طراحی بازی - تفاوت بین Fun و Joy

Vitallity

کاربر سایت
Jun 3, 2010
27
خیلی وقت هست که به دنبال ایجاد بلاگ یا وب‌سایت هستم تا مطالبی که رو درباره طراحی بازی می‌خونم با سایرین به اشتراک بذارم. اما یا به دلیل تنبلی یا عدم سرویس مناسب وبلاگ‌های فارسی یا ... موفق به نوشتن مطلبی نشده بودم. امروز یه سایتی(فارسی زبان) رو دیدم که مطالب خوبی برای طراحی بازی‌های کامپیوتری گذاشته بود. اما مطلب خالی از ایراد هم نبود. این شد که شروع به نوشتن کامنت کردم، اما چون بعد از نوشتن فهمیدم که کامنت درج نمیشه:) گفتم مطلب رو اینجا بذارم شاید برای علاقه‌مندان طراحی بازی جذاب باشه. اگر هم که علاقه‌مند وجود داشته باشه موضوعات رو ادامه می‌دیم.مطلبی رو که می‌خونید به پاسخ این سوال می‌پردازه:

چگونه بازی خوب طراحی کنیم؟
درباره گیرایی یه بازی دو عامل مهم وجود داره:اون 2 عامل، "Fun" و "Joy هست"، توی فروم‌های مختلف (به خصوص فارسی زبان) زیاد دیدم که مرز این دو رو کسی نمی‌شناسه و یا اشتباه می‌کنند.Fun رو میشه به سرگرمی ترجمه کرد ولی به زبان عامیانه می‌گیم "حال !" و می‌گیم که کال اف دیوتی حال می‌ده و بتلفیلد3 کمتر حال میده!! هر چند که از نظر فنی بیشتر روی بتلفیلد کار شده. اما چرا این طور هست ؟ چون زیبایی تصویری، حس زیبا شناسایی ما رو تحریک می‌کنه این حس و ایجاد "Joy" (لذت) در ما می‌کنه. ما از دیدن یه تابلوی نقاشی لذت می‌بریم ولی نمی‌تونه ما رو برای 5 ساعت پای تابلوی نقاشی نگه داره، همین اصل در بازی‌های کامپیوتری هم صدق می‌کنه. خیلی از بازی‌ها هستند که جلوه بصری متحیر کننده‌ای دارن ولی در فروش حتی به پای بعضی از محصولات "مستقل" هم نمی‌رسن. چون اونا هم این اشتباه متداول رو می‌کنن یا در تولید محتوای سرگرم کننده ضعیف هستند.
اما این عامل سرگرم کننده چیه ؟ شما به آبجکت‌ها و روابط بین‌شون اشاره کردید(جدیداً دارم میشنوم بعضی می‌گن بازی حول آبجکت‌ها میچرخه).اما این هم شاید ملاک خوبی نباشه، خیلی از بازی‌ها هم معما ندارن(مثل بازی‌های بکش برو) و حتی بازی‌های قدیمی متنی(Text base ) آبجکت بصری هم ندارن! اما سرگرم کننده‌اند.این عامل سرگرمی توی یه چیز خلاصه میشه "Game play"
Game play، به ایجاد الگو برای بازیکن می‌پردازه و بازی‌کن هربار تلاش می‌کنه تا در اون الگو مهارت کسب کنه. در یه بازی شوتینگ الگو، قرار دادن نشانه(Crosshair) رو دشمن و شلیک هست و بازیکن باید حافظه عضلانی خودش و قدرت بیناییش رو با اون الگو منطبق کنه و در این الگو به مرور زمان پیشرفت کنه. در یه بازی تیمی الگو کار تیمی هست و بازیکن خودش رو با بقیه بازیکن‌ها هماهنگ می‌کنه در شطرنج الگو منطق هست و بازیکن باید حرکات منطقی بعدی حریف خودش رو شناسایی کنه و حالا طراح باید بتونه یه الگو ایجاد کنه که بازیکن‌ها در اون پیشرفت کنن و نسبت به پیشرفتی که می‌کنن جایزه بگیرن(امتیاز، تروفی، اَشیومنت) و این جایزه پس از حل الگو در مغذ تولید دوپامین می‌کنه، این همون ماده شیمیایی هست که هنگام شادی زیاد در مغذ ترشح میشه مثل شادی بعد از گل در فوتبال، دیدن دوستان و در جمع بودن یا شادی ناشی از مصرف مواد مخدر و تداوم ترشح این ماده است که شما رو همیشه به بازی پیوند میده چون به اون اعتیاد پیدا می‌کنید. و دوباره اون الگو رو دنبال می‌کنید تا مغزتون بهتون دوپامین جایزه بده.
حالا چطور بازی خوب بسازیم ؟
در کل؛ ایجاد الگو کنیم، به مرور و طبق اصول سختیش کنیم و به بازی‌کن پاداش بدیم و این حس رو به بازیکن منتقل کنیم که پیشرفت کرده و باهوشه و دارای توانایی هست.
و joy هم در این کنار میتونه به لایه‌ای چشم/ گوش نواز(کلاً حس انگیز) بر یه سیستم پیچیده طراحی شده توسط ما باشه. اگر دنبال گرافیک خیلی فوق العاده هستیدو عامل موفقیت بهتون پیشنهاد میکنم برید دنبال ساخت انیمیشن یا جلوه‌های ویژه فیلم، اگر فکر می‌کنید داستان نویس خوبی هستید برید رمانتون رو بنویسید و یه هری پاتر یا ارباب حلقه‌ها خلق کنید. اگر هم تو ایران زندگی می‌کنید و دنبال پول هستید برید سراغ بازار و به طرحی بازی فکر نکنید.
اوه، می‌دونم حتماً الآن دارید قر می‌زنید، همه اینا برای بازی خوب لازم هست ولی کافی نیست. همه اینا رو باید در خدمت مکانیزم‌(های) اصلی بازی و الگوی طراحی شده بازیتون قرار بدید.
اگر می‌خواهید بازی ساز خوبی بشید باید بازی خوب بسازید!

مطلبی که خوندید برگرفته از کتاب A theory of fun for game designهست.این تئوری توسط Ralph Koster بیان شده و مورد توجه و تایید بسیاری از بازی‌سازان بزرگ تاریخ مثل ویل‌رایت( سازنده سری The sims ) قرار گرفته. دوست داشتم مطلب رو بیشتر بسط بدم ولی فکر کنم برای شروع کافی باشه.
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر