اطلاعات رسمی و شایعات PlayStation 5 (قوانین بالای پست اول مطالعه شود)

توجه: ارسال پست در مورد قیمت PS5 به هر شکلی ممنوع است. تاپیک مربوطه کلیک کنید
توجه: هر گونه پرسش در مورد کنسول PS5 فقط در
تاپیک مربوطه کلیک کنید

PlayStation-Showcase-2021-shapes-image-block-01-en-02sep21.png
172648


هنگامی که کنسول پلی استیشن 5 در ماه نوامبر منتشر می شود بیش از 99 درصد بازی ها یعنی بالغ بر بیش از 4000 هزار بازی موجود پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند. ما اطلاع داریم که در مورد نحوه عملکرد بازی های PS4 در PS5 پرسش هایی ذهن شما را درگیر کرده است . بنابراین در اینجا یک بررسی اجمالی از برخی پرسش های متداول که در انجمن PlayStation مشاهده کرده ایم گردآوری کرده ایم و به آن پاسخ داده ایم .


چه بازی هایی از نسل های مختلف بازی های ویدیویی با ویژگی backward compatibility در کنسول پلی استیشن 5 پشتیبانی می شوند؟

ما بر روی آرشیو عظیمی از بازی های PlayStation 4 تمرکز کرده ایم و همچنین خوشحال هستیم که بیش از 99 درصد بازی های PS4 در روز اول در پلی استیشن 5 قابل بازی خواهند بود. این شامل بازی هایی است که در نسل کنسول پلی استیشن 4 ساخته شده اند . از بازی های انحصاری های پلی استیشن 4 مانند The Last of Us Part II و Ghost of Tsushima بگیرید تا بازی های بلاک باستر و بازی های تیرد پارتی کمپانی های مختلف


تفاوت بازی های پلی استیشن 4 در کنسول PS5 Digital Edition در مقایسه با کنسول PS5 با درایو دیسک Blu-ray Ultra HD چیست؟

تجربه بازی در هر دو مدل این کنسول یکسان خواهد بود. با این حال نحوه دسترسی به محتوای مورد نظر برای اجرا شدن متفاوت خواهد بود:

کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال

  • شما می توانید نسخه های دیجیتالی بازی های پلی استیشن 4 سازگار خود را در کنسول PS5 Digital Edition بازی کنید. این بازی های دیجیتالی پلی استیشن 4 که قبلاً خریداری کرده اید یا قصد خرید آنها را دارید از طریق فروشگاه PlayStation در PS4 و PS5 ، وب یا برنامه تلفن همراه PlayStation کاملا سازگار خواهند بود.
  • از آنجای که در پلی استیشن 5 دیجیتال disc drive وجود ندارد ، شما نمی توانید بازی های فیزیکی کنسول پلی استیشن 4 خودتان را در نسخه دیجیتال پلی استیشن 5 انجام دهید.
کنسول پلی استیشن 5 دارای Ultra HD Blu-ray disc drive

  • شما میتوانید بازی های دیجیتالی backward compatibility کنسول پلی استیشن 4 را که از فروشگاه PlayStation دانلود کرده اید در برنامه تلفن همراه PS4 ، PS5 ، وب یا PlayStation بازی کنید.
  • همین طور شما می توانید از دیسک های بازی فیزیکی پلی استیشن 4 استفاده کنید.
توجه : وقتی شما با حساب PlayStation Network خود وارد پلی استیشن 5 می شوید به طور خودکار library محتوای پلی استیشن 4 خود را از طریق منو مشاهده خواهید کرد. همین طور حتما کنسول پلی استیشن 5 خود را به آخرین ورژن نرم افزار سیستم عامل این کنسول به روز رسانی کنید و تمام game patches موجود را بر روی بازی های خود به روز کنید و به آخرین ورژن آن ارتقا دهید .


تجربه بازی PS4 در PS5 چگونه است؟

بازی های PS4 در PS5 حتی بهتر اجرا می شوند. عناوین PS4 با افزایش سرعت زمان بارگذاری ( Loading ) در کنسول PS5 مشاهده خواهید کرد و همچنین از Game Boost هم بهره می برند که نرخ فریم بهتر یا پایدارتری را به شما ارائه می دهند. برخی از عناوین با نرخ فریم قفل نشده یا dynamic resolution تا 4K ممکن است وفاداری بالاتری داشته باشند. علاوه بر این بازی های PS4 همچنین از برخی از ویژگی های UX features در PS5 بهره مند می شوند ، اما بعداً موارد بیشتری ارائه می شود و توضیحات دقیق تری در آینده به شما داده خواهد شد .

آیا بازی های PlayStation VR با backward سازگار هستند؟

بله ، بازی های PlayStation VR در میان هزاران بازی موجود در پلی استیشن 4 هم میتوانید در کنسول پلی استیشن 5 بازی کنید . البته به این نکته توجه داشته باشید که انجام بازی های PS VR روی کنسول پلی استیشن 5 به یک PS VR headset و DualShock 4 wireless controller و یا PlayStation Move controller و PS Camera (مخصوص PS4) نیاز دارید که جدا از کنسول PS5 به فروش می رسد. همچنین PS5 HD Camera با PS VR در پلی استیشن 5 سازگاری ندارد و برای استفاده از PS VR در پلی استیشن 5 باید از PS Camera (برای PS4) و آ PS Camera adaptor (بدون نیاز به خرید) استفاده کنید.

در مورد بازی های پلی استیشن 4 در PS Now و PS Plus چه توضیحاتی دارید ؟

ویژگی Backward compatible پلی استیشن 4 که در بخش های PS Plus یا PS Now موجود هستند نیز در پلی استیشن 5 اجرا می شوند.

آیا من قادر به اجرای بازی های پلی استیشن 4 در پلی استیشن 5 به صورت stream هستم ؟

بله شما به صورت کنترل از راه دور( Remote ) از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 به صورت streaming در PS Now پشتیبانی می شود. مزیت اجرای بازی به صورت streaming این است که شما قادر هستید بازی هایی خود را در storage کنسول پلی استیشن 5 ذخیره ( Save ) کنید . لطفا توجه داشته باشید که بازی های پلی استیشن 4 از طریق streaming ویژگی Game Boost در کنسول پلی استیشن 5 را پشتیبانی نمیکند .

چگونه انتقال بازی های پلی استیشن 4 و ذخیره سازی ( Save ) بازی ها بین دو کنسول کار می کند؟

شما با اتصال بی سیم (WiFi) می توانید بازی های دیجیتالی - دیتای بازی ها و همین طور Save بازی های خود را از کنسول استیشن 5 به کنسول پلی استیشن 5 منتقل کنید. اگر قبلاً بازی ها و دیتای بازی های PS4 را در external USB storage متصل شده به پلی استیشن 4 خود ذخیره کرده اید شما می توانید آنها را با external USB storage device به PS5 برسانید. و اگر عضو PS Plus هستید می توانید Save بازی های پلی استیشن 4 را در پلی استیشن 5 از طریق cloud storage همگام سازی کنید.

توجه : لطفا به این نکته توجه داشته باشید که توانایی انتقال ذخیره سازی ( Save ) بازی بین نسخه پلی استیشن 4 و نسخه پلی استیشن 5 همان بازی سازنده آن بازی مربوطه باید بگیرد و این قابلیت را باید برای شما فراهم کند و همین طور متذکر میشویم که برای بازی های میان نسلی ( cross-generational games ) این داستان متفاوت خواهد بود.

برای Marvel's Spider-Man: Miles Morales ، وقتی بازیکنان تصمیم می گیرند کنسول خود را پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 ارتقا دهند آن ها باید Save بازی را منتقل کنند . همین طور بازی Sackboy: A Big Adventure همچنین از انتقال Save از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 در روز بروزرسانی پشتیبانی می کند که این به روز رسانی کمی بعد از زمان انتشار بازی ارائه خواهد شد . ما جزئیات بیشتری را در مورد هر دو بازی نزدیک به انتشارشان با شما به اشتراک خواهیم گذاشت.

من چگونه باید متوجه شوم که کدام بازی های پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا نیستند؟

بازی هایی که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا هستند در PlayStation Store به عنوان یک بازی قابل اجرا فقط در پلی استیشن 4 مورد توجه قرار می گیرند. ما لیستی از بازی هایی را برای شما تهیه کردیم که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا است و همین طور همراه با اطلاعات اضافی در مورد backward compatibility که در این لینک میتوانید مشاهده کنید :

Backward compatibility: PlayStation®4 games playable on PlayStation®5

بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل اجرا هستند
? اکثریت قریب به اتفاق بالای 4000 بازی پلی استیشن 4 در کنسول های پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند.

  • بازی های پلی استیشن 4 وقتی از ویژگی Game Boost کنسول پلی استیشن 5 بهره مند می شوند ممکن است باعث شود بازی های PS4 با نرخ فریم بالاتر یا نرم تری اجرا شوند.
  • اگرچه بسیاری از بازی های PS4 بر روی کنسول های PS5 قابل بازی هستند اما برخی از ویژگی های موجود در کنسول پلی استیشن 4 ممکن است در کنسول های پلی استیشن 5 فعال نباشد. علاوه بر این برخی از بازی های PS4 هنگام بازی در کنسول های PS5 ممکن است خطا یا رفتار غیرمنتظره ای از خود نشان دهند.
  • قبل از خرید لوازم جانبی برای بازی با بازی های PS4 در کنسول های PS5 ، لطفا سعی کنید بازی های PS4 خود را بر روی کنسول PS5 خود بوت کرده و بازی کنید تا ببینید از تجربه بازی راضی هستید یا خیر.
  • لطفا به این نکته توجه داشته باشید انجام بازی های PS VR روی کنسول PS5 به هدست PlayStation VR و PS camera (جدا از کنسول PS5 فروخته می شود) و PS camera adaptor احتیاج دارد. (نیازی به خرید آن نیست).
  • همیشه کنسول PS5 خود را به آخرین نسخه نرم افزار سیستم به روز کنید.
?محدودیت هایی که در PS5 backwards compatibility وجود دارد :

  • منوی SHARE در هنگام بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل نمایش نیستند. برای گرفتن عکس شما می توانید با فشار دادنcreate button در DualSense wireless controller عکسبگیرید. علاوه بر این شما می توانید از میانبرهای دکمه برای start/stop ضبط فیلم یا ذخیره ( save ) تصاویر صفحه نمایش به شرح زیر استفاده کنید:

  1. یک فشار بر روی ( Single press the create ) را بر روی دکمه SHARE فشار دهید تا create menu نشان داده شود
  2. برای گرفتن عکس از صفحه Press and hold the creat بر روی DualSense و SHARE button بر روی DUALSHOCK4 را فشار داده و نگه دارید
  3. دو بار بر روی create روی DualSense فشار دهید تا ضبط فیلم به صورت دستی شروع و یا متوقف شود.

  • دوربین HD با بازی های PS4 سازگار نیست - لطفاً یک دوربین PlayStation را از طریق PlayStationCamera adaptor متصل کنید.
  • HDR به طور خودکار برای کنسول های PS5 روشن می شود. برای خاموش کردن HDR ، به تنظیمات (Settings) ◀ صفحه و ویدئو (Screen and Video) ◀ خروجی ویدئو (Video Output) ◀ و (HDR) ◀ و سر آخر SDR را انتخاب کنید.
  • ویژگی tournaments پلی استیشن 4 در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • In-Game Live از PlayStation در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • کنسول های PS5 از برنامه PS4 Second Screen یا app همراه بازی پشتیبانی نمی کنند.
169056
کنسول PS5 سریعترین بارگذاری اطلاعاتی را که تاکنون در دستگاه های مصرف کننده در بازار انبوه در دسترس است داشته و ما فکر می کنیم ممکن است حتی از آنچه که قبلا از کارایی های این ویژگی ها شنیده اید بهتر باشد. آنچه این امکان را برای شما فراهم میکند یک SSD سریع است. یک پشته IO عالی که به طور کامل مستقل از پردازنده مرکزی کنسول عمل میکند و این ویژگی رمزگشای سخت افزاری Kraken نام دارد . فشرده سازی Kraken به عنوان ضریب سرعت IO و ظرفیت دیسک عمل می کند و به عبارتی دیتاهای بسیار بیشتری را ذخیره می کند و متناسب با نسبت فشرده سازی سریعتر بارگیری می شود.

سونی قبلاً اطلاعاتی برای ما منتشر کرده بود که SSD قادر به سرعت انتقال 5.5 گیگابایت بر ثانیه است و انتظار می رود پهنای باند آن حدود 8-9 گیگابایت بر ثانیه باشد . با این حساب بر اساس اندازه گیری نسبت فشرده سازی متوسط بازی ها در حدود 1.5 تا 1میشود اندازه گیری کرد . در حالی که Kraken یک کمپرسور عمومی فوق العاده عالی است ، برای یافتن الگوهای قابل استفاده در نوع مهم محتوایی آن میشود گفت بافت های GPU که بخش عمده ای از محتوای بازی ها را تشکیل می دهند از آن زمان ما با پیشرفت Oodle Texture که آنها را به گونه ای رمزگذاری می کند که فشرده سازی بعدی توسط Kraken می تواند الگوهایی را پیدا کند که می تواند در بهنیه سازی باز ها و سرعت انتقال داده ها مورد استفاده قرار گیرد ، در پیشرفت نسبت فشرده سازی GPU پیشرفت چشمگیری داشته ایم. نتیجه این است که ما انتظار داریم میانگین نسبت فشرده سازی بازی ها در آینده بسیار بهتر و نزدیک به 2 به 1 باشد.


1.png


میتوان گفت Oodle Kraken یک فشرده سازی داده های بدون ضرر است که ما در RAD Game Tools آن را اختراع کردیم. که نسبتهای فشرده سازی بسیار بالایی دارد و رمزگشایی آن نیز بسیار سریع است. Kraken به طور منحصر به فردی برای فشرده سازی محتوای بازی و مطابقت با سرعت مورد نیاز SSD های سریع بسیار مناسب است بدون اینکه اصلا گلوگاه برای کنسول و معماری سخت افزاری آن ایجاد نکند . ما در ابتدا Oodle Kraken را به عنوان نرم افزاری برای پردازنده های به روز مدرن طراحی کردیم و توسعه دادیم. پس 2 هدف اصلی ما در کراکن اصلاح فرم و شکل فشرده سازی برای به حداکثر رساندن میزان موازی سازی سطح دستورالعمل در پردازنده مرکزی با کار کردی تماما مستقل در همه زمان ها بود. و حداقل وابستگی ها و شاخه های این روند و تطبیق آن برای سخت افزار مورد نظر چالش جدیدی بود. اما میتوانیم بگوییم مشخص شد که تصمیماتی که در مورد طراحی Kraken در پردازنده های مدرن گرفته بودیم دقیقاً همان چیزی بود که برای یک سخت افزار با کیفیت لازم بود.

رمز گشا و یا همان دکودر ( decoder معنای رمز گشایی چیزی رو داره که از انتقال یک ویژگی به ویژگی دیگه میتونه رمز گشایی کنه و در بخش های مختلف سخت افزاری میتونه معانی کم و بیش مختلفی داشته باشه ولی کلیت کار همین معنی هست که برای شما انجام دادم . ) ویژگی Kraken به عنوان یک ضریب سرعت بسیار موثر برای بارگذاری داده ها عمل می کند. داده ها بر روی SSD فشرده شده و در زمان بارگذاری بر روی PS5 به صورت شفاف رمزگشایی می شوند. آنچه شما در بازی ها مشاهده می کنید میزان دریافت داده های فشرده شده است برابر است با سرعت SSD ضربدر نسبت فشرده سازی که بر روی آن صورت گرفته است .

فشرده سازی خوب داده ها همچنین زمان بارگیری بازی را بهبود می بخشد و به شما این امکان را می دهد بازی های بیشتری را روی دیسک خودتان ذخیره کنید. بازهم نسبت فشرده سازی به عنوان یک ضریب موثر برای سرعت بارگیری و ظرفیت دیسک عمل می کند. به طور مثال یک بازی ممکن است از 80 گیگابایت فشرده نشده استفاده کند . اما با فشرده سازی 2 تا 1 فقط 40 گیگابایت بر روی دیسک شما ذخیره میشود و به شم این امکان را می دهد دو برابر بیشتر بازی ها را ذخیره کنید. دیسک کوچکتر با فشرده سازی بهتر می تواند بازی های بیشتری نسبت به دیسک بزرگتر با فشرده سازی بدتر در خود جای دهد .

هنگامی که یک بازی به داده های PS5 نیاز دارد درخواستی را به سیستم IO ارائه می دهد. که داده های فشرده شده را از SSD بارگیری می کند. سپس به رمزگشای ( Decoder ) سخت افزاری Kraken تحویل داده می شود که داده های فشرده شده بازی را به RAM منتقل می کند. تا آنجا که به بازی مربوط می شود آنها فقط داده های فشرده شده خود را دریافت میکنند . اما با عملکرد بالاتر در سیستم عامل های دیگر Kraken می تواند در نرم افزار اجرا شود و همان سود ها و بهینه سازی ها و کارایی های مثبت در بخش فشرده سازی را بدست می آورد اما تفاوت این است که هسته پردازنده برای رمزگشایی استفاده می کند. هنگام استفاده از نرم افزار Kraken ابتدا داده های فشرده شده را بارگیری می کنید سپس پس از اتمام IO و رفع فشار بر روی پردازنده را انجام می دهید.

اگر نسبت فشرده سازی دقیقاً 1.5 به 1 باشد ، حداکثر پهنای باند 5.5 گیگابایت بر ثانیه SSD به 8.25 گیگابایت بر ثانیه بایت خارج از فشرده سازی از رمزگشایی Kraken از حالت فشرده سازی خارج می شود. سونی برای بازیهای فاقد Oodle Texture نسبت فشرده سازی بین 45/1 به 1 و 64/1 به 1 را تخمین زده است و در نتیجه پهنای باند پهنای باند 8-9 گیگابایت بر ثانیه را انتظار دارد.

از آن زمان سونی اجازه فن آوری جدید Oodle Texture ما را برای همه بازی های PS4 و PS5 داده است. Oodle Texture به شما این امکان را می دهد که بازی ها بافت خود را رمزگذاری کنند تا توسط Kraken به شدت فشرده شوند و از کیفیت بصری بالایی برخوردار باشند. بافت ها غالباً بیشتر محتوای بازی های بزرگ را تشکیل می دهند و فشرده سازی آنها برای کمپرسورهای عمومی مانند Kraken بسیار دشوار بود.

ترکیبی از Oodle Texture و Kraken می تواند در نسبت فشرده سازی سود بسیار زیادی به دست آورد. به عنوان مثال روی بافتی که از یک بازی اخیر تنظیم شده است:

2.PNG


Kraken plus Oodle Texture تقریباً دو برابر فشرده سازی Zip به تنهایی روی این مجموعه بافت را بدست می آورد.

Oodle Texture یک کتابخانه نرم افزاری است که سازندگان بازی در زمان تولید محتوا از آن برای جمع آوری هنر منبع خود در قالب های آماده GPU BC1-7 استفاده می کنند. همه بازی ها از رمزگذارهای بافت GPU استفاده می کنند. اما رمزگذارهای قبلی بافت های کامپایل شده را برای فشرده سازی بهینه نمی کنند مانند بافت Oodle. همه بازی های هنگام عرضه PS5 از Oodle Texture استفاده نخواهند کرد زیرا این یک فناوری بسیار جدید است ، اما ما انتظار داریم که در بیشتر بازی های PS5 در آینده باشد. به همین دلیل ما انتظار داریم که نسبت فشرده سازی متوسط و در نتیجه سرعت IO موثر حتی بهتر از برآورد قبلی باشد.

کراکن چگونه این کار را انجام می دهد؟

متداول ترین گزینه برای Kraken کمپرسور Zip شناخته شده (معروف به "zlib" یا "deflate") است. رمزگشاهای سخت افزاری Zip به راحتی در دسترس هستند . اما Kraken مزایای ویژه ای نسبت به Zip برای این برنامه دارد. فشرده سازی Kraken بیشتر از Zip است زیرا می تواند الگوها و افزونگی را در داده هایی که Zip نمی تواند مدل کند. همچنین رمزگشایی Kraken ذاتاً سریعتر از Zip است. که در سخت افزار به بیشتر بخش بایت پردازش شده در هر چرخه تفسیر می شود.

ویژگی Kraken یک نوآوری در فشرده سازی فرهنگ لغت برای دنیای مدرن و امروزی است. کمپرسورهای سنتی مانند Zip در حدود نیاز جریان با تأخیر کم ساخته شده اند. در گذشته برای کمپرسورها بسیار مهم بود که بتوانند چند بایت ورودی پردازش کرده و بلافاصله چند بایت دیگر تولید کنند. به طوری که رمزگذاری و رمزگشایی می تواند به صورت تدریجی انجام شود. این به دلیل میزان RAM بسیار کم و کانالهای ارتباطی بسیار کند مورد نیاز بود. و اندازه داده های معمولی بسیار کمتر از حال حاضر بود. هنگام بارگیری از HDD یا SSD ما همیشه داده ها را به صورت تکه ای بارگذاری می کنیم. بنابراین از حالت فشرده سازی با افزایش های کمتر نیازی نیست. Kraken اساساً در اطراف رمزگشایی قطعات کامل توسعه و ساخته شده است. و با تغییر این نیاز Kraken توانایی این را دارد به روش های مختلفی کار کند که برای سخت افزار بسیار کارآمدتر و مفید تر باشد .

همه کمپرسورهای موجود در بانگ اطلاعاتی برای تولید مجدد بایت های فشرده نشده فرامین را به رمزگشا ارسال می کنند. اینها یا مطابقت با زیر رشته قبلی با طول مشخص شده ( برای جبران کارکرد ها ) از نشانگر خروجی فعلی در جریان فشرده نشده است.

کمپرسورهای قدیمی مانند Zip جریان بیت فشرده را بصورت سریال به سریال تجزیه می کنند. عمل بر روی هر بیت به روش های مختلفی که به شاخه های زیادی در رمز گشایی احتیاج دارد . و آیا این بیت به شما می گوید که این جریان های شاخه به شاخه بر یکدیگر مطابقت دارد یا به معنای واقعی هیچ مشکلی در این بین وجود ندارد . و همین طور این حالت میگوید که چند بیت باید جبران کنم و بگیرم و از این قبل مسائل . این نیز وابستگی ذاتی یک داده را ایجاد می کند. که در آن رمزگشایی هر رمز به آخرین نشانه بستگی دارد. زیرا باید بدانید که نشانه قبلی به کجا ختم می شود تا مورد بعدی را پیدا کند . این بدان معناست که پردازنده مرکزی قبل از شروع مرحله بعدی باید منتظر هر مرحله از رمزگشا ( Decoder ) باشد. Kraken می تواند تمام نیاز ها و پیچ و خم های های مورد نیاز برای تشکیل خروجی را از قبل رمزگشایی کند . سپس همه را یک باره یک شاخه کرده و یک انتخاب بدون شاخه برای تشکیل بایت های خروجی انجام دهد. ( یعنی دیگه دردسر های فشرده سازی در فایل های زیپ قدیمی از بین میره و بخش فشرده سازی شاخه به شاخه و گرفتاری هایی که این وسط داشت فراموش میشه و کراکن به صورت یک تک شاخه و بدون هیچ دردسر و گرفتاری داده ها رو انتقال میده )

3.png

Kraken جریانهای بهینه شده ای را برای رمزگشا ( Decoder ) ایجاد می کند

یکی از نکات جالب توجه در مورد Kraken این است که قالب جریان بیت رمزگذاری شده مدولار است. ویژگی های مختلف رمزگذار را می توان روشن و خاموش کرد. مانند حالت های کدگذاری آنتروپی برای اجزای مختلف تبدیل داده ها و حالت های منطبق رشته ای که میتوان آن ها را روشن و خاموش کرد . از اهمیت بسیار مهم رمزگذار Kraken می تواند این حالت ها را بدون رمزگذاری مجدد کل جریان انتخاب کند. بنابراین می تواند نحوه کار رمزگذاری را برای هر بخش داده ای که می بیند بهینه کند. Orthogonality گزینه های جریان بیت یک تغییر دهنده بازی است. این بدان معناست که می توانیم با اندازه گیری مستقل سود هر گزینه ، گزینه های بولی را فقط در زمان o - n امتحان کنیم. اگر مجبور بودید برای هر مجموعه گزینه مجددا کدگذاری کنید (مانند کمپرسورهای یکپارچه سنتی) برای یافتن بهترین تنظیمات زمان O 2 ^ N طول می کشد.

گزینه های مختلف جریان بیت در انواع مختلف داده ها به خوبی کار می کنند. و آنها از نظر سرعت رمز گشا ( Decoder ) در مقابل نسبت فشرده سازی محاسبات متفاوتی دارند. در کنسول پلی استیشن 5 ما از این مورد برای ایجاد بیت های رمزگذاری شده استفاده می کنیم که می توانند در اوج پهنای باند SSD مصرف شوند تا رمزگشای Kraken هرگز گلوگاه ایجاد نکند . تا زمانی که رمز گشای Kraken با سرعت بیشتری از ورودی 5.5 گیگابایت بر ثانیه کار کند. می توانیم حالت های کندتر را که فشرده سازی بیشتری دارند روشن کنیم. این به ما این اجازه و توانایی را می دهد تا جریان را برای استفاده حداکثر از بودجه زمان تنظیم و تعیین کنیم. برای به حداکثر رساندن نسبت فشرده سازی تحت محدودیت همیشه خواندن بیت های فشرده از SSD با سرعت کامل بدون ایجاد هیچ مشکل و گلوگاهی . بدون این توانایی تنظیم جریان سرعت رمزگشایی بسیار متغیری خواهید داشت. بنابراین مجبورید بیش از حد از رمزگشا ( Decoder ) استفاده کنید تا اطمینان حاصل کنید که هرگز گلوگاه ایجا نمیشود و این اغلب باعث اتلاف ظرفیت محاسباتی می شود.

تعداد زیادی جریان فشرده ممکن وجود دارد که همه به همان بایت های فشرده نشده رمزگشایی می شوند. ما فکر می کنیم رمزگشای Kraken به عنوان یک ماشین مجازی است که دستورالعمل هایی را برای ساخت بایت های خروجی اجرا می کند. و جریانهای فشرده شده برنامه هایی برای آن ماشین مجازی هستند. رمزگذار Kraken سپس مانند یک کامپایلر بهینه ساز است که سعی می کند بهترین برنامه ممکن را برای اجرا در آن ماشین مجازی (رمزگشای) پیدا کند. کمپرسورهای قبلی فقط سعی داشتند اندازه جریان فشرده را بدون در نظر گرفتن تأثیر گزینه ها بر زمان رمزگشایی تا جایی که میوانند به حداقل برسانند. وقتی برای رمزگشای نرم افزار رمزگذاری می کنیم. رمزگذار Kraken ترکیبی از زمان و اندازه رمزگشایی را هدف قرار می دهد. هنگام رمزگذاری برای رمزگشای سخت افزاری کنسول پلی استیشن 5 ما به دنبال کوچکترین جریانی هستیم که سرعت مورد نیاز را برآورده کند.

ما Kraken را طراحی کردیم تا ذاتاً عملکرد متغیر کمتری نسبت به کمپرسورهای سنتی مانند Zip داشته باشد. تمام کمپرسورهای سنتی با کپی کردن موارد منطبق در زیر رشته هایی که اغلب اتفاق می افتند کار می کنند. بنابراین هنگامی که تعداد زیادی تطابق رشته ای دارند حالت سریع فشرده سازی دارند و می توانند تعداد بسیار زیادی بایت در هر مرحله از رمزگشای را خارج کنند. کمپرسورهای قبلی مانند Zip در حالت فشرده سازی سخت داده ها با چند تطابق در یک حالت بسیار کندتر قرار می گیرند که در آن واحد فقط یک بایت در هر بار خروجی تولید می شود و حالت آهسته دیگری که باید بین مسابقات واقعی و کوتاه جابجا شوند. در Kraken ما رمزگشایی را مرتب می کنیم تا کار بیشتری برای تولید مسابقات طولانی انجام شود ، زیرا این یک مسیر بسیار سریع است و ما اطمینان می دهیم که بدترین حالت سریعتر است. داده های دارای تطابق کوتاه یا بدون تطابق یا سوئیچ های مکرر بین این دو را می توان در یک مرحله رمزگشایی کرد تا حداقل سه بایت در هر مرحله خروجی بگیرد. این اطمینان می دهد که عملکرد ما بسیار پایدارتر از قبل است . این بدان معناست که سرعت ساعت رمزگشای سخت افزاری Kraken برای رسیدن به حداقل سرعت مورد نیاز لازم نیست آنقدر زیاد باشد .


4.png


Kraken plus Oodle Texture می تواند نسبت فشرده سازی قبلی را دو برابر کند

Kraken یک کمپرسور عمومی قدرتمند است که می تواند فشرده سازی خوبی روی داده هایی با الگوها یا ساختار تکرار شده پیدا کند. برخی از انواع داده ها به گونه ای با هم آمیخته می شوند که یافتن قابلیت فشرده سازی برای Kraken دشوار است . مگر اینکه داده ها به روش صحیح و درستی تهیه شده و آنها را به شکل قابل استفاده قرار دهد. مورد مهم این مورد در بازی ها و کلید اصلی کار در بافت های GPU است.

Oodle Kraken حتی اگر با Oodle Texture ترکیب شود مزایای بزرگتری را نیز برای بازی ها فراهم می کند. غالباً بیشتر محتوای بازی در بافتهای BC1-BC7 وجود دارد. بافت های BC1-7 فرمت زیان دهی برای GPU است که بلوک های 4x4 پیکسل را به بلوک های 8 یا 16 بایت کد می کند. Oodle Kraken برای مدل سازی این نوع دانه بندی طراحی شده است . اما با رمزگذارهای قبلی بافت BC1-BC7 ، هیچ الگویی برای یافتن وجود نداشت . تقریباً با Zip و Kraken قابل تطبیق نبودند. Oodle Texture بافت های BC1-7 را به گونه ای ایجاد می کند که الگوهایی در داده ها دارد که Kraken می تواند برای بهبود فشرده سازی پیدا کند . اما برای چشم انسان قابل مشاهده نیست. Kraken می تواند ببیند که برخی ساختارهای خاص داده ها تکرار می شوند ، طول تطابق ها و جبران ها و فاصله بین تطابق ها را به تصویر بکشد و آنها را در بیت های کمتری کد می کند. این کار بدون عملیات گران قیمت مانند کدگذاری متن یا کدگذاری حساب انجام می شود.


5.png


واقعاً لذت کار با سونی در زمینه پیاده سازی سخت افزاری Kraken برای کنسول پلی استیشن 5 بسیار جالب بوده است. مدت طولانی است که ماموریت ما در RAD این است که بهترین فشرده سازی ممکن را برای بازی ها ایجاد کنیم . بنابراین ما خوشحالیم که ناشران و پلتفرم ها بخش بارگیری دیتا ها ( Loading ) و اندازه دیتا ها را جدی میگیرند و این موضوعات برایشان بسیار مهم است .
172642
  • DualSense wireless controller و DUALSHOCK4 wireless controller و کنترلرهای ساخته شده دارای مجوز PlayStation با کنسول های پلی استیشن 5 سازگاری دارند و همین طور این کنترلر ها بازی های پشتیبانی شده پلی استیشن 4 سازگاری دارند و کار خواهند کرد .
  • وسایل جانبی ویژه مانند racing wheels دارای مجوز رسمی و arcade sticks و flight sticks که با PS5 سازگاری دارند بازی های پلی استیشن 4 را هم ساپورت میکنند .
  • هم PS Move Motion Controller و هم PlayStation VR Aim Controller با بازی های PS VR پشتیبانی شده در کنسول های PS5 کار خواهند کرد.
  • برای داشتن بهترین تجربه ممکن هنگام بازی کردن بازی های پلی استیشن 4 و بازی های PS VR بر روی کنسول PS5 ، از کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 استفاده کنید.
  • بازی های پلی استیشن 5 با کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 سازگار نیستند.
  • برای تنظیم قدرت لرزش کنترلر در کنسول های PS5 ، به تنظیمات ( Settings ) ◀ لوازم جانبی ( Accessories ) ◀ کنترلرها ( Controllers ) ◀ شدت لرزش ( Vibration Intensity ) بروید
  • هدست های بی سیم Platinum و Gold و همچنین هدست های ساخته شده توسط کمپانی های دیگر ( Third-party Headsets) که از طریق پورت USB یا جک صوتی به هم متصل می شوند روی کنسول های پلی استیشن 5 کار خواهند کرد . ( برنامه همراه هدست *headset companion app* با کنسول های PS5 سازگار نیست ).
  • نحوه کار کردن بازی‌های PSVR بر روی پلی استیشن 5 برای مدتی سوال برانگیز بود، به‌خصوص پس از اینکه سونی تأیید کرد دوربین HD پلی استیشن 5 از PSVR پشتیبانی نخواهد کرد. اما حال جزئیات رسمی بیشتری در مورد این موضوع منتشر شده که کمی برای طرفداران ناامید کننده است.
    یکی از نمایندگان سونی در صحبت‌های خود با وب‌سایت Upload VR با ذکر این نکته که این شرکت تاکنون هیچ عنوان مخصوص PSVR را برای PS5 معرفی نکرده، اعلام کرد که اگر قصد تجربه عناوینی مانند Hitman 3 به‌صورت VR بر روی پلی استیشن 5 را دارید، باید نسخه PS4 بازی را تهیه کنید. به عبارت دیگر، علی‌رغم این نکته که هیتمن 3 به‌صورت بین نسلی برای هر دو کنسول PS4 و PS5 عرضه می‌شود، اما کاربران PSVR بر روی پلی استیشن 5 تنها از طریق قابلیت پشتیبانی از نسل قبل به این عنوان دسترسی دارند.
    استودیو Hello Games نیز پس از معرفی ورژن نسل بعدی No Man’s Sky به‌طور مشابهی اعلام کرده بود که دسترسی کاربران PSVR این عنوان بر روی PS5 از طریق پشتیبانی از نسل قبل خواهد بود. در حال حاضر جزئیاتی مانند چگونگی انتقال سیو در این عناوین و اینکه آیا در نهایت PS5 به‌طور کامل از بازی‌های PSVR پشتیبانی خواهد کرد یا خیر مشخص نیست. اما سونی تأیید کرده که برخی از بازی‌های مشخص PSVR بر روی نسل بعد با نرخ فریم بهتری اجرا می‌شوند.

174592
از فلز مایع ( Liquid Metal ) که برای PS5 استفاده شده ، هدف اصلی کاهش هزینه ها است

مسئول طراحی مکانیکی و حرارتی آقای Yasuhiro Otori در مورد جداسازی قطعات PS5 صحبت می کند

وقتی به کالبد شکافی کنسول پلی استیشن 5 نگاهی اجمالی میکنیم به خاص‌ترین بخش آن یعنی فلز مایع (Liquid Metal) میرسیم . قسمتی که قصد و منظور آن خارج کردن گرمای شدید از سمت پردازنده‌ی مرکزی و SoC به سمت هیت سینگ است. برای دو سال اخیر شرکت سونی تمام تمرکز خود را برروی آزمون خطا - تایین برنامه ها و استراتژی‌های سخت‌افزاری در مبحث فلز مایع بوده است. سونی در طول این برنامه دوساله خود برنامه های بسیار زیادی برای روند تولیدی این کار داشته است . آقای Yasuhiro Otori اشاره کرده که تقریباََ دو سال پیش آزمایش‌های لازم را پیرامون فلز مایع را در تیم طراحی کنسول شروع کرده بودند و به طراحی و تست های فراوان در بخش استفاده از فلز مایع مطالعات بسیار زیادی را انجام داده بودند و بعد از تمامی این مراحل روند کاری از فلز مایع را در کنسول پلی استیشن 5 استفاده کردند .

من واقعاً می خواستم از فلز مایع (ماده رسانای گرما یا heat conductive material ) استفاده كنم. این تصمیم گیری نیاز به بررسی های دقیقی داشت . این ها گفته های آقای Yasuhiro Otori مسئول طراحی مکانیکی و طراحی حرارتی کنسول پلی استیشن 5 است . این کنسول قرار است توسط Sony Interactive Entertainment در نوامبر سال 2020 منتشر شود . Yasuhiro Otori درباره ایده ها و افکار خود در رابطه با فناوری مهم صحبت می کند و نقشی که این طراحی در کنسول پلی استیشن 5 محقق شد و سر آخر اجرایی شد . Otori از دوران کنسول پلی استیشن 2 درگیر طراحی پلی کنسول های استیشن بوده و در ویدئویی که به تازگی منتشر شده درباره جدا شدن قطعات کنسول پلی استیشن 5 ( که در 7 اکتبر سال 2020 توسط SIE منتشر شد خواهد شد ) نشان داده و این شخص را در ویدئو دیدیم و درباره طراحی کنسول پلی استیشن 5 توضیحاتی داد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : کنسول پلی استیشن 5 از فلز مایع ( liquid metal ) به عنوان ماده رسانای گرما (TIM) استفاده می کند که گرمای تولید شده توسط پردازنده اصلی (SoC) را به مخزن انتقال می دهد. بدون استفاده از این فلز مایع TIM محفظه بزرگتر و گرانتر در میامد و فن خنک کننده پر سر و صدا تر میشد . صدای فن خنک کننده در طول بازی بسته به شرایط متفاوت است اما پلی استیشن 5 به طور کلی ساکت تر از پلی استیشن 4 است .

1.jpg

آقای Yasuhiro Otoriمدیر کل بخش طراحی مکانیکی - بخش طراحی سخت افزار و همین طور سرگرمی تعاملی سونی در سال 1993 از گروه مهندسی مکانیک دانشکده مهندسی در دانشگاه علوم توکیو فارغ التحصیل شد و به Ricoh پیوست . او در سال 1998 به Sony Computer Entertainment ( هم اکنون Sony Interactive Entertainment از آن یاد میشود ) پیوست و در طراحی PS2 ، PS3 ، PS4 و toio مشغول بود.


کنسول پلی استیشن 5 در دو مدل عرضه خواهد شد . یکی با درایو دیسک نوری و دیگری بدون آن . قیمت ها به ترتیب 499 و 399 دلار است که می توان گفت ارزان تر از مشخصات طراحی شده بر روی کنسول در آمده است. طراحی حرارتی که صورت گرفته به میزان قابل توجهی در کاهش هزینه ها در دستیابی به این قیمت نقش داشته است. در این مقاله براساس مصاحبه با آقای اYasuhiro Otori توضیح داده خواهد شد.

2.jpg

آقای Yasuhiro Otori که در ویدئوی مربوط با جدا کردن قطعات کنسول پلی استیشن 5 که با او آشنا شدیم .


دلایل استفاده از فلز مایع ( TIM )

آقای Yasuhiro Otori گفته : آماده سازی برای استفاده از فلز مایع TIM حدود دو سال پیش هنگامی که تقریباً پیکربندی و شکل سخت افزار PS5 تصمیم گیری شد روند آن آغاز شد. علاوه بر طراحی ما مطالعات جامع و گوناگونی در رابطه با استفاده از TIM برای فلزات مایع از مراحل تولید تا تهیه آغاز کرده ایم. دلیل تلاش ما برای استفاده از فلز مایع TIM این است که پردازنده اصلی (SoC) دارای فرکانس عملکرد بالایی میباشد . اما قالب آن کوچک است و چگالی گرما بسیار زیاد است . وی همچنین ادامه در ادامه صحبت های خودش گفت : به طور خاص چگالی گرمای SoC در طول بازی "بسیار بیشتر از PS4 است. این به این دلیل است که SoC کنسول پلی استیشن 5 اساسا در طول بازی تقریبا با تمام قدرت کار می کند. بنابراین مقدار TDP (قدرت طراحی حرارتی یا Thermal Design Power) و میزان گرمای تولید شده در طول بازی تقریبا یکسان است. از طرف دیگر ، SoC کنسول پلی استیشن 4 به ندرت در حد TDP کار می کنند و گفته می شود که میزان گرمای تولید شده حتی در طول بازی چندین درصد TDP است.

3.jpg

برد اصلی کنسول پلی استیشن 5 و پردازنده اصلی این کنسول که در مرکز برد قابل مشاهده است .

سایز SoC کوچک است . زیرا اندازه قالب مستقیماً با هزینه و عملکرد ارتباط دارد. یعنی هرچه اندازه پردازنده کوچک تر باشد هزینه آن کمتر و احتمال ورود نقصی ها به قالب کاهش یافته و منجر به بهبود عملکرد می شود.

4.jpg

پردازنده اصلی کنسول پلی استیشن 5

آقای Yasuhiro Otori گفته : فلز های مایع TIM گران تر از مواد رسانای گرمایی سنتی مانند گریس حرارتی ( thermal grease ) هستند. با این حال هنگام در نظر گرفتن طراحی حرارتی دستگاه های الکترونیکی هرچه تلاش بیشتری برای خنک سازی نزدیک تر به منبع گرما انجام شود عملکرد بهتری نیز با خود به همراه خواهد داشت دلیل این امر این است که اگر بتوان گرما را به طور موثر در نزدیکی منبع گرما بازیابی کرد مخزن گرما و فن خنک کننده هزینه زیادی نخواهد داشت. و اما برعکس آن اگر از گریس حرارتی استفاده شود یک Heat Sink گران قیمت با عملکرد خنک کننده بالا مورد نیاز است. به عبارت دیگر حتی اگر فلز مایع TIM که منجر به افزایش هزینه می شود از آن استفاده شود در نتیجه می توان هزینه کل خنک کننده را کاهش داد . از آنجا که سرعت چرخش فن خنک کننده نیز می تواند کم تر شود به همین میزان می توان سر و صدای ایجاد شده از آن تنزل داد . به عبارت دیگر استفاده از فلز مایع TIM از نظر هزینه و کم صدا بودن منطقی است .

اما آیا فلز مایع TIM در آینده در سایر دستگاه های الکترونیکی گسترش می یابد؟ در این مورد آقای Yasuhiro Otori توضیح داد : من نمیدانم . اما من به عنوان یک مهندس می خواهم هزینه کلی این کنسول را کاهش دهم . به نظر می رسد فلز مایع TIMبسیار موثر باشد وقتی میتوان به صورت کلی کاهش هزینه بر روی قیمت خنک کنندگی سخت افزار را پیاده سازی کرد .

سازنده مواد و دانش در مورد نحوه استفاده از آن

آقای Yasuhiro Otori گفته : TIM یک فلز مایع با مزایای فراوان است اما ماده ای است که اتصال ها و نگه داری آن مشکلاتی را دارد . به عنوان مثال به دلیل عامل رسانایی این ماده اگر فلز مایع مایع اعمال شده به سمت بخش های دیگر دستگاه الکتریکی نشت کند ممکن است یک اتصال کوتاه در مدار داخل بستر دستگاه ایجاد شود و باعث مشکلاتی شود . علاوه بر این فلز مایع نسبت به آلومینیوم بسیار واکنش پذیر است و باید از آلومینیوم دور نگه داشته شود.

5.jpg

فلز مایع TIM

با توجه به این مسائل اگرچه از فلز مایع TIM در base stations تلفن همراه استفاده می شود . اما نمونه های بسیار کمی از کاربرد آن در قطعات مصرف کننده وجود دارد . علاوه بر پی سی ، نوت بوک های بسیار محدودی که در راندمان کاری نوت بوک هایی که عملیات پردازنده سنگین فرکانس بالا انجام میدهند به نام overclockers فقط توسط علاقه مندان به overclocker استفاده می شود که فرکانس را افزایش می دهند و فلز مایع برای این نوع دستگاه ها بازدهی بالایی دارد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : بنابراین ما برای مقابله با نشتی های این فلز مایع که میتواند مشکلاتی را به وجود بیاورد کار هایی اختراعی انجام دادیم تا بتوان از آن در کنسول های بازی که سالانه میلیون تا 10 میلیون واحد یا بیشتر تولید می کنند استفاده کرد. به عنوان مثال ما یک ساختار مهر و موم شده را در نظر گرفتیم که از نشت فلز مایع TIM جلوگیری می کند. این ساختار ( من می دانم که جدا خواهد شد و در آینده این اختراع دیده می شود ) ثبت اختراع شده است. بیش از همه ساخت دانش فنی مانند استفاده از TIM فلز مایع و اتوماسیون و بسیار موارد دیگر فقط با نگاه کردن به آن قابل درک نیست و پیچیدگی های بسیاری در این رابطه وجود دارد . به عنوان مثال فلز مایع TM توسط دستگاه اتوماتیک اعمال می شود ، اما با روشی متفاوت از گریس معمولی این کار صورت میگیرد . برای انجام این کار ما با تولیدکنندگان مواد همکاری کرده ایم و سفارشی سازی هایی بر اساس محصول موجود صورت میگیرد .

پایان مقاله .

پی نوشت : از صحبت های ماه های اخیر و نشر اخبار و اطلاعاتی که تونستیم هممون به دست بیاریم مشخصه میشه به طراحی کلی کنسول پلی استیشن 5 پی برد . سازندگان کنسول سونی برای نسل نهم قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو به صورتی هم تراز پیشرفت بدن و روش کار بکنن . از دوباره طراحی کردن کنترلر کنسول پلی استیشن 5 بگیرید که هم شکل ظاهریش و هم بخش های درونی این کنسول دچار تغییرات فراوانی شده و هم خودکنسول پلی استیشن 5 که طراحانش قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو مورد بازبینی و پیشرفت قرار بدن . به طور مثال حتی بخش صدای این کنسول هم دچار بازبینی های اساسی در این بخش صورت گرفت . مارک سرنی به شدت از این که بخش طراحی صدای کنسول پلی استیشن 4 نسبت به کنسول پلی استیشن 3 تغییرات اساسی نکرده بود ناراحت بود و بار ها به این موضوع اشاره کرد .پس در کنسول پلی استیشن 5 این بخش ها مورد بازبینی اساسی قرار گرفت و چیپ صدای جداگانه سخت افزاری برای کنسول پلی استیشن 5 در نظر گرفت . پس این کنسول در این بخش هم دچار تغییرات فراوانی شد .

در دیگر سو کنسول پلی استیشن 5 با دیدگاه و نظرات سازندگان کل جهان توسعه داده شده و به نظراتشون گوش داده شده ( گفته های خود مارک سرنی هستش ) و به خصوص استودیو های فیرست پارتی سونی برای تولید کوتاه مدت تر بازی هاشون کنسولی میخواستن که پروسه تولید بازی ها باید روی زود تر و سریع تر صورت بگیره تا بازی های بیشتری رو در این کنسول ببینیم و صد البته کیفیت بازی ها هم دچار مشکل نشه . این وسط مارک سرنی به فکر استفاده از SSD های مخصوصی برای کنسول پلی استیشن افتاد و یک SSD فوق سریع ( در کنار طراحی کراکن و ... فشرده سازی های که صورت گرفته ) و همین طور یک چیپ طراحی شده برای از بین بردن ایجاد گلوگاه در هنگام نقل و انتقالا SSD به دیگر بخش های کنسول تعبیه شد . تمامی این موارد وقت گیر و هزینه بر هستش برای هر کمپانی ای . ولی مارک سرنی و تیمش این ریسک رو کردن و چنین کار هایی رو انجام دادن . حال اینا باید هم از سخت افزار های قدرتمندی در دیگر بخش های کنسول هم استفاده میکردن . هم قدرت بالایی داشته باشن و هم راندمان بالایی داشته باشه و بتونه این کنسول ها 5 الی 6 سال ( چند سالی این ور اون ور ) در صنعت گیم کیفیت و ثبات خودش رو بتونه حفط کنه و بشه بازی های با کیفیتی رو روش توسعه داد . سی پی یو جی پی یو و ... باید از قطعات سخت افزاری مدرن استفاده میکردن . سونی در این هنگام یا باید یه کنسول ساده رو انتخاب میکرد و سی پی یو و جی پی یوی به شدت قدرتمندی رو در کنسول تعبیه میکرد و یک SSD عادی در کنسول پیاده سازی میکرد و راه ساده تر رو میرفت . ولی این کار رو نکرد و راه سخت تر ولی جذاب تر رو انتخاب کرد . پیشرفت در تمامی بخش های کنسول که توضیح دادم . ( اون طراحی کنترلر dualsense این کنسول هم انقدر جذاب هستش و طراحی داخلی سخت افزاریش هزینه بر هستش .. قیمت کنسول و هزینه این کنسول با کنترلر این دسته هم باید حساب کنید . سونی میتونست سی پی یو قوی تری رو با واحد محاسباتی خامی قوی تر رو بر روی کنسولش بذاره ولی دیگه باید بیخیال پیشرفت های این کنترلر و SSD فوق سریع بر روی این کنسول میشدید . قدرت سی پی یو و جی پی یو رو هم برای جبران از بالا بردن فرکانس ها جبران کردن که این وسط یک مشکلی بود و گرم شدن کنسول بود و باید از سیستم خنک کنندگی قدرتمندی استفاده میکردن که توضیحات در ادامه مقاله خواهم داد )

حالا برای این که بتونن قدرت سخت افزاری سی پی یو و جی پی یو رو بتونن بالا تر ببرن ( به میزانی باید بالا میرفت که استاندارد های یه قطعه نسل نهمی رو داشته باشه ) میزان فرکانس رو بالا تر باید میبردن . پس مجبور بودن از طراحی خنک کنندگی مخصوصی استفاده میکردن که خب در این مقاله بخشیش مشخص شد و مشخص شد ثبت اختراعی هم کردن در بخش نشت ندادن فلز مایع به دیگر بخش های کنسول و این طراحی باعث شد کنسول قدرت بالای خودش رو در راندمان و کارایی حفظ کنه و همین طور هزینه این کنسول پایین بیاد که این مهم ترین بخش طراحی در یک کنسول هستش و حالا شاید متوجه بشید سونی به چه راحتی اومد کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال خودش رو 400 دلار تایین کرد . کنسول در عین قدرتمند بودن در تمامی بخش ها قیمت متعادل و خوبی رو هم داره . در بخش استفاده از ثبت اختراعی که تو بخش نشتی فلز مایع در نظر گرفته شده این رو دوستان بدونن وقتی میاین از استفاده این قطعات روی پی سی صحبت میکنین و از نشتی این موارد صحبت میکنین مهندسین سونی و .. خودشون هم به این موارد واقف هستن و راه حلی هم براش پیدا کردن . درسته قطعات پی سی و کنسولی رو میشه یه میزان براودری کرد ولی این طوری نیست که دقیقا همون قطعات در کنسول به کار رفتن . کاستوم های به شدت زیادی روشون انجام میشه و معماری خاصی روی تمامی بخش های کنسول ها طراحی صورت میگیره و سر آخر هم میبنیید که بازی هایی مثل TLOU 2 میبینید که برای همه سوال پیش میاد چه جوری این بازی با این گرافیک و .. خیره کننده داره روی یه کنسول 1.84 TFLOPS داره ران میشه ( البته اگر ترافلاپس برای یه سری همه چیز باشه که واقعا این طور نیست و فقط بخشی از قدرت یک قطعه سخت افزاری میتونه باشه )

صحبت زیاده و میشه به خیلی از موارد دیگه اشاره کرد . این معماری و طراحی که صورت گرفته بر روی این کنسول هم باید با آمدن بازی های نسل بعدی و .. دید که طراحی کنسول پلی استیشن 5 که بر روی آن صورت گرفته واقعا در عمل به چه گونه هستش و آیا سونی سر بلند بیرون میاد از این طراحی که صورت داده و یا خیر و ما فقط میتونیم تجزیه و تحلیل کنیم با توجه به اخبار ، گفته ها و خروجی هایی که تونستیم به دست بیاریم . باید در عمل دید کنسول های نسل بعدی در عمل چه راندمانی از خودشون به جا میذارن و زمان همه چیز رو مشخص میکنه .
172654

 

Attachments

  • k401947_.png
    k401947_.png
    10.6 KB · مشاهده: 30,525
  • z672844_.png
    z672844_.png
    3 KB · مشاهده: 28,459
  • 2022 (1).png
    2022 (1).png
    142.5 KB · مشاهده: 21,946
  • 2023.jpg
    2023.jpg
    249.7 KB · مشاهده: 3,167
آخرین ویرایش:

owj

کاربر سایت
Jul 26, 2015
441
نام
Mohamad H
با درود
من هم این خبر خوندم
آیا در عملکرد سخت افزار (قدرت و سرعتش) تاثیر میزاره یا فقط مثل این میمونه که از سری فت به اسلیم میریم؟؟؟
هیچ چیز مشخص نیست فقط یه حرفه ولی عملکرد نمیتونه تغییر کنه به این زودی ، برا مدل پرو خیلی زوده
اگه 6 نانومتر بشه یه چیزی مثل اسلیم احتمالا دربیاد .
 
  • Like
Reactions: king of north

zxc0012004

Da Spirit of Eternity - مدیر سابق
Loyal Member
Sep 30, 2005
1,289
نام
احمد
بازار و تولید و کسری و بازتولید و نسل جدید و قدیم باشه پیشکش شون
بشینن یکم به این developer های کوفتی فشار بیارن پچ های ۶۰ فریم رو بدن بیرون

الان دقیقا می خوام بدونم براشون چیکار داره gta5 و rdr2 و tlou2 و uncharted 4 و LL رو یه پچ ۶۰ فریم بدن براشون بیرون؟ یه دور پولش رو تا سنت آخر گرفتین دیگه، والا برا یه تغییر فریم ریت نباید پول بگیرین
واقعا دم سانتامونیکا گرم، با پچ gow کاری کرد که من حاضرم الان برا بازی بعدیش بجای ۶۰ دلار، ۶۰۰ دلار هم بدم
bend studio‌ با پچ ۶۰ فریم days gone و یا ساکرپانچ با پچ ۶۰ فریم ghost of tsushima هم همون کار بزرگ سانتامونیکا رو انجام دادن
ولی حالم داره از این بخصوص راکستار و ناتی داگ بهم می خوره
باز بدتر از همه راکستاره که این همه از gta5 خورده، سیر نشده، اگه بخواد یه پچ الکی gta5 بده روی PS5، باز پول میگیره... بیشرف

پ.ن: دیشب نشستم یکم rdr2 برم، حالم بد شد از ۳۰ فریم بودنش، قدیما خیلی به چشم نمی اومد، ولی الان با تجربه ی ۶۰ فریم های متوالی روی ps5، واقعا عناوین ۳۰ فریم یه جورایی غیرقابل تحمل شدن برام
 

tokio_hotel

کاربر سایت
Oct 3, 2010
1,396
بازار و تولید و کسری و بازتولید و نسل جدید و قدیم باشه پیشکش شون
بشینن یکم به این developer های کوفتی فشار بیارن پچ های ۶۰ فریم رو بدن بیرون

الان دقیقا می خوام بدونم براشون چیکار داره gta5 و rdr2 و tlou2 و uncharted 4 و LL رو یه پچ ۶۰ فریم بدن براشون بیرون؟ یه دور پولش رو تا سنت آخر گرفتین دیگه، والا برا یه تغییر فریم ریت نباید پول بگیرین
واقعا دم سانتامونیکا گرم، با پچ gow کاری کرد که من حاضرم الان برا بازی بعدیش بجای ۶۰ دلار، ۶۰۰ دلار هم بدم
bend studio‌ با پچ ۶۰ فریم days gone و یا ساکرپانچ با پچ ۶۰ فریم ghost of tsushima هم همون کار بزرگ سانتامونیکا رو انجام دادن
ولی حالم داره از این بخصوص راکستار و ناتی داگ بهم می خوره
باز بدتر از همه راکستاره که این همه از gta5 خورده، سیر نشده، اگه بخواد یه پچ الکی gta5 بده روی PS5، باز پول میگیره... بیشرف

پ.ن: دیشب نشستم یکم rdr2 برم، حالم بد شد از ۳۰ فریم بودنش، قدیما خیلی به چشم نمی اومد، ولی الان با تجربه ی ۶۰ فریم های متوالی روی ps5، واقعا عناوین ۳۰ فریم یه جورایی غیرقابل تحمل شدن برام
بزار یه مدت بگذره بعد دو سال خیلی از عناوین جدید هم با فریم 30 دوباره برای ps5 عرضه میشن کلا کنسول پایه و اساسش 30 فریمه
اگه با این طرز سلیقه بخای نسلو شروع کنی بهتره بری سمت کارت گرافیک
برا من که 30 فریم سهله 50 فریمم تحملش سخته
ای کاش کنسولهارو یه کاری میکردن تا اواخر نسل 60 فریم اجرا بشسه حتی با پایین آوردن کیفیت بازی
 

Efikiller

کاربر سایت
Nov 20, 2016
561
نام
Erfan
بزار یه مدت بگذره بعد دو سال خیلی از عناوین جدید هم با فریم 30 دوباره برای ps5 عرضه میشن کلا کنسول پایه و اساسش 30 فریمه
اگه با این طرز سلیقه بخای نسلو شروع کنی بهتره بری سمت کارت گرافیک
برا من که 30 فریم سهله 50 فریمم تحملش سخته
ای کاش کنسولهارو یه کاری میکردن تا اواخر نسل 60 فریم اجرا بشسه حتی با پایین آوردن کیفیت بازی
تجربه این چند نسل کنسول ثابت کرده که هر استانداردی اول نسل برای اجرای بازی روی کنسول ها ایجاد شده تا اخرم با همون پیش رفتن توی نسل هفت استاندارد 720p 30 fps بود و تا اخر نسل اکثر بازیا با همین مشخصات اجرا شد توی نسل 8 هم 1080p 30fps بود که از اول نسل و بازی assassins creed black flag که جز اولین بازیا نسل 8 بود با همین مشخصات اجرا شد تا این اخر که the last of us part 2 در کنار پیشرفت گرفیکی خفنش نسبت به اول نسل باز با این مشخصات اجرا شد و قاعدتا این نسل هم استاندارد 4k daynamic 60 fps هست که مطعنا تا اخر نسل با آشنا شدن بیشتر توسعه دهنده ها با سخت افزار کنسول ها این استاندارد حفظ میشه
 

tokio_hotel

کاربر سایت
Oct 3, 2010
1,396
تجربه این چند نسل کنسول ثابت کرده که هر استانداردی اول نسل برای اجرای بازی روی کنسول ها ایجاد شده تا اخرم با همون پیش رفتن توی نسل هفت استاندارد 720p 30 fps بود و تا اخر نسل اکثر بازیا با همین مشخصات اجرا شد توی نسل 8 هم 1080p 30fps بود که از اول نسل و بازی assassins creed black flag که جز اولین بازیا نسل 8 بود با همین مشخصات اجرا شد تا این اخر که the last of us part 2 در کنار پیشرفت گرفیکی خفنش نسبت به اول نسل باز با این مشخصات اجرا شد و قاعدتا این نسل هم استاندارد 4k daynamic 60 fps هست که مطعنا تا اخر نسل با آشنا شدن بیشتر توسعه دهنده ها با سخت افزار کنسول ها این استاندارد حفظ میشه
شما مطمئنی ps5 که قدرت گرافیکی در حد کارت گرافیکی ۲۰۷۰ داره تا پایان نسل بتونه با ۶۰ فریم اونم 4k بازیارو اجرا کنه؟ یکم حرفی که میزنین با دلیل و منطق بیان کنین
۲۰۷۰ همین الانشم نهایت ۲ الی ۳ سال بتونه ۱۰۸۰p با ماکسیمم کیفیت اجرا کنه شما حرف از 4k میزنین اونم تا پایان نسل با ps5 !!!!!!! تعصب کورکورانه دلیل و منطق سرش نمیشه
 
  • Like
Reactions: 3DO

king of north

کاربر سایت
Apr 5, 2012
6,015
نام
سهند
شما مطمئنی ps5 که قدرت گرافیکی در حد کارت گرافیکی ۲۰۷۰ داره تا پایان نسل بتونه با ۶۰ فریم اونم 4k بازیارو اجرا کنه؟ یکم حرفی که میزنین با دلیل و منطق بیان کنین
۲۰۷۰ همین الانشم نهایت ۲ الی ۳ سال بتونه ۱۰۸۰p با ماکسیمم کیفیت اجرا کنه شما حرف از 4k میزنین اونم تا پایان نسل با ps5 !!!!!!! تعصب کورکورانه دلیل و منطق سرش نمیشه
شما از کجا مطمئنی نداره ؟ بحث دیزاین فنی سونی همیشه پیشتاز بوده
 

mohsen2019

کاربر سایت
Jun 14, 2019
2,191
رزولوشن 4k واقعی و 60 فریم فکر نکنم ps5 از پسش بربیاد..مگر اینکه از سرو ته گرافیک بزنن....باید بازیهای فرست پارتی سونی مثل هورایزون یا گاد بیان بعد بشه نظر قطعی داد..
 
  • Like
Reactions: HIGH VOLTAGE

Efikiller

کاربر سایت
Nov 20, 2016
561
نام
Erfan
شما مطمئنی ps5 که قدرت گرافیکی در حد کارت گرافیکی ۲۰۷۰ داره تا پایان نسل بتونه با ۶۰ فریم اونم 4k بازیارو اجرا کنه؟ یکم حرفی که میزنین با دلیل و منطق بیان کنین
۲۰۷۰ همین الانشم نهایت ۲ الی ۳ سال بتونه ۱۰۸۰p با ماکسیمم کیفیت اجرا کنه شما حرف از 4k میزنین اونم تا پایان نسل با ps5 !!!!!!! تعصب کورکورانه دلیل و منطق سرش نمیشه
من طبق تجربه ای که نسل های قبل داشتم این حرفو زدم منظورم جفت کنسول ها بود چه ps5 چه xbox نمی دونم چرا شما فک کردی من تعصبانه حرف زدم من دارم میگم طراحی کنسول با pc فرق داره اگه بخایم طبق طرز فکر شما کنسول و با pc مقایسه کنیم نسل ۸ قدرت ps4 برابر با یک کارت گرافیک 750ti یا radeon 7980 هستش با این تفاسیر ایا به نظرت این کارت گرافیک ها می تونن باازی rdr 2 رو به صورت ۱۰۸۰p 30 fps اجرا کنن ؟!
صددرصد نه ولی ps4 می تونه حالا درسته بعضی جاها افت فریم داره ولی بازی کاملا قابل بازیه اینم به خاطر اینه که طراحی کنسول و pc کاملا متفاوته و به نظرم نباید فقط برحسب قدرت کارت گرافیک کنسول رو بررسی کرد
 

Bellic

کاربر سایت
May 7, 2013
2,110
شما مطمئنی ps5 که قدرت گرافیکی در حد کارت گرافیکی ۲۰۷۰ داره تا پایان نسل بتونه با ۶۰ فریم اونم 4k بازیارو اجرا کنه؟ یکم حرفی که میزنین با دلیل و منطق بیان کنین
۲۰۷۰ همین الانشم نهایت ۲ الی ۳ سال بتونه ۱۰۸۰p با ماکسیمم کیفیت اجرا کنه شما حرف از 4k میزنین اونم تا پایان نسل با ps5 !!!!!!! تعصب کورکورانه دلیل و منطق سرش نمیشه
کنسول با پی سی زمین تا آسمون فرق داره مثالش هم همین عکس آواتار خودت هست که روی حالت rt ultra به کارت 3070 و 3080 نیاز داره تا چندماه دیگه آپگرید نسل نهم رو میدن و روی کنسولهای نسل نهم با همین کیفیت اجرا میشه، کنسول رو براساس بازی های آخر نسل باید قضاوت کرد مثلا ps4 با قدرت 1.8 ترافلاپ میتونه تلو2 و سوشیما با بالاترین کیفیت اجرا کنه
 

rezvideo

کاربر سایت
Oct 3, 2005
1,433
نام
رضا چشمی
با آشنائی بیشتر سازنده ها با سخت افزار کنسول ها و به مرور زمان موتورهای گرافیکی برروی کنسولها بهینه می شن ولی این اتفاق رو پی سی نمی افته به این دلیل که کارت های گرافیکی به صورت سالیانه عرضه می شن و بازی سازا به اندازه کافی وقت برای بهینه سازی 100 درصدی انجین برروی سخت افزار کارت گرافیک ها ندارن چرا که تا بیان بهینه کنن کارت گرافیکی بعدی وارد می شه و الی آخر.البته بعضی سازنده ها استثنا هستن و ممکنه اینکار رو انجام بدن.
دلیل اینکه گرافیک بازی ها برروی کنسولها از اول نسل تا آخر نسل نه تنها ثابت نمی مونه بلکه ارتقاء پیدا می کنه همینه.

1620637043541.png
 

Nima

مدیر انجمن
Feb 25, 2007
8,024
نام
نیما
پ.ن: دیشب نشستم یکم rdr2 برم، حالم بد شد از ۳۰ فریم بودنش، قدیما خیلی به چشم نمی اومد، ولی الان با تجربه ی ۶۰ فریم های متوالی روی ps5، واقعا عناوین ۳۰ فریم یه جورایی غیرقابل تحمل شدن برام
کاملا موافقم الان واقعا سخت شده دیگه 30 فریم رو تحمل کنیم.

باز خوبه در مورد 120 فریم اینطوری نیست ، من جدیدا TV رو عوض کردم و خوشبختانه 120 فریم نسبت به 60 فریم از لحاظ بصری و حسی که منتقل میشه اصلا در حد نسبت 60 به 30 نیست که الان ارزشش رو داشته باشه بازیها رو با رزولوشن و گرافیک کمتر روی حالت 120 فریم تجربه کنیم.
 

SleepyTurtel

کاربر سایت
Apr 20, 2012
6,352
نام
بابک
شما مطمئنی ps5 که قدرت گرافیکی در حد کارت گرافیکی ۲۰۷۰ داره تا پایان نسل بتونه با ۶۰ فریم اونم 4k بازیارو اجرا کنه؟ یکم حرفی که میزنین با دلیل و منطق بیان کنین
۲۰۷۰ همین الانشم نهایت ۲ الی ۳ سال بتونه ۱۰۸۰p با ماکسیمم کیفیت اجرا کنه شما حرف از 4k میزنین اونم تا پایان نسل با ps5 !!!!!!! تعصب کورکورانه دلیل و منطق سرش نمیشه
همون طور که بچه ها گفتن داستان PC با کنسول به کل فرق داره
کنسول بشدت بهینه هست مثل آیفون،تورو میزاره داخل یه چهارچوب میگه خیلی آزادی عمل نداری اما بهترین کیفیت هارو برات به ارمغان میارم
اما PC عین اندروید هست،میگه آزادی عمل داری ولی بهینه نیستی خیلی(نسبت به iOS)
درکل بنظرم برای بازی شوتر آدم باید PC انتخاب کنه
اونم نه تازه الان که یه کارت گرافیک ۲۰۶۰ شده ۳۰ میلیون تومان(اصلا صرفه نداره)
الان بهترین و بصرفه ترین راه برای بازی کنسوله،تا چندوقت پیش اینجوری نبود به دو علت
یکی اینکه شما کارت گرافیک با قیمت معمولی دلاریش میخریدی
دوم اینکه ریجن بندی استیم باز بود و راحت میتونستی عوض کنی ریجن اکانتتو
ولی الان چی؟
الان طرف بخواد یه PC بدون مانیتور خوب بخره قشنگ باید ۶۰ میلیون هزینه کنه
که بعدش بیاد بازی هارو (نه همه بازی هارو) هم قیمت کنسول بخره؟؟
تازه بماند که نمیتونی اکانت شیر کنی و...

Sent from my moto g(9) plus using Tapatalk
 

Tommy Vercetty

Remember the Name!
کاربر سایت
Nov 18, 2010
5,290
نام
ROULY
بازار و تولید و کسری و بازتولید و نسل جدید و قدیم باشه پیشکش شون
بشینن یکم به این developer های کوفتی فشار بیارن پچ های ۶۰ فریم رو بدن بیرون

الان دقیقا می خوام بدونم براشون چیکار داره gta5 و rdr2 و tlou2 و uncharted 4 و LL رو یه پچ ۶۰ فریم بدن براشون بیرون؟ یه دور پولش رو تا سنت آخر گرفتین دیگه، والا برا یه تغییر فریم ریت نباید پول بگیرین
واقعا دم سانتامونیکا گرم، با پچ gow کاری کرد که من حاضرم الان برا بازی بعدیش بجای ۶۰ دلار، ۶۰۰ دلار هم بدم
bend studio‌ با پچ ۶۰ فریم days gone و یا ساکرپانچ با پچ ۶۰ فریم ghost of tsushima هم همون کار بزرگ سانتامونیکا رو انجام دادن
ولی حالم داره از این بخصوص راکستار و ناتی داگ بهم می خوره
باز بدتر از همه راکستاره که این همه از gta5 خورده، سیر نشده، اگه بخواد یه پچ الکی gta5 بده روی PS5، باز پول میگیره... بیشرف

پ.ن: دیشب نشستم یکم rdr2 برم، حالم بد شد از ۳۰ فریم بودنش، قدیما خیلی به چشم نمی اومد، ولی الان با تجربه ی ۶۰ فریم های متوالی روی ps5، واقعا عناوین ۳۰ فریم یه جورایی غیرقابل تحمل شدن برام
دوست عزیز همه بازیهایی که ذکر کردید که چرا پچ ۶۰ فریم نگرفتن طبق منابع رسمی و غیر رسمی معتبر سازندگانشون دارن روی نسخه ریمستر شده با آپگرید های گرافیکی مثل ری تریسنگ و حتی آپگرید های غیر گرافیکی مثل تغییر در گیم پلی و وسعت بازی روشون کار میکنن برای همین ۶۰ فریم شدن اون بازیها هم در قالب همون آپگرید هست و البته احتمال خیلی زیاد پولی هم هستن این آپگرید ها
مثل اسپایدرمن ریمستر که به تنهایی ۲۰ دلار قیمتش هست
بنظر من فارق از قضیه پولی بودن یا نبودنشون بنظرم ارزش داره منتظر آپگرید گرافیکیشون بمونی
 

K I 1 1 E R

ناظم انجمن
Feb 22, 2011
17,149
نام
∂αнмα
این نسل نسل انتخاب کردن ـه سازنده ها از همین الان دارن بازی هاشون رو با چند مد بیرون میدن 30 فریم و 60 فریم 120 فریم و حتی Setting گرافیکی همین برا این نسل استاندارد خواهد شد . از یـ طرف 1080 اینقدر بد نیست که 60 فریم براش قربانی بشه از اون طرف 4K 30 فریم کاملا شدنیه .CPU نسل قبلی دست خیلی از سازنده ها رو بسته بود که سمت 60 فریم نرن از همون اول نسل اینو میشد دید ولی الان میبینیم که CPU کنسولا به شدت قوی هستش و سازنده ها دارن تا 120 فریم روش خروجی میگیرن در کل اعدادی مثل 60 فریم و 120 فریم رو روی این نسل زیاد ببینیم با این حال بازم یک سری سازنده ها هستن که ممکنه بازیشون رو اینقدر CPU Heavy بسازن که به 30 فریم محدود بشه (بازیای OW مخصوصا) و دوباره سناریو این نسل تکرار بشه اونا قطعا از Resolution هم میزنن تا یـ گرافیک فنی تمام عیار بیرون بدن از اون استدیو ها نمیشه انتظار 60 فریم داشت
 
آخرین ویرایش:

zxc0012004

Da Spirit of Eternity - مدیر سابق
Loyal Member
Sep 30, 2005
1,289
نام
احمد
بزار یه مدت بگذره بعد دو سال خیلی از عناوین جدید هم با فریم 30 دوباره برای ps5 عرضه میشن کلا کنسول پایه و اساسش 30 فریمه
اگه با این طرز سلیقه بخای نسلو شروع کنی بهتره بری سمت کارت گرافیک
برا من که 30 فریم سهله 50 فریمم تحملش سخته
ای کاش کنسولهارو یه کاری میکردن تا اواخر نسل 60 فریم اجرا بشسه حتی با پایین آوردن کیفیت بازی
این نسل مانور اصلیش روی فریم ریت بالاست
همین الانم خیلی از عناوین روز عرضه دارن با 1440p‌که به 2160p آپ اسکیل میشه 60fps میدن
ضمناً مقایسه کنسول با PC خیلی صحیح نیست. کنسول یه دستگاه اپتیمایز شده برای گیمینگ هست، اونم گیمینگ عمدتاً کژوال
مثال واضحش یه لیست بلند و بالا از بازیهای نسل ۸ هستند که اصلاً و ابداً سیستم های همسان با قدرت کنسول حتی نمی تونستن بازی مورد نظر رو ران کنن
و
کارت گرافیک خریدن هم خیلی راه گشا نیست
چون:
۱) من پیرمردم و کمر درد. دوران ما دیگه رد شده، نمی تونم بصورت عصا قورت داده بشینم پای PC، من فوقش بتونم لش کنم روی کاناپه، چیپس و ماست بخورم و یکم وقت بگذرونم :D
۲) بر فرض مثال هم که بشینم پای PC، بازیهای انحصاری رو چیکارشون کنم؟

بعدم مشکل اصلی من الان حداقل داشتن یه ۴ تا بازی نسل قبل با فریم ریت 60 هست، همه شون رو هم یا دیسک دارم، یا هم دیجیتال خریدم توی یک اکانت
حق دارم توقع یه پچ ساده ی افزایش frame rate داشته باشم
شما مطمئنی ps5 که قدرت گرافیکی در حد کارت گرافیکی ۲۰۷۰ داره تا پایان نسل بتونه با ۶۰ فریم اونم 4k بازیارو اجرا کنه؟ یکم حرفی که میزنین با دلیل و منطق بیان کنین
۲۰۷۰ همین الانشم نهایت ۲ الی ۳ سال بتونه ۱۰۸۰p با ماکسیمم کیفیت اجرا کنه شما حرف از 4k میزنین اونم تا پایان نسل با ps5 !!!!!!! تعصب کورکورانه دلیل و منطق سرش نمیشه
مطمئن باش مثل نسل قبل، PS5 Pro یی در کار خواهد بود
بالاتر هم گفتم، هدف این نسل حداقل 60fps هست، یعنی حداقل یه mode با 60fps میده، حالا شده 720p
رزولوشن 4k واقعی و 60 فریم فکر نکنم ps5 از پسش بربیاد..مگر اینکه از سرو ته گرافیک بزنن....باید بازیهای فرست پارتی سونی مثل هورایزون یا گاد بیان بعد بشه نظر قطعی داد..
همین الانشم نمی تونه
الان DS رو داره روی حالت Quality با Native 4k بزور 30fps میده، اگر هم بخوای 60fps بگیری که میره روی 1440p و کاهش RT و اینا
ولی مهم اینه که 60fps هست
کاملا موافقم الان واقعا سخت شده دیگه 30 فریم رو تحمل کنیم.

باز خوبه در مورد 120 فریم اینطوری نیست ، من جدیدا TV رو عوض کردم و خوشبختانه 120 فریم نسبت به 60 فریم از لحاظ بصری و حسی که منتقل میشه اصلا در حد نسبت 60 به 30 نیست که الان ارزشش رو داشته باشه بازیها رو با رزولوشن و گرافیک کمتر روی حالت 120 فریم تجربه کنیم.
نیما 120fps و بالاتر خودش رو توی بازیهای شوتر نشون میده
من تست کردم
توی کانتر یه مدت که با 144fps بازی کردم، وقتی می رفتم روی مانیتور 60fps، سایه رو میزدم
یعنی همچی قشنگ توی سرعت خودش رو نشون میده
ولی خوب توی بازی کژوال، نه، همون طور که گفتی خیلی مهم نیست

ضمنا TV نو مبارک، آقا یه سوال فنی، 4K HDR رو با RGB 4:4:4 خروجی میده روی HDMI 2.1؟
دوست عزیز همه بازیهایی که ذکر کردید که چرا پچ ۶۰ فریم نگرفتن طبق منابع رسمی و غیر رسمی معتبر سازندگانشون دارن روی نسخه ریمستر شده با آپگرید های گرافیکی مثل ری تریسنگ و حتی آپگرید های غیر گرافیکی مثل تغییر در گیم پلی و وسعت بازی روشون کار میکنن برای همین ۶۰ فریم شدن اون بازیها هم در قالب همون آپگرید هست و البته احتمال خیلی زیاد پولی هم هستن این آپگرید ها
مثل اسپایدرمن ریمستر که به تنهایی ۲۰ دلار قیمتش هست
بنظر من فارق از قضیه پولی بودن یا نبودنشون بنظرم ارزش داره منتظر آپگرید گرافیکیشون بمونی
دارن رسماً آب می بندن توی دیگ، که یه آش آب زیپو رو با قیمت خداد دلار مجدداً بکنن توی پاچه مون!
الان دقیقا GTA V رو دیگه چیکارش می خوان بکنن که بخوان باز دوباره ازمون پول بگیرن؟ دیگه بالاتر از PC‌می خواد بشه؟
و اینکه همون اسپایدی هم نسخه ی اصلیش آنچنان تفاوت عظمایی نداشت با نسخه ی PS4، جز همون 60fps

برای من که توی نسل ۸ بازی رو رفتم، واقعاً هیچ فرقی نداره که بخوان یه ماست بمالن روی صورت بازیه و دوباره به ۶۰ دلار بهم بندازنش
من به این کارشون میگم شارلاتانیسم
مگه برا god of war نمی تونستن این کار رو بکنن؟
ولی من الان مثل چی راضیم از همین 60fps
نشستم دوباره دارم از نو میرم
اینقدرم حال می کنم که خدا می دونه (نخواستم بگم خر کیف می زنم، ولی بخدا از خر کیف هم رد کرده وضعم)
این نسل نسل انتخاب کردن ـه سازنده ها از همین الان دارن بازی هاشون رو با چند مد بیرون میدن 30 فریم و 60 فریم 120 فریم و حتی Setting گرافیکی همین برا این نسل استاندارد خواهد شد . از یـ طرف 1080 اینقدر بد نیست که 60 فریم براش قربانی بشه از اون طرف 4K 30 فریم کاملا شدنیه .CPU نسل قبلی دست خیلی از سازنده ها رو بسته بود که سمت 60 فریم نرن از همون اول نسل اینو میشد دید ولی الان میبینیم که CPU کنسولا به شدت قوی هستش و سازنده ها دارن تا 120 فریم روش خروجی میگیرن در کل اعدادی مثل 60 فریم و 120 فریم رو روی این نسل زیاد ببینیم با این حال بازم یک سری سازنده ها هستن که ممکنه بازیشون رو اینقدر CPU Heavy بسازن که به 30 فریم محدود بشه (بازیای OW مخصوصا) و دوباره سناریو این نسل تکرار بشه اونا قطعا از Resolution هم میزنن تا یـ گرافیک فنی تمام عیار بیرون بدن از اون استدیو ها نمیشه انتظار 60 فریم داشت
دقیقاً
من به 900p، ولی با 60fps و از اون مهم تر بدون استاتر لگ راضیم
نسل جدید خدا رو شکر CPU بسیار خوبی داره، و اینکه بدلیل استفاده از SSD با سرعت واقعاً چشمگیر، و استفاده از آرایش رم GDDR6، باتل نک هم نمیشه
بنابراین نظر شخصی من اینه که که هدفگذاری این نسل ارائه یک تجربه ی 60fps بدون استاتر لگ (فارغ از رزولوشن) هست. تا ببینیم چقدر می تونن موفق بشن

این رو هم نباید نادیده بگیریم که موتور های بازی هنوز خیلی با سخت افزار جدید اپتیمایز نشدن و حالا حالا ها کار داره تا بتونیم اون قدرت نهایی کنسول رو مشاهده کنیم

درسته که خاک بر سر ناتی داگ :D
ولی زمانی که TLOU1 اومد، کی می تونست تصور کنه PS3 همچون چیزی ازش در بیاد؟
همین موضوع سر TLOU2 هم تکرار شد و همه رو انگشت به دهان باقی گذاشت
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر