مروری بر تاریخچه سبک Fighting

Safety & Peace

ارباب مطلق سوزوران
کاربر سایت
Sep 4, 2011
13,185
نام
تونی آلمِیدا
g5r0sek8osixcb26ue5z.jpg



درود بر خانواده بزرگ بازیسنتر،

از اونجایی که سبک فایتینگ روز به روز قدرتمند تر از قبل ظاهر میشه و تونسته چندین و چند تورنومنت مخصوص و منحصر به فرد خودش رو جدا از دیگر سبک ها داشته باشه، بر این شدیم که تاریخچه ای از لحظه ظهور این سبک تا بدین لحظه رو در این مقاله گرد هم بیاریم. قبل از هر چیزی تشکر میکنم از احسان عزیز (Noᴄtis Luᴄis) که بنده رو توی هر چه پربار تر شدن این مقاله همراهی کرد.


1- نمای کلی

سبک Fighting که از آن به عنوان عناوین مبارزه ای نیز یاد می‌شود، به سری بازی هایی گفته می‌شود که بازیکن، کنترل یک شخصیت را در دست گرفته و وارد یک مبارزه تن به تن با شخصیت دیگری می‌شود.
تمامی این شخصیت ها معمولا دارای قدرت یکسان بوده و مبارزات که عموما شامل چندین راند می‌شود، در یک زمین محدود صورت می‌گیرند.
بازیکنان باید در این حین در فنونی چون Block (دفاع کردن)، Counter Attack (ضد حمله) و ترکیب حرکات مخصوص به صورت پشت سر هم که از آن ها با نام Combo یاد می‌شود، چیره دست شوند.
از اوایل دهه 1990 به بعد بود که بیشتر عناوین فایتینگ اجازه اجرای حرکاتی تحت عنوان Special Attack (ضربات ویژه) را به بازیکنان داد و این مورد شروع تحول سبک بازی های این سبک شد.
این سبک ارتباطی تنگاتنگ با سبک Beat’em Up دارد هر چند خود به صورت مجزا مورد بررسی قرار می‌گیرد.

2- تعریف

سبک فایتینگ شاخه ای از سبک مادرِ Action می‌باشد و بازیکنان به مبارزه با یکدیگر می‌پردازند. این عناوین به طور معمول شامل حرکات به خصوصی می‌شود که باید به طور منظم در طی زمان بندی خاصی اعمال شوند. اغلب بازی های این سبک، شخصیت های بازی را از نمای کناری نشان می‌دهد حتی اگر از حال دو بعدی (2D) به حالت سه بعدی (3D) تغییر گرافیک دهند.

عنوان Street Fighter II شاید اولین بازی ساخته شده در این سبک نبوده، اما استانداردهای خاصی را که باعث محبوبیت این سبک شد، به آن تزریق کرد.

عناوین فایتینگ معمولا شامل مبارزات تن به تن شده هر چند بعضی از عناوین خاص این سبک، شامل استفاده از سلاح های سرد و حتی گرم می‌شوند.

این سبک مجزا از سبک Beat’em Up می‌باشد. Beat’em Up زیر شاخه دیگری از سبک Action که شامل مبارزاتی می‌شود که در آن بازیکن با تعداد زیادی از دشمنان ضعیف در آنِ واحد مبارزه می‌کند.

در طی دهه 1980، عموم مردم واژه های "Fighting" و "Beat’em Up" را به صورت اشتباه به جای یکدیگر به کار می‌بردند. همچنین اصطلاح هایی چون شبیه ساز هنر های رزمی (Martial Arts Simulation) و حتی در مواردی خاص شبیه ساز جودو (Judo Simulator) نیز در بین مردم عمومیت داشت.

با عمومیت یافتن این دو سبک، منتقدان با استدلال های خود این دو سبک را از یکدیگر جدا دانستند چرا که هر کدام در سبک خود پیشرفت های قابل توجهی به دست آورده بودند. با این حال در حال حاضر نیز این دوگانگی در بین عموم مردم همچنان دیده می‌شود.

دیده شده است که عناوین سبک فایتینگ گاهی اوقات در گروه بازی هایی دسته بندی می‌شوند که محوریت آن ها در مورد ورزش هایی چون "بُکس" و "کُشتی" می‌باشد. اما در حقیقت بازی هایی که محوریت آن ها در مورد ورزش "بُکس" و یا "کُشتی" می‌باشد، متعلق به شاخه دیگری به نام عناوین ورزشی (Sports Game) خواهند بود چرا که در این سبک بیشتر تاکید بر روی حرکات و مدل های واقعی این ورزش ها می‌باشد در حالی که در سبک فایتینگ بیشتر تمایل به حرکات مبالغه آمیز هنرهای رزمی آسیایی مد نظر می‌باشد. علاوه بر این، این ورزش ها خود در سبکی مجزا می‌باشند که با عناوین سبک فایتینگ عموما مقایسه نمی‌شوند.

3- طراحی

بازی های فایتینگ شامل مبارزه بین دو مبارز با حرکات رزمی اغراق شده هستند که عموماً حول مبارزات شخصی یا برگزار شدن یک تورنومنت شکل می گیرد.

نحوه ی قرار گیری دوربین در این بازیها از کنار است (side view) حتی در فایتینگ های 3D نیز از همین نوع دوربین استفاده می شود. حرکات کرکتر ها در این سبک محدود به حرکات در جهت چپ ، راست و پرش است ، اما بازیهایی مانند Fatal Fury : King of Fighter نیز وجود دارند که امکان حرکت در سطوح موازی را به کرکتر می دهند. بازیهای فایتینگ 3D در کنار استفاده از 3 جهت گفته شده ، اجازه ی Side-Stepping نیز به کرکتر ها می دهند ولی از لحاظ بازی کردن تفاوتی با همتایان دو بعدی خود ندارند.

در بازیهای فایتینگ علاوه بر محدودیت حرکت در محیط ، هر کرکتر محدودیت حرکات تدافعی و تهاجمی نیز داراست. هر گیمر با توجه به Trial ها و Error های بازی ، باید ضربات موثر کرکتر ها را پیدا کرده تا استفاده ی مناسبی از آنها داشته باشد. Block کردن از تکنیک های پایه ی سبک است که به گیمر اجازه ی دفاع کردن ضربات حریف را می دهد. در این بین بازیهایی نیز وجود دارند که از سیستم Blocking پیشرفته تری استفاده می کنند. به عنوان مثال در بازی Street Fighter III سیستمی به نام Prrying وجود دارد که ضربات فرد حمله کننده را خنثی می کند (مشابه "just defended" در Garou: Mark of the Wolves از SNK ). همچنین ضرباتی مانند Punch ، Kick و Throwing (برای جلوگیری از Block کردن های حریف) نیز در بازی وجود دارد. پیش بینی حرکات حریف و استفاده از counter-attacking به اصطلاح countering نیز از عناصر مشترک در گیم پلی بازیهای فایتینگ است.

به علاوه در بازیهای فایتینگ به تفاوت بین ضرباتی که در ارتفاع های مختلف زده شوند ، بسیار تاکید می شود. به همین دلیل استفاده از استراتژی های مختلف و پیش بینی حرکات حریف از ارکان مهم پیروزی بر حریف در این سبک بازیهاست.

ضربات ویژه (Special attacks)

از ویژگی های جدایی ناپذیر این بازیها special attack ها هستند که به secret moves نیز شناخته می شوند. این ضربات معمولاً از ترکیب چند دکمه با ترتیب خاص تشکیل شده اند و از نظر قدرت فراتر از ضربات معمولی و Basic بازی هستند.

یکی از عناصر مهم بازیهای فایتینگ کمبو است که از زمان بازی Street Fighter II وارد این سبک شد. کمبو شامل Chain کردن ضربات مختلف از جمله ضربات مشت و لگد Basic بازی است.

بعضی از بازیهای سبک از combo meter استفاده می کنند که نشان دهنده آنچه گیمر در طول کمبو انجام می دهد، است.
کمبوها معمولاً اجرای دشوار و ریسک بالایی دارند و فراتر از توانایی های یک گیمر کژوال هستند. این ضربات نیاز به توانایی و زمان بندی دقیقی دارند.

Taunting یکی دیگر از ویژگی های این سبک است که در بعضی از بازیهای فایتینگ وجود دارد. Taunting برای اولین باز توسط کمپانی SNK و بیشتر به منظور ایجاد حس شوخ طبعی وارد بازیهای فایتینگ شد. اما در برخی از بازیها ، تاثیر مستقیمی در گیم پلی دارد مانند افزایش قدرت ضربات. البته پیش می آید که گاهی یک کرکتر به Taunt ـش شناخته شود(به عنوان مثال Dan Hibiki از Street Fighter Alpha). به طور کلی Taunting بیشتر برای برانگیختن خشم حریف مقابل استفاده می‌شود.

Matches and rounds (مسابقات و راند ها)

هر مسابقه از تعدادی Round تشکیل شده است (عموماً 3 راند) و بازیکنی برنده است که بیشترین راند را برده باشد.

HUDبازی شامل Life Bar می شود که نمایانگر میزان سلامتی هر کرکتر است. با وارد کردن هر ضربه مقداری از Life Bar کم شده و در نهایت پلیری برنده است که بتواند Life Bar حریف را کاملاً خالی کند، که اصطلاحاً به آن "Knockout" گفته می شود.

در سال 1992 در بازی Mortal Kombat از استودیوی Midway ، بعد از knockout شدن حریف بخشی به نام "Fatalities" معرفی شد که در پایان هر مبارزه ، پلیر برنده می توانست با حرکاتی خشن حریف را از بین ببرد.

همچنین در بازی Virtua Fighter عنصر جدیدی به نام "Ring-Out" معرفی شد ، که پلیر می توانست با فشار آوردن به حریف او را از رینگ بیرون انداخته و خود برنده ی مبارزه شود.

یکی دیگر از المان های دخیل در مبارزات "Time Over" است. هنگامی که زمان مسابقه به پایان برسد ، پلیری برنده است که Life Bar بیشتری داشته باشد.

گاهی اوقات نیز بازیهای فایتینگ بخشی تحت عنوان Campaign دارند که در آن پلیر با انجام تعدادی مبارزات مقابل CPU و پیروزی بر آنها ، کات سینی مشاهده خواهد کرد که روایتگر بخش داستانی بازی خواهد بود. گاهی اوقات به اتمام رساندن بخش Campaign منجر به آنلاک شدن تعدادی کرکتر مخفی نیز می شود.

Character selection (انتخاب شخصیت)

در هر بازی فایتینگ تعدادی کرکتر قابل انتخاب پیش روی پلیرها قرار دارد که هر کدام سبک مبارزه ی خود را دارند. تعداد و تنوع انتخاب کرکتر ها با عرضه Street Fighter II به اوج خود رسید. در این فایتینگ اولین بار شاهد حضور کرکتر مونث در این سبک بازیها بودیم. در حال حاضر کرکتر های قابل انتخاب در بازیهای فایتینگ شامل گروهی از مبارزان مرد و زن با ظواهری اغراق آمیز شده است که هر چه این تعداد و بالانس بین آنها بیشتر باشد به عمق و تنوع هر چه بیشتر بازی کمک می کند.

برخی از بازیهای فایتینگ شامل Custom creation نیز می شوند که به پلیر اجازه ی ساخت کرکتر شخصی و مخصوص خود را می دهد. Super Fire Pro Wrestling X Premium اولین بازی ای بود که این قابلیت را وارد دنیای فایتینگ کرد ، بعد از آن بازیهایی نظیر Mortal Kombat: Armageddon ، Soulcalibur III ، Fighter Maker و Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 نیز از این قابلیت پشتیبانی کردند. همچنین برخی از بازیهای این سبک قابلیت های شخصی سازی بیشتری در اختیار پلیر قرار می دادند، نظیر Super Smash Bros. Brawl که قابلیت ایجاد Stage جدید در اختیار مخاطبان قرار میداد.

Multiplayer modes (حالات چند نفره)

امروزه بخش آنلاین ، بخش جدایی ناپذیر اکثر بازیهاست که اخیراً راه خود را در بازیهای فایتینگ نیز باز کرده است. بخش آنلاین عموماً شامل مبارزات بین دو پلیر است ، گاهی ممکن است در حالی که یک پلیر بازی کردن بخش تک نفره است به مبارزه ی آنلاین طلبیده شود و وارد آن بخش شود. در این بین تعدادی بازی نیز وجود دارد که از حالت "tag teams" پشتیبانی کرده و در بخش آنلاین 4 پلیر می توانند با یکدیگر به مبارزه بپردازند، به این صورت که دو پلیر به صورت one-on-one مقابل یکدیگر قرار گرفته و موقعی که یک کرکتر جایش را با هم تیمی خود عوض می کند پلیر های دیگر نیز وارد بازی می شوند.
برخی از بازیها نیز شامل بخش استقامتی هستند به گونه ای که کرکتر مقابل مجموعه ای از حریفان قرار گرفته و توانایی هایش را امتحان می کند.
اما به خاطر سرعت انتقال های مختلف و گاهی کند، در این بخش گاهی Lag ایجاد می شود. در برخی از بازیهای فایتینگ با استفاده از تکنولوژی GGPO تاثیر lag به حداقل میزان خود رسیده است که با تصحیح خطاها و پرش به فریم فعلی بازی را در دقیق ترین حالت خود نگه می دارد. بازیهایی که از این سیستم استفاده می کنند شامل Skullgirls و Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition می شوند

.4- تاریخچه

اواخر دهه 1970 و اوایل 1980

ریشه بازی های فایتینگ را باید در عناوین با محوریت ورزش بُکس جستجو کرد اما به مرور زمان، عناوین عرضه شده، بازی های این سبک را تکامل بخشیدند و قابلیت ها و ویژگی های منحصر به فردی را به این سبک تزریق کردند.
شاید بتوان پدر این سبک را در بازی سیاه و سفید کمپانی Sega یعنی Heavyweight Champ پیدا کرد که در سال 1976 عرضه و به عنوان اولین بازی در این سبک شناخته شد.


Heavyweight Champ که شاید آن را پدر سبک فایتینگ دانست

عنوان Warrior که در سال 1979 عرضه شد نیز به عنوان یکی دیگر از اولین عناوین ساخته شده در این سبک شناخته می‌شود.

در مقایسه با عنوان Heavyweight Champ و عناوینی که بعد ها عرضه شدند، عنوان Warrior بر پایه دوئل هایی به وسیله شمشیر و با دوربینِ با دید از بالا ساخته شده بود.

در سال 1983، کمپانی Sega عنوان دیگری به نام Champion Boxing عرضه کرد و این بازی به عنوان اولین کار Yu Suzuki، خالق عنوان معروف Shenmue و آشنایی او با Sega بود.


Champion Boxing، اولین عنوان خالق Shenmue

با این حال، شاید عنوان Karate Champ در سال 1984 بود که توانست جای پای عناوین فایتینگ یک به یک را در این سبک محکم کند و این سبک را وسعت بخشد. بازی شامل حرکات مختلفی بود که با استفاده از گیم پد های اولیه اجرا می‌شدند و برای اولین بار بود که سیستم راند را برای این سبک تعریف کرد.


Karate Champ که جای پای سبک فایتینگ را مستحکم تر ساخت

این عنوان بعدها زمینه ساخت بازی Yie Ar Kung Fu از کمپانی Konami را فراهم کرد که در سال 1985 عرضه شد که به شیوه ای، عنوان Karate Champ را گسترش داد. در این عنوان، بازیکن در مقابل حریفانی قرار داده می‌شد که هر کدام سبک و استایل مبارزاتی مخصوص به خود را داشتند. بازیکن قادر بود که تا 16 حرکت مخصوص را در بازی انجام دهد که شامل حرکات پرتابی نیز می‌شد.


Yie Ar Kung Fu

عنوان بعدی در این سبک، The Way of The Exploding Fist بود که در سال 1985 عرضه شد و با واکنش ها و نقدهای مثبتی روبرو شد و سبک فایتینگ را گسترده تر از قبل کرد. تعداد انگشت شماری از سازنده ها نیز با دیدن موفقیت های عناوین ذکر شده، دست به کار شدند اما هیچکدام در این راه موفق نبودند.

و اما سال 1987 بود که می‌توان آغازگر بزرگترین تحول را در این سبک دانست چرا که فرزند Yie Ar Kung Fu و Karate Champ به دنیا آمد. این عنوان چیزی نبود جز Street Fighter.


Street Fighter، که شاید در حال حاضر بزرگترین و محبوب ترین فایتینگ باشد

عنوان Street Fighter تاثیر بسیار بزرگی را نه تنها در این سبک، بلکه در صنعت بازی گذاشت. شاید به خاطر اینکه در دهه 1980، بسیاری از سازندگان بیشتر بر روی ساخت بازی های Shoot’em Up و Beat’em Up تمرکز داشتند.
بخشی از جاذبه های بازی بدین خاطر بود که حرکاتی تحت عنوان Special Moves را برای اولین بار معرفی کرد بود و جالب است که بدانید تنها راه کشف کردن این حرکات، ور رفتن با کنترل بازی بود که حسی مرموز به بازی داده بود و بازیکنان زیادی را برای اکتشاف به سمت این عنوان کشانده بود. در واقع بازی هیچگونه راهنمایی برای اجرای حرکات ویژه در خود نداشت.

با عرضه Street Fighter، استفاده از سیستم مخفی کشف حرکات ویژه توسط دیگر عناوین شروع شد که در نتیجه، گسترش شهرت و وسعت این سبک را در پی داشت.

نه تنها سیستم Special Moves، بلکه عنوان Street Fighter دیگر ویژگی جدیدی را به این سبک تزریق کرد و این ویژگی چیزی جز دفاع (Block) نبود.

بازی همچنین از سیستم کنترل حساس به فشار برای نشان دادن قدرت ضربات استفاده می‌کرد که با محکم فشار دادن دکمه ها، ضربه ها نیز قوی تر می‌شدند اما به دلیل فشار و خساراتی که به دستگاه های ارکید وارد می‌شد، کمپانی Capcom سیستم 6 دکمه معروف خود را به عنوان جایگزین در نظر گرفت که شامل ضربات سبک، متوسط و سنگین برای مشت و لگد می‌شد. سیستمی که بعدها زمینه ساز ساخت کنترلرهایی موسوم به Fighting Stick شد.

بعدها کمپانی Home Data عنوان Last Apostle Puppet Show را عرضه کرد که اولین بازی در این سبک بود که از انیمیشن های Motion Capture استفاده می‌کرد.

در همین زمان، کنسول ها تا حد زیادی این سبک را نادیده گرفتند. فقط بعضی از عناوین این سبک بر روی کنسول Sega Genesis عرضه شدند اما محبوبیت دیگر بازی ها در سبک های دیگر را نداشتند. چالش های تکنیکی، مانع از همه گیر شدن بازی های اولیه این سبک شد چرا که برنامه نویس ها مشکلاتی برای ساخت عنوانی که بتواند حرکات سریع یک کنترلر را بشناسد، داشتند و بازیکنان به سختی می‌توانستند حرکات مخصوص را پیاده سازی کنند.

اوایل دهه 1990

عرضه عنوان Street Fighter II در سال 1991 اغلب به عنوان لحظه ای انقلابی در سبک فایتینگ یاد می‌شود. تیم آقای Yoshiki Okamoto دقیق ترین کنترلر را برای این سبک تا بدین لحظه خلق کرده است. این کنترلر به بازیکن این اجازه را داد که حرکات را به راحتی اجرا نمایند. بازی نیز بسیار موفق بود چرا که گرافیک بسیار خوبی با بهترین طراحی شخصیت ها و مراحل را داشت. همچنین بر خلاف عناوین قبلی در این سبک، عنوان Street Fighter II به بازیکنان اجازه داد تا با یکدیگر به مبارزه بپردازند. محبوبیت این عنوان به قدری بود که صنعت بازی را شگفت زده کرد و صاحبان آرکید دستگاه های بیشتری خریدند تا به تقاضای مشتریان پاسخ دهند. همچنین این عنوان سبب محبوبیت مکانیزم Combo شد که بازیکنان حرفه ای یاد گرفتند که با زمان بندی درست، حرکات ترکیبی را به نحوی پیاده کنند که حریف فرصت بهبودی از ضربات را نداشته باشند.


عرضه Street Fighter II طوفانی در دنیا به پا کرد

کمپانی SNK عنوان Fatal Fury را چند ماه قبل از Street Fighter II عرضه کرد. این بازی نیز توسط خالق اصلی Street Fighter، آقای Takashi Nishiyama ساخته شده بود. عنوان Fatal Fury بیشتر تمرکز خود را بر روایت داستان و زمان بندی حرکات ویژه گذاشت و همچنین سیستمی که به بازیکنان اجازه جا به جایی در پیش زمینه و پس زمینه را می‌داد.


Fatal Fury که به نوعی برادر تنی Street Fighter به شمار می‌آید

در همان زمان بود که کمپانی Sega بار دیگر دست به کار شد و عنوان Dark Edge را که اولین تلاش برای آوردن عناوین فایتینگ به سمت سه بعدی شدن بود، عرضه کرد. بنا به دلایلی، Sega هیچگاه این بازی را خارج از ژاپن عرضه نکرد.

چندین عنوان فایتینگ دیگر نیز توانستند موفقیت های بزرگی را به دست آورند، شامل Art of Fighting و Samurai Shodown از کمپانی SNK و Eternal Champions از کمپانی Sega. با این وجود عنوان Street Fighter II همچنان پرچم دار این سبک بود و با نسخه بهبود یافته ای تحت زیر عنوان Champion Edition، بازی را بالانس تر کرده و به بازیکنان این اجازه را داد که از شخصیت های اضافه شده نیز استفاده برند. محبوبیت Street Fighter II سبب عرضه این عنوان بر روی کنسول های خانگی شد و چارچوب مشخصی را برای این سبک معنی کرد.


Samurai Shodown

بسیاری از سازندگان آمریکایی به دنبال موفقیت Street Fighter II، دست به کار شدند اما شاید در بین آن ها فقط استودیو شیکاگوییِ Midway بود که در سال 1992 توانست قدمی در این راه برداشته و جایگاه خود را در این سبک مستحکم کند، چرا که Mortal Kombat متولد شده بود.


Sub Zero و Scorpion، دو نماد اصلی Mortal Kombat

طراحی شخصیت های بازی از روی بازیگران واقعی برداشته شده بود و بازی همانند Street Fighter، اسرار مخفی در چنته داشت اما آن چه که Mortal Kombat را به همگان شناخت، سیستم تمام کردن کار حریف مقابل به نام Fatality بود که بازیکن توسط این سیستم، حریف خود را به بدترین شکل ممکن می‌کشت. بازی به دلیل خشونت بیش از اندازه، شهرت خاصی پیدا کرد و در نهایت نیز برای کنسول های خانگی منتشر شد. انتشار بازی نگرانی های منتقدین و سیاست مداران را در پی داشت چرا که خشونت آن را دارای تاثیرات منفی بر روی مردم می‌دانستند.

سری Mortal Kombat در نهایت همانند عنوان Street Fighter، موفقیت هایی در دیگر رسانه ها همچون فیلم، سریال و ... داشت.

موفقیت های Street Fighter II و Mortal kombat، بسیاری را بر آن داشت که تقلید هایی را از این دو بازی با عناوین مشابه به تولید برسانند. اعتراض حقوقی ناموفق Capcom USA علیه کمپانی Data East در سال 1993 و در پی بازی Fighter’s History به دنبال همان قضیه صورت گرفت. بزرگترین دفاعیه Data East در دادگاه این بود که بازی سال 1984 آن ها یعنی Karate Champ به عنوان مبتکر اصلی سبک فایتینگ بوده است که سبب خلق Street Fighter در سه سال پس از آن شد.

اولین تلاش بخش AM2 کمپانی Sega در سال 1993 با بازی Burning Rival صورت گرفت اما با عرضه عنوانی دیگر بر روی همان پلتفرم در همان سال، توجهات را به سمت خوب جذب کرد. این عنوان چیزی جز سری محبوب Virtua Fighter نبود. این بازی اولین عنوان در این سبک بود که از گرافیک کاملا سه بعدی استفاده می‌کرد. علی‌رغم گرافیک، بازی گیم پلی دو بعدی همانند دیگر عناوین این سبک داشت که حرکات بازیکن را محدود می‌کرد. علاوه بر این، با داشتن فقط 3 دکمه، بازی یادگیری سریعتری نسبت به Street Fighter و Mortal Kombat ارائه می‌داد.


Virtua Fighter، اولین عنوان که قدمی در راستای گرافیک سه بعدی برداشت

با عرضه بازی بر روی کنسول Sega Saturn در ژاپن، بازی و همچنین کنسول با نسبت یک به یک به فروش می‌رفت. در همین هنگام، عرضه عنوان Mortal Kombat II در سال 1993، مخاطبان غربی را گرفتار خود کرد.


Mortal Kombat II خشن تر از همیشه

سال 1994 وبا عرضه لانچ تایتل کنسول نوپای PlayStation با نام Battle Arena Toshinden قدم بزرگی در آوردن این سبک به دنیای سه بعدی برداشته شد و بازیکن قادر بود که در بعد صفحه نیز حرکت کند. این حرکت، تحسین منتقدان را در پی داشت و بسیاری آن را حرکتی که باعث تغییر سبک فایتینگ شد، دانستند.


Battle Arena Toshinden

همان سال، کمپانی SNK عنوان محبوب The King of Fighters ’94 را عرضه کرد که به بازیکنان اجازه انتخاب تیم 3 نفره از شخصیت ها را می‌داد که در حین مبارزه، یک به یک با یکدیگر مبارزه می‌کردند.


اولین عنوانی که بر پایه تیم ساخته شد King of Fighters ’94

در آخر نیز Capcom آپدیت هایی برای Street Fighter II عرضه کرد که از جمله آن ها می‌توان به Super Street Fighter II و Super Street Fighter II Turbo اشاره کرد. این نسخه ها شخصیت ها و حرکات بیشتری را به بازی اضافه کرده بودند که در جواب به افرادی بود که نسخه اصلی را هک کرده بودند تا ویژگی های دلخواه خود را به بازی اضافه کنند. اما عرضه این آپدیت ها، اعتراض طرفداران را در پی داشت، چرا که آن ها خواستار یک دنباله واقعی بودند.


با گرافیک و مکانیزم گیم پلی بهتر Super Street Fighter II Turbo

تا سال 1995، Mortal Kombat در آمریکا و Virtua Fighter در ژاپن به عنوان سری های غالب شناخته می‌شدند و عنوان Street Fighter Alpha: Warrior’s Dreams نتوانست محبوبیت Street Fighter II را به دست آورد.
در این دوره، سبک فایتینگ به عنوان سبک برتر در بین بازی های رقابتی شناخته می‌شد.

اواخر دهه 1990

اواخر دهه 1990 بود که سبک فایتینگ نیز همانند دیگر سبک ها با بزرگترین چالش خود، یعنی کمرنگ شدن محبوبیت روبرو شد و بسیاری از سری ها با مشکلات روبرو شدند. اگرچه عنوان Street Fighter EX با معرفی گرافیک سه بعدی خود توانست موفقیت دو نسخه قبلی خود را ادامه دهد اما عرضه Street Fighter: The Movie یک شکست واقعی برای این سری بود.


Street Fighter Ex، اولین تلاش برای آوردن این سری به دنیای سه بعدی

مدت ها بعد Capcom دست به کار شد و در سال 1997 عنوان Street Fighter III را عرضه کرد که جلوه های بصری بهتر و شخصیت پردازی عمیقی در خود داشت اما بازی نتوانست تاثیر نسخه دوم را بگذارد.


Street Fighter III، که علی رغم قدرتمند بودن مکانیزم گیم پلی، نتوانست تاثیر نسخه دوم را مجددا بگذارد

در ژاپن نیز علی‌رغم شوق استقبال مردم از عنوان Virtua Fighter 3 در آرکید ها، ضعف سخت افزاری کنسول Sega Saturn باعث تاخیر در عرضه این عنوان بر روی این کنسول شد و در نهایت Sega این عنوان را بر روی کنسول جدید خود یعنی Dreamcast عرضه کرد اما Sega شانس نداشت و مجبور به توقف تولید کنسول خود شد.


Virtua Fighter 3

در این زمان، SNK فعالیت خود را گسترش داد و چندین عنوان فایتینگ برای کنسول Neo Geo خود عرضه کرد که شامل Samurai Shodown II در 1994، عنوان Real Bout Fatal Fury در 1995، عنوان The Last Blade در 1997 می‌شدند و آپدیت هایی نیز بر روی سری King of Fighters نیز انجام داد.

همانند دیگر کمپانی ها، SNK نیز با غروب خورشید خود مواجه شد و بعد از عرضه Garou: Mark of The Wolves در1999، این کمپانی اعلام کرد که در سال 2001 به فعالیت های خود پایان خواهد داد.

در گذشته، چندی از سازندگان عناوین فایتینگ، افول این سبک را به پیچیدگی و تخصص آن نسبت دادند. این پیچیدگی باعث شد بازیکن ها معمولی از دور خارج شوند و بازار بازی های فایتینگ رفته رفته کوچک تر و تخصصی تر شد. به علاوه، دستگاه های آرکید در دهه 1990 کمتر و کمتر شدند چرا که قدرت کنسول های خانگی رو به افزایش بود.

با این حال حتی با وجود این جریانات، این سبک همچنان به پیشروی خود ادامه داد و چندین عنوان قدرتمند در روزهای پایانی دهه 1990 عرضه شدند.

کمپانی Namco با عرضه عنوان بزرگ و موفق Tekken پا به میادین گذاشت و از دلایل موفقیت کنسول PlayStation در روز های اولیه خود شد.


Tekken، پر فروش ترین سری فایتینگ در جهان

همچنین عنوان Soul Edge در سال 1995که یک بازی بر مبنای مبارزات با سلاح های سرد بود نیز موفقیت هایی به دست آورد.

کمپانی Tecmo نیز با انتشار عنوان محبوب Dead or Alive در 1996 جایگاه خود را با معرفی گیم پلی سریع و ضد حمله های خلاقانه محکم ساخت.


Dead or Alive

در سال 1998 کمپانی Square با عرضه Bushido Blade، سیستمی واقع گرایانه با محیط های سه بعدی و همچنین حذف سیستم Health Bar و جایگزین کردن آن با اثرات ضربات بر روی بدن شخصیت ها معرفی کرد که بازیکن می‌توانست با شمشیر، به قطع اعضای حریف مقابل بپردازد.

علاقه مندان به سبک فایتینگ در این زمان علاقه خاصی به عناوین Crossover نشان دادند که شخصیت های عناوین مختلف در یک بازی جداگانه به مبارزه با یکدیگر می‌پرداختند. به عنوان مثل می‌توان به عنوان Marvel Vs. Capcom: Clash of Super Heroes اشاره کرد که شامل شخصیت های دنیای Marvel و همچنین شخصیت های عناوین مختلف Capcom می‌شد.


Marvel Vs. Capcom: Clash of Super Heroes

در سال 1999 نیز Nintendo با انتشار اولین بازی در سری بزرگ Super Smash Bros.، قدرمی بزرگ در این راستا برداشت.



Super Smash Bros

اوایل دهه 2000

اوایل این دهه، سبک فایتینگ شاهد ظهور تورنومنت های بزرگی چون Evolution Championship Series بود.


EVO، بزرگترین تورنومنت عناوین فایتینگ که سالانه برگزار می‌شود

همچنین عناوین Crossover نیز بار دیگر به میادین برگشتند و دو تن از بزرگترین سازندگان چیره دست این سبک یعنی Capcom و SNK، عناوین مشترکی عرضه کردند. ابتدا SNK اولین بازی خود را در این سبک منتشر کرد. عنوان SNK Vs. Capcom: The Match of The Millennium که اواخر 1999 بر روی کنسول دستیNeo Geo Pocket Color عرضه شد و منتقدان از آن به عنوان بهترین بازی فایتینگ مورد انتظار و بهترین بازی که بر روی کنسول های دستی عرضه شد، یاد کردند.

از طریف دیگر، Capcom عنوان خود را تحت نامِ Capcom Vs. SNK: Millennium Fight 2000 را بر روی آرکید ها و همچنین کنسول Dreamcast عرضه کرد و دنباله هایی نیز در سال های بعد منتشر شد. با اینکه هیچکدام از این دو عنوان موفقیت های خاصی در نسخه های دستی خود نداشتند اما عنوان Capcom Vs. SNK 2 EO به عنوان اولین بازی که با موفقیت رقابت های اینترنتی را به وجود آورد، عرضه شد.


Capcom Vs. SNK، ساخته شده توسط Hideaki Itsuno، کارگردان Dragon's Dogma

دیگر عناوین Crossover از سال 2008 همانند Tatsunoko Vs. Capcom و Mortal Kombat Vs. DC Universe نیز عرضه شدند. اما موفق ترین عنوان این سبک تا به حال، چیزی جز عنوان Super Smash Bros. Brawl نبود که بر روی کنسول Wii عرضه شد که با موفقیت های تجاری و نقدی روبرو شد.


Mortal Kombat Vs. DC Universe یک شکست به تمام معنا برای Midway و پایان کار او بود

در هزاره جدید، بار دیگر سبک فایتینگ با موج جدیدی از کمرنگ شدن روبرو شد و خیلی ها به سبک های دیگر گروییدند.

با این حال کمپانی SNK در سال 2003 تحت نام SNK Playmore بار دیگر به میادین بازگشت.

استودیو تازه تاسیس Arc System Works نیز با عرضه اولین عنوان خود تحت نام Guilty Gear X در 2001 موفقیت های بزرگی به دست آورد. دنباله ای نیز با نام Guilty Gear XX نیز عرضه شد و همانند جد خود، موفقیت هایی به دست آورد. این سری، بازی هایی دو یعدی بودند که گرافیک انیمه مانندی داشتند.


Guilty Gear، فایتینگی با طراحی انیمه مانند و گیم پلی پیچیده

در حالیکه این سبک کمرنگ تر از هر زمانی شده بود، اما همچنان دستگاه های آرکید در ژاپن از محبوبیت خاصی برخوردار بودند و حتی تا به امروز نیز این محبوبیت خود را حفظ کرده اند.

عنوان Virtua Fighter 5 علی‌رغم نداشتن بخش آنلاین، موفقیت هایی در کنسول های خانگی و آرکید ها به دست آورد چرا که بازیکنان در خانه تمرین می‌کردند و به آرکید سنتر ها می‌رفتند تا به صورت زنده و رو در رو با یکدیگر به رقابت بپردازند.

Virtua Fighter 5، با استایل گرافیکی فوق العاده خوش آب و رنگ و پیچیده تر از هر زمان

در کنار Virtua Fighter و Tekken، سری Dead of Alive و Soul نیز نسخه های جدید خود را عرضه کردند و عناوین قدیمی دو سری محبوب Street Fighter و Mortal Kombat نیز با گرافیک HD بر روی شبکه های PSN و Xbox Live قرار گرفتند.

اواخر دهه 2000

و اما...
در سال 2009 کمپانی Capcom با عنوان Street Fighter IV بار دیگر به میادین بازگشت و موفقیت های بسیار بزرگی را از آن خود کرد. همچنین این عنوان سبب افزایش تعداد بازیکنان در آرکید سنترهای ژاپن شد و این سری با آپدیت های خود چیزی بیش از 6 میلیون نسخه فروش داشت.



Street Fighter IV بار دیگر مرزها را تکان داد

موفقیت Street Fighter IV به قدری بود که بار دیگر آتش سبک فایتینگ را شعله ور کرد و با معرفی بازیکنان جدید به این سبک و افزایش مخاطبین، باعث شد تا دیگر عناوین این سبک بار دیگر برخیزند و موفقیت های خود را دنبال کنند.
Tekken 6 موفق بود و بیش از 3 میلیون نسخه در سرتاسر جهان فروش داشت.


Tekken 6 که علی رغم بازخوردهای مثبت و منفی، فروش بسیار خوبی داشت

عناوین دیگری نیز همچون BlazBlue: Calamity Trigger, Marvel Vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds, Mortal Kombat 2011, Street Fighter X Tekken و King of Fighters XIII از جمله این عناوین موفق بودند.


Mortal Kombat 2011، معجون قدرتمندی با ترکیبِ درس از شکست MK Vs. DC Universe و خشم Ed Boon

عنوان Virtua Fighter 5 با نسخه آپدیت شده Final Showdown توجهات بسیاری را به خود جلب کرد.

Dead or Alive 5 به دلیل معرفی سیستم تخریب محیط های اطراف مورد توجه قرار گرفت.

و در نهایت عناوین دیگری چون Persona 4 Arena, Tekken Tag Tournamet 2, Soul Calibur V و عناوین Crossover-ی چون PlayStation All Stars Battle Royale و در آینده ای نزدیک، Tekken X Street Fighter نیز آتش این سبک را شعله ور تر از هر زمانی کردند/خواهند کرد.

5- بالانس در بازی های فایتینگ به چه معناست؟

در حقیقت به سختی می‌توان برای بالانس در بازی های فایتینگ، توضیح دقیقی پیدا کرد.

بالانس در بازی های فایتینگ همانند کیفیت بازی های ویدئویی می‌باشد و یکی از چیزهایی هست که افراد زیادی به دنبال ابزاری برای سنجش این موضوع هستند. بسیاری برای سنجیدن این موضوع، به سایت متاکریتیک روی می‌آورند تا بهتر یا بدتر بودن یک فایتینگ را نسبت به دیگری بسنجند.

بسیاری دیگر به Tier لیست ها (Tier لیست به رتبه گذاری شخصیت ها گفته می‌شود که برای هر فرد متفاوت است) استناد می‌کنند تا ثابت کنند شخصیت بازی X از شخصیت بازی Y بهتر می‌باشد یا اینکه بالانس بودن یک بازی را نسبت به دیگری نشان دهند.

گروهی دیگر نیز نتایج تورنومنت ها را به عنوان ملاک قرار داده و مطابق با آن بالانس بودن را مورد سنجش قرار می‌دهند.

طرز تفکرهای ذکر شده از ریشه اشتباه است.

در بهترین حالت، Tier لیست ها نمایی کلی از اثرگذارترین شخصیت ها در بین بازیکن های حرفه ای به بازیکنان عادی می‌دهد. در واقع Tier لیست ها برای هر فرد نسبت به دیگری متفاوت هستند و فقط برای آن ها مهم است و به عنوان حقیقت محض به کار برده نمی‌شود.

اگر کسی خواهانِ فهمیدن بهتر بودن یک شخصیت نسبت به دیگری است، بهتر است به چیزهایی مثل اینکه آن شخصیت تا چه میزان می‌تواند ضربه های حریف را تحمل نماید، تا چه حد ضربات قدرتمندی را می‌تواند پیاده کند، حرکات شخصیت تا چه میزان تنوع و آزادی عمل به او می‌دهند و ...، توجه کند. اما حتی این موضوع نمی‌تواند در برابر بهترین راه تصمیم گیری قدرت یک شخصیت، قرار بگیرد: تجربه شخصی

به طور کلی، شاید بهترین توضیح در رابطه با بالانس این باشد که در کدام بازی، شخصیت ها ارزش کاملا یکسانی دارند و همه در یک طیف قدرت قرار می‌گیرند.

در واقع به فایتینگی عبارت بالانس اطلاق می‌شود که شخصیت X در مقایسه با شخصیت Y چه در زمینه طراحی، چه در زمینه تنوع، چه در زمینه استایل بازی و گیم پلی، در یک سطح قرار می‌گیرند.

بالانس در بازی های فایتینگ امری بسیار حیاتی بوده و توجه مطلق سازنده را می‌طلبد، چرا در صورت بالانس نبودن بازی، توجه بازیکنان به سمت یک سری از شخصیت های مشخص جلب شده و کفه ترازو را به نفع خود سنگین می‌کند. در این حالت دیگر شخصیت ها کم کم جلوه خود را از دست می‌دهند و بسیاری از بازیکنان به مرور زمان از بازی کناره گیری می‌کنند.
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: uriel and EVIL4baz

PrinceofPersiα

کاربر سایت
Jul 4, 2006
3,462
یه لایک کافی نبود! جدا باید تشکر می کردم!@};-
الان هم دارم می خونم ولی یقینا تا آخرش هم می خونم! هرچند اول بخش 5 (بخش انتهایی) را خوندم!:D
 

P.O.P

کاربر سایت
May 15, 2008
714
نام
Davood
ممنون دستت درد نکنه خیلی جالب بود ....
خیلی متن خوبی بود فقط یه چیزی به نظرم اشکال داشت : مثلا یه هو از سال 99 میرفتی تو 95 که مثلا تازه تیکن عرضه شده بود بهتر بود پیشرفت بازی ها رو هر سال با هم پیش میبردی :)
مثلا از تیکن آخرش اسم بردی .........
سپاس ...
 

z2s sas

Fear Inoculum
کاربر سایت
Jun 15, 2008
1,711
مقاله خوبی بود
ولی من فکر میکردم این اولین بازی فایتینگ بوده:
boxing.png

البته بد نبود اشاراتی به بازیهایی مثل bloody roar یا soulcalibur هم میکردید.
به شخصه خاطرات بسیار زیادی از این دوبازی دارم. این عناوین از بهترینهای سبک فایتینگ بودن.
در هر حال ممنون بابت زحمتی که کشیدید.
 

PWLG

کاربر سایت
Feb 6, 2014
748
نام
Qeiji
مقاله خوبی بود
ولی من فکر میکردم این اولین بازی فایتینگ بوده:
boxing.png

البته بد نبود اشاراتی به بازیهایی مثل bloody roar یا soulcalibur هم میکردید.
به شخصه خاطرات بسیار زیادی از این دوبازی دارم. این عناوین از بهترینهای سبک فایتینگ بودن.
در هر حال ممنون بابت زحمتی که کشیدید.
داداش داغونم کردی با این عکس:((
یادش بخیر...
خیلی کوچیک بودم که اینو بازی میکردم. فکر کنم تو آتاری بود.
همیشه هم میباختم:d

خیلی ممنونم از نویسنده زحمتکش.
بین همه اینا، عشق من Street fighter و blazblue ـه. حیف تو ایران استریت فایتر زیاد جدی گرفته نمیشه.
متاسفانه همه عشق مورتال و تکن دارند.
بی صبرانه منتظر نسخه پنجمشم:x
 

Safety & Peace

ارباب مطلق سوزوران
کاربر سایت
Sep 4, 2011
13,185
نام
تونی آلمِیدا
دوست عزیز علی جان مقالت عالی بود:x
خیلی چیزا یاد گرفتم.راستی چرا از تکن 3 و تکن5 نگفتی!؟
ممنون مر30 40 50:d
آره یه سری بازیا مثکه فراموش شدن. آخه من چندتا منبع رو با هم استفاده میکردم و مثکه همشون با هم تصمیم گرفته بودن از یه سری از بازیا چیزی نگن:d
با این حال... اشکال نداره، قبل در مورد Tekken یه جا توضیح دادم:d:



7 دسامبر سال 1994 بود که کمپانی Namco اولین شماره از سری Tekken رو روانه Arcade ها کرد. اون زمان نامکو سرمایه گذاری وسیعی در زمینه ساخت بازی های 3D انجام داد که اون زمان جز اولین عناوینی بودن که با مدل های سه بعدی ساخته می‌شدن و به همین دلیل، ساخت Tekken شروع شد. شاید تصویر زیر چیزی بود که قرار بود در ابتدا Tekken باشه:



مدتی از شروع بازی نگذشته بود که اسم بازی "Rave War" گذاشته شد اما مدتی بعد به "Tekken" تغییر نام داد که به ژاپنی به معنی "Iron Fist" هست. یه تیم فوق العاده کوچک شروع به کار روی مجموعه ای کردن که در نهایت به پر فروش ترین سری فایتینگ توی جهان با فروش بیش از 42 میلیون نسخه تبدیل شد.:



Tekken در ابتدا بنا بر دلایل مختلفی، به جای Virtua Fighter، بیشترین تاثیر رو از Street Fighter پذیرفت. Tekken تفاوت زیادی با دیگر سری های 3D معروف مثل Soul Calibur, Dead or Alive و Virtua Fighter داره که به طراحی و استایل و نوع گیم پلی منحصر به فردش مربوط میشه. اولین دلیل اینه که بر خلاف اون 3تا، Tekken دکمه جداگونه ای برای دفاع کردن نداره و ترجیح داد راه Street Fighter رو در پیش بگیره: گرفتن عقب برای دفاع کردن. همچنین بر خلاف دیگر بازی ها، سری Tekken از لحاظ کنترل شخصیت ها کاملا بر اساس 4 عضو هر شخصیت طراحی شده بود (2 دست و 2 پا) و بر اساس نوع حرکات تقسیم بندی نشده بود. با اینکه استفاده از این نوع کنترل باعث سخت تر شدن اجرای حرکات میشده، اما تشخیص حرکات رو بسیار شهودی تر کرد چرا که بسته به نوع انیمشن هر شخصیت و اینکه در چه جهت ایستاده، ضربات رو با توجه به اعضایی که میبینید، وارد کنید و به خاطر استفاده از همین نوع کنترل بود که Tekken به چیزی که ما الان می‌شناسیم، تبدیل شد.





Tekken 1 اساسا یه بازیِ 2D بود و هیچ گونه SideStep-یی در بازی وجود نداشت. حتی الان هم میتونین بفهمین که اون زمان سری Tekken طراحی منحصر به فردی توی در رابطه با شخصیت ها داشته. شاید هم همینجا بود که اولین برداشت از شخصیت Bruce Lee صورت گرفت که بسیار شباهت به خود واقعیش می‌داد!






و خب Tekken 2 ساخته و عرضه شد. شخصیت های جدید تر به بازی اضافه شدن. اندینگ ها به صورت CG ساخته شده بود و شما در نهایت Baek رو آزاد می‌کردین.





و اما! انقلاب تازه شروع شده بود. Tekken 3دنیا رو طوفانی کرد. این شماره بود که برای اولین بار سری رو وارد دنیای کاملا 3D کرد. SideStep به بازی اضافه شد. شخصیت ها بیشتر و متنوع تر شدن. حرکات و انیمشن ها جهش فوق العاده ای داشتن. گرافیک بازی عالی بود و داستان بازی جلوه پر رنگ تری به خودش گرفته بود.





و اما این بازی بود که نامکو بار دیگه سری رو یه قدم به جلو سوق داد. اون زمان بدون دسترسی به منابعی چون UTube و غیره، درک کامل سیستم بازی مشکلات خاص خودش رو داشت. چیزهایی مثل low-parries, tackle grabs, side-throws, tag specific launchers into blue sparks و ... ساعت ها وقت شما رو می‌گرفت تا متوجه اون ها بشید.





Tekken 4 هم ساخته و عرضه شد. با وجود اینکه TTT 1 توی بازار بود، شاید توجه خیلی کمی به این بازی شد. اما جدا از همه این موارد، استایل هنری بازی فوق العاده بود. تغییرات توی طراحی شخصیت ها به خوبی صورت گرفته بود. یک سری Costume های جدید برای هر شخصیت طراحی شده بود که تا حدودی نمایان گر خط داستانی و زندگی اون شخصیت بود. Tekken 4 آخرین عنوانی بود که واقعا سعی کرد طراحی های متفاوتی انجام بده.





و Tekken 5 هم به بازار اومد و سری رو بار دیگه به روزهای اوجش رسوند. بازی از قدرت سخت افزار PS2 به خوبی بهره جسته بود و گرافیک خارق العاده ای رو به نمایش گذاشته بود. شخصیت های با طراحی منحصر به فردی به میدون بازگشته بودن. مکانیزم گیم پلی عمیق تر شده بود و استیج ها با طراحی یونیکی ساخته شده بودن.



Tekken 6 در سال های اولیه نسل هفتم عرضه شد اما شاید باب میل بسیاری از افراد نبود. جدا از مسائل تکنیکی و خوب بازی، 2 مکانیزم جدید به نام های Rage و Bound رو به سری اضافه کرد و جزئی از استانداردهای سری شد.

TTT2 هم سال 2012 عرضه شد و موفقیت های زیادی رو از آنِ خودش کرد. بازی به طور کلی سیستم عنوان پیشینِ خودش رو استفاده کرده بود اما در بسیاری از نقاط پر رنگ تر ظاهر شده بود. سیستم Rage و Bound قدرتمند تر از قبل بازگشته بودن. بازی به بازیکنان اجازه می‌داد تا با استفاده از قابلیت تگ کردن، کمبو های بزرگ و قدرتمندی رو پیاده کنن.

 

Z-fan

▲‌ Triforce of Wisdom ▲
ناظم انجمن
Jul 10, 2013
12,371
نام
سید محمد حسین
I Like to Like this!!
:D
پسر مقاله ات عالی بود...
ولی من آخرش دقّ دلم میمونه مقاله بیوگرافی کامل شخصیّت های استریت فایتر که مطمئنّم حالا حالا ها نمی بینمش یا ایگه ببینمش کلّ بیوگرافی هاش محدود به ریو و کی و چون لی میشه :|
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر