دیدگاه Dan Greenawalt در خصوص گذشته، حال و آینده سری Forza

LiviNG D3AD

کاربر سایت
Dec 7, 2008
3,856
نام
Mohsen




Microsoft بازیهای زیادی که بتوانند واقعاً فروش بروند ندارد. قطعاً Halo، Gears و Fable تنها بخاطر نامشان به فروش خود ادامه خواهند داد [بدون در نظر گرفتن کیفیت]، اما واقعیت این است که سلاح مخفی آنها برای این نسل بسادگی سری Forza ـیشان و رشد سریعش برای برتری بوده است. این پیشرفت همواره بدون مانع نبوده، در صحبت دیروزمان با کارگردان بازی Turn 10 ، آقای Dan Greenawalt، وی مدت زمانی را که Turn 10 و خودش با این سری گذرانده اند مرور کرد.

جواب Greenawalt به این سؤال که آیا Turn 10 پیش بینی میکرد که آنها ممکن است تبدیل به یکی از محور های [اصلی در] لیست first-party های Microsoft بشوند [یا خیر] ؟، این بود "من در خیال پردازی بی پروا بودم". "من فکر میکنم Microsoft به این قضیه به عنوان یک امر ضروری برای مقابله با Gran Turismo و Sony نگاه م یکرد، اما رویای ما هموار ساختن چیزی بسیار بزرگتر از ساخت یک IP رقیب بود." برای Greenawalt و Turn 10، این فقط درباره بهترین شبیه ساز بودن در بازار نبوده است، آنها از هر دو جهت به این موضوع هجوم برده اند. " این درباره تبدیل کردن طرفداران خودرو به طرفداران بازی؛ و طرفداران بازی به طرفدارن خودرو است،" وی ادامه میدهد، "ما میخواستیم طرز فکر مردم درباره خودروها و تعامل آنها با محتوا را به روش کاملاً متفاوتی تغییر دهیم."

یک دقیقه صبر کنید... این فقط درباره علاقمند کردن افراد به خودروها میباشد؟ "بله!" او بیتفاوت نیشخند میزند، "الان این نوعی ساده اندیشی بنظر میرسد، اما واقعاً بود. درباره این بود که ما چگونه می توانیم تمام نسل ها را در خصوص بازیها و خودروها هیجان زده کنیم."

هر چند هنگامی که شروع کردند، این برای آنها مهم بود که متمرکز باقی بمانند، بخصوص هنگامی که آنها میرفتند تا در برابر Project Gotham خود Microsoft قرار بگیرند _ شاید یک ریسینگ جا افتاده از یک دسته متفاوت، اما باز هم یک سری ریسینگ انحصاری برای Microsoft [بود]. Greenawalt در واکنش به Project Gotham گفت " من تا این دوردستها فکر نمیکردم چرا که این کار میتوانست با عصبی کردنم من را از کار بیاندازد ". " تمرکز ما بر روی یافتن یک هویت برای سری خودمان و گردآوری تیمی درست برای آن بود." ما با جمع آوری یک استدیو در سطح جهانی 100% تحلیل رفتیم و پس از آن امید داشتیم که سری ما پایه ای برای پایدار کردن خودش داشته باشد."


اگر چه ممکن است نوعی اعتماد بنفس در Greenawalt وجود داشته باشد که برخی مواقع موجب بد جلوه کردن وی در محافل بازی شود، Turn 10 هنوز هم همان نگرانی هایی را درباره بازیهایش دارد که سایر بازیسازان [به داشتنشان] اذعان کرده اند. " ما فکر میکردیم که با بازی اولمان انتقادهایی از مطبوعات دریافت خواهیم کرد،" کارگردان بازی تأسف خورد، " اما نقدهای مثبت از آنها بیرون آمد _ ما واقعاً بدترین نقد کننده خودمان بودیم. برای عناوین دوم و سوم هم اتفاق مشابهی افتاد."

Greenawalt حتی صادقانه اعتراف کرد که آنها در اوایل فاقد جهت گیری بوده اند. " در حقیقت، Forza 1 غیر متمرکز ترین عنوان ما بود"، " با وجود اینکه محتوای کمتری، برای مثال، نسبت به Forza 3 داشتیم."

خوشبختانه بخاطر تیم و خوشفکریش، وظیفه Greenawalt اکنون به وی اجازه میدهد تا مانند نوعی چسب که تیم را به هم متصل مینماید عمل کند. " اکنون من نگاهی بر بیرون دارم و میتوانم درخصوص دستاوردهایمان بیطرف و قدرشناس باشم،" وی اشاره کرد، " الان من به معنای واقعی کلمه مجبورم که در تیم دور بزنم و بگویم " نگاه کنید، ما در اینجا بازی عالیی داریم.""

Greenawalt در همان حین که درباره اهدافشان (تمرکزشان) از یک بازی به شماره بعدی صحبت میکرد، اعتراف کرد " ما قطعاً بلندپروازتر (جاه طلب تر) شده ایم"." در ابتدا ما میخواستیم به موتور شبیه ساز دست پیدا کنیم. همانطور که ما به سمت نسخه های بعدی حرکت میکردیم، دیدگاه تبدیل کردن دوست داران بازی به دوست داران خودرو و برعکس بیشتر امکان پذیر میشد _ استفاده از Xbox LIVE و ارتباط دادن افراد به یکدیگر. با Forza 3 ما فعالانه شروع به جذب این افراد کردیم و الان ما میدانیم که میتوانیم مشتریان وسیع تری را بدون پشت سر گذاشتن طرفدارهای فعلیمان، هدف بگیریم."

ژانر ریسینگ و بخصوص ژانر شبیه ساز عرصه ای است که در سالهای اخیر بسیار رقابتی شده و Greenawalt آنقدر سریع هست که این را درک کند، بخصوص ترقی کردن سری Shift از سمت EA. او درباره Shift گفت " من قطعاً نیم نگاهی بر روی آنها دارم. Greenawalt گفت " هم اکنون ایدههای داغی در این ژانر وجود دارد و من باید احمق باشم که به آنها توجه نکنم،" و اشاره کرد که بسیاری از سازندگان غربی طرفدار ساخته های یکدیگر هستند." این یک اجتماع کوچک است، بخصوص با در نظر گرفتن سازندگان اروپایی و آمریکای شمالی. شاید نه خیلی با سازندگان ژاپنی، که تمایل دارند در حوزه دیگری باشند، اما ما آثار یکدیگر را بازی میکنیم."

آه، البته ... سازندگان ژاپنی، بخصوص، Polyphony Digital سازنده Gran Turismo، که سالهای زیادی را بصورت خستگی ناپذیر بر روی دارائی با ارزش خود Gran Turismo 5 کار کرده اند. آیا Greenawalt اعتقاد دارد که برنامه زمانی بلند مدت تولید به آنها اجازه میدهد تا به صورت پنهانی حرکت کنند؟ او صادقانه تصدیق کرد "شاید". " ما بصورت هدفمند، دید وسیعتری برای عمل کردن در آن داریم، اما به عنوان طرفداران ریسینگ، ما دوستدار رقابت هستیم و در حالی که ما بسیاری از قابلیت ها را به اشتراک میگذاریم، ما واقعاً به رقبا خوشامد میگوییم. Need for Speed عنوان قدرتمند دیگری برای ما میباشد، بخصوص به این دلیل که ما بر روی یک پلتفرم کار میکنیم."


اما ساخت سه بازی از یک سری در بازه زمانی ای که سازنده دیگری برای ساخت تنها یک عنوانش به آن نیاز دارد کاملاً خرسند کننده نیست؟ Greenawalt خیلی هم مطمعن نبود. " من عاشق این هستم که عناوین Gran Turismo بیشتری را آن بیرون ببینم _ اما رویکرد ما برای ما واقعاً خیلی خوب بوده است. ما یک گروه با همکاری بسیار بالا داریم و وظیفه من این است که الهام بخش تیمم باشم. سپس نیاز من به آنها این است که با ایده هایی بهتر از آنچه که من میتوانم [داشته باشم] پیش بیایند. کارکنان با استعداد ما برای کشف ایده های عالیتر از آنچه که هر فردی [بتنهایی] بتواند انجام دهد با یکدیگر همکاری میکنند و بهترین نکته این است، که این به ما اجازه میدهد در طول این مراحل رشد کنیم و این در بازیهایمان انعکاس پیدا میکند."

هنگام مطرح کردن عامل سرگرم کنندگی که Penny Arcade هنگام مقایسه کردن دو سری بسیار سخنورانه به آن اشاره کرده بود، Greenawalt فروتن باقیماند و از کشیده شدن به جنگ لفظی امتناع کرد، اما چه چیزی باعث میشود که Forza عامل سرگرم کنندگی ای داشته باشد که خیلی ها اعتقاد دارند در Gran Turismo 5 وجود ندارد؟ " فکر میکنم ما آن را واقعاً در نزدیکی قلب مردم نگه داشته ایم."

" همه چیز در مورد قشرها است،" وی ادامه داد، " من فکر میکنم هنگامی که میگویید " در قلبشان" این کاملاً درست است،[این یک ریسینگ شبیه ساز است] اما در ورای جنبه های شبیه سازی برای هر کسی چیزی در آنجا وجود دارد."

بر طبق گفته Greenawalt این درباره انتخاب آرکید یا شبیه ساز نیست، این درباره " چیزهایی است که ورود به بازی را جذاب، راحت و عالی میکنند." احتیاط کنید که این سری را طبقه بندی نکنید، وی اشاره کرد " ما نمی خواهیم که مردم انتخاب کنند [مجبور به انتخاب شوند]، بنابراین ما ترکیبی را فراهم کرده ایم که برای بسیاری از مردم مناسب است،" خواه شما یک تیونر، هنرمند، کلکسیونر و ... باشید.

" ما به انجمن و شبکه های اجتماعی و چگونگی به اشتراک گذاری محتوا توسط مردم نگاه میکنیم،" وی ادامه داد، [و] بازی هایی مانند Pokémon، World of Warcraft و Animal Crossing را به عنوان بازیهایی که در جهت گیری سری از آنها الهام گرفته شده است معرفی کرد. " ما تنها به بازیهای ریسینگ نگاه نمیکنیم؛ ما همچنین ژانرهای دیگر را برای بدست آوردن آن چیزیهایی که بواسطشان مردم را پای خود نگه میدارند زیر نظر داریم."


اگرچه ظاهراً Turn 10 با وجود Forza 3 مشارکت انجمن خود را بیش از 10 برابر افزایش داده است، اما آیا این تمرکز نتیجه بخش بوده است؟ به نظر میرسد که Greenawalt اینطور فکر میکند. " بله، کاملاً. ما در استدیو به شوخی میگویم زیربخش هایی از مخاطبان هستند که ما درباره آنها خیلی کم میدانیم. ما میدانیم که بسیاری از طرفداران در فروم ها بازی و صحبت میکنند، اما افرادی هستند که مدهای جذاب تر مانند Tag یا Cat & Mouse را بازی میکنند که ما چیز بیشتری در خصوصشان نمیدانیم. آنها نمایش دهنده بخش عظیمی از مخاطبان ما هستند و اطلاعات زیادی را برای ما مهیا میکنند، اما [همه] آنها با فروم ها درگیر نمیشوند و این خیلی عالی خواهد بود که بتوانیم بطریقی با این افراد ارتباط برقرار کنیم."

خب آینده چه چیزی را برای Turn 10 در بر دارد؟ خیلی خوب، البته که Forza 4 است، اما Greenawalt درباره چیزهایی که فکر میکنند از Forza 3 آموحته یا نیاموخته اند و در حال وارد کردنشان به Forza 4 هستند، مرموز باقیمانده است.

Greenawalt گفت" ما بدترین نقد کننده خودمان هستیم و تمام نظرات و نقدها را بر روی میز گذاشته ایم". " این بسیار راحت است که هنگام خواندن نظرات و ارزیابی های دیگران در خصوص چیزی که به آن رسیده اید عصبی شوید. ما سعی میکنیم با جداسازی افراد در گروههایی [مجزا] از پس چیزهایی که هر زیر بخش میخواهد و روشی که ما میتوانیم بازی بعدی را برایشان ارتقا دهیم، بر بیایم. این یک لیست بسیار عظیم است. ما دور هم جمع میشویم و تصمیم میگیریم که کدامیک از این اصلاحات یا ترکیبها مهمتر از سایرین هستند."

" ما همواره نیمه خالی لیوان را میبینیم و خودمان را خیلی وقف ارتقاء بازی کرده ایم."

مطمعناً این به معنی ارتقاء موتور شبیه ساز فیزیک بازی است، بعد از آن، همچنین بنظر میرسد Turn 10 غرق در میزان جزئیات شده است، اما هنگامی که پرسیده شد آیا کسی واقعاً به ارتقاء ها ( آپگریدها) و بهبودها توجه میکند [یا خیر]، Greenawalt با دیدی فلسفی ادامه داد.

وی قبل از اشاره به سالهایی که برای اجرای یک شبیه ساز به چندین روز نیاز بود، گفت " من فکر میکنم این بستگی دارد که ما در مورد چه نوع مخاطبی صحبت میکنیم. مدل تایرها، کمک های جانبی و ویبره دسته بر روی چگونگی اصلاح فیزیک توسط ما تأثیر می گذارند". " بسیاری از شبیه سازهای پویا که باید در یک بازه چند روزه انجام میشدند هم اکنون با دقتی بسیار بیشتر ساده سازی شده اند بنابراین این اجرای آنها نه تنها بسیار قدرتمند تر شده بلکه کوتاه تر هم شده است. من فکر میکنم 10 سال بعد، ما خودرو های مسابقه ایی را خواهیم دید که 100% بصورت real time طراحی شده اند."

بهرجهت Forza 4، برای Greenawalt، تنها درباره توسعه و ساخت اهداف و مبناهای قبلیشان نیست. آن، من نقل قول میکنم، درباره " دادن یک حوزه فعالیت بدون محدودیت و لذت بخش برای درگیر کردن آنها (مخاطبان) با خودروهایشان است."

" ما نمی خواهیم که هیچکدام از خودروهایمان را بواسطه محدود بودن کاربردشان در مسابقات ریسینگ (racing events) خاص، یکبار مصرف کنیم،" وی اظهار داشت، " آپگریدها و سایر سفارشی سازی ها (کاستمایز ها) واقعاً به ما در رسیدن به این هدف کمک میکنند. در حوزه تکنولوژی، LIVE و Kinect گونه جدیدی از تجربه را فراهم میکنند که انتظار نمیرود به یکدیگر لطمه ای وارد کنند."


خب، موضوع اجتناب ناپذیر Kinect از میان موضوعات انجمن و ریشه های سری سر برآورده است، اما در چه زمینه ای استفاده از Kinect برای Forza 4 تبدیل به یک واقعیت میشود؟" قبل از اینکه [ساخت] Forza 3 را تمام کنیم، ما یک تیم داشتیم که برای بدست آوردن اطلاعات مقدماتی از این تجربیات از ما منشعب شده بود." به هر حال این برای Greenawalt تنها درباره رانندگی با یک فرمان خیالی نبود. اوه نه، این "بیش از حد واضح بود".

"ما نمیخواستیم که تنها بر روی جنبه های ریسینگ نگاه کنیم، بلکه در مورد چگونگی استفاده از آن تکنولوژی برای تعامل با خودروها بود،" قبل از اینکه بخواهد ما را در خصوص add-on نبودن دمویی که در E3 نمایش دادند (برای Forza 3) تصحیح کند، بیان کرد که این دمو واقعاً برای نشان دادن چیزهایی بود که با این تکنولوژی امکان پذیر هستند.

" دموی E3 یک محصول مستقل نبود، آن فقط یک مثال از برخی ایده ها بود که تیم خلق کرده بود. بسیار قبل از این ما برخی از این ایده ها را دیدیم که برای ساخت Forza 4 به آن منتقل شدند." بقیه چیزهایی که آنها گفتند تاریخچه [این موضوع] بود.

با توجه به اینکه یک استدیو تماماً متعلق به Microsoft هستید، آیا فشارهایی از خارج [از استدیو] به شما وارد شد تا برخی از قابلیت های Kinect را در Forza 4 بکار بگیرید؟ جواب کوتاه: خیر. " من هیچ نیازی به وارد شدن فشار از جانب Microsoft نداشتم، رک و پوست کنده بگویم ما تحت هیچ فشاری نبودیم،" Greenawalt گفت، " ما برای حمایت از آن بسیار زیرک بودیم. قبلاً در سال 2002 زمانی که ما با سری خودمان صف آرایی کردیم، میخواستیم که هویتمان و تیم را توسعه دهیم. به عنوان یک استدیو خلاق، Kinect _ و LIVE _ مرزهای جدیدی را که به نظر ما بسیار جذاب هستند بهمراه دارند."

Greenawalt در حالی که داشت درباره تجربیات قبلیشان در خصوص این تکنولوژی صحبت میکرد، بیان کرد که "این یک تکنولوژی و دنیای جدید است". " چیزی که ما الان در اختیار داریم تنها آغاز یک انقلاب است و این تنها شروع آن است، تقریباً [مانند] یک جعبه نقاشی. ایده هایی که نیازهای دنیا را در زمان بازی تغییر خواهند داد. من هنوز هم صادقانه باور دارم که ما فقط یک کار سطحی با Kinect انجام داده ایم و این برای تیم بسیار انرژی زاست _ the sky really is the limit". [این جمله دست نخورده اش زیبا تر است]

حتی Turn 10 هم تحول این تکنولوژی را در مدت زمانی که با آن گذرانده است مشاهده کرده. " XDK بصورتی استوار بهبود پیدا کرده است [Xbox Development Kit]،زمانی که از Kinect استفاده میکنیم ابزار های بیشتری را برای امتحان کردن به ما میدهد،" وی اشاره کرد. " اضافه شدن توسعه سریع در بالای آن، واقعاً برای تیم هیجان آور بود. من انتظار دارم که این برای سه یا چهار سال آینده ادامه پیدا کند. تا کنون تغییری مانند این در گیمینگ وجود نداشته است، خوب البته ... در دوره زندگی من، قطعاً."

Kinect صورت جدید دیگری را به ژانر شبیه ساز میبخشد، Greenawalt در حالی که درباره ابداع و سرمایه گذاری مجدد بر روی ژانر شبیه سازی صحبت میکرد کلمات قدرتمندی را در خصوص این ژانر بیان کرد. " در حقیقت من فکر میکنم که ژانر شبیه ساز ریسینگ اسماً منقضی شده است،" Greenawalt اینگونه ادعا کرد، " این ژانری است که در طی 20 سال گذشته تغییر واقعیی را به خود ندیده است."

"شما [سبک] آرکید را داردید که درباره هیجان و بازی کردن است، و شبیه سازی واقعیی که آنقدر سخت است که هیچ کس نمیتواند آن را بازی کند. با Forza ما آرزو داریم که هر دوی آنها باشیم، یا بطور عکس، هیچکدام آنها نباشیم. ما سعی کردیم که بهترین [چیز]های هر دوی آنها را بگیریم، اما برای من، این فقط در خصوص خودروها است تا ریسینگ. آرزوی من این است که ما فقط به عنوان یک شبیه ساز رانندگی مورد توجه قرار نگیریم، و خودروهایمان و تجربیات لذت بخش ما هم مورد توجه قرار بگیرند."

"اکنون این درباره تبدیل کردن بازیتان به بازیی در خصوص خودروها است،" و با Forza 4 که برای امسال برنامه ریزی شده است، این دقیقاً همان چیزی است که آنها تمایل دارند به انجامش بدهند.


پ.ن:تقدیم به N A V i D iii عزیز و همه طرفداران واقعی ـه Forza
 

H O S S E I N

کاربر سایت
Dec 8, 2008
112
نام
H O S S E I N
حالا چون رفیقمی نمی گم ها :d ولی خدائی خیلیییی مفصل و خوب بود . خسته نباشی .
 

Pythonistas

کاربر سایت
Aug 2, 2007
2,923
نام
رضا
مرسی محسن جان واقعا مطلب کاملی بود همش رو خوندم فقط می تونم بگم منتظر یه شاهکار هســـتم .
 

ortegoli

کاربر سایت
Oct 31, 2008
4,728
نام
مهدی ارتگلی
دمت گرمه این f4 معلوم نیست کی میاد
 

vivanred

کاربر سایت
Oct 26, 2008
6,932
نام
Alireza
مرسی برای ترجمه واقعا عالی بود مخصوصا این که حجم مطلب زیاد بوده .

انتظار برای بازی SIMO همیشه سخته بازی ریلیز شه بشینیم بازی کنیم حالش رو ببریم .:x

ممنون .
 

PAUSE

کاربر سایت
Jun 9, 2008
3,729
نام
سعید
ممنون.بی صبرانه منتظر Forza 4 هستم.
 

Captain America

I am become Death, The Destroyer of Worlds
کاربر سایت
Aug 13, 2010
7,694
نام
Jesus
مرسی عالی بود واقعا حرف نداشت دیگه اون آخرش اضافه میکردی با بهترین ریسینگ تاریخ طرفیم

دمت گرمه این f4 معلوم نیست کی میاد
دقیقا نگفتن احتمالا تو E3 2011 تاریخ عرضه اش را میگند ولی به احتمال زیاد Q4 2011 میاد که فکر کنم اکتبر یا نوامبر بیاد
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند (کاربران: 0, مهمان: 1)

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟