اطلاعات رسمی و شایعات PlayStation 5 (قوانین بالای پست اول مطالعه شود)

توجه: ارسال پست در مورد قیمت PS5 به هر شکلی ممنوع است. تاپیک مربوطه کلیک کنید
توجه: هر گونه پرسش در مورد کنسول PS5 فقط در
تاپیک مربوطه کلیک کنید

PlayStation-Showcase-2021-shapes-image-block-01-en-02sep21.png
172648


هنگامی که کنسول پلی استیشن 5 در ماه نوامبر منتشر می شود بیش از 99 درصد بازی ها یعنی بالغ بر بیش از 4000 هزار بازی موجود پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند. ما اطلاع داریم که در مورد نحوه عملکرد بازی های PS4 در PS5 پرسش هایی ذهن شما را درگیر کرده است . بنابراین در اینجا یک بررسی اجمالی از برخی پرسش های متداول که در انجمن PlayStation مشاهده کرده ایم گردآوری کرده ایم و به آن پاسخ داده ایم .


چه بازی هایی از نسل های مختلف بازی های ویدیویی با ویژگی backward compatibility در کنسول پلی استیشن 5 پشتیبانی می شوند؟

ما بر روی آرشیو عظیمی از بازی های PlayStation 4 تمرکز کرده ایم و همچنین خوشحال هستیم که بیش از 99 درصد بازی های PS4 در روز اول در پلی استیشن 5 قابل بازی خواهند بود. این شامل بازی هایی است که در نسل کنسول پلی استیشن 4 ساخته شده اند . از بازی های انحصاری های پلی استیشن 4 مانند The Last of Us Part II و Ghost of Tsushima بگیرید تا بازی های بلاک باستر و بازی های تیرد پارتی کمپانی های مختلف


تفاوت بازی های پلی استیشن 4 در کنسول PS5 Digital Edition در مقایسه با کنسول PS5 با درایو دیسک Blu-ray Ultra HD چیست؟

تجربه بازی در هر دو مدل این کنسول یکسان خواهد بود. با این حال نحوه دسترسی به محتوای مورد نظر برای اجرا شدن متفاوت خواهد بود:

کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال

  • شما می توانید نسخه های دیجیتالی بازی های پلی استیشن 4 سازگار خود را در کنسول PS5 Digital Edition بازی کنید. این بازی های دیجیتالی پلی استیشن 4 که قبلاً خریداری کرده اید یا قصد خرید آنها را دارید از طریق فروشگاه PlayStation در PS4 و PS5 ، وب یا برنامه تلفن همراه PlayStation کاملا سازگار خواهند بود.
  • از آنجای که در پلی استیشن 5 دیجیتال disc drive وجود ندارد ، شما نمی توانید بازی های فیزیکی کنسول پلی استیشن 4 خودتان را در نسخه دیجیتال پلی استیشن 5 انجام دهید.
کنسول پلی استیشن 5 دارای Ultra HD Blu-ray disc drive

  • شما میتوانید بازی های دیجیتالی backward compatibility کنسول پلی استیشن 4 را که از فروشگاه PlayStation دانلود کرده اید در برنامه تلفن همراه PS4 ، PS5 ، وب یا PlayStation بازی کنید.
  • همین طور شما می توانید از دیسک های بازی فیزیکی پلی استیشن 4 استفاده کنید.
توجه : وقتی شما با حساب PlayStation Network خود وارد پلی استیشن 5 می شوید به طور خودکار library محتوای پلی استیشن 4 خود را از طریق منو مشاهده خواهید کرد. همین طور حتما کنسول پلی استیشن 5 خود را به آخرین ورژن نرم افزار سیستم عامل این کنسول به روز رسانی کنید و تمام game patches موجود را بر روی بازی های خود به روز کنید و به آخرین ورژن آن ارتقا دهید .


تجربه بازی PS4 در PS5 چگونه است؟

بازی های PS4 در PS5 حتی بهتر اجرا می شوند. عناوین PS4 با افزایش سرعت زمان بارگذاری ( Loading ) در کنسول PS5 مشاهده خواهید کرد و همچنین از Game Boost هم بهره می برند که نرخ فریم بهتر یا پایدارتری را به شما ارائه می دهند. برخی از عناوین با نرخ فریم قفل نشده یا dynamic resolution تا 4K ممکن است وفاداری بالاتری داشته باشند. علاوه بر این بازی های PS4 همچنین از برخی از ویژگی های UX features در PS5 بهره مند می شوند ، اما بعداً موارد بیشتری ارائه می شود و توضیحات دقیق تری در آینده به شما داده خواهد شد .

آیا بازی های PlayStation VR با backward سازگار هستند؟

بله ، بازی های PlayStation VR در میان هزاران بازی موجود در پلی استیشن 4 هم میتوانید در کنسول پلی استیشن 5 بازی کنید . البته به این نکته توجه داشته باشید که انجام بازی های PS VR روی کنسول پلی استیشن 5 به یک PS VR headset و DualShock 4 wireless controller و یا PlayStation Move controller و PS Camera (مخصوص PS4) نیاز دارید که جدا از کنسول PS5 به فروش می رسد. همچنین PS5 HD Camera با PS VR در پلی استیشن 5 سازگاری ندارد و برای استفاده از PS VR در پلی استیشن 5 باید از PS Camera (برای PS4) و آ PS Camera adaptor (بدون نیاز به خرید) استفاده کنید.

در مورد بازی های پلی استیشن 4 در PS Now و PS Plus چه توضیحاتی دارید ؟

ویژگی Backward compatible پلی استیشن 4 که در بخش های PS Plus یا PS Now موجود هستند نیز در پلی استیشن 5 اجرا می شوند.

آیا من قادر به اجرای بازی های پلی استیشن 4 در پلی استیشن 5 به صورت stream هستم ؟

بله شما به صورت کنترل از راه دور( Remote ) از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 به صورت streaming در PS Now پشتیبانی می شود. مزیت اجرای بازی به صورت streaming این است که شما قادر هستید بازی هایی خود را در storage کنسول پلی استیشن 5 ذخیره ( Save ) کنید . لطفا توجه داشته باشید که بازی های پلی استیشن 4 از طریق streaming ویژگی Game Boost در کنسول پلی استیشن 5 را پشتیبانی نمیکند .

چگونه انتقال بازی های پلی استیشن 4 و ذخیره سازی ( Save ) بازی ها بین دو کنسول کار می کند؟

شما با اتصال بی سیم (WiFi) می توانید بازی های دیجیتالی - دیتای بازی ها و همین طور Save بازی های خود را از کنسول استیشن 5 به کنسول پلی استیشن 5 منتقل کنید. اگر قبلاً بازی ها و دیتای بازی های PS4 را در external USB storage متصل شده به پلی استیشن 4 خود ذخیره کرده اید شما می توانید آنها را با external USB storage device به PS5 برسانید. و اگر عضو PS Plus هستید می توانید Save بازی های پلی استیشن 4 را در پلی استیشن 5 از طریق cloud storage همگام سازی کنید.

توجه : لطفا به این نکته توجه داشته باشید که توانایی انتقال ذخیره سازی ( Save ) بازی بین نسخه پلی استیشن 4 و نسخه پلی استیشن 5 همان بازی سازنده آن بازی مربوطه باید بگیرد و این قابلیت را باید برای شما فراهم کند و همین طور متذکر میشویم که برای بازی های میان نسلی ( cross-generational games ) این داستان متفاوت خواهد بود.

برای Marvel's Spider-Man: Miles Morales ، وقتی بازیکنان تصمیم می گیرند کنسول خود را پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 ارتقا دهند آن ها باید Save بازی را منتقل کنند . همین طور بازی Sackboy: A Big Adventure همچنین از انتقال Save از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 در روز بروزرسانی پشتیبانی می کند که این به روز رسانی کمی بعد از زمان انتشار بازی ارائه خواهد شد . ما جزئیات بیشتری را در مورد هر دو بازی نزدیک به انتشارشان با شما به اشتراک خواهیم گذاشت.

من چگونه باید متوجه شوم که کدام بازی های پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا نیستند؟

بازی هایی که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا هستند در PlayStation Store به عنوان یک بازی قابل اجرا فقط در پلی استیشن 4 مورد توجه قرار می گیرند. ما لیستی از بازی هایی را برای شما تهیه کردیم که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا است و همین طور همراه با اطلاعات اضافی در مورد backward compatibility که در این لینک میتوانید مشاهده کنید :

Backward compatibility: PlayStation®4 games playable on PlayStation®5

بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل اجرا هستند
? اکثریت قریب به اتفاق بالای 4000 بازی پلی استیشن 4 در کنسول های پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند.

  • بازی های پلی استیشن 4 وقتی از ویژگی Game Boost کنسول پلی استیشن 5 بهره مند می شوند ممکن است باعث شود بازی های PS4 با نرخ فریم بالاتر یا نرم تری اجرا شوند.
  • اگرچه بسیاری از بازی های PS4 بر روی کنسول های PS5 قابل بازی هستند اما برخی از ویژگی های موجود در کنسول پلی استیشن 4 ممکن است در کنسول های پلی استیشن 5 فعال نباشد. علاوه بر این برخی از بازی های PS4 هنگام بازی در کنسول های PS5 ممکن است خطا یا رفتار غیرمنتظره ای از خود نشان دهند.
  • قبل از خرید لوازم جانبی برای بازی با بازی های PS4 در کنسول های PS5 ، لطفا سعی کنید بازی های PS4 خود را بر روی کنسول PS5 خود بوت کرده و بازی کنید تا ببینید از تجربه بازی راضی هستید یا خیر.
  • لطفا به این نکته توجه داشته باشید انجام بازی های PS VR روی کنسول PS5 به هدست PlayStation VR و PS camera (جدا از کنسول PS5 فروخته می شود) و PS camera adaptor احتیاج دارد. (نیازی به خرید آن نیست).
  • همیشه کنسول PS5 خود را به آخرین نسخه نرم افزار سیستم به روز کنید.
?محدودیت هایی که در PS5 backwards compatibility وجود دارد :

  • منوی SHARE در هنگام بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل نمایش نیستند. برای گرفتن عکس شما می توانید با فشار دادنcreate button در DualSense wireless controller عکسبگیرید. علاوه بر این شما می توانید از میانبرهای دکمه برای start/stop ضبط فیلم یا ذخیره ( save ) تصاویر صفحه نمایش به شرح زیر استفاده کنید:

  1. یک فشار بر روی ( Single press the create ) را بر روی دکمه SHARE فشار دهید تا create menu نشان داده شود
  2. برای گرفتن عکس از صفحه Press and hold the creat بر روی DualSense و SHARE button بر روی DUALSHOCK4 را فشار داده و نگه دارید
  3. دو بار بر روی create روی DualSense فشار دهید تا ضبط فیلم به صورت دستی شروع و یا متوقف شود.

  • دوربین HD با بازی های PS4 سازگار نیست - لطفاً یک دوربین PlayStation را از طریق PlayStationCamera adaptor متصل کنید.
  • HDR به طور خودکار برای کنسول های PS5 روشن می شود. برای خاموش کردن HDR ، به تنظیمات (Settings) ◀ صفحه و ویدئو (Screen and Video) ◀ خروجی ویدئو (Video Output) ◀ و (HDR) ◀ و سر آخر SDR را انتخاب کنید.
  • ویژگی tournaments پلی استیشن 4 در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • In-Game Live از PlayStation در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • کنسول های PS5 از برنامه PS4 Second Screen یا app همراه بازی پشتیبانی نمی کنند.
169056
کنسول PS5 سریعترین بارگذاری اطلاعاتی را که تاکنون در دستگاه های مصرف کننده در بازار انبوه در دسترس است داشته و ما فکر می کنیم ممکن است حتی از آنچه که قبلا از کارایی های این ویژگی ها شنیده اید بهتر باشد. آنچه این امکان را برای شما فراهم میکند یک SSD سریع است. یک پشته IO عالی که به طور کامل مستقل از پردازنده مرکزی کنسول عمل میکند و این ویژگی رمزگشای سخت افزاری Kraken نام دارد . فشرده سازی Kraken به عنوان ضریب سرعت IO و ظرفیت دیسک عمل می کند و به عبارتی دیتاهای بسیار بیشتری را ذخیره می کند و متناسب با نسبت فشرده سازی سریعتر بارگیری می شود.

سونی قبلاً اطلاعاتی برای ما منتشر کرده بود که SSD قادر به سرعت انتقال 5.5 گیگابایت بر ثانیه است و انتظار می رود پهنای باند آن حدود 8-9 گیگابایت بر ثانیه باشد . با این حساب بر اساس اندازه گیری نسبت فشرده سازی متوسط بازی ها در حدود 1.5 تا 1میشود اندازه گیری کرد . در حالی که Kraken یک کمپرسور عمومی فوق العاده عالی است ، برای یافتن الگوهای قابل استفاده در نوع مهم محتوایی آن میشود گفت بافت های GPU که بخش عمده ای از محتوای بازی ها را تشکیل می دهند از آن زمان ما با پیشرفت Oodle Texture که آنها را به گونه ای رمزگذاری می کند که فشرده سازی بعدی توسط Kraken می تواند الگوهایی را پیدا کند که می تواند در بهنیه سازی باز ها و سرعت انتقال داده ها مورد استفاده قرار گیرد ، در پیشرفت نسبت فشرده سازی GPU پیشرفت چشمگیری داشته ایم. نتیجه این است که ما انتظار داریم میانگین نسبت فشرده سازی بازی ها در آینده بسیار بهتر و نزدیک به 2 به 1 باشد.


1.png


میتوان گفت Oodle Kraken یک فشرده سازی داده های بدون ضرر است که ما در RAD Game Tools آن را اختراع کردیم. که نسبتهای فشرده سازی بسیار بالایی دارد و رمزگشایی آن نیز بسیار سریع است. Kraken به طور منحصر به فردی برای فشرده سازی محتوای بازی و مطابقت با سرعت مورد نیاز SSD های سریع بسیار مناسب است بدون اینکه اصلا گلوگاه برای کنسول و معماری سخت افزاری آن ایجاد نکند . ما در ابتدا Oodle Kraken را به عنوان نرم افزاری برای پردازنده های به روز مدرن طراحی کردیم و توسعه دادیم. پس 2 هدف اصلی ما در کراکن اصلاح فرم و شکل فشرده سازی برای به حداکثر رساندن میزان موازی سازی سطح دستورالعمل در پردازنده مرکزی با کار کردی تماما مستقل در همه زمان ها بود. و حداقل وابستگی ها و شاخه های این روند و تطبیق آن برای سخت افزار مورد نظر چالش جدیدی بود. اما میتوانیم بگوییم مشخص شد که تصمیماتی که در مورد طراحی Kraken در پردازنده های مدرن گرفته بودیم دقیقاً همان چیزی بود که برای یک سخت افزار با کیفیت لازم بود.

رمز گشا و یا همان دکودر ( decoder معنای رمز گشایی چیزی رو داره که از انتقال یک ویژگی به ویژگی دیگه میتونه رمز گشایی کنه و در بخش های مختلف سخت افزاری میتونه معانی کم و بیش مختلفی داشته باشه ولی کلیت کار همین معنی هست که برای شما انجام دادم . ) ویژگی Kraken به عنوان یک ضریب سرعت بسیار موثر برای بارگذاری داده ها عمل می کند. داده ها بر روی SSD فشرده شده و در زمان بارگذاری بر روی PS5 به صورت شفاف رمزگشایی می شوند. آنچه شما در بازی ها مشاهده می کنید میزان دریافت داده های فشرده شده است برابر است با سرعت SSD ضربدر نسبت فشرده سازی که بر روی آن صورت گرفته است .

فشرده سازی خوب داده ها همچنین زمان بارگیری بازی را بهبود می بخشد و به شما این امکان را می دهد بازی های بیشتری را روی دیسک خودتان ذخیره کنید. بازهم نسبت فشرده سازی به عنوان یک ضریب موثر برای سرعت بارگیری و ظرفیت دیسک عمل می کند. به طور مثال یک بازی ممکن است از 80 گیگابایت فشرده نشده استفاده کند . اما با فشرده سازی 2 تا 1 فقط 40 گیگابایت بر روی دیسک شما ذخیره میشود و به شم این امکان را می دهد دو برابر بیشتر بازی ها را ذخیره کنید. دیسک کوچکتر با فشرده سازی بهتر می تواند بازی های بیشتری نسبت به دیسک بزرگتر با فشرده سازی بدتر در خود جای دهد .

هنگامی که یک بازی به داده های PS5 نیاز دارد درخواستی را به سیستم IO ارائه می دهد. که داده های فشرده شده را از SSD بارگیری می کند. سپس به رمزگشای ( Decoder ) سخت افزاری Kraken تحویل داده می شود که داده های فشرده شده بازی را به RAM منتقل می کند. تا آنجا که به بازی مربوط می شود آنها فقط داده های فشرده شده خود را دریافت میکنند . اما با عملکرد بالاتر در سیستم عامل های دیگر Kraken می تواند در نرم افزار اجرا شود و همان سود ها و بهینه سازی ها و کارایی های مثبت در بخش فشرده سازی را بدست می آورد اما تفاوت این است که هسته پردازنده برای رمزگشایی استفاده می کند. هنگام استفاده از نرم افزار Kraken ابتدا داده های فشرده شده را بارگیری می کنید سپس پس از اتمام IO و رفع فشار بر روی پردازنده را انجام می دهید.

اگر نسبت فشرده سازی دقیقاً 1.5 به 1 باشد ، حداکثر پهنای باند 5.5 گیگابایت بر ثانیه SSD به 8.25 گیگابایت بر ثانیه بایت خارج از فشرده سازی از رمزگشایی Kraken از حالت فشرده سازی خارج می شود. سونی برای بازیهای فاقد Oodle Texture نسبت فشرده سازی بین 45/1 به 1 و 64/1 به 1 را تخمین زده است و در نتیجه پهنای باند پهنای باند 8-9 گیگابایت بر ثانیه را انتظار دارد.

از آن زمان سونی اجازه فن آوری جدید Oodle Texture ما را برای همه بازی های PS4 و PS5 داده است. Oodle Texture به شما این امکان را می دهد که بازی ها بافت خود را رمزگذاری کنند تا توسط Kraken به شدت فشرده شوند و از کیفیت بصری بالایی برخوردار باشند. بافت ها غالباً بیشتر محتوای بازی های بزرگ را تشکیل می دهند و فشرده سازی آنها برای کمپرسورهای عمومی مانند Kraken بسیار دشوار بود.

ترکیبی از Oodle Texture و Kraken می تواند در نسبت فشرده سازی سود بسیار زیادی به دست آورد. به عنوان مثال روی بافتی که از یک بازی اخیر تنظیم شده است:

2.PNG


Kraken plus Oodle Texture تقریباً دو برابر فشرده سازی Zip به تنهایی روی این مجموعه بافت را بدست می آورد.

Oodle Texture یک کتابخانه نرم افزاری است که سازندگان بازی در زمان تولید محتوا از آن برای جمع آوری هنر منبع خود در قالب های آماده GPU BC1-7 استفاده می کنند. همه بازی ها از رمزگذارهای بافت GPU استفاده می کنند. اما رمزگذارهای قبلی بافت های کامپایل شده را برای فشرده سازی بهینه نمی کنند مانند بافت Oodle. همه بازی های هنگام عرضه PS5 از Oodle Texture استفاده نخواهند کرد زیرا این یک فناوری بسیار جدید است ، اما ما انتظار داریم که در بیشتر بازی های PS5 در آینده باشد. به همین دلیل ما انتظار داریم که نسبت فشرده سازی متوسط و در نتیجه سرعت IO موثر حتی بهتر از برآورد قبلی باشد.

کراکن چگونه این کار را انجام می دهد؟

متداول ترین گزینه برای Kraken کمپرسور Zip شناخته شده (معروف به "zlib" یا "deflate") است. رمزگشاهای سخت افزاری Zip به راحتی در دسترس هستند . اما Kraken مزایای ویژه ای نسبت به Zip برای این برنامه دارد. فشرده سازی Kraken بیشتر از Zip است زیرا می تواند الگوها و افزونگی را در داده هایی که Zip نمی تواند مدل کند. همچنین رمزگشایی Kraken ذاتاً سریعتر از Zip است. که در سخت افزار به بیشتر بخش بایت پردازش شده در هر چرخه تفسیر می شود.

ویژگی Kraken یک نوآوری در فشرده سازی فرهنگ لغت برای دنیای مدرن و امروزی است. کمپرسورهای سنتی مانند Zip در حدود نیاز جریان با تأخیر کم ساخته شده اند. در گذشته برای کمپرسورها بسیار مهم بود که بتوانند چند بایت ورودی پردازش کرده و بلافاصله چند بایت دیگر تولید کنند. به طوری که رمزگذاری و رمزگشایی می تواند به صورت تدریجی انجام شود. این به دلیل میزان RAM بسیار کم و کانالهای ارتباطی بسیار کند مورد نیاز بود. و اندازه داده های معمولی بسیار کمتر از حال حاضر بود. هنگام بارگیری از HDD یا SSD ما همیشه داده ها را به صورت تکه ای بارگذاری می کنیم. بنابراین از حالت فشرده سازی با افزایش های کمتر نیازی نیست. Kraken اساساً در اطراف رمزگشایی قطعات کامل توسعه و ساخته شده است. و با تغییر این نیاز Kraken توانایی این را دارد به روش های مختلفی کار کند که برای سخت افزار بسیار کارآمدتر و مفید تر باشد .

همه کمپرسورهای موجود در بانگ اطلاعاتی برای تولید مجدد بایت های فشرده نشده فرامین را به رمزگشا ارسال می کنند. اینها یا مطابقت با زیر رشته قبلی با طول مشخص شده ( برای جبران کارکرد ها ) از نشانگر خروجی فعلی در جریان فشرده نشده است.

کمپرسورهای قدیمی مانند Zip جریان بیت فشرده را بصورت سریال به سریال تجزیه می کنند. عمل بر روی هر بیت به روش های مختلفی که به شاخه های زیادی در رمز گشایی احتیاج دارد . و آیا این بیت به شما می گوید که این جریان های شاخه به شاخه بر یکدیگر مطابقت دارد یا به معنای واقعی هیچ مشکلی در این بین وجود ندارد . و همین طور این حالت میگوید که چند بیت باید جبران کنم و بگیرم و از این قبل مسائل . این نیز وابستگی ذاتی یک داده را ایجاد می کند. که در آن رمزگشایی هر رمز به آخرین نشانه بستگی دارد. زیرا باید بدانید که نشانه قبلی به کجا ختم می شود تا مورد بعدی را پیدا کند . این بدان معناست که پردازنده مرکزی قبل از شروع مرحله بعدی باید منتظر هر مرحله از رمزگشا ( Decoder ) باشد. Kraken می تواند تمام نیاز ها و پیچ و خم های های مورد نیاز برای تشکیل خروجی را از قبل رمزگشایی کند . سپس همه را یک باره یک شاخه کرده و یک انتخاب بدون شاخه برای تشکیل بایت های خروجی انجام دهد. ( یعنی دیگه دردسر های فشرده سازی در فایل های زیپ قدیمی از بین میره و بخش فشرده سازی شاخه به شاخه و گرفتاری هایی که این وسط داشت فراموش میشه و کراکن به صورت یک تک شاخه و بدون هیچ دردسر و گرفتاری داده ها رو انتقال میده )

3.png

Kraken جریانهای بهینه شده ای را برای رمزگشا ( Decoder ) ایجاد می کند

یکی از نکات جالب توجه در مورد Kraken این است که قالب جریان بیت رمزگذاری شده مدولار است. ویژگی های مختلف رمزگذار را می توان روشن و خاموش کرد. مانند حالت های کدگذاری آنتروپی برای اجزای مختلف تبدیل داده ها و حالت های منطبق رشته ای که میتوان آن ها را روشن و خاموش کرد . از اهمیت بسیار مهم رمزگذار Kraken می تواند این حالت ها را بدون رمزگذاری مجدد کل جریان انتخاب کند. بنابراین می تواند نحوه کار رمزگذاری را برای هر بخش داده ای که می بیند بهینه کند. Orthogonality گزینه های جریان بیت یک تغییر دهنده بازی است. این بدان معناست که می توانیم با اندازه گیری مستقل سود هر گزینه ، گزینه های بولی را فقط در زمان o - n امتحان کنیم. اگر مجبور بودید برای هر مجموعه گزینه مجددا کدگذاری کنید (مانند کمپرسورهای یکپارچه سنتی) برای یافتن بهترین تنظیمات زمان O 2 ^ N طول می کشد.

گزینه های مختلف جریان بیت در انواع مختلف داده ها به خوبی کار می کنند. و آنها از نظر سرعت رمز گشا ( Decoder ) در مقابل نسبت فشرده سازی محاسبات متفاوتی دارند. در کنسول پلی استیشن 5 ما از این مورد برای ایجاد بیت های رمزگذاری شده استفاده می کنیم که می توانند در اوج پهنای باند SSD مصرف شوند تا رمزگشای Kraken هرگز گلوگاه ایجاد نکند . تا زمانی که رمز گشای Kraken با سرعت بیشتری از ورودی 5.5 گیگابایت بر ثانیه کار کند. می توانیم حالت های کندتر را که فشرده سازی بیشتری دارند روشن کنیم. این به ما این اجازه و توانایی را می دهد تا جریان را برای استفاده حداکثر از بودجه زمان تنظیم و تعیین کنیم. برای به حداکثر رساندن نسبت فشرده سازی تحت محدودیت همیشه خواندن بیت های فشرده از SSD با سرعت کامل بدون ایجاد هیچ مشکل و گلوگاهی . بدون این توانایی تنظیم جریان سرعت رمزگشایی بسیار متغیری خواهید داشت. بنابراین مجبورید بیش از حد از رمزگشا ( Decoder ) استفاده کنید تا اطمینان حاصل کنید که هرگز گلوگاه ایجا نمیشود و این اغلب باعث اتلاف ظرفیت محاسباتی می شود.

تعداد زیادی جریان فشرده ممکن وجود دارد که همه به همان بایت های فشرده نشده رمزگشایی می شوند. ما فکر می کنیم رمزگشای Kraken به عنوان یک ماشین مجازی است که دستورالعمل هایی را برای ساخت بایت های خروجی اجرا می کند. و جریانهای فشرده شده برنامه هایی برای آن ماشین مجازی هستند. رمزگذار Kraken سپس مانند یک کامپایلر بهینه ساز است که سعی می کند بهترین برنامه ممکن را برای اجرا در آن ماشین مجازی (رمزگشای) پیدا کند. کمپرسورهای قبلی فقط سعی داشتند اندازه جریان فشرده را بدون در نظر گرفتن تأثیر گزینه ها بر زمان رمزگشایی تا جایی که میوانند به حداقل برسانند. وقتی برای رمزگشای نرم افزار رمزگذاری می کنیم. رمزگذار Kraken ترکیبی از زمان و اندازه رمزگشایی را هدف قرار می دهد. هنگام رمزگذاری برای رمزگشای سخت افزاری کنسول پلی استیشن 5 ما به دنبال کوچکترین جریانی هستیم که سرعت مورد نیاز را برآورده کند.

ما Kraken را طراحی کردیم تا ذاتاً عملکرد متغیر کمتری نسبت به کمپرسورهای سنتی مانند Zip داشته باشد. تمام کمپرسورهای سنتی با کپی کردن موارد منطبق در زیر رشته هایی که اغلب اتفاق می افتند کار می کنند. بنابراین هنگامی که تعداد زیادی تطابق رشته ای دارند حالت سریع فشرده سازی دارند و می توانند تعداد بسیار زیادی بایت در هر مرحله از رمزگشای را خارج کنند. کمپرسورهای قبلی مانند Zip در حالت فشرده سازی سخت داده ها با چند تطابق در یک حالت بسیار کندتر قرار می گیرند که در آن واحد فقط یک بایت در هر بار خروجی تولید می شود و حالت آهسته دیگری که باید بین مسابقات واقعی و کوتاه جابجا شوند. در Kraken ما رمزگشایی را مرتب می کنیم تا کار بیشتری برای تولید مسابقات طولانی انجام شود ، زیرا این یک مسیر بسیار سریع است و ما اطمینان می دهیم که بدترین حالت سریعتر است. داده های دارای تطابق کوتاه یا بدون تطابق یا سوئیچ های مکرر بین این دو را می توان در یک مرحله رمزگشایی کرد تا حداقل سه بایت در هر مرحله خروجی بگیرد. این اطمینان می دهد که عملکرد ما بسیار پایدارتر از قبل است . این بدان معناست که سرعت ساعت رمزگشای سخت افزاری Kraken برای رسیدن به حداقل سرعت مورد نیاز لازم نیست آنقدر زیاد باشد .


4.png


Kraken plus Oodle Texture می تواند نسبت فشرده سازی قبلی را دو برابر کند

Kraken یک کمپرسور عمومی قدرتمند است که می تواند فشرده سازی خوبی روی داده هایی با الگوها یا ساختار تکرار شده پیدا کند. برخی از انواع داده ها به گونه ای با هم آمیخته می شوند که یافتن قابلیت فشرده سازی برای Kraken دشوار است . مگر اینکه داده ها به روش صحیح و درستی تهیه شده و آنها را به شکل قابل استفاده قرار دهد. مورد مهم این مورد در بازی ها و کلید اصلی کار در بافت های GPU است.

Oodle Kraken حتی اگر با Oodle Texture ترکیب شود مزایای بزرگتری را نیز برای بازی ها فراهم می کند. غالباً بیشتر محتوای بازی در بافتهای BC1-BC7 وجود دارد. بافت های BC1-7 فرمت زیان دهی برای GPU است که بلوک های 4x4 پیکسل را به بلوک های 8 یا 16 بایت کد می کند. Oodle Kraken برای مدل سازی این نوع دانه بندی طراحی شده است . اما با رمزگذارهای قبلی بافت BC1-BC7 ، هیچ الگویی برای یافتن وجود نداشت . تقریباً با Zip و Kraken قابل تطبیق نبودند. Oodle Texture بافت های BC1-7 را به گونه ای ایجاد می کند که الگوهایی در داده ها دارد که Kraken می تواند برای بهبود فشرده سازی پیدا کند . اما برای چشم انسان قابل مشاهده نیست. Kraken می تواند ببیند که برخی ساختارهای خاص داده ها تکرار می شوند ، طول تطابق ها و جبران ها و فاصله بین تطابق ها را به تصویر بکشد و آنها را در بیت های کمتری کد می کند. این کار بدون عملیات گران قیمت مانند کدگذاری متن یا کدگذاری حساب انجام می شود.


5.png


واقعاً لذت کار با سونی در زمینه پیاده سازی سخت افزاری Kraken برای کنسول پلی استیشن 5 بسیار جالب بوده است. مدت طولانی است که ماموریت ما در RAD این است که بهترین فشرده سازی ممکن را برای بازی ها ایجاد کنیم . بنابراین ما خوشحالیم که ناشران و پلتفرم ها بخش بارگیری دیتا ها ( Loading ) و اندازه دیتا ها را جدی میگیرند و این موضوعات برایشان بسیار مهم است .
172642
  • DualSense wireless controller و DUALSHOCK4 wireless controller و کنترلرهای ساخته شده دارای مجوز PlayStation با کنسول های پلی استیشن 5 سازگاری دارند و همین طور این کنترلر ها بازی های پشتیبانی شده پلی استیشن 4 سازگاری دارند و کار خواهند کرد .
  • وسایل جانبی ویژه مانند racing wheels دارای مجوز رسمی و arcade sticks و flight sticks که با PS5 سازگاری دارند بازی های پلی استیشن 4 را هم ساپورت میکنند .
  • هم PS Move Motion Controller و هم PlayStation VR Aim Controller با بازی های PS VR پشتیبانی شده در کنسول های PS5 کار خواهند کرد.
  • برای داشتن بهترین تجربه ممکن هنگام بازی کردن بازی های پلی استیشن 4 و بازی های PS VR بر روی کنسول PS5 ، از کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 استفاده کنید.
  • بازی های پلی استیشن 5 با کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 سازگار نیستند.
  • برای تنظیم قدرت لرزش کنترلر در کنسول های PS5 ، به تنظیمات ( Settings ) ◀ لوازم جانبی ( Accessories ) ◀ کنترلرها ( Controllers ) ◀ شدت لرزش ( Vibration Intensity ) بروید
  • هدست های بی سیم Platinum و Gold و همچنین هدست های ساخته شده توسط کمپانی های دیگر ( Third-party Headsets) که از طریق پورت USB یا جک صوتی به هم متصل می شوند روی کنسول های پلی استیشن 5 کار خواهند کرد . ( برنامه همراه هدست *headset companion app* با کنسول های PS5 سازگار نیست ).
  • نحوه کار کردن بازی‌های PSVR بر روی پلی استیشن 5 برای مدتی سوال برانگیز بود، به‌خصوص پس از اینکه سونی تأیید کرد دوربین HD پلی استیشن 5 از PSVR پشتیبانی نخواهد کرد. اما حال جزئیات رسمی بیشتری در مورد این موضوع منتشر شده که کمی برای طرفداران ناامید کننده است.
    یکی از نمایندگان سونی در صحبت‌های خود با وب‌سایت Upload VR با ذکر این نکته که این شرکت تاکنون هیچ عنوان مخصوص PSVR را برای PS5 معرفی نکرده، اعلام کرد که اگر قصد تجربه عناوینی مانند Hitman 3 به‌صورت VR بر روی پلی استیشن 5 را دارید، باید نسخه PS4 بازی را تهیه کنید. به عبارت دیگر، علی‌رغم این نکته که هیتمن 3 به‌صورت بین نسلی برای هر دو کنسول PS4 و PS5 عرضه می‌شود، اما کاربران PSVR بر روی پلی استیشن 5 تنها از طریق قابلیت پشتیبانی از نسل قبل به این عنوان دسترسی دارند.
    استودیو Hello Games نیز پس از معرفی ورژن نسل بعدی No Man’s Sky به‌طور مشابهی اعلام کرده بود که دسترسی کاربران PSVR این عنوان بر روی PS5 از طریق پشتیبانی از نسل قبل خواهد بود. در حال حاضر جزئیاتی مانند چگونگی انتقال سیو در این عناوین و اینکه آیا در نهایت PS5 به‌طور کامل از بازی‌های PSVR پشتیبانی خواهد کرد یا خیر مشخص نیست. اما سونی تأیید کرده که برخی از بازی‌های مشخص PSVR بر روی نسل بعد با نرخ فریم بهتری اجرا می‌شوند.

174592
از فلز مایع ( Liquid Metal ) که برای PS5 استفاده شده ، هدف اصلی کاهش هزینه ها است

مسئول طراحی مکانیکی و حرارتی آقای Yasuhiro Otori در مورد جداسازی قطعات PS5 صحبت می کند

وقتی به کالبد شکافی کنسول پلی استیشن 5 نگاهی اجمالی میکنیم به خاص‌ترین بخش آن یعنی فلز مایع (Liquid Metal) میرسیم . قسمتی که قصد و منظور آن خارج کردن گرمای شدید از سمت پردازنده‌ی مرکزی و SoC به سمت هیت سینگ است. برای دو سال اخیر شرکت سونی تمام تمرکز خود را برروی آزمون خطا - تایین برنامه ها و استراتژی‌های سخت‌افزاری در مبحث فلز مایع بوده است. سونی در طول این برنامه دوساله خود برنامه های بسیار زیادی برای روند تولیدی این کار داشته است . آقای Yasuhiro Otori اشاره کرده که تقریباََ دو سال پیش آزمایش‌های لازم را پیرامون فلز مایع را در تیم طراحی کنسول شروع کرده بودند و به طراحی و تست های فراوان در بخش استفاده از فلز مایع مطالعات بسیار زیادی را انجام داده بودند و بعد از تمامی این مراحل روند کاری از فلز مایع را در کنسول پلی استیشن 5 استفاده کردند .

من واقعاً می خواستم از فلز مایع (ماده رسانای گرما یا heat conductive material ) استفاده كنم. این تصمیم گیری نیاز به بررسی های دقیقی داشت . این ها گفته های آقای Yasuhiro Otori مسئول طراحی مکانیکی و طراحی حرارتی کنسول پلی استیشن 5 است . این کنسول قرار است توسط Sony Interactive Entertainment در نوامبر سال 2020 منتشر شود . Yasuhiro Otori درباره ایده ها و افکار خود در رابطه با فناوری مهم صحبت می کند و نقشی که این طراحی در کنسول پلی استیشن 5 محقق شد و سر آخر اجرایی شد . Otori از دوران کنسول پلی استیشن 2 درگیر طراحی پلی کنسول های استیشن بوده و در ویدئویی که به تازگی منتشر شده درباره جدا شدن قطعات کنسول پلی استیشن 5 ( که در 7 اکتبر سال 2020 توسط SIE منتشر شد خواهد شد ) نشان داده و این شخص را در ویدئو دیدیم و درباره طراحی کنسول پلی استیشن 5 توضیحاتی داد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : کنسول پلی استیشن 5 از فلز مایع ( liquid metal ) به عنوان ماده رسانای گرما (TIM) استفاده می کند که گرمای تولید شده توسط پردازنده اصلی (SoC) را به مخزن انتقال می دهد. بدون استفاده از این فلز مایع TIM محفظه بزرگتر و گرانتر در میامد و فن خنک کننده پر سر و صدا تر میشد . صدای فن خنک کننده در طول بازی بسته به شرایط متفاوت است اما پلی استیشن 5 به طور کلی ساکت تر از پلی استیشن 4 است .

1.jpg

آقای Yasuhiro Otoriمدیر کل بخش طراحی مکانیکی - بخش طراحی سخت افزار و همین طور سرگرمی تعاملی سونی در سال 1993 از گروه مهندسی مکانیک دانشکده مهندسی در دانشگاه علوم توکیو فارغ التحصیل شد و به Ricoh پیوست . او در سال 1998 به Sony Computer Entertainment ( هم اکنون Sony Interactive Entertainment از آن یاد میشود ) پیوست و در طراحی PS2 ، PS3 ، PS4 و toio مشغول بود.


کنسول پلی استیشن 5 در دو مدل عرضه خواهد شد . یکی با درایو دیسک نوری و دیگری بدون آن . قیمت ها به ترتیب 499 و 399 دلار است که می توان گفت ارزان تر از مشخصات طراحی شده بر روی کنسول در آمده است. طراحی حرارتی که صورت گرفته به میزان قابل توجهی در کاهش هزینه ها در دستیابی به این قیمت نقش داشته است. در این مقاله براساس مصاحبه با آقای اYasuhiro Otori توضیح داده خواهد شد.

2.jpg

آقای Yasuhiro Otori که در ویدئوی مربوط با جدا کردن قطعات کنسول پلی استیشن 5 که با او آشنا شدیم .


دلایل استفاده از فلز مایع ( TIM )

آقای Yasuhiro Otori گفته : آماده سازی برای استفاده از فلز مایع TIM حدود دو سال پیش هنگامی که تقریباً پیکربندی و شکل سخت افزار PS5 تصمیم گیری شد روند آن آغاز شد. علاوه بر طراحی ما مطالعات جامع و گوناگونی در رابطه با استفاده از TIM برای فلزات مایع از مراحل تولید تا تهیه آغاز کرده ایم. دلیل تلاش ما برای استفاده از فلز مایع TIM این است که پردازنده اصلی (SoC) دارای فرکانس عملکرد بالایی میباشد . اما قالب آن کوچک است و چگالی گرما بسیار زیاد است . وی همچنین ادامه در ادامه صحبت های خودش گفت : به طور خاص چگالی گرمای SoC در طول بازی "بسیار بیشتر از PS4 است. این به این دلیل است که SoC کنسول پلی استیشن 5 اساسا در طول بازی تقریبا با تمام قدرت کار می کند. بنابراین مقدار TDP (قدرت طراحی حرارتی یا Thermal Design Power) و میزان گرمای تولید شده در طول بازی تقریبا یکسان است. از طرف دیگر ، SoC کنسول پلی استیشن 4 به ندرت در حد TDP کار می کنند و گفته می شود که میزان گرمای تولید شده حتی در طول بازی چندین درصد TDP است.

3.jpg

برد اصلی کنسول پلی استیشن 5 و پردازنده اصلی این کنسول که در مرکز برد قابل مشاهده است .

سایز SoC کوچک است . زیرا اندازه قالب مستقیماً با هزینه و عملکرد ارتباط دارد. یعنی هرچه اندازه پردازنده کوچک تر باشد هزینه آن کمتر و احتمال ورود نقصی ها به قالب کاهش یافته و منجر به بهبود عملکرد می شود.

4.jpg

پردازنده اصلی کنسول پلی استیشن 5

آقای Yasuhiro Otori گفته : فلز های مایع TIM گران تر از مواد رسانای گرمایی سنتی مانند گریس حرارتی ( thermal grease ) هستند. با این حال هنگام در نظر گرفتن طراحی حرارتی دستگاه های الکترونیکی هرچه تلاش بیشتری برای خنک سازی نزدیک تر به منبع گرما انجام شود عملکرد بهتری نیز با خود به همراه خواهد داشت دلیل این امر این است که اگر بتوان گرما را به طور موثر در نزدیکی منبع گرما بازیابی کرد مخزن گرما و فن خنک کننده هزینه زیادی نخواهد داشت. و اما برعکس آن اگر از گریس حرارتی استفاده شود یک Heat Sink گران قیمت با عملکرد خنک کننده بالا مورد نیاز است. به عبارت دیگر حتی اگر فلز مایع TIM که منجر به افزایش هزینه می شود از آن استفاده شود در نتیجه می توان هزینه کل خنک کننده را کاهش داد . از آنجا که سرعت چرخش فن خنک کننده نیز می تواند کم تر شود به همین میزان می توان سر و صدای ایجاد شده از آن تنزل داد . به عبارت دیگر استفاده از فلز مایع TIM از نظر هزینه و کم صدا بودن منطقی است .

اما آیا فلز مایع TIM در آینده در سایر دستگاه های الکترونیکی گسترش می یابد؟ در این مورد آقای Yasuhiro Otori توضیح داد : من نمیدانم . اما من به عنوان یک مهندس می خواهم هزینه کلی این کنسول را کاهش دهم . به نظر می رسد فلز مایع TIMبسیار موثر باشد وقتی میتوان به صورت کلی کاهش هزینه بر روی قیمت خنک کنندگی سخت افزار را پیاده سازی کرد .

سازنده مواد و دانش در مورد نحوه استفاده از آن

آقای Yasuhiro Otori گفته : TIM یک فلز مایع با مزایای فراوان است اما ماده ای است که اتصال ها و نگه داری آن مشکلاتی را دارد . به عنوان مثال به دلیل عامل رسانایی این ماده اگر فلز مایع مایع اعمال شده به سمت بخش های دیگر دستگاه الکتریکی نشت کند ممکن است یک اتصال کوتاه در مدار داخل بستر دستگاه ایجاد شود و باعث مشکلاتی شود . علاوه بر این فلز مایع نسبت به آلومینیوم بسیار واکنش پذیر است و باید از آلومینیوم دور نگه داشته شود.

5.jpg

فلز مایع TIM

با توجه به این مسائل اگرچه از فلز مایع TIM در base stations تلفن همراه استفاده می شود . اما نمونه های بسیار کمی از کاربرد آن در قطعات مصرف کننده وجود دارد . علاوه بر پی سی ، نوت بوک های بسیار محدودی که در راندمان کاری نوت بوک هایی که عملیات پردازنده سنگین فرکانس بالا انجام میدهند به نام overclockers فقط توسط علاقه مندان به overclocker استفاده می شود که فرکانس را افزایش می دهند و فلز مایع برای این نوع دستگاه ها بازدهی بالایی دارد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : بنابراین ما برای مقابله با نشتی های این فلز مایع که میتواند مشکلاتی را به وجود بیاورد کار هایی اختراعی انجام دادیم تا بتوان از آن در کنسول های بازی که سالانه میلیون تا 10 میلیون واحد یا بیشتر تولید می کنند استفاده کرد. به عنوان مثال ما یک ساختار مهر و موم شده را در نظر گرفتیم که از نشت فلز مایع TIM جلوگیری می کند. این ساختار ( من می دانم که جدا خواهد شد و در آینده این اختراع دیده می شود ) ثبت اختراع شده است. بیش از همه ساخت دانش فنی مانند استفاده از TIM فلز مایع و اتوماسیون و بسیار موارد دیگر فقط با نگاه کردن به آن قابل درک نیست و پیچیدگی های بسیاری در این رابطه وجود دارد . به عنوان مثال فلز مایع TM توسط دستگاه اتوماتیک اعمال می شود ، اما با روشی متفاوت از گریس معمولی این کار صورت میگیرد . برای انجام این کار ما با تولیدکنندگان مواد همکاری کرده ایم و سفارشی سازی هایی بر اساس محصول موجود صورت میگیرد .

پایان مقاله .

پی نوشت : از صحبت های ماه های اخیر و نشر اخبار و اطلاعاتی که تونستیم هممون به دست بیاریم مشخصه میشه به طراحی کلی کنسول پلی استیشن 5 پی برد . سازندگان کنسول سونی برای نسل نهم قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو به صورتی هم تراز پیشرفت بدن و روش کار بکنن . از دوباره طراحی کردن کنترلر کنسول پلی استیشن 5 بگیرید که هم شکل ظاهریش و هم بخش های درونی این کنسول دچار تغییرات فراوانی شده و هم خودکنسول پلی استیشن 5 که طراحانش قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو مورد بازبینی و پیشرفت قرار بدن . به طور مثال حتی بخش صدای این کنسول هم دچار بازبینی های اساسی در این بخش صورت گرفت . مارک سرنی به شدت از این که بخش طراحی صدای کنسول پلی استیشن 4 نسبت به کنسول پلی استیشن 3 تغییرات اساسی نکرده بود ناراحت بود و بار ها به این موضوع اشاره کرد .پس در کنسول پلی استیشن 5 این بخش ها مورد بازبینی اساسی قرار گرفت و چیپ صدای جداگانه سخت افزاری برای کنسول پلی استیشن 5 در نظر گرفت . پس این کنسول در این بخش هم دچار تغییرات فراوانی شد .

در دیگر سو کنسول پلی استیشن 5 با دیدگاه و نظرات سازندگان کل جهان توسعه داده شده و به نظراتشون گوش داده شده ( گفته های خود مارک سرنی هستش ) و به خصوص استودیو های فیرست پارتی سونی برای تولید کوتاه مدت تر بازی هاشون کنسولی میخواستن که پروسه تولید بازی ها باید روی زود تر و سریع تر صورت بگیره تا بازی های بیشتری رو در این کنسول ببینیم و صد البته کیفیت بازی ها هم دچار مشکل نشه . این وسط مارک سرنی به فکر استفاده از SSD های مخصوصی برای کنسول پلی استیشن افتاد و یک SSD فوق سریع ( در کنار طراحی کراکن و ... فشرده سازی های که صورت گرفته ) و همین طور یک چیپ طراحی شده برای از بین بردن ایجاد گلوگاه در هنگام نقل و انتقالا SSD به دیگر بخش های کنسول تعبیه شد . تمامی این موارد وقت گیر و هزینه بر هستش برای هر کمپانی ای . ولی مارک سرنی و تیمش این ریسک رو کردن و چنین کار هایی رو انجام دادن . حال اینا باید هم از سخت افزار های قدرتمندی در دیگر بخش های کنسول هم استفاده میکردن . هم قدرت بالایی داشته باشن و هم راندمان بالایی داشته باشه و بتونه این کنسول ها 5 الی 6 سال ( چند سالی این ور اون ور ) در صنعت گیم کیفیت و ثبات خودش رو بتونه حفط کنه و بشه بازی های با کیفیتی رو روش توسعه داد . سی پی یو جی پی یو و ... باید از قطعات سخت افزاری مدرن استفاده میکردن . سونی در این هنگام یا باید یه کنسول ساده رو انتخاب میکرد و سی پی یو و جی پی یوی به شدت قدرتمندی رو در کنسول تعبیه میکرد و یک SSD عادی در کنسول پیاده سازی میکرد و راه ساده تر رو میرفت . ولی این کار رو نکرد و راه سخت تر ولی جذاب تر رو انتخاب کرد . پیشرفت در تمامی بخش های کنسول که توضیح دادم . ( اون طراحی کنترلر dualsense این کنسول هم انقدر جذاب هستش و طراحی داخلی سخت افزاریش هزینه بر هستش .. قیمت کنسول و هزینه این کنسول با کنترلر این دسته هم باید حساب کنید . سونی میتونست سی پی یو قوی تری رو با واحد محاسباتی خامی قوی تر رو بر روی کنسولش بذاره ولی دیگه باید بیخیال پیشرفت های این کنترلر و SSD فوق سریع بر روی این کنسول میشدید . قدرت سی پی یو و جی پی یو رو هم برای جبران از بالا بردن فرکانس ها جبران کردن که این وسط یک مشکلی بود و گرم شدن کنسول بود و باید از سیستم خنک کنندگی قدرتمندی استفاده میکردن که توضیحات در ادامه مقاله خواهم داد )

حالا برای این که بتونن قدرت سخت افزاری سی پی یو و جی پی یو رو بتونن بالا تر ببرن ( به میزانی باید بالا میرفت که استاندارد های یه قطعه نسل نهمی رو داشته باشه ) میزان فرکانس رو بالا تر باید میبردن . پس مجبور بودن از طراحی خنک کنندگی مخصوصی استفاده میکردن که خب در این مقاله بخشیش مشخص شد و مشخص شد ثبت اختراعی هم کردن در بخش نشت ندادن فلز مایع به دیگر بخش های کنسول و این طراحی باعث شد کنسول قدرت بالای خودش رو در راندمان و کارایی حفظ کنه و همین طور هزینه این کنسول پایین بیاد که این مهم ترین بخش طراحی در یک کنسول هستش و حالا شاید متوجه بشید سونی به چه راحتی اومد کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال خودش رو 400 دلار تایین کرد . کنسول در عین قدرتمند بودن در تمامی بخش ها قیمت متعادل و خوبی رو هم داره . در بخش استفاده از ثبت اختراعی که تو بخش نشتی فلز مایع در نظر گرفته شده این رو دوستان بدونن وقتی میاین از استفاده این قطعات روی پی سی صحبت میکنین و از نشتی این موارد صحبت میکنین مهندسین سونی و .. خودشون هم به این موارد واقف هستن و راه حلی هم براش پیدا کردن . درسته قطعات پی سی و کنسولی رو میشه یه میزان براودری کرد ولی این طوری نیست که دقیقا همون قطعات در کنسول به کار رفتن . کاستوم های به شدت زیادی روشون انجام میشه و معماری خاصی روی تمامی بخش های کنسول ها طراحی صورت میگیره و سر آخر هم میبنیید که بازی هایی مثل TLOU 2 میبینید که برای همه سوال پیش میاد چه جوری این بازی با این گرافیک و .. خیره کننده داره روی یه کنسول 1.84 TFLOPS داره ران میشه ( البته اگر ترافلاپس برای یه سری همه چیز باشه که واقعا این طور نیست و فقط بخشی از قدرت یک قطعه سخت افزاری میتونه باشه )

صحبت زیاده و میشه به خیلی از موارد دیگه اشاره کرد . این معماری و طراحی که صورت گرفته بر روی این کنسول هم باید با آمدن بازی های نسل بعدی و .. دید که طراحی کنسول پلی استیشن 5 که بر روی آن صورت گرفته واقعا در عمل به چه گونه هستش و آیا سونی سر بلند بیرون میاد از این طراحی که صورت داده و یا خیر و ما فقط میتونیم تجزیه و تحلیل کنیم با توجه به اخبار ، گفته ها و خروجی هایی که تونستیم به دست بیاریم . باید در عمل دید کنسول های نسل بعدی در عمل چه راندمانی از خودشون به جا میذارن و زمان همه چیز رو مشخص میکنه .
172654

 

Attachments

  • k401947_.png
    k401947_.png
    10.6 KB · مشاهده: 30,526
  • z672844_.png
    z672844_.png
    3 KB · مشاهده: 28,460
  • 2022 (1).png
    2022 (1).png
    142.5 KB · مشاهده: 21,946
  • 2023.jpg
    2023.jpg
    249.7 KB · مشاهده: 3,167
آخرین ویرایش:

mehdiebtedaei

کاربر سایت
Dec 10, 2020
188
منم واسه همین شک کردم ، به حرف اونا که اعتمادی نیست شاید خواستن تخریب کنن یکی از برگ برنده های سونی رو :D گفتم از رفقای خودمون که اعتماد داریم بپرسیم ببینیم جریان چیه واقعا
مثل اینکه برای بعضی هاشون مشکل پیش اومده یکسری گفتن فنر اون پشت در رفته که میتونستن خووشون جا بندازن فنر برای همون تکنولوژی جدید گذاشته سونی لرزش و بازخورد لمسی..برای بعضی ها هم گفتن از کار افتاده ولی درصد کمی بودن
 

mehdiebtedaei

کاربر سایت
Dec 10, 2020
188
سونی کلا ژاپن رو دو دستی تقدیم نینتندو کرده!
همون DS هم که یکجورایی استودیو ژاپن و فرام سافتور پشتش بودن، نمیشه ازش به عنوان بازی ژاپنی پسند نام برد!

حتی FFی که انحصاری زمانی کردن هم کاملا حس و حال و تم غربی داره...

از اونطرف چندین ساله تبلیغات همه بازی های ژاپنی دست MS هست (نمونش Jump Force و Tales و یاکوزا7 و ... )
با این وضعیت خیلی هنر میخواد مایکروسافت تو فروش کنسول هم نتونه جای سونی رو بگیره تو ژاپن:-"

هیچ اعتقادی به ژاپن و بازی ژاپنی توی سونی دیده نمیشه واقعا ...
یه Kimetsu اگر بیاد و آبرویی براشون بخره!
همون زمانی که یوشیدا رو گذاشتن کنار مشخص بود ژاپن دیگه تموم شده اس برای سونی و تمام تمرکز سونی رفته رو اروپا و یک مدیر اروپایی اوردن هرمن هالست هلندی .ولی عوضش یوشیدا از همون بدو ورودش بع بخش ایندی چندتا بازی درست حسابی معرفی کرده و سونی داره تو اون بخش هم خون تاره ای تزریق میشه بهش مهم ترینش فعلا Kena هست
 

Rezahajizadegan

کاربر سایت
Oct 1, 2005
2,589
درود دوستان
VR2 یا PSXR معرفی شده؟
برنامه ای برای معرفی یا تولیدش دارن؟
پشتیبانی از SSD برای اضافه کردن به هارد کنسول از روی ssd nvme به سیستم عامل کنسول اضافه شده؟
 

{mobile-GAMER-117}

کاربر سایت
Jul 16, 2020
2,277
نام
علیرضا
درود دوستان
VR2 یا PSXR معرفی شده؟
برنامه ای برای معرفی یا تولیدش دارن؟
پشتیبانی از SSD برای اضافه کردن به هارد کنسول از روی ssd nvme به سیستم عامل کنسول اضافه شده؟
درود
۱- VR2 تایید شده که میاد ولی هنوز محصولش معرفی نشده (در دست ساخت قرار دارد)
۲-خیر هنوز اضافه نشده.
 
  • Like
Reactions: Rezahajizadegan

Michael Sykes

کاربر سایت
Mar 2, 2009
628
نام
صالح
بشه قسمت همه ❤
زیبایی و هیبت خودت کنسول بکنار، واقعا DualSense بی نظیره و حس یه تجربه کاملا جدید رو میده، امیدوارم بزودی همه بتونن تهیه اش کنن ✌
View attachment 188594
مبارکااا انشالله خدا بازیاتو زیاد کنه
چند خریدی؟ از کجا؟
 

Romell

عضو تحریریه
Sep 21, 2007
4,765
نام
امین
تاریخچه و داستان استودیوی BEND

1.PNG

پیش گفتار : صحبت های Colin Moriarty نویسنده سایت IGN که در سال 2011 سری به استودیوی Bend زده بود و با اعضای این استودیو مصاحبه ای صورت داده بود و درباره بازی ها و چالش ها و دور نمای این استودیو از آن ها پرسش هایی صورت داده بود . در ادامه مقاله ما به زمان حال نزدیک تر میشویم و سکوت خبری این استودیو و همین طور پروژه Days Gone هم صحبت هایی میکنیم .

از زمان انتشار پلی استیشن بیش از 15 سال پیش سونی رویکرد تقریباً یکپارچه و منظمی را در توسعه استودیو های فیرست پارتی خودش در پیش گرفته است . یک استودیوی با استعداد پیدا کنید آن استودیو را رفته رفته پر بار تر و کامل تر کنید و به آن رسیدگی کنید و در نهایت آن را بدست آورید. از استودیوی Sucker Punch بگیرید تا استودیوی Guerilla سونی با این طرز فکر چشمگیرترین لیست استودیوهای فیرست پارتی را در چرخه استودیوهای جهانی خود ایجاد کرده است .

یکی از چنین استودیو هایی که سونی به آن نگاهی انداخته و آن را به دست آورده استودیوی Bend که شهری در شهرستان Deschutes ایالت مورگان واقع شده است که سازنده بازی سری مجموعه بازی مشهور Syphon Filter است. با این حال اخیرا Bend Studio وظیفه بزرگی را بر عهده گرفته است و وظیفه ساخت بازی Uncharted را به دست آورده و این بازی را در قالب Uncharted: Golden Abyss بر روی کنسول PlayStation Vita بیاورد. من اخیرا فرصتی پیدا کردم که با روسای Bend Studio - مدیر خلاق John Garvin و مدیر فنی Chris Reese صحبت کنم و درباره گذشته ، حال و آینده استودیوی Bend با آن ها صحبتی ترتیب دهم .

اعضای استودیوی Bend در سال 2011
The+team+at+Sony+Bend+Studio..jpg

جان و کریس برای من توضیح دادند که ریشه استودیوی Bend را می توان در استودیوی Infocom که اکنون دیگر وجود خارجی ندارد ، یافت . استودیوی Infocom یکی از مهمترین بازی ها را در اوایل تاریخ صنعت گیم توسعه داده بود . مارک بلانک و مایک برلین ، دو نفر از بنیانگذاران فارغ التحصیل MIT اینفوکام ، برای شروع کار فعالیت خود را بر روی بازی های Apple Newton اولین ورود اپل به فضای PDA آغاز کردند. این شرکت Blank, Berlyn and Co نام داشت و شروع اولیه کار آن ها یک استودیوی مربوط به ساخت و توسعه بازی های ورزشی بود. اما Blank, Berlyn and Co می خواستند کارهای بیشتری انجام دهند. کریس ریز توضیح داد: مدیران و سران می خواستند فراتر از Apple Newton کار خود را توسعه دهند و گسترش پیدا کنند .بنابراین آن زمان بود که من را به استخدام در آوردند و با آمدن من کار خود را گسترش دادند. استودیو نام خود را به Eidetic تغییر داد و وارد ساخت بازی بر روی کنسول ها در صنعت گیم شد . اولین بازی استودیوی Eidetic بازی Bubsy 3D بود که یک افتضاح بزرگ در پلی استیشن بود .گاروین و ریز مایل بودند خیلی رک و با صراحت کامل درباره آن صحبت کنند.

بازی Bubsy 3D که در سال 1996 بر روی کنسول پلی استیشن 1 منتشر شده بود و با این که تا حدودی یک پروژه شکست خورده برای تیم سازنده بود اما سکوی پرتاپ این استودیو برای آینده ها آن ها بود و تیم سازنده تجربیات گران بهایی در طول ساخت این بازی به دست آورده بودند .
Bubsy+3D+was+a+flop.+But+an+instructive+flop..jpg

Reese گفت: Bubsy 3D اولین تلاش استودیو برای ورود به دنیای کنسول ها بود . کنسول پلی استیشن توانایی رندر کردن بازی های با سبک 3D را معرفی کرده بود و در آن زمان ساخت یک بازی 3D بسیارچالش برانگیز و بسیار سخت بود ، بنابراین میتوان این گونه گفت که انجام این کار نوعی مرحله انتقال در ساخت و توسعه یک بازی بود و حقیقتا این یک پروسه انتقالی سخت و چالش برانگیز بود . چیزهای زیادی برای کشف وجود داشت و گرچه اولین عنوان استودیوی Eidetic بسیار سخت و پر دردسر در پروسه ساخت بازی ها بر روی یک کنسول منتقل شد ولی ریز و گاروین این نکته را یاد آوری کردند که برخی نکات مثبت از پیشرفت Bubsy 3D به وجود آمد و تجربیات گران بهایی در پروسه ساخت آن بازی به دست آوردند و Bubsy در آن زمان کیفیت بالایی داشت و با وضوح بالاتر از بازی های استاندارد PlayStation اجرا می شد. علاوه بر این لزوما این نیست که Bubsy 3D یک بازی بد بود و مشکل اصلی جای دیگری بود که توضیح خواهم داد .

View attachment Bubsy 3D Gameplay (PlayStation) (HD) - Segment1(00_01_15.666-00_02_00.300).mp4


















گاروین به من گفت: اگر به زمینه منتشر شدن Bubsy 3D یک نگاهی بیندازید زمان انتشار دقیقا همان زمانی بود كه ماریو [64] بیرون آمد. اما در کنار آن قاتل اصلی بازی Bubsy 3D در درون خانواده PlayStation وجود داشت و آن بازی معروف استودیوی Naughty Dog یعنی بازی Crash Bandicoot بود. گاروین خاطرنشان می کند که دلیل اصلی سقوط Bubsy 3D با Crash Bandicoot بود. Crash مناظر دیدنی داشت و دارای هسته گیم پلی خطی بود که بسیار زیبا به نظر می رسید. بافت ها و جلوه های ویژه و انیمیشن ها در Crash Bandicoot بسیار عالی بودند و گاروین در نهایت اعتراف کرد که در این مسیر رقابتی که به وجود آمده بود بازی Crash Bandicoot برنده شد .

اما همه چیز برای Eidetic تمام نشده بود . قرار نبود Bubsy 3D یک پایان تلخ برای این استودیو باشد. همانطور که گاروین توضیح داد افرادش از E3 همان سال با دیدن Crash Bandicoot با خود گفتند وای خدای من کار ما یعنی دیگر تمام شده است ؟ امام با تمامی این اوصاف باز هم ناامید نشده بودند و برای Eidetic و آینده این استودیو واقعاً در یک سریال اکشن جاسوسی معروف به Syphon Filter میشد متصور بود . همه چیز با یک خلاصه داستان یک صفحه ای که از مرکز سونی به استودیوی ما آوردند آغاز شد . نمایش یک تریلر اکشن جاسوسی به نام Goldeneye که برای کنسول N64 در آن زمان به تازگی منتشر شده بود واقعاً موفق بود و سران سونی به نوعی خواستار معادل چنین بازی ای در سبک اکشن جاسوسی در کنسول PlayStation بودند.

اما پرسش اصلی این است که چرا سونی پس از Bubsy 3D باز هم به Eidetic اعتماد کرد؟ به گفته جان گاروین پاسخ آن ساده بود . دلیل اینکه سونی به ما مراجعه کرد و آن پروژه را به ما داد دقیقا به خاطر همین بازی Bubsy 3D بود. این تیم قبلاً تجربه ساخت بازی روی کنسول جدید سونی را داشت. به علاوه یک موتور گرافیکی از قبل موجود بود که می توانستیم با آن بازی Syphon Filter بسازیم . کریس ریز خاطرنشان کرد که اگرچه کل اعضای تیم سازنده برای ساخت و توسعه بازی Bubsy 3D ممکن بود 8 نفر باشد ولی ما برای ساخت بازی Syphon Filter ما این میزان را تا 13 نفر بالا بردیم. کارکنان این استودیو بسیار باهوش بودند و همین طور جو بسیار دوستانه ای در این استودیو حکفرما بود که توانایی تولید یک بازی اکشن جاسوسی را داشتند و در نهایت یک بازی بسیار موفق هم تولید کردند .

Syphon+Filter+was+designed+to+be+the+PSX's+Goldeneye..jpg

همکاری تیمی Garvin و Reese در مورد Syphon Filter عالی بود و همین طور ایده های آن ها برای ساخت این بازی بسیار عالی بود . داستان سرایی و ایده های داستانی در این بازی بسیار عالی برای روی آن کار شده بود و همین طور صدای شخصیت اصلی فیلم سینمایی سایفون Gabe Logan بود. که توسط John Chacon صداگذاری شده است. در ابتدا ایده داستانی این بازی بسیار کلیشه ای و مسخره بود ولی کمی بعد تر برای ساخت و توسعه Syphon Filter سطح داستانی خود را عوض کردیم و چیزی که جان گاروین به وجود آورد عالی بود و کل فیلمنامه این بازی بیش از 13 صفحه دیالوگ و خط داستانی وجود داشت .

گیم پلی بازی Syphon Filter که در سال 1999 بر روی کنسول پلی استیشن 1 منتشر شده بود و با باز خورد های بسیار مثبتی از سوی منتقدین و گیمر های سراسر جهان روبرو شده بود .
View attachment Syphon Filter - Gameplay (PS1) - Segment1(00_03_39.619-00_09_07.580) - Segment1(00_00_01.001-0...mp4
















استودیوی Eidetic دو بازی Siphon Filter در کنسول PlayStation 1 ساخت. در طی آن سونی این استودیو را خریداری کرد و نام آن را به Bend تغییر داد. اما قبل از اینکه من از مکالمه و پرسش ها درباره بازی Siphon Filter دور شوم ، پرسش هایی ذهنم را درگیر خود کرده بود . من مجبور شدم از آنها در مورد آینده سری Siphon Filter پرسش هایی از آن ها بکنم . ساخت و توسعه سری بازی های Siphon Filter از کنسول PSX به PS2 به PSP تقسیم شده است . اما آیا روزی این بازی را هم بر روی کنسول PS3 خواهیم دید ؟ این جا بود که اعضای تیم سازنده از پاسخ به چنین پرسش گریزان بودند. در این هنگام بود که کریس ریز گفت : میدونی ، سری بازی های Siphon Filter در قلب ما جایگاهی ویژه ای دارد . برای ساخت این بازی تیم ما آزادی و خلاقیت زیادی داشت و دست ما برای ساخت و توسعه بازی باز بود . و همین امر بود که باعث شده بود ما کاملاً از ساخت این بازی لذت ببریم . اما آیا واقعا Siphon Filter آینده ای دارد؟ حتی با وجود لوگوی جدید بازی که مدتی پیش به صورت یک بازی آنلاین درز کرده بود ؟ تیم سازنده باز هم در این باره سکوت کرده بود و هیچ چیزی را تایید و تکذیب نمیکنند !

Will+we+ever+see+Gabe+Logan+in+action+again.jpg

از سال 1999 تا 2007 استودیوی Eidetic / Bend هفت عنوان Siphon Filter را در سه سیستم عامل تولید و منتشر کرد . در حقیقت از میان هشت بازی اول Eidetic / Bend ، اولین بازی Bubsy 3D و هفت بازی بعدی این استودیو سری بازی های Siphon Filter بود. به همین دلیل بود که وقتی در سال 2009 استودیوی Bend بازی Resistance Retribution را بر روی PSP را منتشر کرد یک غافلگیری بزرگ برای همگان بود. جان گاروین توضیح داد که چرا بالاخره می توان یک تنفس جدید به استودیو وارد کرد و استودیو بعد از مدت ها میتواند روی چیز جدیدی کار کند و افراد استودیو از بابت این موضوع بسیار هیجان زده شده بودند . با تغییر سبک و سیاق بازی آزادی ای که Resistance به ما داد و داشتن انواع دشمنانی که می توانند پرواز کنند و انواع دشمنانی که می توانند زره پوش های الکتریکی و غول های عجیب و غریب داشته باشند و به صورت کلی با توجه به سبک بازی میتوانستید ایده های جدیدی را به بازی تزریق کنید . شما به طور معمول نمی توانید چنین کار هایی را در ژانر جاسوسی انجام دهید.

اما داستان Resistance Retribution بیشتر از این صحبت هاست . Bend پیش از این با کار بر روی Siphon Filter که با یک موتور گرافیکی بهینه شده بر رویPSP نسل سوم را کار کرده بود و به همین خاطر استودیوی Bend این آمادگی را داشتند که کار جدیدی را ادامه دهند. کریس ریز توضیح داد : من فکر می کنم قدرت ما به عنوان یک استودیو بازی های اکشن سوم شخص است و بنابراین سعی کرده ایم در این حیطه کاری بمانیم. ما بازی Resistance Retribution را به صورت یک بازی سوم شخص توسعه دادیم و به همین خاطر پیچیدگی ها و گرفتاری سوییچ از یک بازی سوم شخص به اول شخص برای تولید و طراحی بازی در استودیوی ما نبود و شباهت کراس اوور بسیار زیادی از نظر فناوری این دو بازی وجود داشت و این کار را برای ما تا حدودی راحت تر کرده بود .

بازی Syphon Filter: The Omega Strain که در سال 2004 بر روی کنسول پلی استیشن 2 منتشر شده بود .
View attachment Syphon Filter- The Omega Strain ... (PS2) - Segment1(00_02_53.406-00_06_40.299).mp4























برای تحت تأثیر قرار دادن استودیوی اصلی بازی Resistance که توسط Insomniac Games ساخته شده بود تیمی متشکل از هشت کارمند Bend یک نسخه ی نمایشی را تهیه کرده بودند . ما یک شخصیتی را به نام گریسون داشتیم که ما او را در حال جنگیدن با یک تایتان در یک صحنه شهر ویران شده در اروپا داشتیم و واقعاً هم خوب به نظر می رسید. بنابراین فکر می کنم ما آن نسخه آزمایشی را به Insomniac Games نشان دادیم و آنها گفتند: آره ، عالیه و ما فکر می کنیم ما بتوانیم این چیزی را که شما ساخته اید تأیید کنیم. استودیوی Insomniac Games آنچه را می دیدند واقعا دوست داشتند و این گونه بود که بازی Resistance: Retribution متولد شد. و اگرچه در چرخه حیات کنسول PSP خیلی دیر به بازار آمد ، اما با این حال مورد توجه گیمرها قرار گرفت.

وقتی از رابطه Bend با nStigate Games پرسیدم ( استودیویی که وظیفه ساخت Resistance: Burning Skies را بر روی پلی استیشن ویتا دارد ) جان گاروین گفت: ما با بچه های nStigate صحبت کرده ایم و به آنها نکاتی در مورد توسعه Vita داده ایم . ورود گاروین برای ساخت بازی Resistance: Burning Skies نه تنها به دلیل تجربه اش در Resistance Retribution بود ، بلکه به دلیل تلاش برای ساخت دنباله Retribution sequel بود که هرگز منتشر نشد هم به هر حال مهم بود . من شش هفته را صرف نوشتن یک طرح کلی [ Retribution sequel ] کردم و یک نسخه نمایشی برای برای PSP داشتیم ولی به هر حال هیچ وقت این عنوان منتشر نشد و تولید و ساخت این بازی ناتمام ماند و هیچ وقت منتشر نشد .

سرانجام گفتگوی من با اعضای استودیوی Bend به جدیدترین پروژه شان یعنی بازی Uncharted: Golden Abyss تبدیل شد. کار روی چنین بازی مهم برای پلی استیشن ویتا باید این افراد را تحت فشار زیادی قرار میداد . درست است؟ کریس ریز با یک "بله" ساده این صحبت ما را تایید کرد . گرچه جان گاروین توضیح داد که چرا کار با Naughty Dog هم چالش برانگیز است و در کنارش هم لذت بخش و به نوعی پاداش آور است ! وی توضیح داد: چیزی که در مورد Naughty Dog وجود دارد این است که این بچه ها ( اعضای Naughty Dog ) حقیقتا فقط چنین استانداردهای بالایی دارند.بنابراین من فکر می کنم که مطمئناً انتظار طرفداران Uncharted این است که شما به آن دست پیدا کنید یک بازی با کیفیت و سطح بالا باشد . و این فشار زیادی بر روی استودیو ما یعنی Bend وارد میکند و سعی میکنیم به آنچه طرفداران Uncharted انتظار دارند برسیم و آن ها را راضی نگه داریم .

لانچ تریلر بازی Uncharted- Golden Abyss که در سال 2011 بر روی کنسول پلی استیشن ویتا منتشر شده بود .
View attachment Uncharted- Golden Abyss Launch Trailer.mp4


















گاروین توضیح داد که رابطه Bend با Naughty Dog بسیار صمیمی است زیرا Naughty Dog به شخصیت ها و نظر های گوناگون بسیار احترام میگذارد و آزادی عمل بالایی به ما می دهد و آنها می خواهند اطمینان حاصل کنند که هر چیزی که Uncharted باشد سرانجامش یک بازی با کیفیت و سطح بالا باشد . Bend در ابتدا 9 کارمند خود را وقف پروژه Golden Abyss کرد ، با Evan Wells و Amy Henning و دیگر اعضای کهنه کار استودیوی Naughty Dog و Uncharted ملاقات کرد و با صحبت ها و جلساتی که صورت گرفت یک سری ایده های اولیه برای تولید بازی مورد قبول واقع نشد و در بازی نهایی مورد استفاده قرار نگرفت .

استودیوی Naughty Dog سرانجام از نتیجه تلاش ها و کوشش های استودیوی Bend خوششان آمد و وقتی بازی را دید ، پسندید و Bend را در Golden Abyss آزاد کرد تا بتوانند آزادانه به کار خود ادامه دهند . خوشبختانه Naughty Dog برای کمک کردن به استودیوی Bend در آن جا بود . Amy Henning فیلمنامه های جان گاروین را می خواند و حتی به استودیو کمک می کرد تا نولان نورث را به عنوان صداپیشه Nathan Drake برای پیش برد مجموعه کمک کند. و سپس ضبط همزمان صداگذاری و ضبط حرکات موشن کپچر انجام شد . کاری که Naughty Dog در هر بازی Uncharted از آن استفاده می کند ، اما ضبط همزمان صداگذاری و ضبط حرکات موشن کپچر را استودیوی Bend هرگز انجام نداده بود. گاروین به من گفت: Naughty Dog به ما اجازه داد از استودیوی خود در Culver City برای ضبط همزمان صداگذاری و ضبط حرکات موشن کپچر استفاده کنیم .

Naughty+Dog+believes+Uncharted+is+in+capable+hands..jpg

او همچنین اشاره کرد که چگونه Naughty Dog دارایی ها (assets) و بانگ اطلاعاتی بازی های قبلی این سری را به ما برای تولید و توسعه Uncharted: Golden Abyss در اختیار ما گذاشتند. من فکر می کنم دستیابی به آن نوع نگاه و احساس Uncharted بدون کمک آنها غیرممکن بود. آنها آرشیو کامل خود را برای دسترسی به Uncharted 1 و 2 به ما دادند . از جمله تمام mo-cap هایی که آنها انجام داده بودند و این یکی از مهم ترین دلایلی است که به نظر من انیمیشن Golden Abyss خوب به نظر میرسد . آن آرشیو های انیمیشن Nathan Drake نشان دهنده شش الی هفت سال کار ارزشمند استودیوی Naughty Dog است که هزاران ، هزاران انیمیشن است که آن ها برای طراحی و تولید آن زحماتی بسیار زیادی کشیده اند و این را باید گفت هیچ راهی وجود ندارد که یک استودیو در حد و اندازه ما بتواند چنین سطح کیفی فوق العاده ای هم تراز استودیوی Naughty Dog انجام دهد و چنین کاری فقط از پس Naughty Dog بر می آید .

اما پرسش این است بعد از انتشار Uncharted: Golden Abyss چطور؟ بعد از انتشار Golden Abyss چه بازی جدیدی برای استودیوی Bend در نظر گرفته شده است؟ جان گاروین و نگاهش به من راز آلود بود . او به من گفت: "من فکر می کنم که در این مورد واقعاً مبهم خواهیم بود که در آینده چه کار خواهیم کرد . این استودیو در حال حاضر بر روی کار کردن و مراحل پایانی تولید و توسعه بازی Uncharted: Golden Abyss متمرکز است. پس از آن ، چه کسی می داند؟ اما در اینجا امیدواریم که یک Siphon Filter جدید در کنسول PlayStation 3 داشته باشیم !

پایان صحبت های Colin Moriarty نویسنده سایت IGN که در سال 2011

رسیدن به دورانی تازه برای استودیوی Bend

استودیوی Bend به صورت کلی بعد از فراز و نشیب هایی که در گذر نسل ها داشته و بازی هایی بر روی کنسول های پلی استیشن 1 و پلی استیشن 2 منتشر کرد ، بعد از مدتی کمپانی سونی وظیفه این استودیو را ساخت بازی هایی بر روی کنسول های دستی سونی صورت داده بود . به عبارتی وظیفه این استودیو از ساخت بازی ها بر روی کنسول های خانگی این استودیو به ساخت و توسعه بازی ها بر روی کنسول های دستی انتقال یافته بود . بعد از گذشت مدتی که کمپانی سونی تصمیم گرفت دیگر ساپورت طولانی مدتی از کنسول های دستی خود نداشته باشد و تمامی استودیو های خود را به ساخت و توسعه بر روی کنسول پلی استیشن صورت دهد در این مابین استودیوی Bend به کما رفت . دیگر نه خبری از ساخت و توسعه بازی های این استودیو بر روی کنسول های خانگی سونی بود و نه کنسول های دستی سونی . در این مابین سونی تصمیم گرفته بود یک سری پروژه های آنلاین را با این استودیو تست کند و بازی های آنلاین محوری را با این استودیو بسازد . به طور مثال بازی Siphon Filter قرار بود در نسل هشتم صنعت گیم دوباره زنده شود و به یک بازی آنلاین محور تبدیل شود . دقیقا چیزی شبیه به بازی Tom Clancy's The Division کمپانی یوبیسافت و پروژه ساخت بازی تا مراحلی پیش رفت ولی در انتها این پروژه تیمه تمام ماند و در نهایت کنسل شد.

در نهایت سونی تصمیم گرفت که یک بازی AAA داستان محور توسط این استودیو بسازد . استودیو از تعداد زیادی از کارمندان بهره نمیبرد و در طول نسل هشتم کمک های فرعی به استودیو های دیگر سونی میکرد .

وقتی تصمیم می گیرید یک بازی اکشن پس از آخرالزمانی بسازید و سالها در آن دنیای وحشیانه زندگی می کنید. و بازی بسازید بسیار بلند پروازنه که این بازی بتواند تعادلی در چالش برانگیز بودن هسته گیم پلی بازی - برخوردهای غافلگیرانه با دشمنان آدمخوار و همین طور اکتشافات در دنیای جهان بازی چنین سبکی داشته باشد و حقیقتا ایده ای بلند پروازنه و دیوانه وار است . ما در چند روز گذشته با جف راس و جان گاروین ، مدیر خلاق / نویسنده و کارگردان بازی به گفتگو نشستیم و مصاحبه ای با آن ها ترتیب دادیم . آنچه ما کشف کردیم مجموعه ای از برنامه نویسان با استعداد بودند که کاملاً تحت تأثیر دیدگاه جهان بازشان قرار دارند و برای این بازی بسیار هیجان زده هستند .

32343037187_51692179da_k.jpg

جان گاروین توضیح میدهد : در شروع کار ما واقعاً می خواستیم چیزی بسازیم که مناظر بازی دیدنی و زیبا باشد اما در عین حال بازی کردن در این دنیای زیبا خطرناک باشد. اگر شما به اورگان مرکزی رفته باشید ، می دانید که واقعا من در مورد چه چیزی صحبت می کنم. اورگان با کوه های پوشیده از برف و جنگل های شگفت انگیزش مشهور است . کاوش کردن در چنین دنیای حقیقتا بسیار جالب و هیجان انگیز است .

همین طور در ادامه جف راس توضیح میدهد : زندگی در اورگان مرکزی به راستی که یک منظره زیبا و بسیار متنوع روبرو است و همه عناصر این را دارد که بتوانیم بازی را در چنین منطقه ای به پیش ببریم . از یک سو ما در کویر مرتفع هستیم اما در کنارش کوه هایی داریم . همین طور در این منطقه ما بارش برف و تنهو آب و هوایی داریم . ما جنگل داریم . ما مناطق سنگی داریم و به صورت کلی تنوع محیطی و آب و هوایی در این قسمت بی نظیر است . من و جان در دفتر او بودیم و از پنجره بیرون نگاه می کردم و میگفتم : اگر آخرالزمان زامبی ها در چنین جایی اتفاق می افتاد ! و ما همان جا بودیم و واقعا چه می شد ؟ چه کاری انجام می دادیم؟ همین طور پرسش های بسیار دیگری برای ما به وجود آمده بود اگر من در این قسمت از شهر هنگام آخرالزمان اینجا بودم چه کاری می کردم ؟ واقعا چه اتفاق هایی رخ میداد ؟ مردم ایده های بسیار تاریکی در مورد اینکه چه کاری انجام می دهند میگفتند و برای بقا در چنین دنیای صحبت های بسیار پیش روی ما بود .


5555.PNG

این گونه بود که بازی Days Gone متولد شد و چراغ سبز کمپانی سونی برای تولید و توسعه این بازی را گرفت . جان گاروین میگوید : ما هنوز یک تیم توسعه دهنده نسبتاً کوچک هستیم و فکر می کنم جایی فهمیدیم ، برای رقابت در این نسل از بازی ها باید به شدت سخت کار کنید و از تعداد نفرات زیادی برای ساخت چنین بازی برخوردار باشید . اما ما دیوانگی کردیم و آنقدر دیوانه هستیم که با چنین چالشی روبرو شویم و با این تعداد نفرات کم به ساخت و توسعه چنین بازی ای بپردازیم .

جف راس در ادامه صحبت های مختلفی را به زبان میاورد . از این که چنین بازی هایی از محبوبیت بسیار بالایی برخوردار هستند و دنیای آخر الزمانی و تلاش برای بقا همیشه برای انسان ها ترسناک و در عین حال جذاب است و همین طور در ادامه میگوید تیم سازنده دائما بحث هایی داشته که چه چیز هایی به بازی اضافه کند که سبک و سیاق بازی با دیگر بازی های این سبک تفاوت هایی داشته باشد و بازی بتواند از کلیشه ها تا جایی که لازم است عبور کند و از ورطه تکرار دوری کند .

جان گاروین میگوید : من فکر می کنم برای ساخت یک بازی همانند Days Gone به یک Bend Studio هم نیاز دارد ، زیرا ما واقعا دیوانه بودیم. وقتی شروع به ساخت این بازی کردیم دیوانه بودیم و فکر می کردیم به تعداد 50 نفر می توانند یک بازی را به چنین وسعتی بسازند. به هر حال ما فقط به دنبال آن بودیم و میخواستیم با چنین چالش هایی روبرو شویم . اولین یادداشت های من درباره این بازی مربوط به سال 2013 است و در آن زمان احتمالاً دیوانه کننده بود ، اما ما شش سال بعد اینجا هستیم و بازی دیگر نزدیک انتشار آن است و باید دید که آینده چه چیز هایی پیش روی ما خواهد گذاشت !

88888888888.PNG

در نهایت بازی Days Gone منتشر شد و با باز خورد های به شدت متفاوتی در صنعت گیم روبرو شد . بازی در زمان انتشار دچار باگ ها و مشکلات افت فرم رنج میبرد و انتقاد های دیگری نسبت به ای بازی وارد بود . اما در کنارش دنیای بازی و ایده ها و جو و اتمسفر بازی هم فوق العاده بود و بازی از سوی منتقدین هم بحث های بسیار زیادی در رابطه با آن صورت گرفته بود . چنین بازی با این حد از وسعت با تعداد نفرات کمی از تیم سازنده روبرو بود و شاید بزرگ ترین مشکل ساخت و توسعه بازی نبود تعادل در میزان نقرات و حجم از وسعت و ایده های درون بازی بود . بازی با موتور گرافیکی Unreal Engine 4 ساخته شده بود و این موتور گرافیکی یکی از ویژگی های مثبت آن این است که کار ساخت بازی با آن نسبت به بسیاری از موتور های های گرافیکی دیگر راحت تر است و در کنارش این موتور گرافیکی از قدرت گرافیک فنی و بصری بسیار بالایی برخوردار است ، اگر تیم سازنده از پتانسیل های درون موتور گرافیکی استفاده حقیقی را ببرد . سازندگان یکی از جالب توجه ترین کار هایی که انجام دادند ثبت تعداد بسیار بالایی زامبی در یک پلن گیم پلی میباشد و شما با تعداد بسیار بالایی زامبی در یک صحنه مواجه میشدید بدون این که شاهد افت فرمی در چنین صحنه هایی باشید و سازندگان مشخص است توانسته بودند از بخش هایی از قدرت موتور گرافیکی Unreal Engine 4 به طرز فوق العاده ای استفاده کنند و راندمان بالایی از آن بگیرند .

999999.PNG

با توجه به فروش خوب بازی اما انتقاد هایی که از بازی Days Gone بود دوگانگی عجیبی برای آینده استودیوی Bend وجود دارد . از یک سو فروش قابل قبول بازی و از طرف دیگر انتقاد هایی که از این بازی با توجه با تمامی مسائلی که وجود داشت آینده این استودیو را دچار پرسش های فراوانی میکند . خبر هایی از بیشتر شدن اعضای تیم سازنده این استودیو وجود دارد و در آخرین خبر هایی که در صنعت گیم ما شنیده ایم تعداد اعضای این استودیو به 100 نفر رسیده بود . از سوی دیگر دو توسعه دهنده مشهور Days Gone استودیوی Sony Bend را ترک کرده اند . جان گاروین ، نویسنده و کارگردان و همچنین جف راس ، کارگردان بازی ، هر دو پس از سال ها همکاری ، استودیوی Bend را ترک کرده اند . شایعاتی هم مربوط به ساخت نسخه دوم این بازی رسیده و اگر درست باشد مشخص است کمپانی سونی روی هم رفته از عملکرد اعضای استودیوی Bend به نسبت راضی بوده و سران سونی میدانستند به هر حال توسعه چنین بازی با این حجم از وسعت با تعداد نفراتی کم صورت گرفته بود .

به هر حال باید منتظر باشیم و ببینیم که استودیوی Bend که اعضای آن استعداد فراوانی دارند همیشه از سوی سونی آن چنان که باید و شاید از حمایت های همه جانبه برخوردار نبوده و کلا این استودیو یکی از استودیوی های پر رمز و راز انحصاری سونی در طول نسل ها بوده . بازی هایی تولید کرده که فراز و نشیب های بسیاری در روند توسعه آن ها صورت گرفته و هر وقت استودیو به پایان راه خود رسیده در بازی بعدی استودیو با عملکری غالفگیرانه باعث میشود که سونی به راحتی از این استودیو نگذشته و به هر حال بازی های با کیفیتی از سوی این استودیو در طول نسل های گوناگون ساخته شده و صد البته شکست هایی را هم در کنارش تجربه کرده اند . باری ، با رسیدن نسل نهم با نگاهی اجمالی که به گذشته استودیوی با استعداد Bend داشتیم اگر سونی برنامه ریزی دقیق تری برای این استودیو داشته باشد و با حمایت های معنوی و مادی بیشتری از سمت سران سونی روبرو شود میتوانیم شاهد بازی های انحصاری با کیفیتی از سوی این استودیو باشیم . همه چیز به سونی و سیاست های که پیش رو دارد ، بر میگردد . آینده همه چیز را به ما نشان خواهد داد .....
 
آخرین ویرایش:

m.a.t

کاربر سایت
Dec 31, 2005
3,092
نام
محمد علی
یه بزرگواری براساس API خود سونی، لیست بکوارد کامپتیبیلیتی PS4 رو ساخته.
برای اون مرفهین بی‌درد خدانشناس بی‌دین و ایمانی که PS5 رو خریدن می‌تونه مفید باشه:-<

https://andshrew.github.io/supreme-enigma/

اونایی که نوشته Compatible که عین هلو اجرا میشن. اونایی هم که نوشته Bootable الزاماً معنیش این نیست که مشکل حادی دارن.
ممکنه بازی دارای باگ خاصی باشه یا فقط بعضی قابلیت‌هاش که مخصوص PS4 بوده یا سخت‌افزار خاصی می‌خواسته، کار نکنه.

N/A هم یعنی اطلاعاتی نیست و Not Compatible انصافاً معلومه یعنی چی:D

بالاخره یه روز هم توی کوچه‌ی ما عروسی میشه. یا رب مباد کس را مخذول بی‌عنایت:-< :-< :-<
 

vayne solidor

کاربر سایت
Jan 12, 2007
1,966
نام
حسین
من تو این یه هفته که ps5 گرفتم چنتا بازی بین نسلی مثل dirt 5 ,immortal fenix rising و mortal kombat 11 را بین ps4 و ps5 تست کردم صادقانه بگم واقعا فرق خواستی به غیر از سریع لود شدن ندیدم توشون .تنها بازی که واقعا فرق داشت مایلز مورالس بود همون اول بازی کاپشن مایلز توی ps5 حجتو تموم کرد که با چی طرفیم .مخصوصا توی این مود جدید 60 فریم با ری تریسینگ بینظیره بازی .توی مقاله دیجیتال فاندری هم دومین بازی سال از نظر گرافیکی بعد از سایبرپانک شد.
امیدوارم تو بازی های بین نسلی اینده بقیه ترد پارتی ها هم یه فرق قابل لمسی بین 2 نسخه ایجاد کنند.
مثلا قبل ریلیز dirt 5 روی ps5 یه ویدئو از سازندگانش اومد در مورد ویژگی های دوال سنس و استفاده اش توی بازیشون میگفتن من که چیزی ندیدم همش چرت به نظر میرسید.
 

mehdiebtedaei

کاربر سایت
Dec 10, 2020
188
من تو این یه هفته که ps5 گرفتم چنتا بازی بین نسلی مثل dirt 5 ,immortal fenix rising و mortal kombat 11 را بین ps4 و ps5 تست کردم صادقانه بگم واقعا فرق خواستی به غیر از سریع لود شدن ندیدم توشون .تنها بازی که واقعا فرق داشت مایلز مورالس بود همون اول بازی کاپشن مایلز توی ps5 حجتو تموم کرد که با چی طرفیم .مخصوصا توی این مود جدید 60 فریم با ری تریسینگ بینظیره بازی .توی مقاله دیجیتال فاندری هم دومین بازی سال از نظر گرافیکی بعد از سایبرپانک شد.
امیدوارم تو بازی های بین نسلی اینده بقیه ترد پارتی ها هم یه فرق قابل لمسی بین 2 نسخه ایجاد کنند.
مثلا قبل ریلیز dirt 5 روی ps5 یه ویدئو از سازندگانش اومد در مورد ویژگی های دوال سنس و استفاده اش توی بازیشون میگفتن من که چیزی ندیدم همش چرت به نظر میرسید.
خوب معلومه فرق خاصی نیست مخصوصا Kombat و.‌ بیشتر یک اپدیت ساده هستند و الیته مشخصا وضعیت فریم .. خیلی بهتره و با ثبات تره ولی خب وارنر همین رو هم جداگانه برای ps5 داده یک درامدزایی هست..
 

HalfLife G

کاربر سایت
Feb 21, 2009
3,741
نام
مراد حلیمی
من تو این یه هفته که ps5 گرفتم چنتا بازی بین نسلی مثل dirt 5 ,immortal fenix rising و mortal kombat 11 را بین ps4 و ps5 تست کردم صادقانه بگم واقعا فرق خواستی به غیر از سریع لود شدن ندیدم توشون .تنها بازی که واقعا فرق داشت مایلز مورالس بود همون اول بازی کاپشن مایلز توی ps5 حجتو تموم کرد که با چی طرفیم .مخصوصا توی این مود جدید 60 فریم با ری تریسینگ بینظیره بازی .توی مقاله دیجیتال فاندری هم دومین بازی سال از نظر گرافیکی بعد از سایبرپانک شد.
امیدوارم تو بازی های بین نسلی اینده بقیه ترد پارتی ها هم یه فرق قابل لمسی بین 2 نسخه ایجاد کنند.
مثلا قبل ریلیز dirt 5 روی ps5 یه ویدئو از سازندگانش اومد در مورد ویژگی های دوال سنس و استفاده اش توی بازیشون میگفتن من که چیزی ندیدم همش چرت به نظر میرسید.
کلا تا بازیهای واقعی نسل جدید نیان نمیشه اون تفاوت رو متوجه شد
طبیعی هم هست سازنده های مخصوصا مولتی پلتفرم ساز براشون اینقدری نمی صرفه که وقت بذارن بازی رو مجزا رو دو تا کنسول با دو تا شرایط مختلف بسازن (رو ps4 که به معماریش آشناتر هستن میسازن بازی رو و تهش یکم سریع تر لود شدن و حذف فریم کپ و ..... انجام میدن رو ps5) - مایلز مورالس هم چون انحصاریه سونی برای تبلیغ سخت افزار خودش رو نسخه ps5 وقت گذاشته

.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر