه پردازی درستی صورت نگرفته و فقط یک و یا دو تا از این منابع سایه دارن که مثال بارزش بازی Gears of War چه قسمت اول و چه قسمت دوم هستش...</p><p></p><p>مشکل اینجاست که سخت افزارهای نسل حاضر و حتی نسل بعد با الگوریتمهای نورپردازی نسل فعلی (به جز Deffered Shading) قدرت محاسبه ی پردازش مربوط به منابع نور بیشتر از 6 تا رو ندارن (اگر بخواهیم که در صحنه ی بازی یه عالمه جزئیات دیگر هم قرار دهیم مثل Gears of War) ولی به لطف دیفرد شیدینگ این امر ممکن میشه و روی رئالیسم تاثیر زیادی داره...</p><p></p><p>یه موضوع دیگه که در متن هم بهش اشاره شد، بافتهای بازی هستش که قابلیت تغییر حالت و جدا شدن دارن...تکنولوژی ZipperTech اسم تکنولوژی جدیدی هستش که برای این بازی ابداع شده و اصولا مخصوص تکه پاره کردن بدن و بالطبعش بافتهای آبجکتها هستش که تاثیر خوبی (!) دارن و یاشار عاشق این جور چیزاست !</p><p></p><p>یه موضوع دیگه انیمیشنهای کریتوس هستش که به 11 هزار تا رسیدن و این موضوع در مقایسه با بازیهای دیگر خیلی جالبه ! برای اینکه در بازی ایی مثل Assassin's Creed که شامل یه عالمه حرکات آکروباتیک و نرم بودش حدود 13000 انیمیشن توسط UbiSoft Montreal برای الطیر بهینه شده بود ولی در God of War III که اصولا کریتوس انیمیشنهای خیلی زیادی (در مقایسه با الطیر) نداره این رقم بسیار قابل توجه هستش...کسانی که Killzone 2 رو بازی کردن میدونن که انیمیشن در ایجاد رئالیسم چه تاثیر خفنی داره !</p><p></p><p>یه موضوع قابل اشاره ی دیگ نورپردازی از زاویه ی نزدیک بر روی کریتوس و اطرافش هستش...Bladed of Athena که هنوز در دستان کریتوس هستن به هنگام استفاده میدرخشن و همین نورپردازی اونها هم دارای تاثیر هستش بطوریکه با هر ضربه ایی، نوری حاصل میشه و این نور روی اطرافش تاثیر میگذاره و این تاثیر خیلی مهمه...</p><p>بعضی هاتون با برنامه نویسی گرافیکی آشنا هستین میدونین که شاید بشه گفت که نورپردازی مهمترین عنصر ایجاد رئالیسم در CG ها هستش و سیستم HDR استفاده شده در God of War III که بغیر از خود کریتوس، پوست بدنش و ابزارش، روی کاراکترهای اطراف و Terrain ها هم تاثیر میگذاره به خوبی میتونه به این رئالیسم اضافه کنه...</p><p></p><p>از طراحی کاراکتر فوق العاده ی بازی که بگذریم (سیستم پردازش عضلات بازی یکی از اون Never Before Seen ها هستش که باید توی عکسها و تریلر بازی بهش توجه کنین تا متوجه عمقش بشین !) موضوع دیگه طراحی مراحل و و جود تایتانها هستش...</p><p></p><p>مطمئنا یکی از عکسهای بازی رو دیدن که یکی از تایتانها شاهد مبارزه ی شما با یه مشت Undead Skeleton هستش...بزرگی و عظمت این تایتان قابل تحسین هستش ولی در قسمت دوم و در مرحله ی اول هم شاهد کاراکترهای بسیار بزرگ بودیم...چیزی که این تایتان رو متفاوت با بقیه میکنه، میزان جزئیات و Mapping ها بسیاری هستش که درش استفاده شده...از Normal Mapping برای کم کردن تعداد Polygon هاش گرفته تا Parallax Mapping برای ایجاد ناهمواریها در سطح پوستش که غول جزیره ی Rhode در قسمت دوم فاقد هر دو تای اینها بود !</p><p></p><p>یه موضوع قابل بحث دیگه ابرها و Particle های بازی هستش که توصیه میکنم بهشون توجه کنین...میتونه پاشیدن و چسبیدن خون باشه و یا نگاهی به ابرهای بازی در هنگامیکه گایا داره حرکت میکنه و کریتوس پشت یه Cyclops چسبیده و داره زرت و زرت کتکش میزنه و وقتی که زمین کج میشه، در آسمون و در بین ابرها صاعقه ایی زده میشه که واقعا تحسین برانگیز هستش...</p><p></p><p>در کل طراحی مراحل بازی و SkyBoxش واقعا بزرگتر و فراتر از هر بازی ایی که تا بحال دیدیم (در واقع هر بازی سوم شخص اکشنی که تا بحال دیدیم) هستش و بد نیست که همگی ما یک دفعه ی دیگر تریلر بازی رو با توجه به جزئیات گرافیکی نگاه کنیم...</p><p></p><p>GameTrailers یک نسخه از تریلر رو با مشخصه ی Pop Block خودش عرضه کرده و هر جایی که لازم باشه دمو رو نگه میداره و درباره ش توضیح میده...بد نیست که نگاهی به اون بندازین...</p><p></p><p>توضیحهایی مثل اینکه کاراکتر کریتوس در قسمت سوم بیش از 20 هزار polygon داره و یا توضیح در مورد اینکه تریلر برای ESRB سانسور شده و محتوای بازی بسیار Mature تر و خشن تر از داخل تریلر هستش و اینکه حتی خون هم بهمراه امعاء و احشا در بازی سانسور شده موضوعات جالبی هستند که فکر کنم قبلا هم در بازی سنتر در موردشون بحث شده باشه...</p><p></p><p>امیدوارم این اطلاعات تونسته باشن کمکی هر چند کوچک به دوستان کرده باشن...</p><p></p><p>موفق باشید</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Nemesis, post: 673300, member: 1042"] با اظهار شرمندگی از دوستان...حسابی ما رو شرمنده کردن بخصوص صادق عزیز دیدم یه توضیحی در مورد تکنولوژی گرافیکی بازی بد نیست که بدم تا یه کمی قضایا روشنتر بشه... سازندگان بازی د حال بحث با سونی سر استفاده از تکنولوژی جدید سونی برای نورپردازی و استفاده از Deffered Shading هستن...این نوع Shader همونی هستش که در Killzone 2 و InFamous استفاده میشه و کمک میکنه که در یک صحنه بتونین بیش از 100 منبع نوری قرار بدین و جالب اینجاست که این منابع دارای مختصاب مربوط به خودشون مثل افکتهای نوری، سایه پردازی و تاثیرگذاری به صورت HDR هستن... مطمئنا بازیهایی رو دیدین که درشون یه عالمه منبع نور هستش ولی با وجود این منابع نور زیاد سایه پردازی درستی صورت نگرفته و فقط یک و یا دو تا از این منابع سایه دارن که مثال بارزش بازی Gears of War چه قسمت اول و چه قسمت دوم هستش... مشکل اینجاست که سخت افزارهای نسل حاضر و حتی نسل بعد با الگوریتمهای نورپردازی نسل فعلی (به جز Deffered Shading) قدرت محاسبه ی پردازش مربوط به منابع نور بیشتر از 6 تا رو ندارن (اگر بخواهیم که در صحنه ی بازی یه عالمه جزئیات دیگر هم قرار دهیم مثل Gears of War) ولی به لطف دیفرد شیدینگ این امر ممکن میشه و روی رئالیسم تاثیر زیادی داره... یه موضوع دیگه که در متن هم بهش اشاره شد، بافتهای بازی هستش که قابلیت تغییر حالت و جدا شدن دارن...تکنولوژی ZipperTech اسم تکنولوژی جدیدی هستش که برای این بازی ابداع شده و اصولا مخصوص تکه پاره کردن بدن و بالطبعش بافتهای آبجکتها هستش که تاثیر خوبی (!) دارن و یاشار عاشق این جور چیزاست ! یه موضوع دیگه انیمیشنهای کریتوس هستش که به 11 هزار تا رسیدن و این موضوع در مقایسه با بازیهای دیگر خیلی جالبه ! برای اینکه در بازی ایی مثل Assassin's Creed که شامل یه عالمه حرکات آکروباتیک و نرم بودش حدود 13000 انیمیشن توسط UbiSoft Montreal برای الطیر بهینه شده بود ولی در God of War III که اصولا کریتوس انیمیشنهای خیلی زیادی (در مقایسه با الطیر) نداره این رقم بسیار قابل توجه هستش...کسانی که Killzone 2 رو بازی کردن میدونن که انیمیشن در ایجاد رئالیسم چه تاثیر خفنی داره ! یه موضوع قابل اشاره ی دیگ نورپردازی از زاویه ی نزدیک بر روی کریتوس و اطرافش هستش...Bladed of Athena که هنوز در دستان کریتوس هستن به هنگام استفاده میدرخشن و همین نورپردازی اونها هم دارای تاثیر هستش بطوریکه با هر ضربه ایی، نوری حاصل میشه و این نور روی اطرافش تاثیر میگذاره و این تاثیر خیلی مهمه... بعضی هاتون با برنامه نویسی گرافیکی آشنا هستین میدونین که شاید بشه گفت که نورپردازی مهمترین عنصر ایجاد رئالیسم در CG ها هستش و سیستم HDR استفاده شده در God of War III که بغیر از خود کریتوس، پوست بدنش و ابزارش، روی کاراکترهای اطراف و Terrain ها هم تاثیر میگذاره به خوبی میتونه به این رئالیسم اضافه کنه... از طراحی کاراکتر فوق العاده ی بازی که بگذریم (سیستم پردازش عضلات بازی یکی از اون Never Before Seen ها هستش که باید توی عکسها و تریلر بازی بهش توجه کنین تا متوجه عمقش بشین !) موضوع دیگه طراحی مراحل و و جود تایتانها هستش... مطمئنا یکی از عکسهای بازی رو دیدن که یکی از تایتانها شاهد مبارزه ی شما با یه مشت Undead Skeleton هستش...بزرگی و عظمت این تایتان قابل تحسین هستش ولی در قسمت دوم و در مرحله ی اول هم شاهد کاراکترهای بسیار بزرگ بودیم...چیزی که این تایتان رو متفاوت با بقیه میکنه، میزان جزئیات و Mapping ها بسیاری هستش که درش استفاده شده...از Normal Mapping برای کم کردن تعداد Polygon هاش گرفته تا Parallax Mapping برای ایجاد ناهمواریها در سطح پوستش که غول جزیره ی Rhode در قسمت دوم فاقد هر دو تای اینها بود ! یه موضوع قابل بحث دیگه ابرها و Particle های بازی هستش که توصیه میکنم بهشون توجه کنین...میتونه پاشیدن و چسبیدن خون باشه و یا نگاهی به ابرهای بازی در هنگامیکه گایا داره حرکت میکنه و کریتوس پشت یه Cyclops چسبیده و داره زرت و زرت کتکش میزنه و وقتی که زمین کج میشه، در آسمون و در بین ابرها صاعقه ایی زده میشه که واقعا تحسین برانگیز هستش... در کل طراحی مراحل بازی و SkyBoxش واقعا بزرگتر و فراتر از هر بازی ایی که تا بحال دیدیم (در واقع هر بازی سوم شخص اکشنی که تا بحال دیدیم) هستش و بد نیست که همگی ما یک دفعه ی دیگر تریلر بازی رو با توجه به جزئیات گرافیکی نگاه کنیم... GameTrailers یک نسخه از تریلر رو با مشخصه ی Pop Block خودش عرضه کرده و هر جایی که لازم باشه دمو رو نگه میداره و درباره ش توضیح میده...بد نیست که نگاهی به اون بندازین... توضیحهایی مثل اینکه کاراکتر کریتوس در قسمت سوم بیش از 20 هزار polygon داره و یا توضیح در مورد اینکه تریلر برای ESRB سانسور شده و محتوای بازی بسیار Mature تر و خشن تر از داخل تریلر هستش و اینکه حتی خون هم بهمراه امعاء و احشا در بازی سانسور شده موضوعات جالبی هستند که فکر کنم قبلا هم در بازی سنتر در موردشون بحث شده باشه... امیدوارم این اطلاعات تونسته باشن کمکی هر چند کوچک به دوستان کرده باشن... موفق باشید [/QUOTE]
Insert quotes…
Verification
پایتخت ایران
ارسال نوشته
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
اخبار بازیها
پیشرفتهای گرافیکی God of War III نسبت به نسخه های اول و دوم
Top
نام کاربری یا ایمیل
رمز عبور
نمایش
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
مرا به خاطر بسپار
ورود
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی
همین حالا ثبت نام کن
or ثبتنام سریع از طریق سرویسهای زیر
Twitter
Google
Microsoft