چرا ساخت Dreams طول کشید؟ مصاحبه Eurogamer با Alex Evans

Timeless One

Gemina Martia Victrix
Loyal Member
Apr 18, 2007
4,855
نام
امیرعلی
dmbj_1.jpg

Eurogamer: پنج سال پیش در Playstation Exprience آخرین باری بود که همدیگه رو ملاقات کردیم. و فکر میکنم همه انتظار داشتیم که عرضه بازی نزدیک هستش.

Alex Evans: آره تقریبا همین مسئله بود. دقیقا زمان جالبی بود که میشد در بازی چیزای جالب زیادی رو درست کرد و به وجود آورد. ولی اصلا پروسه درست کردن و استفاده کردن از بازی حس خوب و جالبی نداشت. در واقع خود ما هرروز داشتیم به سختی باهاش کار میکردیم. این دقیقا هدف ما با پروژه نبود. بنابراین سونی به ما اجازه داد تا دوباره سعی کنیم. خیلی وقت ها شوخی میکردم که این درواقع Dreams 2 هست. اما در کل ما زمانی رو که باید اختصاص دادیم تا پروژه به چیزی که دوست داشتیم تبدیل شود.


Eurogamer: یعنی باید ساخت پروژه رو از اول شروع میکردین؟

Alex Evans: نه از اول. و فکر میکنم هر بازی سازی هم جواب مشابه ای به شما میده. باید دوباره کل پروژه رو بررسی میکردیم تا ببینیم باید چیکار کنیم تا به ایده های ما نزدیک بشه. در واقع اینطور بود که این همون ایده هست و همون پلن و نقشه. اما راهی که رفتیم درست نبوده و باید این راه رو عوض میکردیم. بنابراین دوباره سعی کردیم و خوشحالم که این اتفاق افتاد. چون به ویدیو های قدیم نگاه میکنم خیلی موارد جالبی تو بازی خلق شده بود که زیبا بودن. اما پروسه و روش خلقشون اصلا لذت بخش نبود و باعث میشد که کامیونیتی بازی مثل الآن شکوفا نشه.


Eurogamer: تو چشم من، چیزایی که من میبینم زیاد با 2015 متفاوت نیستن. همون موقع هم فکر میکردم که همه چیز فوق العادس.

Alex Evans: (چون) بیشتر این مدت در مورد آسون کردن خلق همه چیز در بازی بود. ما زمان زیادی رو صرف چیزایی که میتونستن خسته کننده باشن مثل قسمت آموزش (Tutorial) کردیم. یک جوکی هست که میگه 10% آخر، 90% زمان رو میگیره. و این دقیقا چیزی بود که برای ما اتفاق افتاد. چون میخواستیم استفاده از همه چیز ساده و آسون، و در عین حال جالب باشه. داستانی که میخوام تعریف کنم ممکنه جمله هاش دقیق نباشه. اما شخصی بود که یک کلون از Wipeout ساخت و اتفاقا کوتاکو هم داستانی در موردش نوشت. ازش پرسیده شد چرا مثلا از Unity استفاده نکردی ؟ یا از Unreal ؟ و اون شخص جواب داد که من اصلا ایده نداشتم که همچین بازی درست کنم. نقشه ای براش نداشتم. اصلا بازیساز نیستم. فقط برام خلق چیزای متفاوت سرگرم کننده بود. و خود به خود تبدیل شد به چیزی که الآن هست. و این هدف Dreams برای من هست. افتخار میکنم که (Dreams) باعث میشه افراد مختلف اینجوری باهاش فقط کار کنن و یکدفعه استدادشون شکوفا بشه.

Eurogamer: میخواستم در همین مورد حرف بزنم. برای اینکه خودتون در مورد اینکه مردم بازی های خودشون رو منتشر کنن صحبت کرده بودین.

Alex Evans: آره Mike دوست داره مدام در موردش حرف بزنه. که باعث میشه سونی یکم به فکر فرو بره.


Eurogamer: ولی خیلی موضوع جالبیه. میخواستم بپرسم که مردم چطور میتونن خودشون بازیشون رو منتشر کنن، اما کم کم به این نتیجه رسیدم که این نکته اصلی نیستش. من خودم در زمان های آزادم، آهنگ درست میکنم. ولی دوست ندارم کسی بشنوه. این مسئله نباید در مورد پول درآوردن یا مشهور شدن باشه.

Alex Evans: آره این نکته مهمی هست. و البته بعد اگر شما ایده جالبی رو اجرا کنید، اونوقت برخلاف گذشته یک پلتفرم دارین (Dreams) که روش منتشر کنین. ما بین خودمون در مورد Little Big Planet حرف میزنیم. خیلیا مراحل مسخره ای رو به وجود آوردند که هیچوقت منتشر نشد. یا خیلی چیزای جالبی ساختن که اونم رو هاردشون فقط باقی موند. در هر دو صورت مهم نیست چی بوده، شما همیشه با دید افتخار بهش نگاه میکنین چون براش وقت گذاشته شده.


Eurogamer: خب آیا هنوز مشکلاتی در مورد بازی وجود داره ؟ چون هنوز این سوال هست که چرا بازی هفت سال طول کشیده تا ساخته بشه.

Alex Evans: به طور کلی افرادی که این سوال رو میپرسن، اونهایی هستن که اتفاقا بازی براشون مهمه و هیجان زده هست براش. اما امیدوارم الآن خوشحال باشن، و بگن که خوبه، میتونیم چیزایی که دوست داریم رو خلق کنیم. مرزهای تولید محتوا کمتر شده واقعا. و این داستانیه که درواقع در خاطر همه میمونه.

iig2_2.jpg

Eurogamer: سونی هم باید در طول این مدت سوال های سخت زیادی پرسیده باشه. آیا چیزی از Jim Ryan در اختیار داشتین ؟

Alex Evans: میتونید بگید که اونا خیلی زیادی کنترل پروژه رو به خودمون واگذار کردن. ولی فکر میکنم که خودشون هم میخواستن که همه چیز به خوبی اجرا شه در نهایت. و فکر میکنم که بعضی وقت ها یه سری چیزا بیشتر از مدتی که باید، طول میکشن. خوشحالم که تونستیم زمانی که باید رو در اختیار بگیریم و همه چیز رو به خوبی اجرا کنیم. بیشتر اواغات خودم با دخترم بازی رو انجام میدم. و بیشتر اوغات میبینم که اگر در شرایطی که قبلا بود، بازی رو عرضه میکردیم، میتونست خیلی ابعاد خلاقیت و پروژه ها رو محدود کنه. اما چیزایی که مثلا در طول این هفته در Dreamiverse دیدم، خیلی موارد هیجان انگیزی هستن که با عقب افتادن تاریخ عرضه فقط بهتر شدن. من واقعا برای این پروژه هایی که قراره عرضه شن، هیجان زده ام. و هیچکدوم اتفاق نمی افتادن اگر بازی رو با عجله عرضه کرده بودیم.

نمیخوایم که Dreams شبیه یک نسخه ضعییف فوتوشاپ یا تنها یه سری ابزار به نسبت حرفه ای تر شده باشه. از اول هم برنامه ما این نبود. همیشه در مورد این بود که چطور (یه چیزی شبیه این برنامه ها) به طور کامل بشه روی کنسول اجراشون کرد. نمیخوایم تمام این ابزار ها به طور جدا باشیم، میخواستیم تا تمام این ها در یکجا وجود داشته باشند. دلم میخواد ببینم که خیلی ها راهشون رو به داخل بازی ها از داخل Dreams پیدا کنن. میدونم که ممکنه با این جمله مغرور به نظر برسم.


Eurogamer: نه اصلا. و امیدوارم که یه دروازه برای ورود به این صنعت باشه. خیلی از سازنده ها رو میشناسم که راهشون رو به داخل صنعت با Little Big Planet پیدا کردن.

Alex Evans: خودم هم یک ایمیل از یکی از افراد Insomniac گرفتم که میگفت بیشتر CV که استفاده کرده بوده، چیزایی هست که در Little Big Planet ساخته بوده. امیدوارم این راه دقیقا با Dreams ادامه پیدا کنه.


Eurogamer: قدم بعدی برای اینکه افراد بتونن به عنوان سازنده وارد صنعت بشن چیه؟ آیا متیونن چیزایی که در Dreams خلق کردن رو ازش به صورت جدا خارج کنن ؟

Alex Evans: در حال حاضر چیزی رو تایید نمیکنیم. اما به بازخوردها توجه داریم. مردم میخوان که بتونن Dreams رو خارج از خود Dreams اجرا کنن. بنابراین ما داریم سعی میکنیم تا این راه رو آسون تر کنیم. حتی اگر فقط خارج کردن عکس، و صدا و آهنگ باشه. یه سری ایده ها داریم، و قطعا، قطعا دوست داریم که مردم بتونن از Dreams به عنوان ابزار خلاقیت استفاده کنن. این چیزی نیست که از اول بهش فکر کرده باشیم یا هدف ما بوده باشه، ولی اگر این چیزیه که مردم میخوان به نظرشون گوش میدیم. میدونین ما اول پروژه رو به عنوان یه محل طراحی شروع کردیم. و حالا خیلی از مردم دارن ازش استفاده میکنن. اما اگر شما یه چیزه خیلی هیجان انگیز و جالب درست کردید، میخوایم مطمئن بشیم که قدم بعدی و آینده ای براش وجود داره. بنابراین باید راهی براش پیدا کنیم. درواقع Dreams یه سرویس هست. میدونم که در شرایط حاضر یک حرف تکراری و روزمره در صنعت شده، اما این چیزیه که Dreams باید باشه.

چیزه دیگه ای که این مدت زیاد دیدم، و ممکنه به نظر بیاد داریم از خودمون تعریف میکنیم، اما خیلی ها گفتن که Dreams یکی از بهترین کامیونیتی های آنلاین رو داره که باعث میشه خودشون رو جزئی از پروژه بدونن. دلیلش هر چیزی که هست، از خود پلتفرم تا UI، اما به اعتقاد خیلیا چیزی رو در اختیارشون گذاشته که قبلا وجود نداشته. بنابراین قدم بعدیشون چیه ؟ من نمیدونم اما باید گوش کنیم و چیزی که میخوان رو در اختیارشون بذاریم.


Eurogamer: دقیقا کامیونیتی بازی خیلی دوست داشتنیه. راز پشتش چی هست؟

Alex Evans: درواقع "رازشون" چیه نمیدونم. هشتگ Made in Dreams چیزی بود که بهش وابسته شدم. در ابتدا ممکنه کمی خجالت بکشید از چیزایی که قرار میدین. ولی وقتی بازخورد ها رو میبینین خوشحال میشین و درواقع بهش فکر میکنین که شاید مثلا این بازخورد چیزی باشه که بهش فکر نکرده بودم. و برگردم به سوال اصلیت، این چیزی که حتی منم سورپرایز کرده.


Eurogamer: تا حالا به این موضوع فکر کردین که از بقیه استودیو های فرست پارتی بخواین تا چیزی داخل Dreams درست کنن؟

Alex Evans: خیلی دوست داریم تا انجام بدیم. تا حالا بیشتر توجه خودمون متوجه آرت استایل کلی Dreams بود. و حالا کمی زمان و فضای اضافه داریم، خیلی خوب میشه که همکاری هایی رو با بقیه داشته باشیم. خارج از بازی هم همکاری هایی رو قبلا داشتیم. میدونی، Dreams شبیه یک سالن تئاتره. Dreams لازم نیست حتما در مورد بازی باشه. دوست دارم یک برنامه تلویزیونی ببینیم که با Dreams ساخته شده. البته من الآن چیزی رو تایید نکردم. چیزی به این صورت به هیچ وجه در دست ساخت نیست. اما خب دوست دارم اتفاق بیفته.


Eurogamer: صحبت کردن در مورد Dreams و توضیح اینکه چی هست سخت بوده؟ این مشکلیه که فکر میکنم خیلی بهش باید برخورده باشین بعد از Little Big Planet. که مردم مرتب بپرسن این چی هست؟ و چه کارایی میشه باهاش انجام داد؟

Alex Evans: فکر میکنم راه های متفاوتی برای اینکه وارد Dreams شد وجود داره. و Dreams برای افراد مختلف تعریف های مختلفی هم میتونه داشته باشه. مثلا You Tube من با مال شما فرق داره. ولی سعی میکنه ما رو به جهت های خاضی هدایت کنه. اما مقایسه اینجا تمومه و فکر میکنم Dreams خوشبختانه بدون اینکه سعی کنه جهت خاصی ارائه بده، برای هرکسی چیزی متفاوت میشه. بنابراین آره یکم سخته که راحت بشه توضیح داد.


Eurogamer: سال های آینده چه چیزی برای Dreams وجود داره؟

Alex Evans: موارد متفاوتی وجود داره. VR چیزی هست که جز برنامه هامونه و صادقانه بگم، تقریبا آماده هست تا اضافه بشه. مولتی پلیر چیزه دیگه ای هست که دوست داریم اضافه کنیم، ولی هنوز تاریخ مشخصی نداره و هنوز هم اصلا آماده نیست. ولی این چیزی هست که شخصا روی کدهاش کار کردم و مطمئنم که در آینده عرضه میشه. فقط نمیتونم بگم دقیق چه زمانی. و البته ما یک استودیو بازی سازی هستیم و نه فقط درست کردن ابزار. بنابراین 100% بازی هایی رو برای Dreams خواهیم ساخت.


Eurogamer: و اینها آپدیت های مجانی هستن؟

Alex Evans: میدونم که آپدیت های مجانی خواهیم داشت، و هم چیزایی که مجانی نیستن. نمیدونم که چطور پکیج هایی قراره باشن فعلا. ولی کاری که قراره بکنیم، اینه که به طور همزمان روی چند مورد کار کنیم. VR آماده ترین چیز در بین مواردی هست که روشون کار میکنیم. و همه اینها هم عرضه خواهند شد وقتی مطمئن شیم کاملا آماده هستن. میتونم تصور کنم که موارد پولی هم خواهیم داشت. مثلا اگر Dreams مخصوص کوجیما رو داشته باشیم. میدونین چیه؟ کوجیما اگر این رو داری میخونی بیا و ایده خودت را با Dreams بساز.


Eurogamer: میدونم که نمیتونین در مورد پلتفرم های دیگه حرف بزنین. اما یکدون هست که تایید شده (Ps5). از نظر تئوری قادر هستید چه کاری روی این انجام بدین؟

Alex Evans: این سوالی هست که تا حالا ازم پرسیده نشده بود. و مطمئن نمیتونم بیام بگم PlayStation 5 خیلی فوق العادس ! اما خب چون تایید شده پس میتونم در حد چند کلمه بگم. ما مطمئنن بهش نگاه میکنیم. در حال ما یک استودیو PlayStation هستیم. و در واقع Dreams در حال حاضر روی PS5 داره اجرا میشه. این فکر کنم همون چیزی بود که میخواستین. اما خب این چیزیه طبیعی هست که بعنوان سازنده بخوایم ببینیم چه قابلیت هایی هست و چه چیزهایی ها رو میتونیم انجام بدیم. اما واقعا فعلا هیچ برنامه ای براش نداریم. و من هم درسم رو از 2015 گرفتم که برگشتم گفتم Dreams تقریبا آمادس. و بعد 4 تا 5 سال طول کشید. اعتراف میکنم که داریم بررسی میکنیم که چه کارهایی میشه انجام داد، اما فعلا هیچ برنامه و هدف مشخصی وجود نداره.

اما پلتفرم های دیگه ای هم هستن. من دوست دارم Dreams به عنوان یک برنامه آموزشی در مدارس استفاده بشه یا در سینما و جاهای دیگه.


ku8q_3.jpg

Eurogamer: و مطمئنن اینا چیزایی هستن که الآن دارین روشون کار میکنین.

Alex Evans: ما یک پروژه مخفی داریم که به زودی ازش رونمایی میشه. چیزی نیست که بازی ها ربط داشته باشه، و درواقع همکاری با یک شخص یا جای مشخص هست. و باید دوباره چک کنم که چه زمانی قرار تایید و رونمایی بشه. ببشخید اگر فقط یه تایید کوچیک هست، اما چیزی بیشتر نمیتونم بگم. در واقع شبیه Dreams هست در یک محتوای کاملا متفاوت تا حالا دیدین. و البته خیلی دوست داشتنیه. و البته فکر میکنم خیلی برای بچه های میتونه جالب باشه تا بتونن بازی سازی، داستان پردازی، ساخت فیلم و مجسمه سازی و ... در داخل مدارس با روش های متفاوت یاد بگیرن.


Eurogamer: آیا از اول فکر میکردین پروژه ساخت Dreams از سال 2013 که تاییدش کردین انقدر طول بکشه؟

Alex Evans: هشت سال پیش بود و بعد ما Tearaway رو وسطش ساختیم که به چشم نیاد. بنابراین نه فکرش رو نمیکردم.


Eurogamer: آیا ابعاد بازی در طول این مدت تغییر کرد؟ یا از اول برنامه و هدف اصلی همین اندازه بود؟

Alex Evans: نه وفادار به ایده اولیه بودیم. کیفیت بالاتر از چیزی هست که امیدوار بودم. حالت استایل و ... پروژه نمیدونستیم که قراره اینجوری باشه و در طول ساختش به این نتیجه رسیدیم. مدتی طول کشید تا به گیم پلی، و ساختار و کارکتر ها و حتی دید هنری بازی برسیم. میخواستیم به نتیجه برسیم که چه چیزی رو میخوایم به دنیا نشون بدیم و حتی چیزی به اسم Crystal’s Dreams ساختیم که عرضه نکردیم. بنابراین فکر نمیکردیم پروژه انقدر طول بکشه. اما خوشالم که طول کشید.

Source
 

Kratos-_-0_0

کاربر سایت
Sep 10, 2012
938
نام
ارین
این قسمت مصاحبه فقط :
سونی هم باید در طول این مدت سوال های سخت زیادی پرسیده باشه. آیا چیزی از Jim Ryan در اختیار داشتین ؟

Alex Evans: میتونید بگید که اونا خیلی زیادی کنترل پروژه رو به خودمون واگذار کردن. ولی فکر میکنم که خودشون هم میخواستن که همه چیز به خوبی اجرا شه در نهایت

واقعا این قسمت منو خوشحال کرد که سونی به این استدیو با استعداد خودش اطمینان کرد ۷-۸ سال واقعا زمان کمی نیست واسه ایده ای که پر از ریسک
که نهایت فرصت و ایده به بازیسازا و استدیو هاش میده واسه کاری که دوست دارن انجام بدن
اینجاست که فرق سونی با بقیه خودشو نشون میده ، که اعتماد - صبر و حوصله و هزینه کردن نتیجه میده که نتیجه خوبشم با بازیای انحصاری با کیفیتش داریم میبینیم (متای ۹۱)
 

Democracy

Stay hungry. Stay foolish.
کاربر سایت
Feb 15, 2010
4,957
اما پلتفرم های دیگه ای هم هستن. من دوست دارم Dreams به عنوان یک برنامه آموزشی در مدارس استفاده بشه یا در سینما و جاهای دیگه.
Alex Evans: ما یک پروژه مخفی داریم که به زودی ازش رونمایی میشه. چیزی نیست که بازی ها ربط داشته باشه، و درواقع همکاری با یک شخص یا جای مشخص هست. و باید دوباره چک کنم که چه زمانی قرار تایید و رونمایی بشه. ببشخید اگر فقط یه تایید کوچیک هست، اما چیزی بیشتر نمیتونم بگم. در واقع شبیه Dreams هست در یک محتوای کاملا متفاوت تا حالا دیدین. و البته خیلی دوست داشتنیه. و البته فکر میکنم خیلی برای بچه های میتونه جالب باشه تا بتونن بازی سازی، داستان پردازی، ساخت فیلم و مجسمه سازی و ... در داخل مدارس با روش های متفاوت یاد بگیرن.

این چند سال و کار روی پروژه باعث شده این تیم خلاق به سمت و سوی بازی‌های جدی برود که چند سالی هست خیلی توجه زیادی بهش میشه و این صحبت‌ها واقعا نشانه‌های خوبی رو داره و امیدوارم که بازی‌های جدی روز به روز بیشتر از قبل پیشرفت کنند
 

Coma BlacK

Dead Memories
کاربر سایت
Jan 28, 2013
1,290
نام
مصطفی اعتمادی
ساخت بازی خیلی طول کشید‌‌...، بنظرم می‌ارزه که بازی بهتر بشه
دریمز انقدر قوی کاری شده که امکان ساخت هر چیزیو هر ذهنیتی وجود داره به بهترین شکل ممکن...
دسخوش به مدیا مولکول که بازیهاش همیشه دنیای مختص به خودشو داشته... از LBP بگیر تا Tereaway و...
 
  • Like
Reactions: benjohn

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر