پروند سری بازی های Street Fighter

Kainé

Kuraudo Sutoraifu
کاربر سایت
May 29, 2009
10,102
نام
احسان
107071




در نگاه اول شاید باور این قضیه برای ما کمی سخت باشد ، هم اکنون که در حال خواندن این مقاله هستید بیش از 27 سال از تاریخ عرضه ی اولین Street Fighter می گذرد. با آمدن و رفتن تعداد زیادی کرکتر محبوب و منفور که در گذر زمان به سری اضافه شدند ، لحظاتی تلخ و شیرین ، از زخم سینه ی Sagat تا معجزه ی Street Fighter II ، از شروع مجدد سری با عرضه ی Street Fighter III تا خاموشی 12 ساله برای معرفی شماره ی چهارم و سرانجام رونمایی ناخواسته و ناگهانی Street Fighter V
باورش سخت باشد یا آسان هر کدام از ما به نوعی ، بخشی هر چند کوچک از دوران گیمریمان را در لا به لای این سری جا گذاشته ایم. ما مبارزین خیابانی هستیم.



107070



107074





همه چیز از سال 1987 شروع شد . زمانی که Capcom برای اولین بار بازی Street Fighter را برای دستگاههای آرکید روانه ی بازار کرد. بازی علاوه بر انقلابی که به پا کرد کنترلی در زمان خود ارائه داد که هنوز از آن استفاده می شود، سیستم افسانه ای ترکیب 6 دکمه. 3 دکمه Jab ، Strong و Fierce برای Punch و 3 دکمه Short ، Forward و Roundhouse برای Kick . این سیستم کارآمد نه تنها پایه ی کلی عناوین بعدی Capcom شد بلکه در سایر بازیهای سبک نیز مورد استفاده قرار گرفت. علاوه بر این SF سیستمی کارآمد به نام Special Moves را معرفی کرد که پیش برد بازی به استفاده از آنها وابسته بود.






1lpgaj9cqlxz18t1efn1.png
اما سوالی که ممکن است مطرح شود این است که ، اصلاً عنوان Street Fighter درباره ی چه بود ؟
شاید در نگاه اول باورش کمی برای ما سخت باشد که بازی ای که تا این حد سر زبان ها افتاد، ساده ترین داستان ممکن را داشت ! یک قهرمان مبارزات رزمی به نام Ryu که در مسابقات جهانی مبارزات رزمی شرکت کرده و سعی دارد بهترین مبارز در دنیا باشد. خیلی آشنا به نطر نمی رسد ؟
داستان در آینده گسترده تر شد و شاخ و برگ زیادی به خود گرفت تا جایی که می توان از آن به عنوان یکی از بهترین داستان ها در سبک فایتینگ یاد کرد ولی چیزی که در این میان زیاد دستخوش تغییر نشد قهرمان ژاپنی ما Ryu بود (البته اگر موهای قرمز و کفش های او را فاکتور بگیریم) ریو هنوز همان شخصیت سرسخت و مبارز است و ضرباتش کماکان Hadoken (در نسخه ابتدایی White Fire) و Shoryuken و Hurrican Kick) Tatsumaki Senpuu Kyaku) هستند.
اما Street Fighter علاوه بر ریو مبارز دیگری را نیز به هواداران خود معرفی کرد. Ken کرکتری بود که در بخش Versus قابل بازی بود و از تمام جهات (ضربات و ظاهر) مشابه ریو بود.




7qb2sp9vuubxdw2cloiy.jpg

(کرکترهای Street Fighter ، به ترتیب عکس : Retsu ، Geki ، Ryu ، Joe ، Mike ، Ken
Lee ، Gen ، Birdie ، Eagle ، Adon ، Sagat)

پس از آن مدتی نگذشت تا Street Fighter با عرضه نسخه دوم خود سبک فایتینگ را به کل متحول کرده و آغاز گر دوران طلایی و جدید این سبک شد. طوری که بعد از آن عناوین زیادی چون Mortal Kombat ، Killer Instinct و King of Fighters) Fatal Fury) قدم در راهی که SF رفته بود ، گذاشتند. اما Street Fighter II با سبک فایتینگ چه کرده بود که خیل عظیم جمعیت به سوی دستگاههای آرکید سرازیز می شدند تا برای یک بار دیگر هم که شده سکه های خود را داخل دستگاه انداخته و با دوستانشان به رقابت بپردازند ؟
اینبار پلیر ها قادر بودند از بین 8 کرکتری که از لحاظ سبک مبارزه و شخصیت، با یکدیگر کاملاً متفاوت بودند ، یک کرکتر را به دلخواه انتخاب کرده و به مبارزه بپردازند، چیزی که تا قبل از آن امکانش وجود نداشت. تنوع کرکتر ها فوق العاده بوده و هر سلیقه ای را راضی می کرد ، از مرتاض هندی ، Dhalsim گرفته تا کشتی گیر روسی ، Zangief. حتی برای اولین بار در یک بازی فایتینگ شاهد حضور کرکتر مونث بودیم ، مبارز کنگفو کار چینی Chun li.
به تبع این تعداد کرکتر ، تعداد زیادی Special Moves ، Combo ها ، Cancel ها ، حرکات شارژی ، چرخشی (360درجه) و ... وارد بازی و این سبک شدند که عمق گیم پلی را بیشتر از هر زمان دیگری می کردند. هم چنین در ادامه با اضافه شدن تعدادی Mini-Game و چهار Boss بازی نسبت به قبل متنوع تر و جذاب تر نیز شد.



hocegx2d11iyif3nywks.png



بخش داستانی تفاوت زیادی با گذشته نداشت و به مبارزه در کشورهای مختلف می گذشت ولی با پخش شدن داستان میان کرکتر های مختلف و وارد شدن ویلینی به نام Vega) M.Bison در نسخه ژاپنی) زمینه برای پرداخت بیشتر به این بخش فراهم شد. بایسون ، فرمانده ای نظامی و سرکرده ی سازمانی تروریستی به نام Shadoloo بود که به هدف مستقیم هیروهای بازی تبدیل شد.
در ادامه ی موفقیت چشمگیر SF II کپکام تصمیم گرفت تا بازی خود را کامل تر و به روز کند. این عامل و عدم ریسک پذیری کپکام برای عرضه ی شماره بعدی منجر به انتشار نسخه های متعددی برای SF II شد. اولین نسخه ای که از بازی منتشر شد در سال 1991 تحت عنوان Street Fighter II: the World Warrior بود ، که با اضافه شدن چهار Boss بازی را نسبت به گذشته کامل تر کرد. بعد از آن در سال 1992 نسخه ای دیگر تحت عنوان Street Fighter II: Champion Edition (در ژاپن تحت عنوان Street Fighter II Dash شناخته می شود) منتشر شد ، که چهار باس اضافه شده در نسخه ی قبل را به صورت قابل بازی در خود داشت. همچنین اضافه شدن Mirror Matches ، Outfit Color و بالانس کردن دوباره کرکترها رنگ و بوی تازه ای به بازی داد. اما در همان سال با عرضه ی نسخه ی Street Fighter II: Hyper Fighting (در ژاپن با نام Street Fighter II Dash Turbo شناخته می شود) و اضافه شدن امکاناتی نظیر افزایش سرعت بازی و Special Move های بیشتر برای کرکترها ، بار دیگر مشتاقان بازی را پای دستگاههای آرکید کشاند.
اما تمام این تغییرات باز هم برای کپکام کافی نبود و ترس از موفقیت بی نظیر SF II باعث عرضه ی نسخه ای دیگر برای این شماره شد. اینبار در سال 1993 (در فاصله ای کمتر از یک سال) Super Street Fighter II روانه ی بازار شد . به جرئت می توان گفت این نسخه بزرگترین آپدیت برای یک فرانچایز در زمان خود بود. سخت افزار دستگاههای آرکید تغییر کرده (از CPS به CPS2) و بازی به همراه گرافیک ، انیمیشن و صداگذاری پیشرفته تر به اضافه 4 کرکتر جدید و رنگ های جدید برای کرکترها عرضه شد. اما باز هم این پایان کار SF II نبود . در سال 1994 نسخه ی بعدی یعنی Super Street Fighter II Turbo (در ژاپن با نام Super Street Fighter II X – Grand Master Challenge شناخته می شود) عرضه شد که تغییراتی چون کم شدن دمیج Super Combo ها و Throw از جمله تغییرات این نسخه است. سرانجام بعد از گذشت 10 سال ، در سال 2003 آخرین نسخه از SF II تحت عنوان Hyper Street Fighter II – the Anniversary Edition برای دستگاههای آرکید عرضه شد و به عرضه ی سریالی نسخه های این عنوان پایان داد.
SF II جزو معدود و شاید تنها بازیهای سبک فایتینگ است که همیشه در تاریخ گیمینگ جاودان خواهد بود. کرکتر دیزاین فوق العاده ، گرافیک منحصر به فرد و بسیار زیبا ، یادگیری آسان و در عین حال بسیار دشوار برای حرفه ای شدن ، موسیقی های عالی و مهم تر از همه گیم پلی لذت بخش ، همه و همه از دلایلی هستند که هنوز بعد از گذشت سال ها افراد بسیاری وقت خود را با این عنوان می گذرانند. از این رو نسخه ی Super Street Fighter II Turbo HD Remix در سال 2008 برای کنسول های HD عرضه شد تا علاقه مندان، تجدید خاطره ای با کیفیت بهتر با این عنوان بزرگ داشته باشند.
اما باز هم به گذشته برگردیم ، جایی که SF II گذشته از محبوبیت عظیمی که در میان هواداران داشت نمی توانست تا ابد عطش بی پایان هواداران برای عرضه نسخه های بعدی را فرونشاند. وقتش رسیده بود تا کپکام از SF II دل کنده و ادامه ای واقعی برای این سری عرضه کند. در سال 1995 بالاخره زنجیره ی طولانی عرضه ی SF II با عرضه ی Street Fighter Alpha: Warrior's Dream (که در ژاپن به نام Zero شناخته می شود) پاره شد. نسخه Alpha گیمر ها را به قبل از SF II برده و با دوران گذشته و جوانتر کرکترها آشنا می کرد. همچنین به مانند نسخه های گذشته ، Street Fighter Alpha نیز تغییرات مخصوص به خود را داشت . مهم ترین تفاوت سری آلفا با شماره 2 بازی طراحی مانگایی و اغراق شده ی کرکتر ها بود که در نوع خود بسیار جذاب به نظر می رسید. علاوه بر این گیم پلی و موسیقی بازی نیز تغییر کرده و رنگ و بوی تازه ای به خود گرفته بود. Super Combo ها به طور کامل جدید شده بودند و Gauge مخصوص به آنها از سه Level تشکیل شده بود. Level های پایین با استفاده از یک کامند ساده قابل دسترسی بودند ولی برای استفاده ازLevel های بالا تر نیاز به فشردن دکمه های بیشتری بود.
همچنین اولین Counter Move با نسخه ی Alpha Counter (در ژاپن با نام Zero Counter) معرفی شد. پلیر ها می توانستند بعد از Block کردن حمله ی حریف از آن استفاده کنند، اما بهای استفاده از این حرکت مصرف شدن یک Gauge بود. از دیگر تغییرات این نسخه می توان به Playing Style های مختلف (Normal و Auto) و Air Blocking ، Chain Combo ها و Fall Breaking اشاره کرد.



zy1crmf52og5cg27l3f2.png



بخش Single Player کاملاً مشابه SF II بود ، پلیر به صورت رندوم با تعدادی Fighter مبارزه می کرد تا به Boss نهایی برسد. Boss نهایی در این نسخه بسته به کرکتری که برای بازی انتخاب می شد متفاوت بود ، همچنین 2 کرکتر مخفی نیز برای Unlock کردن در بازی گنجانده شده بود. از سایر نکات قابل اشاره قرار دادن مد مخفی ای تحت عنوان Dramatic Battle بود، که ریو و کن را مقابل بایسون قرار میداد که یادآور مبارزه ی خاطره انگیز Street Fighter II: the Animated Movie بود.
اما همانند SF II این بازی تنها نسخه از سری Alpha نبود. در سال 1996 کپکام شماره بعدی این بازی را تحت عنوان Street Fighter Alpha 2 (در ژاپن Zero 2) منتشر کرد. این نسخه مکانیک جدیدی تحت عنوان Costume Combo System را نیز معرفی کرد. پلیر می توانست بین استفاده از Super Combo و یا فعال کردن Costume Combo یکی را انتخاب کرده و از آنها استفاده کند. با فعال کردن Costume Combo این امکان بوجود می آمد که بتوان یک سلسله از حرکات Basic یا Special را تا به اتمام رسیدن Gauge Timer مخصوص ، به صورت نامحدود اجرا کرد. از دیگر پیشرفت های بازی می توان به اضافه شدن کرکترهای جدید ، بهتر شدن گرافیک در استیج ها ، کات سین و Ending ها اشاره کرد.
اما سرانجام کار سری آلفا نیز در سال 1998 با عرضه نسخه Street Fighter Alpha 3 (در ژاپن Zero 3) به پایان رسید. نسخه Alpha 3 دارای بزرگترین تغییرات در سری Alpha بود. سیستم Auto/Normal با سه Playing Style مختلف برای هر کرکتر (ism ها) تعویض شده بود :
A-ism (Z-ism) ، X-ism و V-ism .
X-ism معادل Play style نسخه Street Fighter II Turbo ، استایل A-ism معادل Super Combo Gauge نسخه Alpha و V-ism معادل Costume Combo System نسخه Alpha 2 بود.
از دیگر تغییرات این نسخه می توان اضافه شدن Power Guard Gauge اشاره کرد که البته استفاده ی بیش از حد از این سیستم باعث آسیب پذیری پلیر در مقابل حملات می شد. همانند سایر نسخه ها Alpha 3 نیز با بهبود گرافیکی ، اضافه شدن کرکتر های بیشتر و سایر جزییاتی از این دست همراه بود.
بعد از موفقیت چشمگیر SF II ، قطعاً سری Alpha یکی از سخت ترین دنباله هایی بود که در دنیای گیم ساخته میشد. درست است که سری Alpha تا حد زیادی زیر سایه ی شماره ی 2 قرار گرفت ولی با تمام این اوصاف هنوز عنوان موفقی به شمار می آمد. شاید از نظر موفقیت کیلومترها با SF II فاصله داشت ولی با این حال ، باعث ورود خیل عظیمی از فن های جدید شد ، همچنین با آشنا کردن پلیرها با ابعاد جدیدی از زندگی کرکترها ، دنیای بازی را برای آنها بزرگتر از قبل کرد. با گذر از موانع زیادی که پیش روی سری Alpha قرار داشت ، این سری علاوه بر موفقیت خود توانست راه را برای اولین دنباله ی واقعی Street Fighter II یعنی Street Fighter III باز کند.
سرانجام در سال 1997 اولین دنباله ی اصلی با نام Street Fighter III: New Generation عرضه شد. همانطور که از پسوند بازی پیداست ، هدف از SF III معرفی نسل جدیدی از مبارزان در سری بود. تنها کرکتر هایی که از گذشته در بازی حضور داشتند فقط Ryu و Ken بودند ! به جز این دو نفر تمام کرکتر های دیگر جدید و برای اولین بار در بازی مشاهده می شدند. کپکام حتی پا را فراتر گذاشته و با جدا کردن Ryu از خط اصلی داستان، کرکتر جدیدی (Alex) را جایگزین او به عنوان نقش اصلی بازی کرد !



z5qf0r0ba2raitfjhbzu.png



بازی با آخرین سخت افزار موجود برای دستگاههای آرکید (CPS III) ساخته شد که گرافیک و مکانیک های جدیدی را برای بازی به ارمغان آورد.
Dashing در حین High Jump و Attack جزو مکانیک های اضافه شده به بازی بودند. اما سخت ترین مکانیکی که در بازی قرار گرفته بود Super Art Gauge و Parrying بود.
Super Art Gauge ورژن تغییر یافته ی Super Combo System بود که قبلاً در سری استفاده شده بود. بعد از انتخاب هر کرکتر ، پلیر ها قادر به انتخاب یکی از سه Super Art موجود بودند. این Super Art ها نه تنها از نظر جنبه های بصری زیبا بودند بلکه تنوع و آزادی عمل در گیم پلی برای ایجاد کمبویی با بیشترین دمیج را نیز به شدت افزایش می دادند.
اما بحث برانگیزترین مکانیک اضافه شده به بازی چیزی نبود جز Parrying System. این سیستم به پلیر اجازه میداد تا حملات را با نگه داشتن به موقع جهت Forward بلاک کند. این سیستم نه تنها قابلیت بلاک کردن حملات معمولی ، بلکه Super Art ها را نیز داشت. این سیستم نحوه ی بازی کردن و سنت همیشگی Street Fighter را بعد از سالها تغییر داد.
مانند سایر Street Fighter ها ، بخش Arcade Mode بازی شامل مبارزه با تعدادی از مبارزان و درنهایت رویارویی با Boss آخر بود (در این شماره، Boss آخر از Bison به Gill تغییر کرده بود ). از تغییرات این بخش می توان به Rival Fight ها و انتخاب حریف های مقابل اشاره کرد.
حدود 7 ماه بعد در همان سال نسخه ی بعدی تحت عنوان Street Fighter III: 2nd Impact عرضه شد. بازی شامل بهبود صوتی و گرافیکی ، کرکترهای جدید (Akuma ، Hugo ، Urien) و Mini Game جدید بود. همچنین در این نسخه قابلیت تبدیل Super Art ها به EX Special ها نیز اضافه شده بود.
EX Special ها ورژن آپگرید شده Special Move های هر کرکتر بودند که دارای Range بیشتر یا Damage بیشتر بودند. اما تغییرات به همینجا خلاصه نمی شد ، دو مکانیک Grab Defence و Personal Action (همان Taunt ها) ها از جمله دیگر تغییرات این نسخه بودند.
Grab Defence در صورت استفاده به موقع ، مانع از Throw شدن شما شده و همانند Super Street Fighter II Turbo دمیج کمتری به کرکتر وارد می شد.
Personal Action ها گذشته از کنایه گویی کرکترها در داخل بازی ، Boost هایی را نیز برای آنها به همراه داشت. به عنوان مثال می توانست باعث افزایش قدرت حمله ی بعدی کرکتر شود.
در سال 1999 آخرین نسخه از شماره سوم تحت عنوان Street Fighter III: Third Strike عرضه شد. بر خلاف نسخه های قبلی و تصورات هواداران این نسخه به جز افزایش تعداد کرکترها (Chun li ، Makoto ، Q ، Remy و Twelve) و تغییرات در Art ها تغییرات بزرگ و به خصوصی نداشت.
تنها مکانیک اضافه شده به بازی Red Parry بود که توانایی Parry کردن در حالت Blocking را در اختیار پلیر ها قرار می داد. با تمام این اوصاف SF III : 3S یکی از بالانس ترین و بهترین کرکتر های فایتینگ را دارا بود. سیستم Parry بازی بعد از مبارزه ی تاریخی Daigo و Justin Wong به محبوب ترین مکانیزم بازی تبدیل شد (Daigo سوپر آرت چون لی که توسط Justin Wong زده شد را به طور کامل Parry کرد). اما این سیستم نیز ایرادات خود را دارا بود و در آینده تا حدودی به فراموشی سپرده شد. این نسخه پایان کار Street Fighter III و آغاز خاموشی بلند مدت سری Street Fighter بود.



7o0rs2yvp7pfrhe5rs1x.jpg



سرانجام غیبت طولانی مدت سری SF به پایان رسیده و در سال 2008 نسخه آرکید Street Fighter IV عرضه شد و سال بعد یعنی در سال 2009 بازی برای PC ، PS3 و X360 در دسترس عموم قرار گرفت. بازی نسبت به گذشته ی سری تغییر بزرگی کرده بود که آن ، چیزی جز 3D شدن گرافیک بازی نبود. تغییر بصری ای که به سرعت همه گیر شده و در سالهای آینده در تعداد زیادی از عناوین فایتینگ مورد استفاده قرار گرفت. اما در بخش گیم پلی مکانیزم جدید و فوق العاده ی Focus Attack دقیقاً همان چیزی بود که به وعده های تیم سازنده جامه ی عمل پوشاند و سری SF رو همانند گذشته در اوج نگه داشت. به وسیله این قابلیت پلیرها می توانستند ضربه ای شارژ شده را به حریف وارد کرده و در طی شارژ کردن ضربه قادر به جذب ضربات وارده بودند. البته این قابلیت ساده ترین استفاده ممکن از چنین سیستم پیچیده ای بود که بیشتر مختص گیمرهای تازه کار بود. اما از دید حرفه ای گستره آزادی حرکات بسیار بیشتر بود. توسط این قابلیت پلیر می توانست پروجکتایل های حریف را جذب کرده و با کنسل کردن FA ، به کار خود ادامه دهد یا با استفاده از قابلیت Dash Cancel امکان خلق کمبوهایی طولانی تر برای هر کرکتر فراهم می آمد.
از دیگر تغییرات این بخش می توان به Ultra Gauge و Ultra Move ها اشاره کرد که بسیار سینماتیک و چشم نوار و مطابق سخت افزار روز ساخته شده بودند. بخش آنلاین نیز که به استانداردی روز تبدیل شده بود به بازی اضافه شده تا پکیج SF اینبار از همیشه تکمیل تر شده باشد. در سال 2011 نسخه بعدی تحت عنوان Super Street Fighter IV عرضه شد. از جمله تغییرات این نسخه می توان به اضافه شدن Ultra دوم و کرکترهای جدید و تغییراتی جهت بالانس هر چه بیشتر کرکترها اشاره کرد. در سال بعد نسخه ی تکمیل تر این عنوان تحت نام Super Street Fighter IV Arcade Edition عرضه شد که علاوه بر کرکترهای بیشتر ، تعدادی کاستوم متنوع و بعضاٌ نوستالژیک از هر کرکتر درخود جای داده بود.
اما کامل ترین آپدیت این نسخه در سال 2014 تحت عنوان Ultra Street Fighter IV عرضه شد. از جمله تغییرات این نسخه می توان به Ultra Combo Double ، Red Focus Attack ، Memory/Reload in Training Mode ، Ultra Trials ، Online Training Mode ، Omega Mode و 5 کرکتر جدید اشاره کرد. Omega Mode یکی از جذاب ترین و بحث برانگیز ترین بخش های موجود در USF IV بود. به واسطه ی این مد ، پلیرها می توانستند گیم پلی هر کرکتر را با ضرباتی سریع تر ، قوی تر و هیجان انگیزتر از آنچه تاکنون تجربه کرده بودند، امتحان کنند. اگرچه بعد ها طی مصاحبه های اجام شده ، معلوم شد که بخش Omega Mode تستی برای آزمایش هر چه بیشتر گیم پلی کرکترها در SF V بوده است.






107072




107073




Hit Boxچیست ؟
به طور کلی دو نوع Hit Box در Street Fighter وجود دارد. Attacking Box (قرمز رنگ) و Hittable Box (آبی رنگ). به عنوان مثال برای ضربه ی شوریوکن ریو ، هنگام آغاز ضربه Hit Box به رنگ قرمز ،مطابق شکل، دور ریو ایجاد شده که نشانگر Attacking Box است:




107092


اما هنگامی که در حالت ایستاده ، نشسته ، پرش یا در حالت ریکاوری یک ضربه باشید ، Hit Box تشکیل شده در اطراف کرکتر به رنگ آبی خواهد بود که نمایانگر Hittable Box است. که متناسب با حالت و نوع ضربه ، اندازه ی آن تغییر خواهد کرد:



107093


بهم اصابت کردن دو Hit Box
طبیعی است که اگر در بازی Attacking Box به Hittable Box برسد ، ضربه به حریف اصابت خواهد کرد :



107094


اما در این مورد استثناهایی نیز وجود دارد. در بازی SF همیشه ضربات از نظر گرافیکی تماماً با Attacking Box ها مطابقت ندارند. به عنوان مثال در تصویر زیر، در عکس سمت چپ از لحاظ گرافیکی پای Guile به بدن Zangief اصابت کرده ولی ضربه ای به او وارد نمی شود. دلیل این امر آن است که Attacking Box ضربه ی Guile هنوز به Hittable Box بدن Zangief نرسیده است. اما در تصویر سمت راست مشاهده می شود که با مقداری نزدیک شدن Guile و سپس زدن ضربه ، ضربه به Zangief اصابت می کند:


107095


اما در SF نوع دیگری از ضربات وجود دارد که دارای Red Hit Box بسیار بزرگی هستند، طوری که Blue Hit Box را تا حد بسیار زیادی پوشش می دهند. دانستن این جزییات به شما در نحوه ی استفاده از یک ضربه ی مناسب یا بد ، بسته به شرایط کمک زیادی خواهد کرد. استفاده از ضرباتی که چنین Attacking Box های بزرگی دارند که قادر به پوشش دادن Hittable Box کرکتر هستند ، از بهترین ضرباتی است که می توان در بازی از آنها استفاده کرد بویژه اگر Start up و Recovery time کمی داشته باشند. در این ضربات به علت پوشش داده شدن Hittable Box کرکتر شما ، حریف قادر به وارد کردن ضربه به شما نخواهد بود. به عنوان مثال در عکس پایین ، Red Hit Box ضربه ی Honda به قدری بزرگ است که Fei Long با هیچ ضربه ای نمی تواند مانع آن شود ، چون Red Hit Box تمامی ناحیه ی مقابل و بالا و پایین Honda را پوشش داده است:


107096


تنها قسمت آسیب پذیر Honda در این ضربه فقط بخش انتهایی پاهای او است.​



Invincible Frames (فریم های شکست ناپذیری)
در SF (به طور کلی در بازیهای فایتینگ و HnS) بعضی ضربات هستند که به فریم های شکست ناپذیری شهرت دارند. این ضربات ، حرکاتی هستند که برای برهه ای از زمان هیچ Hittable Boxـی ندارند.
به عنوان مثال MP Shoryuken کن ، یکی از این ضربات است. در Start up این ضربه و هنگامی که کن به سمت بالا می رود هیچ Hittable Box ـیی وجود ندارد. اما این ضربات هم نقاط ضعف مخصوص به خود را دارند. در این ضربه ، کن وقتی به سمت پایین می آید Hittable Box فعال شده و فرصت ضربه زدن ایجاد می شود:



107097


اما فریم های شکست ناپذیری برای هر کرکتر متفاوت بوده و هر کدام نقاط ضعف و قوت خود را دارند. به عنوان مقایسه ، ضربه ی HP Tiger Uppercut کرکتر Sagat ، فریم شکست ناپذیری کوتاهی دارد. در این ضربه لحظاتی بعد از شروع حرکت ، Hittable Box ها در بالا و پایین کرکتر ظاهر شده و اگر حریف به اندازه ی کافی دقیق و سریع باشد می تواند جلوی ضربه را بگیرد :


107098


بازی چگونه در مورد ضربات شما تصمیم گیری می کند ؟
اکثر گیمر ها اینگونه فکر میکنند که هر کرکتر ضربه ی زودتری وارد کند ، برد از آنِ او خواهد بود اما در واقعیت چنین نیست. در اصل همه چیز به محل قرار گیری Hit Box های شما بستگی دارد. همانطور که قبلاً توضیح داده شد تا زمانی که Red Hit Box شما به Blue Hit Box حریفتان برخورد نکند ضربه ای رخ نمی دهد.

اگر زمانی که در حال وارد کردن ضربه به حریفتان هستید، اون نیز در زمانی بسیار نزدیک به شما ضربه زده و ضربه اش به Hittable Box شما اصابت کند، این حالت اصطلاحاً Trade Hits نامیده می شود. که در چنین شرایطی هم شما و هم حریفتان ضربه دریافت خواهید کرد:


107099


نتیجه گیری
یاد گیری جزییات Hit Box ضرباتتان، شما را به مبارز بهتری تبدیل خواهد کرد. اگر یادبگیرید کجا و چه زمانی از کدام ضربات استفاده کنید (یا نکنید) تاثیر به سزایی در بازی شما خواهد داشت.

اما از آن جایی که در اکثر SF ها ، Hit Box ها نمایش داده نمی شوند، این خودتان هستید که باید دست به کشف آنها بزنید که اینکار با تمرینات بسیار زیاد و کشف نحوه ی اعمال ضربات و Error های آنها میسر می شود.
در کنار Hit Box ها ، خواندن فریم ها نیز به درک حرکات کمک بسیاری میکند. با یادگیری و درک Hit Box ها و Frame Dataبازی، کاملاً متوجه خواهید شد که در یک مبارزه دقیقاً چه اتفاقی در حال رخ دادن است.

اصطلاحات عمومی بازی

BnB, Bread and Butter
: به کمبو ها و تکنیک هایی گفته می شود که اکثر گیمرهای SF از آنها به دلیل موثر بودنشان استفاده می کنند.

Safe : ضرباتی که در صورت بلاک شدن قابل Punish شدن نیستند. این ضربات Recovery Time کوتاهی دارند یا زمان Stun شدن حریف به اندازه ای زیاد است که می توانید فاصله ی مناسبی با او بگیرید تا بتوانید ضربات احتمالی او را بلاک کنید.

Poke : ضربات سریع و Safe که مقابله را برای حریف بسیار دشوار می کند.

Meaty : ضربه زدن به حریف وقتی در حال بلند شدن، در فریم های فعال خود است . این ضربات بسیار قدرتمند و موثر هستند به دلیل اینکه اگر توسط حریف بلاک شوند، Recovery Time سریع تری نسبت به حالت معمولی دارند.

Cheap , Cheese : استفاده ی بیش از حد از ضرباتی که راحت ولی در عین حال قدرتمند هستند.

buffering, Cancel, Canceling, Cancelable, Super Cancel, 2-in-1 : به معنی کنسل کردن یک حرکت برای رفتن به حرکت بعدی. اگر ضربه ای "Cancelable" باشد به این معناست که انیمیشن آن حرکت را می توان قطع و در ادامه حرکت دیگری را اجرا کرد. یکی از رایج ترین کنسل ها ، کنسل کردن Normal Move ها به Special Move هاست.

Link : متصل کردن آخرین انیمیشن یک حرکت به حرکت بعدی دقیقاً بعد از اینکه انیمیشن به پایان برسد، که این حرکت باعث خلق کمبو می شود.

Chain : به کمبوهایی گفته می شود که در آنها یک Normal Move به حرکت دیگری کنسل می شود.

Tick throw : استفاده از ضربه ای سریع و Safe و بلافاصله Throw کردن حریف. Counter کردن این حرکت بسیار دشوار و استفاده از آن بسیار راحت است.

Cross, Cross Up : ضرباتی که حریف برای بلاک کردن آنها باید برعکس جهت همیشگی اقدام کند. مانند ضرباتی که همراه با Jump به پشت حریف وارد می شود یا ضرباتی که بلافاصله همراه تلپورت وارد می شوند.

Zoning : وادار کردن حریف به قرار گرفتن یا قرار دادن خود در بخشی از صفحه که باعث برتری تاکتیکی می شود.

Lag tactics : استفاده/سوء استفاده از لگ برای خلق تاکتیک هایی که (به خاطر وجود لگ) در بخش آنلاین امکان پذیر است و امکان اجرای آنها در حالت مستقیم و رو در رو امکان پذیر نمی باشد.

Dropper, Puller : به پلیری گفته می شود که در یک مسابقه ی آنلاین قبل از باخت از بازی Leave بدهد. در این حالت برای پلیری که در حال برد بود هیچ Win ثبت نمی شود.

GGs, Good games : جمله ای که پلیرها بعد از یک یا تعدادی مبارزه که به صورت جوانمردانه و منصفانه انجام می شود ، به یکدیگر می گویند.

Scrub : به کسی گفته می شود که فکر میکند پلیری بسیار خوب و حرفه ای است در حالیکه افتضاح است !

Theory Fighter : بحث در مورد تاکتیک ها ، استراتژی ها و تئوری های مختلف برای مبارزه بین پلیر ها. این بحث ها منجر به بحث و تبادل نظر و ارائه ی دلایل درباره ی موثر و مفید بودن/نبودن یک سری تاکتیک خاص می شود.

Spamming : اجرای دوباره و دوباره و دوباره و دوباره ی یک حرکت خاص و Safe که به راحتی قابل مقابله کردن نیست.

Turtle : به کسی گفته می شود که به شدت دفاعی بازی می کند و بسیار کم ریسک کرده و به ندرت از حمله استفاده می کند.

Rushdown : به سبک بازی کردنی گفته می شود که در آن پلیر بی امان به حریف حمله کرده و اجازه ی هیچ واکنشی به او نمی دهد.

Mashing, Masher : فشار دادن بی دلیل و بی هدف دکمه ها با سرعت زیاد

Priority : اصطلاحی برای نشان دادن اولویت یک حرکت نسبت به باقی حرکات است. این اصطلاح به این معنی است که یک ضربه در یک شرایط خاص در صورت استفاده به ضربه ی حریف برتری داشته و Hit به نفع شما ثبت شود. به عنوان مثال Command Throw کرکترهای گرپل که بر سایر Move های کرکترها اولویت دارد یا ضربه C.MK چونلی در 3rd Strike که به اکثر Move ها اولویت دارد.

OTG : مخفف عبارت "Off-the- Ground" . منظور ضرباتی است که بعد از Knocked Down شدن حریف به آنها وارد می شود.

Juggle : وارد کردن ضربه به حریف روی هوا در حالی که بر اثر ضربه شما به هوا پرتاب شده است. از آنجا که روی هوا حریف قادر به بلاک کردن ضربات شما نیست ، Juggle به تعداد کمبوهای شما اضافه می کند.

Sweep : اشاره به Normal Move هایی که به پای حریف زده شده و حریف را Knock Down می کند.

Negative Edge : در برخی از بازیهای فایتینگ گاهی اوقات رها کردن Attack Button منجر به ایجاد شدن یک Special Move می شود ، که می تواند به اندازه ی فشردن Attack Button موثر باشد.

Overhead Attack : به ضرباتی گفته می شود که بر روی زمین زده می شوند و برای بلاک کردن آنها می بایست کرکتر در حالت ایستاده باشد.

Reversal : استفاده از Special Move در هنگام بلند شدن کرکتر از حالت Knocked Down . این حرکت نیاز به تایمینگ دقیقی برای اجرا دارد.

Blockstun : به لحظه ای گفته می شود که شما ضربه ای را بلاک کرده و در آن لحظه قادر به حرکت نمی باشید.

Hitstun : لحظه ای که ضربه دریافت می کنید و قادر به دفاع کردن نمی باشید.

QCF, Quarter-circle forward : حرکت دادن Joystick مطابق شکل 107077

QCB, Quarter-circle backward : حرکت دادن Joystick مطابق شکل 107078

HCF, Half-circle forward : حرکت دادن Joystick مطابق شکل 107079

HCB, Half-circle backward : حرکت دادن Joystick مطابق شکل 107080

360, SPD : در این حالت نیازی نیست هر 8 جهت را به صورت کامل طی کنید بلکه با طی کردن 7 جهت مطابق شکل نیز حرکت را کامل می کند 107081

LP, Light Punch, Jab : ضعیف ترین ضربه مشت 107082

MP, Medium Punch, Strong : ضربه مشت با قدرت متوسط 107083

HP, Hard Punch, Fierce : قوی ترین ضربه مشت 107084

LK, Light Kick, Short : ضعیف ترین ضربه پا 107085

MK, Medium Kick, Forward : ضربه پا با قدرت متوسط 107086

HK, Hard Kick, Roundhouse : قوی ترین ضربه پا 107087

c.mk, cl.mk, f.mk : نحوه ی توصیف ضربات و کمبو ها در SF. به عنوان مثال در اینجا
c به معنای Crounching و Cl به معنای Close و f به معنای far است.
و mk به عنوان نمونه به معنای Medium Kick است.

Fireball, FB : اصطلاح کلی برای توپ های انرژی ها و اجسام پرتاب شونده در Street Fighter.

DP, Dragon Punch, SRK : این اصطلاح در دو مورد به کار می رود. اولین مورد که در گذشته به کار میرفت اشاره به ضربه Shoryuken ریو داشت ولی اخیراً هم به خود SRK اطلاق می شود و هم به حرکاتی که با اینپوت DP وارد می شوند.

SJC, Super Jump Cancel, HJC, High Jump Cancel : کنسل کردن یک حرکت با استفاده از Super Jump.

Teching, Softening : واژه Technical یا به اختصار Tech ، به حرکاتی گفته می شود که باعث جلوگیری از حملات خاص می شود. مثلاً استفاده از دکمه ی Throw برای جلو گیری از Throw شدن توسط حریف (که به آن Tech Hits یا Counter Throw گفته می شود) ، یا استفاده از Quick Rise/Quick Stand برای به سرعت بلند شدن از زمین موقع Knock down شدن.

Super Armor, Hyper Armor : این دو اصطلاح یا به اختصار Armor به قابلیتی گفته می شود که کرکتر قابلیت جذب تعدادی ضربات بدون دریافت دمیج و یا حتی Stun شدن را دارد. در حالت Super Armor مقدار جذب ضربات محدود و در حالت Hyper Armor تعداد جذب ضربات نا محدود است.

Command Throw ، Command Grab : بر خلاف Throw عادی که توضیح داده شد، Command Throw نیاز به یک ورودی خاص برای اجرا نیاز دارد ولی مزیتی که دارند این است Throw عادی قابل "Teched" شدن است ولی اکثر Command Throw ها قطعاً باعث وارد شدن دمیج به حریف می شوند.

Dizzy, Dazed, Stunned : زمانی که ضربات بیش از حد به حریف خود وارد کنید، حریف اصطلاحاً Stunned شده و اشکالی مانند ستاره و ... بالای سر آنها ظاهر می شود.

اصطلاحات خاص بازی

Focus Attack, FA, Saving Attack, SA
: واژه Focus Attack که به Saving Attack نیز شناخته می شود مربوط به SF IV می شود و با نگه داشتن همزمان هر دو Medium Attack فعال می شود. FA باعث می شود بتوانید ضربات حریف را جذب کنید و اگر تا پر شدن HP ضربه ای دریافت نکنید دمیجی به کرکتر شما وارد نخواهد شد. برای جلوگیری از اشتباه شدن Saving Attack با Super Arts (SA) عمدتاً از واژه Focus Attack استفاده می شود.

EX-Move : ورژن بهبود یافته ی Special Move های هر کرکتر است که با مصرف بخشی از Super meter فعال شده و در هنگام استفاده کرکتر به رنگ زرد در می آید.

Super, SA1, SA2, SA3, Super Art, Super Move : ضربه Super Move ورژن بسیار قدرتمند Normal Move کرکتر است که به Super meter کامل نیاز دارد. SA2,SA1 و SA3 مربوط به Super Art های SF III می شوند که 3 سوپر آرت هر کرکتر در بازی هستند.

Parrying : اولین بار در SF III استفاده شد ، Parry کردن با پشت سر هم فشار دادن (Tapping) جهت جلو برای High Attack ها و جهت پایین برای Low Attack ها درست در لحظه برخورد ضربه فعال می شود. با استفاده از Parry ، شخص Parry کننده از هر گونه ضربه یا Counter-Attack ـیی در امان خواهد بود و هیچ گونه Block/Hit Stun ـیی نخواهید داشت !!!

Red Parrying, Guard Parrying : تکنیکی در SF III که به شما کمک می کند تا تعداد ضربات بیشتر و متنوعی را Parry کنید. این قابلیت با نام Red Focus Attack وارد نسخه ی Ultra Street Fighter IV نیز شد که با نگه داشتن 3 دکمه MP+MK+LP فعال می شود و 2 خط از Super Combo Gauge شما را مصرف می کند.

FADC, Focus Attack and Dash Cancel : اصطلاحی در SF IV ، که به کنسل کردن FA با استفاده از Dash رو به جلو یا عقب گفته می شود.

Armor Breaking Move : ضرباتی در SF IV که توسط انها می توان Super Armor حریف را از بین برد. هر کرکتر حداقل یک Armor Breaker در Normal Move ها و Ultra Combo های خود دارد. وقتی از این ضربه استفاده کنید صدایی مانند صدای شکستن شیشه خواهید شنید. تمامی Reversal Special Move ها بعد از Armor Breaker ، Knockdown هستند. Normal Move هایی که این قابلیت را دارا می باشند در Move List هر کرکتر با علامت فلَش نشان داده شده است.

Burst, Mega Crash : تکنیکی برای متوقف کردن کمبوی حریف توسط آزاد کردن هاله ای از انرژی

مخفف ها

SF2 WW
: Street Fighter 2 The World Warrior

SF2 CE: Street Fighter 2 Champion Edition

SF2 HF, Turbo: Street Fighter 2 Hyper Fighting

SSF2: Super Street Fighter 2

SSF2T, ST: Super Street Fighter 2 Turbo

SFA, Alpha: Street Fighter Alpha

SFA2, Alpha 2: Street Fighter Alpha 2

SFA3, Alpha 3: Street Fighter Alpha 3

XvsSF: X-Men vs. Street Fighter

MvsSF, MSHvsSF: Marvel Super Heroes vs. Street Fighter

MvC, MvC1: Marvel vs. Capcom

MvC2: Marvel vs. Capcom 2

MvC3: Marvel vs. Capcom 3

UMvC3: Ultimate Marvel vs. Capcom 3

CvS: Capcom vs. SNK

CvS2: Capcom vs. SNK 2

(CvS2 EO: : Capcom vs. SNK 2 EO (XBox, GameCube

SF3: Street Fighter 3, New Generation

SF3, 2i: Street Fighter 3, 2nd Impact

SF3, 3s: Street Fighter 3, 3rd Strike

SF4, SFIV, Vanilla: Street Fighter 4

SSF4, SSFIV, Super, Super SF4: Super Street Fighter 4

SSF4 AE, AE: Super Street Fighter 4 Arcade Edition

USF IV, USF 4, Ultra, Ultra SF4 : Ultra Street Fighter 4

SSF2THD, HD Remix, SSF2T HD, SF2HD: Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix

TvC: CGoH: Tatsunoko vs. Capcom Cross Generation of Heroes

TvC: UAS: Tatsunoko vs. Capcom Ultimate All Stars

SFxT: Street Fighter x Tekken

TxSF: Tekken x Street Fighter





107088






در دهه 90 میلادی پادشاه سبک فایتینگ فن های این سبک را پای دستگاههای آرکید و کنسول ها میخکوب کرد. اما عنوان Street Fighter II علاه بر گیم پلی بی نقص ، موسیقی بی نظیر و طراحی استیج های دلچسب عنصری بسیار قوی در بطن خود داشت. عنصر طراحی و کرکتر دیزاین بازی نکته ای بود که بازی را در کنار سایر المان هایش در اوج نگه می داشت. از آنجایی که تعداد کرکترهای این عنوان بسیار زیاد است و بررسی جز به جز تمامی آنها از حوصله این متن خارج است ، به بررسی طراحی ریو بسنده می کنیم. ریو کرکتری است که با وجود Main Character بودن در هر سن یا با هر سابقه گیمری که باشید حداقل یکبار اسم او را شنیده و یا کنترلش را در دست گرفته اید.
ریو کرکتری است که با طراحی بسیار قدرتمندش همواره الهام بخش و الگوی بسیاری از طراحان این سبک بوده است. خارق العاده بودن طراحی ریو دلایل بسیار زیادی دارد ، اما مهم ترین آنها این است : "پیچیدگی در عین سادگی".
در همین باب بد نیست اشاره ای داشته باشیم به نقل قولی از Daigo Ikeno ، یکی از طراحان برجسته کپکام که از دهه 90 تا به امروز در این شرکت مشغول به کار است :
" ریو مردی با موهای سیاه ، Hachimaki (هدبند) قرمز رنگ و یک Gi کاراته با آستین های پاره پاره است. و زوج رزمی او کن مردی با موهای بلوند و Gi قرمز است. این چیزیه که اونها هستن. از نقطه نظر من اونها دو نمونه ی کامل و بی نقص هستن. من واقعاً نمی تونم تصور کنم که بشه چیز بهتری بهشون اضافه کرد. در نگاه اول خیلی ساده به نظر میرسن ... و ظاهراً تفاوتی با همدیگه ندارن ، اما قضیه به همین سادگی هم نیست ، هر کدوم از اونها در ذات خودشون منحصر به فردن. امیدوارم منم یه روز در طول دوران کاریم بتونم همچین کرکترهایی طراحی کنم. "

پس به سراغ بررسی پیچیدگی های طراحی کرکتر ریو می رویم تا مفهوم مقدمه چینی های گفته شده بهتر درک شود. برای بررسی طراحی کرکتر ریو دو مسیر اصلی را در نظر میگیریم :

⦁ نقطه الهام و مرجع طراحی ریو
⦁ مراجع و الهام حرکات و انیمیشن های ریو
یک قدم به عقب برمیگردیم. در ابتدای متن به عنوان SF II اشاره شد ، اما قبل از این عنوان بازی دیگری نیز وجود داشت . بله ، اولین نسخه Street Fighter جایی بود که برای اولین بار ریو به دنیا معرفی شد. بازی ای که عمده طراحی و خلق کرکتر ریو در آن انجام شد و بعد با تغییراتی به SF II منتقل شد.
این ریویی است که برای اولین بار در Street Fighter طراحی شد. (طرح از CRMK)




و این ریویی است که در بازی و طرح روی دستگاههای آرکید مورد استفاده قرار گرفت






Akira Yasuda با نام مستعار Akiman طراح نابغه ای بود که ریو و بسیاری از کرکترهای فرانچایز Street Fighter را طراحی کرد. او در واقع هسته اصلی طراحان کپکام و کسی بود که این تیم طراحی عظیم را کنار هم نگه داشت. CMRK/Bengus ، Kinu Nishimura ، Edayan و Ikeno طراحان برجسته ای هستند که زیر نظر او کارهای زیادی را به ثمر نشاندند. به جرئت می توان گفت کارهای او نسبت به بسیاری از کرکتر دیزانر های دیگر لول بالاتری دارد. به جز سری Street Fighter از کارهای او در دنیای گیم ، مانگا و انیمه می توان به Final Fight ، Darkstalker ، Red Dead Revolver ، Gundam و Code Geass اشاره کرد.
اما به بحث اصلی بازگردیم. یکی از Karateka های برجسته ی قرن و موسس سبک Kyokushinkai karate (این سبک بر روی ضربات سنگین و فیزیکی متمرکز است) ، یعنی Masatasu Oyama عقیده دارد فردی که با این هنر در آمیخته و تمام وجودش را با مشت هایش یکی کند ، به حقیقتی محض رسیده و خود را وقف آن می کند.
جمله آشنایی به نظر نمی رسد ؟ در اینجا نگاهی به استایل ایستادن اویاما که الهام بخش Ikeno برای طرح ایول ریو بوده است می اندازیم :




اما این جملات تا چه حد برای خود اویاما صدق می کرد ؟ راستش را بخواهید خیلی زیاد !
او به yamagomori یا تمرینات انفرادی در انزوا شناخته می شود. او تنها به کوهستان ها سفر کرده و با تمرینات سخت سعی در تکمیل و هر چه بهتر کردن حرکات و هنر رزمی اش داشت تا به حقیقت وجودی خود نزدیک تر شود(او فقط به انجام تمرینات انفرادی نمی پرداخت. اویاما دوجوی خود را در سال 1953 در ژاپن تاسیس کرد و تصمیم گرفت تا سبک رزمی خود را نه تنها در ژاپن بلکه در سراسر دنیا گسترش دهد. او در تمریناتش فقط با سایر رزمی کاران به مبارزه نمی پرداخت ، بلکه مبارزه او با گاو های نر نیز بسیار مشهور می باشد). او با تمریناتی سخت و با تمرکزی بسیار بالا سعی می کرد تا به یگانگی برسد (این تمرینات سخت در هر رشته رزمی ای برای رسیدن به ارتباط معنوی توصیه شده است). جمله ای از اویاما وجود دارد ، او اشاره میکند که در یکی از تمریناتش کتاب Book of Five Rings اثر Musashi را می خوانده است. نکته جالب بین این کتاب و سیر شخصیتی ریو در سری SF این است که در این کتاب به شخصی خانه به دوش اشاره می شود که با مبارزات بسیار قدرت زیادی به دست آورده و سپس درگیر مبارزه ای با خشم تاریک و درونی خود می شود که تنها راه پیروز شدن بر آن و رسیدن به روشنایی ، استاد شدن در هنر رزمی اش است.
اما تمام داستان به همینجا ختم نمی شود. علاوه بر اویاما ، برخی از شاگردان او نیز مرجع الهامی برای خلق شخصیت ریو بودند. Sonny Chiba یکی از شاگردان اویاما بود که در فیلم "The Karate Bullfighter" یا "The Champion of Death" در نقش اویاما ظاهر شد. او همچنین در فیلمی تحت عنوان "The Street Fighter" نیز ایفای نقش کرده بود. از بحث بر روی اویاما و شاگردانش که خارج شویم ، به نکته ی جالب توجهی برخورد می کنیم. اولین فیلم نام برده شده ، برگرفته از مانگایی از استاد افسانه ای Kajiwara Ikki با نام "Karate Baka Ichidai" بود. این اثر با تاکید بسیار بر روی زندگی اویاما نوشته شده بود. با نگاهی اجمالی به این اثر می توان دریافت که اولین جرقه های خلق کرکتر ریو از همینجا در ذهن Akiman زده شده :




به حالت موها ، ضخامت ابرو و چهره ی مصمم اویاما در مانگا نگاهی بیاندازید . به نظر میرسد خلق و تولد ریو از همینجا آغاز شده. در اوایل داستان Karate Baka Ichidai صحنه ای وجود دارد که اویاما تعدادی سنگ را با دست می شکند که مرحله ی جایزه ی Street Fighter بی شباهت به آن نیست .




باز هم به مانگای Karate Baka Ichidai باز می گردیم. در مانگا اویاما با مبارزان زیادی از جمله یک بوکسور با ضرباتی مستقیم و سریع ، و یک قهرمان موی تای مبارزه می کند. به مرور شباهت ها با Street Fighter بیشتر و بیشتر می شود ، نه ؟! اما نکته ای که در مورد قهرمان موی تای مانگا یعنی Reiba بیشتر جلب توجه میکند ظاهر و طراحی او است :




اینطور که به نظر می رسد Akiman باس بازی را نیز از مانگای مذکور الهام گرفته. شباهت بین Reiba و "Emperor of Muay Thai" یعنی Sagat بسیار واضح است. دوباره سراغ شاگردان اویاما می رویم ، بعد از بحث در مورد Sonny Chiba به سراغ دو شاگرد برجسته ی دیگر که از سوی اویاما برای مبارزه با مبارزین موی تای فرستاده می شدند ، می رویم.
Yoshiji Soeno یکی از شاگردان اویاما که در کنار Yamazaki مقابل موی تای کاران مبارزه می کردند. بعدها او استایل مخصوص خود بر پایه ی سبک کیوکوشین ، با نام Shidokan را بوجود آورد. اما نکته قابل ذکر این است که سوئنو زمانی که با موی تای کاران مبارزه می کرد قد 5’8” و وزنی معادل 150lbs داشت ، دقیقاً مشابه مشخصات ریو در Street Fighter II . با این تفاوت که قد ریو در بازی 5’9” ذکر شده است. (برخی از Move های ریو در بازی با شخصی سازی تعدادی از فنون همین اساتید الهام گرفته شده است.)




اما به سراغ شاگرد بعدی اویاما یعنی Terutomo Yamazaki می رویم ، که شاید بتوان به عنوان برجسته ترین شاگردش از او یاد کرد. یامازاکی به عنوان یکی از نوابغ کاراته شناخته می شود ، کسی که نه تنها مبارزین موی تای را شکست داد بلکه در مبارزه ی رو در رو با سوئنو نیز پیروز گشت. او علاوه بر ظاهر برجسته و مناسب ، بسیار سریع و در عین حال قدرتمند بود و ضربات مخربش در میان مردم زبانزد بود. یامازاکی به دلیل صداقت و رک بودش نزد استاد خود اویاما نیز شاگردی برجسته و محبوب بود. او علاوه بر شاگردی خوب ، استادی برجسته نیز بود ، شاگردان او درباره اش می گویند : "او تکنیکی در مبارزات داشت ، دفاع بخشی از حمله است"
با کنار هم قرار دادن خصوصیات یامازاکی به نتیجه جالبی در مورد کرکتر دیگری در سری Street Fighter میرسیم. شاگرد برتر ، شخصیتی صادق و رک ، سریع و قوی ، ضربات مخرب ... و ظاهر خوب ؟! تمام این سرنخ ها به نحوی ما را به کرکتر کن مسترز می رساند. به ویژه این موضوع که ، یامازاکی از حرکات موی تای در ضربات خود بهره می برد و ما در بازی مشاهده می کنیم کرکتر کن با وجود تمام شباهت هایش به ریو ، در حین Grab کردن حریف از ضربات موی تای استفاده میکند.
البته این موضوع مهر تاییدی بر تمامیت خلق کرکتر کن نیست ، بلکه صرفاً جرقه و آغازی بر شروع این کرکتر می باشد.
خب ، بیایید بحث در مورد اویاما ، سوئنو ، یامازاکی ، Karate Baka Ichidai و ... را کنار گذاشته و دوباره به سراغ سایر دلایل پیدایش کرکتر ریو بپردازیم. وارد سایر المان های موجود در طراحی ریو می شویم. مجسمه های Nio ، مجسمه های بزرگی هستند که در ورودی اغلب معابد بودایی ژاپن دیده می شوند. Nio ها در واقع محافظینی هستند که از ارزش های برجسته ی Mahayana حفاظت می کنند. Mahayana یکی از دو فرقه ی بزرگ بوداییسم است که معتقدند مردم از طریق Bodhisattva (در مذهب بودایی به کسانی گفته می شود که دریای بیکران حق و راستی را دریافتند باید در درگاه حق بمانند و بکوشند تا بقیه موجودات را هم به سوی حق و حقیقت بکشانند) به روشنگری خواهند رسید. دو مجسمه ی Nio به نام های Agyo (مجسمه ای که دهانی باز به حالت گفتن کلمه Ah دارد) و Ungyo (مجسمه ای که دهانی بسته به حالت گفتن کلمه ی Un یا Hum دارد) هستند.




با نگاهی دقیق تر به جزییات گفته شده می توان به نزدیک بودن این دو مجسمه به ریو و گوکی پی برد. با دقت در اجرای نحوه ی حرکات در بازی این موضوع به خوبی مشخص است که ریو به هنگام اجرای حرکات و ضرباتش عموماً با دهان باز این کار را انجام داده ولی برعکس او گوکی عموماً در اجرای حرکات و حالات مختلف بی صداست یا صدایی مشابه Hum یا Un از خود در می آورد و گاهی فقط تعداد محدودی از کلمات را بیان میکند. همانطور که تا به اینجا متوجه شده اید این دو مجسمه کاملاً برعکس یکدیگرند. دو حالت مختلف از یک نحوه ی ایستادن ، شروع و پایان ...
علاوه بر این مجسمه های Nio در برخی از استیج ها بازی و همچنین به عنوان نام یکی از حرکات (و تا حدودی طراحی) Oro نیز قابل رویت است.
از بحث کلیت خلق ریو که فاصله بگیریم به بخشی مهم از طراحی او می رسیم ، رنگ آمیزی. بخش رنگ آمیزی کرکترها از عناصر بسیار ضروری و اساسی هر بازی ای به شمار می رود. اما بیایید ببینیم Akiman و تیمش چگونه این امر را به بهترین شکل ممکن در Street Fighter پیاده کرده اند. ریو از یک Gi به رنگ سفید استفاده می کند ، در مقابل کمربند و موهایش به رنگ مشکی است که باعث ایجاد تضاد بین این دو رنگ می شود و علاوه بر آن نشان دهنده ی رنک ریو در سبک رزمی اش نیز می باشد. و بالاخره هد بند قرمز ریو که علاوه بر داشتن نقش تاکید ، از ریو یک پرچم زنده ی ژاپن می سازد. تمامی این مفاهیم در کنار یک رنگ آمیزی بسیار ساده و به دور از پیچیدگی. همه کرکترها در سری Street Fighter چنین فلسفه های محکمی در طراحی ، پیدایش و رنگ آمیزی دارند ، که در این مقاله مجال بررسی آنها نیست. اما بد نیست نگاهی به طرح زیر اثر Ashley Browning بیاندازیم تا راحت تر متوجه این موضوع شویم که رنگ آمیزی بسیار حرفه ای و تاثیر گذار Akiman چگونه با چند رنگ ساده ما را متوجه یک کرکتر میکند :




تمامی تصاویر بالا فقط تعدادی خطوط رنگی هستند ولی هر کسی که با سری Street Fighter آشنا باشد به سرعت متوجه هویت هر کدام از آنها می شود ! فوق العاده است ، معجزه رنگ امیزی در طرح های Akiman !
بعد از خلق و پیدایش ریو ، او به عنوان کرکتر اصلی در سری حضور پیدا کرده و نیازمند طرح های بیشتر و دقیق تری بود. پس Akiman به همراه Kinu Nishimura می بایست طرح های دقیق و صریح تری از او می زدند.
بنابراین طرح ریو در SF II دستخوش تغییرات و جزییات بیشتری شد. چهره او علاوه بر حف اصالت و وفادار بودن به نسخه اول ،یونیک تر و مطابق شخصیت ریو طراحی گردید، موهای او کوتاه و پارگی سر شانه های Gi او دقیق تر و واضح تر شد. در طرف مقابل Ken نیز تغییراتی به خود دید تا حداقل از لحاظ جزییات طراحی از ریو متفاوت گردد. سر شانه های Gi او به نسبت ریو سالم تر بود ، موهایش بلند تر و حالتی آزاد تر و متناسب شخصیت کن به خود گرفت. در این بین باز بودن جلوی Gi ریو نیز بیشتر از کن بود تا حس خانه به دوش بودن و سرگردان بودن او راحت تر به مخاطب القا شود.





بعد از SF II نوبت به سری Alpha/Zero رسید. در این نسخه باید ریویی جوان تر طراحی میشد. چهره ی ریو ساده تر و بچه سال تر طراحی شد به همراه موهایی بلند تر و چهره ای مصمم که نشان از انگیزه ی بی اندازه ریو میداد.
سر انجام نوبت به نسخه III و IV رسید. در نسخه ی III طراحی ریو عضلانی تر و جثه ای او بزرگتر شد اما نقطه ی عطف طراحی این کرکتر نسخه چهارم بازی بود. علاوه بر دقت فراوان بر جزییات بدنی و استخوان بندی ریو ، استاد ایکنو طرحی کانجی بر روی کمربند و لگویی برای دستکش های او طراحی کرد که جزئی از امضای کرکتر او شدند.
بحث کاملتر درباره طراحی کرکترهای سری Street Fighter ؛ علائم ، نحوه پیدایش Move ها و ... به ویژه برای کرکتر ریو با توجه به نوابغ طراحی کپکام از بحث های لذت بخش ، جذاب و صدالبته مفصل است که خود مقاله ای جدا می طلبد و از حوصله این متن خارج است ، پس به همین مقدار از توضیحات برای این بخش بسنده می کنیم.







107089



قطعاً تعداد زیادی از گیمرها Yoshinori Ono را به عنوان تهیه کننده اجرایی عناوین Street Fighter IV و Street Fighter V می شناسند. مردی خنده رو و پرانرژی که در انواع مراسم و کنفرانس ها با عروسک معروف خود حضور پیدا کرده و با شور و انرژی همگان را مجذوب خود می کند.
اما در پشت این شخصیت شوخ و پرخنده ، مردی سخت کوش و زحمتکش وجود دارد. در این بخش برای شما توضیح می دهیم که چگونه اونو کار خود را در کپکام شروع کرد و به سمت فعلی رسید.

بیشتر ما پلیرهای Street Fighter قطعاً اولین کرکتری که در روستر SF II چشممان را گرفته و ما را مجبور به انتخابش کرده را به یاد داریم. این کرکتر برای اونو در ورودش به تیم SF ، تنها کرکتر مونث روستر بازی بود.
"اولین کرکتری که در Street Fighter با او شروع به بازی کردم Chun-Li بود. تنها کرکتر مونث روستر SF II. خیلی جذب شده بودم تا ببینم بازی کردن با یک کرکتر مونث چه حسی دارد.
کرکتری مونث با بدنی زیبا که مرا مجاب کرد با او بازی کنم. اما چیزی که متوجهش شدم این بود که نه تنها اجرای حرکاتش دشوار نبود بلکه کافی بود تا جایی که می توانم به سرعت دکمه ها را فشار دهم تا او حرکت Lightning Leg Attack خود را اجرا کند. حس هیجانی که از بازی کردن با او داشتم هیچ وقت به آن خوبی نبود"
اونو با توجه به مهارت های بالایش در زمینه ی برنامه نویسی و موسیقی ، توانست در دپارتمان موسیقی کپکام استخدام شود. اگرچه Street Fighter II Turbo در رزومه ی اونو حضور دارد ولی در اصل او به طور مستقیم در پروسه ی ساختش شرکت نداشته است.
در آن زمان او در واقع مشغول انجام کاری بود که در آن تخصص داشت ، یعنی تبدیل فرمت های صوتی. از آنجایی که صداها آنطور که باید خوب و درخور نبودند ، به کمک اونو به کیفیت مطلوبی رسیدند و این جایی بود که او راه ورود خود به تیم ساخت SF را هموار کرد.
همانطور که اشاره شد اگرچه اونو در بخش صوتی SF II کار خود را شروع کرد ولی به طور رسمی عضوی از تیم ساخت بازی محسوب نمی شد تا زمانی که ساخت Street Fighter Alpha آغاز شد. اونو بر روی نسخه های مناسب با آرکید کابینت های قدیمی تر کار می کرد.

"من به شدت کار می کردم و ساعات سختی را می گذراندم. تیمی که بر روی CPS II ها کار می کرد ، با صداهایی با کیفیت بالا کار می کردند ، کاملاً مشابه صدایی که از پیانو می شنوید. آنها ساعت 6 صبح سر کار حاضر می شدند و 8 بعد از ظهر شرکت را ترک می کردند. ولی برای ما که در تیم CPS-1 بودیم اوضاع کاملاً متفاوت بود. ما هر روز تا نیمه شب به شدت مشغول کار بودیم و تیم CPS-II رو لعنت می کردیم"
با اینحال اونو در مقابل این شغل سخت حقوق بسیار کمی دریافت می کرد و هنوز خاطرات منفی آن دوران را به یاد دارد.
"الان که به گذشته نگاه می کنم ، بهش می خندم ولی در اون زمان واقعاً شرایط عذاب آوری بود. دیوانه کننده بود ، چیکار باید می کردیم ؟"
با تحمل تمام این سختی ها ، اونو موفق شد پله های ترقی را طی کرده و به رتبه های بالاتری دست پیدا کند. به لطف استعداد و سخت کوشی بی اندازه اش ، او توانست در عنوان Third Strike به مقام Sound Producer ارتقا پیدا کند. اونو با شخصیت اجتماعی برجسته و نشان دادن قابلیت هایش به سرعت مورد توجه روسا قرار گرفت.
"دقیقاً در همین زمان بود که تهیه کننده ی Street Fighter III چیزی در من دید که تاقبل از آن کسی به آن توجهی نمی کرد. اما او من را دید. بخشی از وجود من که می توانست بازی را از جنبه ای نگاه کند که فن های بازی به آن نگاه می کردند ، جنبه ای که همه از بازی های ما انتظار دارند و برایشان ارزشمند است."
اونو سخت تلاش می کرد, حتی با آهنگسازان زیادی ملاقات داشت.به نقاط مختلف مسافرات کرده و وقت بیشتری در بین عموم صرف می کرد. بدین ترتیب اسم اونو بیشتر و بیشتر در میان فن ها شنیده شده و به شخصیتی محبوب تبدیل شد.
بعد از اتمام ساخت Street Fighter III: Third Strike و موفقیت هایی که نصیب بازی گردید، همگی در کپکام بر این عقیده بودند که سری Street Fighter در اوج خود قرار گرفته و جای پیشرفتی بیش از این نخواهد داشت و کم کم وقت کنار گذاشتن این عنوان فرارسیده. اما در این میان کسی که مخالف این موضوع بود ، کسی نبود جز اونو.
"به نظر من همچین چیزی درست نبود. چون هدف بازیها رقم زدن لحظاتی مفرح برای همه است و تعداد زیادی از مردم باید قادر به تجربه آنها باشند. من می خواستم این احساس رو به همه منتقل کنم که انگار به SNES برگشتند و می خواهند Street Fighter II را تجربه کنند. پس رو به تیم کردم و گفتم ما Street Fighter IV را می سازیم. از همه خواستم هر چیزی که در ذهنشان دارند و فکر میکنند که میتواند ما را به چیزی فراتر از SF III برساند, ارائه دهند!"
اونو هدایت تیمش را به دست گرفت و سعی کرد با تکنولوژی روز Street Fighter II ای جدید را در قالب Street Fighter IV خلق کند.
"بالاخره به پایان کار رسیدیم و این تازه بخش سخت کار بود. ما مجبور شدیم دنبال پلیرهای قدیمی بگردیم ، کسانی که SF II بازی کرده بودند و هنوز بازی را به یاد داشتند. ما موفق شدیم تعداد زیادی از آنها را بازگردانده و یک کامیونیتی بزرگ را دوباره سرپا کنیم."

بدین ترتیب اونو توانست با موفقیت ، عنوانی را که میرفت تا به دست فراموشی سپرده شود از نو بسازد و به سمَت فعلی، یعنی تهیه کننده ی اجرایی برسد.






107090




RYU


علایق : هنرهای رزمی ، mizuyokan (نوعی ژله ژاپنی) ، راه و روش یک مبارز ، .Merchant Wed ، انگور ، گوشت خرد شده کبابی ، غذا ، کمک کردن به مردمی که دچار مشکل شده اند ، مسافرت ، طبیعت

بی علاقگی ها : عنکبوت (یکبار در هنگام خواب ، یک عنکوب داخل دهان ریو رفته) ، متریالیسم ، کفش ، حالت Evil خودش ، ساتسویی نو هادو ، سایکو پاور ، آکوما ، بایسون ، کشتن

توانایی ها : توانایی خوابیدن در هر کجا ، مسافرت مجانی


در دوران کودکی ریو بچه ای یتیم بود که هیچ خاطره ای از پدر و مادر خود نداشت تا زمانی که گوکن او را در دوجوی خود پناه داده و شروع به تمرین دادن او در زمینه هنرهای رزمی خود کرد. چندی بعد پسربچه ای دیگر نیز به آنها ملحق شد ، بهترین دوست ریو ، کن مسترز. کن نه تنها به عنوان حریف مبارزه ای ریو ، بلکه به عنوان بهترین دوستی بود که پسر بچه ای در آن سن و سال نیاز به آن داشت.
برای ریو ، گوکن به مانند پدر و کن همانند برادر نداشته اش بود. رابطه ای که تا به امروز نیز برای ریو جایگاه خود را حفظ کرده است.
در سن 23 سالگی ، گوکن بر این باور بود که ریو آمادگی لازم برای سفر در اقصی نقاط دنیا برای مبارزه با بهترین مبارزان جهان را دارد تا بدین وسیله بتواند توانایی هایش را محک بزند. بدین ترتیب ریو دوجو را ترک کرده و راهی مبارزات World Warrior Tournament شد.
ریو موفق به حضور در مسابقات شد و بعد از شکست دادن تمامی رقبا ، رو در روی حریف نهایی خود Sagat قرار گرفت. ساگات تقریباً مبارزه را برده بود و ریو با حالتی درمانده و نیمه گیج بر روی زمین زانو زده بود. در این لحظه ساگات می خواست با ضربه ای نهایی کار را تمام کند (در نسخه ی اول ساگات فکر می کرد مبارزه را برده و گارد خود را پایین می آورد تا ریو را کمک کرده و او را از زمین بلند کند ، که این سناریو بعداً تغییر کرد) که ناگهان ساتسویی نو هادو تمام وجود ریو را فرا گرفته و با وارد کردن Metsu Shoryuken ساگات را نقش بر زمین می کند ، ساگات بیهوش شده و زخمی بزرگ بر سینه ی او نقش می بندد. ریو مبارزه را برده و ساگات قسم می خورد که انتقامش را از ریو خواهد گرفت.
ریو ساگات را رها کرده و راهی خانه اش ، یعنی دوجوی گوکن می شود. پس از رسیدن به دوجو با صحنه ای شوکه کننده روبرو می شود. استادی که او را همانند پدرش می دانست ، به طرزی وحشیانه سلاخی شده و گوشه ای از دوجو در حالی که حرف تِن (天) بالای سرش نقش بسته ، رها شده بود. ریو به دنبال دلیل مرگ استادش رفته و متوجه می شود فردی به نام آکوما مصوب مرگ او است. ریو شروع به سفر در جای جای دنیا می کند تا بتواند ردی از آکوما پیدا کرده و انتقام استادش را از او بگیرد. سرانجام او موفق می شود ، آکوما را در جزیره ی دور افتاده به نام Gokuentou پیدا کرده و در مبارزه ای رو در رو پیروز شود. غافل از اینکه آکوما در این مبارزه فقط قصد آزمایش کردن او را داشته و به هدفش نیز می رسد. او متوجه می شود که ریو قدرتی برابر با او دارد و سپس به او درباره ساتسویی نو هادو می گوید. قدرتی که به واسطه آن نه تنها می توانند بر حریفان پیروز شوند بلکه قادر به کشتن آنها نیز می شوند. سپس با مشت بر زمین کوبیده و ریو را در جزیره ی در حال فروپاشی تنها می گذارد.
چندی بعد و پس از گریختن از جزیره ، ریو با کن مبارزه کرده و شکست می خورد. کن متوجه می شود که ریو ، آن ریوی سابق نیست و به نظر می آید بعد از پیروزی بر ساگات دچار مشکل جدی ای شده است. کن مو بند قرمز خود را باز کرده و به ریو می دهد تا همیشه یادآور این لحظه و تمرکز داشتن برای ریو باشد.
پس از آن دختری به نام ساکورا پیش ریو آمده و به او می گوید که از بزرگترین فن های او است. ساکورا به شدت به ریو اصرار می کند که به او آموزش دهد ، اما ریو در جوابش می گوید که خودش هنوز در حال یادگیریست اما به ساکورا اجازه می دهد که عکسی از او داشته باشد.
زمانی نمی گذرد که ساگات برای گرفتن انتقامش از ریو سر می رسد. ریو که ظاهر زخمی و بهبود نیافته ساگات را مشاهده می کند از او می خواهد که تا التیام یافتن زخم هایش صبر کند ، اما ساگات قبول نکرده و به مبارزه اصرار می کند. ریو قبول کرده ولی به دلیل وضع نامساعد ساگات به او ضربه ای وارد نکرده و تظاهر به باخت می کند. ساگات که فکر می کند مبارزه را برده ، آنجا را ترک می کند. اما چندی بعد متوجه حقیقت پشت مبارزه شده و با خود سوگند یاد میکند که بار دیگر با ریو مبارزه کند.
دو سال بعد ، همچنان مشکل ریو بعد از رویارویی با آکوما پابرجا بود. در حالی که ریو غرق در افکار مغشوش خود بود ، متوجه حضور Rose می شود. رز درباره رویارویی ریو با بایسون به او هشدار داده و این حقیقت را برای ریو بیان کرده که در مبارزه با بایسون پیروز نخواهد شد مگر به قیمت از دست دادن روحش. سپس ریو به خودش آمده و روانه ی مبارزه با بایسون می شود ، اما همانطور که رز پیش بینی کرده بود شکست خورده و توسط سایکو پاور تحت کنترل بایسون قرار می گیرد.
در همین لحظه کن ، ساگات و ساکورا از راه می رسند (هر کدام به دلایل خود به دنبال ریو بودند. ساگات برای Rematch ، کن به دنبال دوستش و ساکورا برای جلب نظر ریو برای پذیرفتنش به عنوان شاگرد) کن و ساکورا به بایسون حمله کرده و حواس او را از ریو منحرف می کنند. ساگات به سراغ ریو رفته و موفق می شود ذهن او را متمرکز ساخته و از کنترل بایسون خارج کند. ریو به حالت طبیعی بازگشته و بایسون را شکست داده و او را موقتاً متوقف می سازد.
چندی بعد ریو برای بار دیگر در World Warrior Tournament حضور یافته و بعد از شکست دادن دوباره بایسون، مسابقه را ترک کرده و بر سر مزار استاد خود گوکن رفته تا از مبارزات و درد و دل هایش برای استادی که مانند پدرش بود بگوید. اما بی خبر از آنکه آینده ای پر تنش تر انتظارش را می کشد. مدتی بعد از دومین World Warrior Tournament ریو در تورنومنتی دیگر شرکت کرده تا با دوست قدیمی خود کن مبارزه ای دیگر داشته باشد ، در این تورنومنت ریو ، ساکورا را مشاهده می کند که به شدت تمرین و پیشرفت کرده بود. ریو همچنین با ساگات روبرو شد و در مبارزه ای مستقیم موفق به شکست دادن او شد. اما در راند آخر ریو مقابل Seth (در واقع یک کپی از او) قرار گرفته و بعد از شکست دادنش تصمیم می گیرد با نابودی BLECE Machine به اهداف شوم شادولو و S.I.N پایان دهد. ریو ساتسویی نو هادوی خود را فعال کرده تا به وسیله آن BLECE را نابود کند. در این حین ساکورا سر رسیده اما با پالس بزرگی که از دستگاه ساطع می شود به سوی دیوار پرتاب می شود. ریو با استفاده از شوریوکن ، BLECE را نابود کرده و در حالی که کل ساختمان در حال نابودی بود هر دوی آنها ، آنجا را ترک می کنند. پس از آن ریو از ساکورا (به همراه Dan و Blanka) خداحافظی کرده و آنها را تا کشتی تفریحیشان بدرقه می کند.

اما چندی بعد ریو استاد خود گوکن را در حالی که فکر می کرد مرده است پیدا می کند. Gouken با استفاده از Power of Nothingness توانسته بود از ضربه آکوما جان سالم به در برد. در این حین آکوما سر رسیده و ساتسویی نو هادو در وجود ریو غلیان می کند. گوکن با ضربه ای ریو را به حالت بیهوشی فرستاده تا مانع از فعال شدن قدرت تاریک او شود. ریو در حالتی بین بیهوشی و هوشیاری ، دوبرادر را تماشا می کند. گوکن و گوکی (آکوما) ، تصمیم به مبارزه ای تا سر حد مرگ می گیرند و جایزه مبارزه را ریو ، در نظر می گیرند. برنده می تواند ریو را به عنوان شاگردش همراه خود ببرد. نتیجه مبارزه نامعلوم است اما با رهایی ریو از دارک هادو و به هوش آمدنش به نظر میرسد مبارزه به نفع گوکن به پایان رسیده یا نتیجه مبارزه Draw شده است.
پس از این جریانات ، ریو و کن به دنبال نشانه های باقی مانده از استادشان به راه افتاده و موفق می شوند او را در کوهستان پیدا کنند. کن از او می خواهد تا استادشان دوباره بازگردد ، ریو نیز حرف او را تایید می کند. آنچه که در آینده اتفاق می افتد هنوز مشخص نیست ولی به نظر می رسد گوکن (احتمالاً در SFV) بازگشته و به ریو Shin Shoryuken و Denjin Hadoken را آموزش می دهد.
ریو با کوله باری از تجربه و قدرتی که از مبارزاتش بدست آورده تصمیم می گیرد تا ملاقاتی با ساکورا داشته باشد. ساکورا که اکنون دختر بزرگی شده ، سرانجام به آرزوی خود رسیده و به همراه استاد خود (ریو) راهی دوجوی گوکن می شود تا به صورت رسمی تمریناتش را آغاز کند.



2r5z4kdu78157gdk28y9.png

Chun-Li


علایق : Crepe (نوعی پنکیک) ، میوه ، آبنات ، شیرینی های غربی ، پدرش ، ریو ، کن ، گایل

بی علاقگی ها : بایسون ، جرم و جنایت ، مردمی که از بیان اصل مطلب تفره می روند ، مردم بی اراده و مشکوک ، شادولو

توانایی ها : تیراندازی


چونلی در سن 5 سالگی برای اولین بار در زندگی اش Peking Opera (نوعی اپرای موزیکال چینی) و فیلمی از بروس لی مشاهده کرد و از همینجا بود که به شدت علاقمند به هنرهای رزمی شد.
در ابتدا او شروع به یادگیری و تمرین Tai Chi کرد ؛ اما هر چه جلوتر می رفت تفاوت های این هنر رزمی با آنچه که در فیلم مشاهده کرده بود بیشتر برایش آشکار می شد. به همین دلیل پدرش شروع به آموزش حرکات پایه ای Hong Quan به او کرد که باعث پیشرفت سریع چونلی در هنرهای رزمی شد. اما چونلی در تمریناتش با پدر خود، بیشتر از هر چیز لگدهای پدرش را الگو قرار میداد ، کسی که به Legendary Legs نیز معروف بود. چون لی روز به روز پیشرفت می کرد و ضربات با لگد خود را بهبود می بخشید تا سر انجام توانست با ترکیب سبک های Chinese Martial Arts Capoeira ، Battle Karate و Tae Kwon Do ، سبک مخصوص به خود را خلق کند.
چونلی در سن 18 سالگی به HKPD (پلیس هنگ کنگ) پیوست تا بتواند سرنخی از پدر گمشده اش که در ماموریتی مرتبط با شادولو مفقود شده بود ، پیدا کند. چونلی در این راه به سرعت پیشرفت کرد و به عضویت I.C.P.O (که به نام اینترپل شناخته می شود) در آمد. چونلی در طی تحقیقاتش به سراغ Gen (استاد قدیمی او و دوست پدرش. چونلی ضربه Hyakuretsukyaku را با الهام از ضربه Hyakurenko گن خلق کرده است) رفته و موفق به پیدا کردن سرنخ هایی از اعضای شادولو شد. سرانجام او موفق به پیدا کردن بایسون شده و از او درباره ی پدرش می پرسد. بایسون با حمله ای چونلی را غافلگیر کرده و بعد از مبارزه ای کوتاه پرواز می کند و می گریزد. اما درست لحظاتی قبل از رفتنش حقیقتی تلخ را برای چونلی آشکار میکند. بایسون در حالی که می خندید به او میگوید که اگر بار دیگر حمله ای از سوی چونلی ببیند ، او را مانند پدرش خواهد کشت. چونلی با چشمانی اشک بار قسم می خورد که انتقام پدرش را از او بگیرد.
پس از آن چونلی به گایل و نش ملحق شده و راهی تایلند برای نابودی پایگاه شادولو می شوند. گایل و نش برای کارگذاشتن بمب به داخل پایگاه نفوذ کرده و چونلی نیز سراغ بایسون می رود. در میانه ی عملیات گایل سر رسیده و به چونلی می گوید ، چارلی از او خواسته که هر دوی آنها را از پایگاه خارج کند. (در لحظه ی وقوع این اتفاقات ریو با بایسون مبارزه کرده و او را شکست می دهد) چونلی در لحظه خروج از پایگاه ریو را دیده و به همراه او از محدوده ی انفجار خارج می شود.
بعد از نابود شدن پایگاه گایل به چونلی اطلاع می دهد که نش موفق به فرار از پایگاه نشده. با نابودی مقر شادولو مدارک جنایات شادولو نیز از بین رفت ، ولی با اینحال چونلی به همراه دوستانش موفق به از بین بردن تمام تاسیسات بایسون شد.
اما چندی بعد دعوتنامه ای از دومین تورنومنت جهانی Street Fighter به دست چونلی رسیده و متوجه می شود که بایسون از انفجار مقر شادولو جان سالم به در برده. چونلی در این مسابقات موفق به شکست دادن بایسون شده و انتقام پدرش را از او می گیرد.
مدتی بعد چونلی از اینترپل کناره گیری کرده و بازنشستگی خود را اعلام کرد. پس از آن، او مشغول به آشپزی در یک رستوران شده و روزهای تعطیل خود را به مسافرت در نقاط مختلف می گذراند. تا اینکه بعد از مدتی این احساس به سراغ او آمد که این زندگی چیزی که انتظارش را داشت ، نیست. احساس تشویش او با دیدن چند صحنه حادثه و آدم ربایی قوت گرفته و تصمیم گرفت تا بار دیگر به مبارزات بازگردد. چندی بعد گایل او را پیدا کرده و خبر از احیای دوباره شادولو می دهد. چونلی اینبار به گایل می گوید که بازگشت او نه به خاطر پدرش ، بلکه به خاطر خودش است.
چونلی به گایل و کمی ملحق شده و سپس راهی شرکت در تورنومنت جدید مبارزات برای نابود کردن تاسیسات (S.I.N (Shadaloo Intimidation Network شد. در ادامه راه چونلی بار دیگر به جوری برخورده (پیش از این چونلی طی عملیاتی به همراه گایل و کمی برای جلوگیری از پیشروی تاسیسات شادولو رفته که عملیات شکست می خورد و چونلی توسط جوری به شدت زخمی می شود) و اینبار موفق به شکست دادن او می شود. اما جوری گریخته و چونلی موفق به دستگیری او نمی شود. چونلی با پیشروی در مقر S.I.N سرانجام موفق به از هم پاشیدن تاسیسات شادولو می شود ، در این شرایط بحرانی وگا ، یکی از سرکرده های بایسون ، سیستم خود تخریبی تاسیسات را به کار انداخته که موجب محبوس شدن چونلی درون پایگاه می شود. در نهایت Abel و گایل سر رسیده و موفق به نجات او از پایگاه در حال نابودی شده و هر سه از آنجا دور می شوند.

نکات جالب :
طبق مصاحبه های انجام شده ، کفشی که چونلی در سری آلفا به پا می کند ، Adidas TRX sneakers می باشد.
تمرینات روزانه ی چونلی شامل 7000 squat و پرس خوابیده 150 کیلوگرمی می شود. طبق شابعات او قصد شرکت در pro wrestling بانوان ژاپن را دارد.




بخش داستان آپدیت می شود
 

Attachments

  • Untitled-1 (3).png
    Untitled-1 (3).png
    515.2 KB · مشاهده: 1
  • sf3_joy_qcf.png
    sf3_joy_qcf.png
    748 bytes · مشاهده: 0
  • 1.jpg
    1.jpg
    17.2 KB · مشاهده: 0
آخرین ویرایش:

Kainé

Kuraudo Sutoraifu
کاربر سایت
May 29, 2009
10,102
نام
احسان
فقط یه نکته ای رو خدمتتون بگم که ظاهراً عرضه ی اپیزودیک و پچ و DLC رایگان اپیدمی شده و به منم سرایت کرده :biggrin1: از اونجا که میخواستم مقاله هر چه سریعتر و قبل از عرضه ی رسمی SF V دست دوستان برسه مجبور شدم بخش داستان کرکترها رو به مرور و اپیزودیک عرضه کنم :biggrin1: قراره داستان تمامی کرکترهای سری Street Fighter پوشش داده بشه و به همون پست اول هم اضافه میشه :biggrin1:

ممنون از همه ی دوستانی که وقت میذارن و متن رو از ابتدا تا انتها می خونن :biggrin1: دمتونم گرم :biggrin1:
 

NaViiDii

God Of War
کاربر سایت
Jan 4, 2009
14,901
نام
نـــــــویـــــــــد
من اول تشکر کنم قبل خوندن ، کاملا مشخصه چقدر وقت گذاشتی واسش
و قول میدم کامل بخونمش :D
بذاریمش داخل امضامون ؟ :D
 

Kainé

Kuraudo Sutoraifu
کاربر سایت
May 29, 2009
10,102
نام
احسان
ممنون از همگی ، کیان ، مرتضی ، علی (با وجود خائن بودنش :D) ، نوید :D صفحه متعلق به خودتونه ، دوست داشتید توی امضا هم می تونید بذاریدش :D
 

BatmanGame

Only DC
کاربر سایت
Jun 7, 2011
1,600
نام
Omid
احسان درود بر تو :D
کاری کردی تا وقتی بازی میاد سرمون گرم خوندن این مقاله باشه که انصافا چقدر هم عالی و جامع نوشتی واقعا دمت گرم
باشد که نسل های بعدی هم استفاده کنن از این مقاله :D
 

PWLG

کاربر سایت
Feb 6, 2014
748
نام
Qeiji
بخش داستانی به صورت DLC در روزهای آتی اضافه خواهد شد:d (پولیش کنی من میدونم و تو:D بذار با فایت مانی بتونیم بخریم)
=========================
عالی بود. خسته نباشی
اصطلاحات فوق العاده بود. من خیلیاش رو نمیدونستم:D (ولی خب بعضی ها رو بلد بودم:>)
 

Kainé

Kuraudo Sutoraifu
کاربر سایت
May 29, 2009
10,102
نام
احسان
مرسی امید :D

---
بخش داستانی به صورت DLC در روزهای آتی اضافه خواهد شد:d (پولیش کنی من میدونم و تو:D بذار با فایت مانی بتونیم بخریم)
=========================
عالی بود. خسته نباشی
اصطلاحات فوق العاده بود. من خیلیاش رو نمیدونستم:D (ولی خب بعضی ها رو بلد بودم:>)

فعلاً گرم خوندن اینی ، بعداً میفهمی چه خبره :D داستان هر کرکتر با 4$ آزاد میشه :D اگه می خوای پول ندی به ازای هر بار خوندن مقاله 100 تا فایت مانی گیرت میاد که با 100 هزار فایت مانی می تونی داستان هر کرکترو آنلاک کنی :D
 

Kainé

Kuraudo Sutoraifu
کاربر سایت
May 29, 2009
10,102
نام
احسان
وات؟:-o
تو این مخفف ها یکی رو جا انداختی: :D
Ultra Street fighter IV: یوسف, USFIV, یوسف4
:d

بیسیک ورژن بازی رو میگن :D
اضافه ـش میکنم :D

===

@.:BigBoss:.

مرسی حسین :D

@metal gear

تو روحت =))

بسیار مفید و ارزشمند
yahoo_41.gif
قبل از شروع بازی شدیدا نیازه این نکاتو در مورد بازی بدونیم. مخصوصا واسه یکی مثل من که کاملا تازه کارم و میخوام SF بازی کنم
yahoo_4.gif

منور کردی فیروز جان
yahoo_6.gif
 
آخرین ویرایش:

feroozGT

کاربر سایت
Oct 9, 2013
732
نام
فیروز
بسیار مفید و ارزشمند =d> قبل از شروع بازی شدیدا نیازه این نکاتو در مورد بازی بدونیم. مخصوصا واسه یکی مثل من که کاملا تازه کارم و میخوام SF بازی کنم:d
 

Fenris Wolf

کاربر سایت
Jan 9, 2009
8,739
نام
شروین
عالی احسان ، خسته نباشی :D تقسیم بندیش میکنم تو این 2 روز باقی مونده بخونمش :D

پ.ن : پدر هایپو در آوردید به منم سرایت کرده ، الانم دارم نابود میشم -_- :D
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر