مصاحبه با Mark Healy, موسس Media Molecule در مورد 2 LittleBigPlanet

T@ntaL 73

کاربر سایت
Apr 10, 2008
950
نام
امید
سلام.




Mark Healy يكي از موسسان Media Molecule و همچنين يكي از افراد داراي نبوغ فكري پشت پروژه ي LittleBigPlanet است. اين باعث خوشحالي بود كه توانستيم در جريان رسمي تاييد شدن شماره ي دوم اين بازي با او در مورد ادامه ي اين بازي يعني 2 LittleBigPlanet صحبت كنيم.




The Media Molecule : Alex Evans, Siobhan Reddy, Mark Healy, Kareem Ettouney and Kenny Young



ميتوانيد بگوييد كه كه چگونه با LittleBigPlanet 2 ميخواهيد فلسفه ي Play، Create، Share را كه با نسخه ي اول خلق شد, گسترش دهيد؟

ما از زواياي متفاوتي به آن يورش برديم. براي پاسخ به اين سوال از نقطه ي خاص مثل از نقطه نظر به اشتراك گذاشتن (share), ما تلاش بسياري انجام داديم تا به محتويات جديد و نويي دست پيدا كنيم كه باب ميل شما باشد. ما احساس ميكنيم كه بسياري از مردم كه مراحل خود را طراحي ميكنند و ميخواهند آنها را به اشتراك بگذارند LBP.me را دوست دارند كه به صورت اتوماتيك يك وب سايت براي مراحل شما درست ميكند و هر كسي ميتواند به آن دسترسي داشته باشد و آن را بلافاصله add كند.

بازيباز ها ميتوانند به وبسايت خود بروند و تمامي مراحلي كه ساخته اند, تصاوير و تعداد بازديد ها و كامنت ها را ببينند. البته شما قادر به استفاده از URL براي وب سايت شخصي خود براي قرار دادن آن در Facebook هستيد. افراد زيادي هستند كه علاقه به پيدا كردن مراحل و review آن هستند,بنابراين دوست داريم احساس ساده و موثر بودن اين مراحل به ما منتقل شود.

المنت هاي Create و Play مستقيما با هم مرتبطند ولي با Create ما فقط يك سري چيزهايي اضافه ميكنيم كه واقعا موجب به وجود آمد يك مرحله ي سراسر جديد ميشود و آن را از يك برنامه ي ساخت براي يك platform game به چيزي بيشتر از يك game-creation tool روان تبديل ميكند.

ديگر نيازي به ساخت بازي نيست. ميتوانيد فيلم هاي فعل و انفعالي (interactive movies) و يا حتي فيلم هايي كه اين طور نيستند (non-interactive movies) بسازيد, و من مطمئنم كه انجمن آن يكي از جاهايي خواهد بود كه به ما ياد ميدهد كه چه كارهايي در اين مورد ميتوان انجام داد.

Play نيز قاعدتا متاثر جنبه ي Create خواهد بود, بنابراين مردم به انجمن (اين بازي) ميروند و يك گستره ي عظيم از تجربه هايي كه با اين بازي وجود داشته را ميبينند. من بعد از چند هفته بازي سخت به دنبال ديدن اينكه چه چيزهايي در انجمن انجام شده بودم.




در آخرين تجربه ي Media Molecule كمك سوني براي رسيدن به اهدافتان چگونه بود؟

در هر صورت ما هميشه با سوني رابطه ي نزديكي داشتيم و از كار كردن با آنها بسيار لذت برديم. اين دليلي بود كه تصميم گرفتيم تا با آنها كار كنيم.

چيز زيادي تغيير نكرده. چيزي كه پيشرفت كرده, كم كردن مقداري فشار بود. مشخصا, ديگر directorها و من هميشه اين مسئوليت اضافه در اداره ي يك كمپاني داريم كه پروژه ي بعديمان با چه كسيست. و اين يك مقدار فشار ايجاد ميكند. حالا اين مورد وجود ندارد و ما ميتوانيم بر روي كاري كه در آن تبحر داريم يعني ساخت بازي تمركز كنيم.

اين يعني, ما قادريم كه ريسك بيشتري براي كارهايي بگيريم كه اگر يك كمپاني مستقل بوديم آن رسيك را متحمل نميشديم, چون اگر در آن شكست بخوريم, سوني ميتواند آن را جمع و جور كند [خنده].

چه چيزي باعث شد كه به جاي گسترش عنوان اول با DLC يك عنوان جديد بسازيد؟

ما چيزهاي بسياري به اين عنوان اضافه كرديم, بسيار بيشتر از چيزي كه معمولا ميتوان در يك ادامه انجام داد. چيزي كه از تجربه هايمان ياد گرفتيم اين بود كه اگر يك سري ابزار و برنامه ها و ويژگي هايي داريد كه همزمان در حال كار برروي آنها هستيد, شروع به فهميدن نحوه ي كار آنها و متصل كردن آنها به هم و تاثيرات آنها بر يكديگر كنيد كه بسيار سخت تر از زمانيست كه بر روي هر كدام از آنها به صورت جدا كار ميكنيد.

ما همچنين داشتن فرصتي براي خلق يك داستان جديد و تركيب همه ي اين تجربيات با هم و نشان دادن آنها به كاربران (users) را دوست داشتيم. همچنين بازي كاملا از لحاظ سازگاري عقب مانده شده, بنابراين احساس كرديم كه با اين كار (شماره 2) بين طرفداران دو دستگي ايجاد نميشود.

آيا چيزي مشخصي هست كه بر پايه ي نظرات و فيدبك ها عنوان اول اين بازي تغيير داده باشيد؟

چيزهاي بسيار زيادي. به تيممان به عنوان يك تيم كوچك متشكل از 30,40 نفر نگاه ميكنيم ولي همچنين ما به تيممان به عنوان يك تيم عظيم و بزرگ متشكل از 2 ميليون نفر نگاه ميكنيم كه پيشنهادهاي بسياري را به ما ميدهند. ما به طور ثابت به wish-listها نگاه ميكنيم و چون از ابزار و برنامه هاي مشابه استفاده ميكنيم اين (پيشنهادات) چيزيست كه به هر حال خواستارش هستيم.

و آن, يك راه مستقيم است كه كاربران (بازيبازها) بر روي پيشرفت هايي كه LittleBigPlanet 2.داشته, تاثير گذار بودند.




آيا به پشتيباني و ساپورت از شماره ي اول بازي با انتشار DLC و patches ادامه ميدهيد؟

تصور ميكنم كه بله. اگر هيچ كس نخواهد كه به LBP2 نقل مكان كند, خب آن انجمن باقي خواهد ماند و هر كسي كه LittleBigPlanet 2 را بازي كند حتي اگر يك نفر باشد عضوي از آن است.

اگر باگ هاي قبلي باز هم وجود داشت, ميتوانيم با آنها معامله كنيم, هر چند اميدواريم بتوانيم مردم را متقاعد كنيم كه بيايند و بازي جديد را بازي كنند و محتويات و ويژگي هاي جديد شگفت انگيز آن را تجربه كنند.

LittleBigPlanet 2 بدون شك تاثير عظيمي بر كمك به سوني براي فروش PlayStation Move controller ميگذارد, بنابراين برنامه ي شما براي جاي دادن آن در درون بازي چيست؟

ما براي دادن (استفاده از) Move به طرفداران, هيجان زده ايم. ما كلا به فكر ساپورت كامل از آن هستيم ولي فكر نميكم كه تمام كاربردهاي آن را در زمان عرضه داشته باشيم. البته آزمايش كننده اي وجود خواهد داشت ولي اين كاريت كه آن را برنامه ريزي كرديم (وجود نداشتن تمام كاربرد هاي Move در بازي).

و سوال آخر. چيز مخفي و سكرتي در مورد بازي جديد (LBP2) وجود داره كه بتوانيد به ما بگوييد؟ كاركتر مخفي يا ويژگي جديدي كه ممكن باشه ما امروز آن را نديده باشيم؟

چيزهاي بسياري وجود داره, چون چيزهاي زياديست كه به بازي اضافه كرديم. ميتوانم به Level Links اشاره كنم كه يك ويژگي جالب و بزرگيست كه در موردش صحبت نكرديم.

شما ميتوانيد مستقيما badgeها را در مرحله ي خود قرار دهيد. اين ويژگي به شما اجازه ميده كه مراحل را به هم متصل كنيد, و بدون برگشتن به pod مستقيما وارد يك مرحله ي جديد شويد. بنابراين در عين حال كه ساده است به صورت باورنكردني قدرتمند است, به طوري كه اكنون ميتوانيد هزاران مرحله را در كنار هم قرار دهيد و به يك تجربه ي عظيم و بزرگ تبديل كنيد.




ويژگي هاي جديد بسيار زيادي وجود دارد, ولي افراد PR بد جوري به من خيره شدند, پس بهتره كه بيخيالش شويم.


مرسي - GOODLUCK


* مصاحبه با Siobhan Reddy رئيس Media Molecule
 
آخرین ویرایش:

vivanred

کاربر سایت
Oct 26, 2008
6,970
نام
Alireza
اين يعني, ما قادريم كه ريسك بيشتري براي كارهايي بگيريم كه اگر يك كمپاني مستقل بوديم آن رسيك را متحمل نميشديم, چون اگر در آن شكست بخوريم, سوني ميتواند آن را جمع و جور كند [خنده].
این خودش مشخص میکنه که بازی های با ریسک بالا تری هم برای ساخت دارن شاید در نگاه اول یک جمله خنده دار باشه اما خیلی حرف ها پشتش هستش.

مخصوصا بعد LBP1 هیچ کس شکی نداشت اگه LBP2 بیاد هم بازی باز خوب میفروشه و ریسکی نبوده این وسط اما این کلمه ریسک رو متحمل نمیشدن خیلی معنی داره .

من این جوری فکر میکنم یا دوستان هم هم عقیده هستن با من ؟
 

T@ntaL 73

کاربر سایت
Apr 10, 2008
950
نام
امید
این خودش مشخص میکنه که بازی های با ریسک بالا تری هم برای ساخت دارن شاید در نگاه اول یک جمله خنده دار باشه اما خیلی حرف ها پشتش هستش.

مخصوصا بعد LBP1 هیچ کس شکی نداشت اگه LBP2 بیاد هم بازی باز خوب میفروشه و ریسکی نبوده این وسط اما این کلمه ریسک رو متحمل نمیشدن خیلی معنی داره .

من این جوری فکر میکنم یا دوستان هم هم عقیده هستن با من ؟
البته اين ريسكي كه ازش صحبت ميكنه بيشتر مربوط به شماره ي اول بود و اگه يه استوديوي مستقل بودن واقعا با خرجي كه بايد واسه بازي ميكردن و بازي شكست ميخورد اين استوديو هم شكست ميخورد و فكر ميكنم الان كه اين بازي امتحانشو پس داده ريسك چنداني وجود نداره و فروشش در بدترين حالت هم از شماره اول بايد بيشتر بشه ...
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند (کاربران: 0, مهمان: 1)

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟