مصاحبه: Survarium عنوانی که بر فراز خاکستر های S.T.A.L.K.E.R 2 بنا شد

Augustus

Caesar
کاربر سایت
Sep 22, 2009
2,224
نام
Мojtaba
90154469624629590627.jpg

یکی از وحشت انگیز ترین چیز هایی که یک نفر ممکن است با آن در طول زندگی برخورد کند، از دست دادن شغل خود بدون اطلاع قبلی است . نظیر این اتفاق برای Oleg Yavorsky ریاست و مدیر بخش بازاریابی شرکت Vostok Games رخ داد. استودیو GSC Game World که تولید کننده سری بازی های S.T.A.L.K.E.R بود بدون هیچ اخطار قبلی او و دیگر همکارانش را اخراج کرده بود.این عمل موجب شد که تیم سازنده بازی در استودیو از کار معلق شود و عنوان S.T.A.L.K.E.R 2 نیز کنسل گردد. در این متن مصاحبه ای را با Oleg Yavorsky توسط سایت VG247 انجام شده است و شما
در جریان عللی که منجر شد که تا نتوانند عنوان S.T.A.L.K.E.R را نجات دهند و این که چطور با کمک هم دست به ساخت استودیو Vostok Games زدند را شاهد هستیم. استودیویی که به تازگی قصد عرضه عنوان Survarium را دارد. این عنوان در سبک سری بازی های MMO جای دارد و توسط تیم سازنده عناوین S.T.A.L.K.E.R ساخته خواهد شد. داستان این عنوان در فضایی آخر الزمانی دنبال می شود که در آن بهره وری بیش از اندازه از منابع طبیعی و گسترش جمعیت در جهان موجب ایجاد هرج و مرج و نابودی اقتصادی در سراسر جهان گردیده است. آنهایی که از این شرایط نجات یافته اند مجبور هستند تا در این فضای سخت و خشن روزهای خود را بگذرانند. به نظر می رسد شالوده ساختاری بازی شباهت زیادی به عنوان S.T.A.L.K.E.Rدارد، اما این عنوان سعی کرده است تا با بهره گیری از المان های خاص دنیای سری بازی های S.T.A.L.K.E.R در مسیر خلق تجربه جدیدی گام بردارد.
در ادامه متن این مصاحبه را مشاهده می کنید.

93276163195034553287.jpg

VG247: از چه مقطعی پس از کنسل شدن پروژه S.T.A.L.K.E.R 2، با اتکا به خود، تصمیم به ساخت عنوان Survarium گرفتید؟
Oleg Yavorsky: متاسفیم که کنسل شدن آن بازی ما را به این راه سوق داد. در دسامبر سال 2011، بعد از اینکه استودیو GSC Game به صورت غیر منتظره ای توسط مالک آن بسته شد و پروسه ساخت عنوان S.T.A.L.K.E.R. 2 خاتمه یافت اعضای تیم سازنده بازی با دو انتخاب مواجه بودند، یک اینکه از هم دیگر جدا شویم و هر کدام در جستجو شرکت سازنده دیگر برای ادامه کار برویم یا با کمک همدیگر سعی بر روی هم گذاشتن منابع موجود بکنیم و ساخت عنوانی را شروع کنیم که مدتها خواهان آن بودیم.
ما تصمیم گرفتیم که راه دوم را برویم.بعد از ماه ها تلاش و مذاکره موفق شدیم یک سری از منابع در استودیو را به اختیار قانونی خود در بیاوریم. بعد از آن بود که با مشکل دیگری مواجه شدیم و اینکه حق انحصار عنوان ( IP rights) را نداشتیم و قادر نبودیم تا از نام
عنوان S.T.A.L.K.E.R. استفاده کنیم. سرمایه گذاران به این نکته رسیده بودند که تیم فعلی قابلیت خلق عنوان موفق و خوب را دارد، حتی اگر مجبور شویم همه چیز را از صفر شروع کنیم. پس کاری که کردیم این بود که در مارس 2012 استودیو Vostok Games را با هدف خلق عنوان
Survarium راه اندازی کردیم.
VG247: اینکه بخواهید از ابتدا خودتان شروع به ساخت این عنوان بکنید حتما برای شما نیز دلهره آور بوده است.
Oleg Yavorsky: حقیقت موضوع اینجاست که از اول هم گمان نمی کردیم راه ساده ای را پیش رو داریم. از یک طرف هیچ کدام از ما پیشتر سابقه مدیریت مالی و سرمایه گذاری را نداشت و از دیگر سو بایستی منافع سه طرف در قضیه یعنی سرمایه گذاران، تیم سازنده و صاحبان عنوان S.T.A.L.K.E.R را مدنظر قرار می دادیم. و گرنه مجبور بودیم که همه چیز را به سرعت گرد هم بیاوریم و این خطر وجود داشت که منجر به از دست دادن تیم موجود شویم.
از این رو ما هدف خود را جلب نظر همان مخاطبان سابق و رابطین پیشین، قرار دادیم وسعی کردیم تا به نحوی آن ها را در جایگاه شرکایی بالقوه برای بخش سرمایه گذاری جای دهیم. پس ما شروع به صحبت با ناشر قبلی خود کردیم و از دوستان و دوستان دوستانمان و مردم در انجمن ها بخش های مختلف درخواست کمک کردیم. دقیقا پیش از ماه دسامبر بود که همه چیز استودیو سابق فروپاشیده بود، تا اواسط ماه ژانویه ما نمی توانستیم شروع به مذاکره ای بکنیم. در این بازه زمانی ما تصمیم گرفتیم تا طرح های اقتصادی خود را را روی هم بریزیم و خودمان را برای واگذاری عنوان S.T.A.L.K.E.R. 2 به یک سرمایه گذار تراز اول آماده کنیم.
85375047839529388264.jpg

VG247: روند واگذاری چگونه پیش رفت ؟ آیا کسی صریحا خواهان زنده نگه داشتن پروسه ساخت این عنوان بود؟
Oleg Yavorsky: ما دیدار های کوتاهی با صندوق های سرمایه گذاری و سرمایه گذران خصوصی در کیف داشتیم و از طرفی تلفنی با سرمایه گذران غربی در تماس بودیم و به مسکو هم رفتیم تا در مورد دور نمای عنوان صحبت بکنیم. بعد از یک ماه ما نتوانستیم پیشنهاد بخصوصی
در جهت حفظ پروژه را کسب کنیم.
بازیی با این حجم از فضا سازی و محتوا های بسیار نه تنها سرمایه گذاری محدودی را نمی طلبید، بلکه پروسه ساخت آن هم طولانی بود. بنابراین سرمایه گذاران خواهان وقت بیشتری بودند تا بر روی این موضوع فکر کنند ولی این موضوع از استطاعت تیم ما خارج بود و
باعث نگرانی ما می شد. ما به سرعت به دنبال پروژه ای جایگزین گشتیم که هم کم هزینه تر و هم زمانی کمی برای ساخت آن نیاز باشد. آن جا بود که به فکر مسیر ساخت بازی به صورت free-to-play در زمینه بازی های اول شخص و آنلاین افتادیم. این جا بود که تصمیم به اجرایی کردن طرحی ثانویه (plan B) گرفتیم. مذاکراتی که پیشتر انجام داده بودیم ما را به یک پیش بینی رساند. در ماه فوریه ما متوجه شدیم که برخلاف تمام تلاش ها ما قادر به حفظ حق امتیاز عنوان S.T.A.L.K.E.R نیستیم. آن دوران زمان سختی بود با توجه به این که در صورت ادامه ساخت عنوان S.T.A.L.K.E.Rاحتمال این می رفت که کل تیم از هم فرو بپاشد.
VG247: این آخرین تلاش شما برای حفظ عنوان بود؟
Oleg Yavorsky: در آن زمان ما با شرکایی در وستوک اشنا شدیم که تمایل به فعالیت در زمینه IT داشتند. آن ها بلافاصله متوجه وضعیت شدند و دو هفته گذشت تا موفق به کسب یک توافق دو جانبه شدیم. پس از آن در اوایل ماه مارس ما افتتاح استودیو Vostok Games را جشن گرفتیم. آن ماه ها واقعا سخت و طاقت فرسا بود ولی قطعا ارزش تلاش را داشت. آن تجربه ما را قوی تر کرد و به عنوان یک تیم موجب بلوغ ما شد.
VG247: می توانید به ما بگویید که در زمانی که شما عنوان S.T.A.L.K.E.R 2 را رها کردید در چه سطحی بودید و پس از کنسل شدن عنوان چه فضایی بر محیط کاریتان حکم فرما شد؟
Oleg Yavorsky: در زمان بسته شدن GSC با تصمیم گرفتیم که در قالب تیمی داخلی سناریویی جدید ارائه دهیم. قبل از وقوع این اتفاقات مدیر عامل تقاضای ملاقات با اعضای گروه را کرد و از این مساله که تصمیم به بستن استودیو گرفته است که تیم ما را بهتزده کرد.
در ان زمان عنوان S.T.A.L.K.E.R. 2 مراحل اولیه ساخت مقیاس ها را طی می کرد و ما نمونه های اولیه گرافیکی را کامل کرده بودیم و چندین بخش را در جهت اطمینان از این که همه چیز را بدست آورده ایم و حذف ضعف های تکنیکی، طی کرده بودیم. بر اساس بر آورد های داخلی مان
پروژه برای تکمیل نیاز به دو سال دیگر زمان داشت تا به سطح برنامه ریزی شده برسد.

00751748087565093032.jpg

VG247: عنوان Survarium هم از نظر مفهومی عنوانی شگفت انگیز است. می توانید توضیحی در این مورد بدهید که چطور استودیو Vostok همه چیز را برای ساخت این بازی مهیا کرد؟
Oleg Yavorsky: ما ده سال دز زمینه ساخت بازی های شوتر فعالیت داشتیم، پس ساخت یک عنوان FPSبرای شروع پروژه ما انتخاب آسان بود. موفقیت بزرگی که بازی های free-to-play آنلاین نظیر League of Legends، Team Fortress 2، World of Tanks و غیره به آن دست یافته اند و همه آن ها هم بازی های جذابی بوده اند
نظر ما را جلب کرد. مشخصا فعالیت در حوزه بازی های آنلاین برای ما بسیار جدید بود، در حالی که ما پیشتر به فعالیت در زمینه خلق بازی هایی با شیوه سنتی مشغول بودیم. بنابراین پس از ماه ها جستجو ما ما به اطلاعاتی پیرامون بازاریابی، چشم انداز کلی و دشواری های ساخت پروژه پی بردیم. در ابتدا یکسری از مزایایی مشخص در مسیر ساخت عنوان مطرح بود.
از جمله احتمال عرضه بازی در کوتاه مدت و ادامه پروسه توسعه بازی، به جای اینکه مراحل ساخت بازی را به طور کامل طی کنیم و بازی رابه شیوه مرسوم بازی های موجود عرضه کینم. این مساله موجب کاهش هزینه های ساخت و زمان می شود. شانس ما را برای از بین بردن سرقت غیر قانونی بازی به صورت دیجیتال(piracy ) را افزایش می دهد، و ما را مسیر در حال تکامل و پیشرو در بازار بازی نگه می دارد.
VG247: عنوان Survarium یک IP جدید است و مشترکات بسیاری هم با سری بازی های S.T.A.L.K.E.R دارد آیا منصفانه است که بگوییم این عنوان در واقع جانشینی معنوی برای آن سری است؟
Oleg Yavorsky: به طور قطع ما عنوان Survarium را در مقام جانشینی تکامل یافته از مفهموم عنوان S.T.A.L.K.E.R می دانیم. مشابهت های بسیاری نظیر گروه ها، المان های مشابه در محیط بازی، موجودات جهش یافته، جو حاکم بر فضای بازیبه طور کلی نکاتی هستند که در سری بازی های S.T.A.L.K.E.R هم نظیر آن را شاهد بودیم. ولی همه این المان ها در بازیی دیگرف متفاوت خواهند بود و خاصه جهان بازی جدید و قواعد آن خواهند بود.
بر خلاف جهان S.T.A.L.K.E.R، ما دیگر فقط در محیطی محدود پیرامون چرنوبیل محصور نیستیم. فاجعه زیست محیطی در این بازی ابعداد جهانی دارد، پس در مورد مکان ها و رخداد ها، ما قصد داریم تا نه فقط فضای آخر الزمانی پیرامون اکراین را نشان دهیم، بلکه مکان پیرامون در حوزه کشور های سابق در اتحاد شوروی و فراتر از آن را نیز نشان دهیم. مفهموم کلی بازی این اجازه را به ما می دهد که هر مکانی را بر روی زمین، بتوانیم در بازی نیز پیاده سازی کنیم.
VG247: این مکان ها قطعا تبدیل به مکانهایی پر جمعیت و خطرناک هستند، آیا این احتمال وجود دارد که ما شاهد عناصر بقا و المانهایی که موجب زنده ماندن می شود باشیم، چیزی شبیه بازی Day Z؟
Oleg Yavorsky: البته ما تلاش نمی کنیم تا بازی را به یک شبیه ساز بقا تبدیل کنیم، ما قصد یکپارچه سازی عناصر بازی را داریم تا بازیباز ها بتوانند نیاز های اساسی خود را مانند غذا، دارو و بقیه چیز هایی که ممکن است در یک فضای آخر الزمانی به آن ها نیاز باشد را کسب کند. چیز هایی که امیدوارم تو زندگی واقعی هیج وقت بهشون احتیاج نباشه. به طور مثال ماسک ها وکپسول های اکسیژن که در مقابل خطرات شیمیایی و غبار رادیواکتیو شما را در امان نگه می دارد. نیاز به غذا، دارو و پادزهر و چیز های دیگر هم در لیست امکانات قابل افزوده شدن به بازی قرار دارد. ما در یکی از ویدئو های آتی به توضیح پیرامون این موارد خواهیم پرداخت.
35587988087758795592.jpg

VG247:به نظر می رسد که بازیباز با کنکاش در داستان بازی به آموزه هایی برای زنده ماندن دست پیدا می کند. چقدرسعی در عمق بخشیدن به مسیر داستانی بازی داشته اید؟
Oleg Yavorsky: چیزی که در یک بازی اول شخص و MMO به بازیباز عرضه می شود متفاوت از چیزهایی است که در بازیی مثل S.T.A.L.K.E.R و شوتر های اول شخص دیگر ارائه می شود. به طور فنی، جزییات داستانی بازی در میان بخش هایی همچون تقابل بازیباز با بازیباز(PVP) و تقابل بازیباز با محیط (PVE) و بخش co-op تقسیم می گردد. بیشتراطلاعات بازی در خلال ماموریت های بخش co-op مشخص می شود، گرچه شما می توانید اطلاعاتی را نیز پیرامون
داستان بازی در حین خواندن پرونده ها در آزمایشگاه ها و متون موجود بر روی کامپیوتر ها بدست آورید. برای Survarium ما در واقع تصمیم داریم تا چندین خط داستانی را موازی و مرتبط با هم در خلال بازی گرد هم آوریم. ما می خواهیم تا افراد را در این بخش دخیل کنیم و این مساله بسته به اولویت بازیباز ها در مسیر داستانی بازی دارد که منجر به رسیدن به یک هدف یا هدفی دیگر می گردد.
VG247: سیستم اعتبار دهی هم در بازی وجود دارد مگر نه؟ این سیستم چطور کار می کند؟
Oleg Yavorsky: ما هنوز در حال بررسی این مورد هستیم، اما ایده ما بر این است که سیستم رنک بندی عمومی را یکپارچه سازی کنیم که منجر به دریافت اعتبار مثبت یا منفی بازیباز به واسطه نحوه عملکرد وی در مسیر بازی می شود. برای مثال بازیباز به خاطر کشتن یاران خودی درای اعتبار منفی می شود یا در صور کمک به سایر بازیباز ها اعتبار مثبت به وی تعلق می گیرد.اگر اعتبار بازیباز به پایین ترین حد برسد در کنار نام خود یک نشان قرار می گیرد
که موجب دیده شدن وی از جانب سایر بازیباز ها می شود.
VG247: پس کسب نشان عملکرد بد ارتباطی با اعتبار در بازی دارد؟
Oleg Yavorsky: بر اساس میزان Karma یا رنک اجتماعی، سیستم matchmaking در بازی می تواند بازیباز ها را بر اساس اعتبار آن ها رده بندی کند.
در این روش بازیباز هایی که خویی خصمانه دارند را می تواند انتخاب کرد تا با بازیباز هایی با خصایصی شبیه به هم، همبازی شوند. این روش در حال آزمایش است تا ببینیم تاثیر آن بر سیستم بازی چقدر مفید خواهد بود و اینکه می تواند موجب کاهش تعداد بازیباز ها با سابقه منفی شود یا نه.
22126767150619654994.jpg

VG247: به نظر همه چیز گواه بر ساخت یک عنوان بزرگ می دهد، اما چرا تصمیم گرفتید تا بازی را به صورت free-to-play بسازید؟ چقدر استودیور شما قادر به هماهنگی این بازی با عناوین free-to-play است؟
Oleg Yavorsky: من تصور می کنم عناوین free-to-play مدل بسیار عادلانه ای را به مخاطب عرضه می کند، شما می توانید بازی را انجام دهید و اگر خواستید برای آن پولی بپردازید تا جایی که من می بینم این جریان موجب می شود تا آینده صنعت بازی آسان تر و بازیباز ها راحت تر آن را بپذیرند و درک کنند. در عنوان Survarium قصد ما بر این است تا سطح نوینی از جزییات را در دنیای تاثیر گذار بازی عرضه کنیم. اتمسفری منحصر به فرد، داستانی گیرا، مد های مختلف در بازی، تغییرات زیست محیطی، گروه ها و المان هایی که موجب می شود تا این بازی موفق از آب در بیاید. به منظور قوام بخشیدن به بازی ما قصد داریم تا یک سیستم پرداخت عادلانه در بازی برقرار کنیم، جایی که بازیباز می تواند برای راحت تر شدن بازی نظیر افزایش سرعت بالا رفتن لول ها، وسایل منحصر بفرد و دسترسی به آمار و جزییات بیشتر داشته باشد.
VG247: به نظر می رسد که تیمم سازنده پس از اتفاقاتی که برای S.T.A.L.K.E.R 2 افتاد حتی قوی تر شده است، آیا شما مطمئن هستید که عنوان Survarium تا پایان سال 2013 عرضه شود؟
Oleg Yavorsky: برنامه ما مبنی بر کامل کردن پروسه ساخت بازی در طول سه سال است، که این برنامه شامل افزودن 3 مد جدید به بازی، سیستم کلن ها و تنوع نقشه های بازی می شود. خوشبختانه بخش آنلاین این امکان را به ما می دهد تا شروع به عرضه محتوا ها برای بازیباز بکنیم بدون اینکه نیاز باشد تا بازیباز ها منتظر باشند تا عنوان تکمیل و رفع ایراد و شود.
----------------------------------------------------------------
همچنان انتظار می رود تا پایان سال 2013 شاهد بتای این عنوان باشیم. برای کسب اطلاعات بیشتر به سایت این عنوان مراجعه کنید.
منبع
 
آخرین ویرایش:

Satan1992

کاربر سایت
Sep 3, 2010
664
ممنون بابت زحمت ترجمه ات.بدجوری دلم لک زده واسه تجربه یک استالکر جدید(حیف شد)
امیدوارم اینام تو کارشون موفق باشن
راستی صحبت هایی راجع به خرید حقوق آی پی استالکر توسط بتزدا بود پس چی شد؟
 

Safety & Peace

ارباب مطلق سوزوران
کاربر سایت
Sep 4, 2011
13,185
نام
تونی آلمِیدا
ممنون مجتبی جان بابت ترجمه این مصاحبه طولانی و بزرگ
==============
راستی صحبت هایی راجع به خرید حقوق آی پی استالکر توسط بتزدا بود پس چی شد؟
اگر ذهنم یاری کنه جریان اینه که بتزدا فقط امتیاز ساخت بازی رو خریده. این یعنی اینکه امتیاز ساخت فیلم و کتاب و هر چیز دیگه ای بر مبنای این اسم هنوز دست صاحب امتیاز قبلی هست. فکر کنم اسمش گرگوروویچ بود
 

sad but true

Beckon the sick winds of pestilence
کاربر سایت
Apr 29, 2007
696
نام
آرش
ممنون بابت ترجمه، مفید و عالی بود.
بر اساس میزان Karma یا رنک اجتماعی، سیستم matchmaking در بازی می تواند بازیباز ها را بر اساس اعتبار آن ها رده بندی کند.
در این روش بازیباز هایی که خویی خصمانه دارند را می تواند انتخاب کرد تا با بازیباز هایی با خصایصی شبیه به هم، همبازی شوند. این روش در حال آزمایش است تا ببینیم تاثیر آن بر سیستم بازی چقدر مفید خواهد بود و اینکه می تواند موجب کاهش تعداد بازیباز ها با سابقه منفی شود یا نه.
این روش Matchmaking خیلی میتونه جالب از آب دربیاد. پتانسیل زیادی میشه براش متصور شد.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر