PlayStation The Last Guardian

اخطار: هرگونه صحبت در مورد داستان و مراحل بازی [خارج از اسپویلر] که به نوعی بتواند چیزی را برای کاربران لو بدهد ممنوع است

0f58_the_last_guardian.png


توسعه دهنده: gen DESIGN / Japan Studio
ناشر: Sony Interactive Entertainment
طراح، نویسنده و کارگردان: Fumito Ueda
تهیه کننده: Yasutaka Asakura
آهنگساز: Takeshi Furukawa
پلتفرم: PS4
ژانر: Action Adventure
تاریخ انتشار:
ژاپن / آمریکای شمالی / استرالیا: December 6, 2016
اروپا: December 7, 2016
باکس آرت:
3nv7_tlg_box.png


5hmx_information.png

The Last Guardian سومین ساخته Team Ico که حال با نام "gen DESIGN" فعالیت می کند، از میانه های سال 2008 پس از کلید خوردن پروسه های تحقیقاتی اولیه آن با اسم رمز Project Trico وارد مراحل توسعه شده تا یک سال بعد به صورت رسمی در طی مراسم E3 معرفی شود. بعد از آن پروژه با نمایش کوتاهی در TGS نیز همراه شد ولی از آن نقطه به بعد The Last Guardian با عدم انتشار خود در تاریخ مقرر که تابستان 2010 بود کم کم پا به برزخ توسعه خودش گذاشت و به دنبال آن، شایعاتی از به بن بست رسیدن پروژه بالا گرفت که با جدا شدن Fumito Ueda طراح و کارگردان آن در همان سال آن شایعات به خودش رنگ صحت گرفت.

در میانه های سال 2012 پس از مشخص شدن سخت افزار کنسول نسل بعدی سونی، تیم کوچکی به کُندی مشغول به انتقال و بهینه سازی پروژه برای PS4 شدند. بعد از آن در تابستان 2014، Ueda با تأسیس استدیوی تازه ای و کوچاندن اعضای تیم سابقش به آن جا کار بر روی The Last Guardian که حال مراحل Re-Engineering را تماماً پشت سر گذاشته بود، با جدیت از سر گرفت تا به دنبال آن پروژه 7 ساله تیم که البته در واقع بیشتر از 3 سال تحت ساخت نبوده، سرانجام در E3 ـه 2015 دوباره رونمایی شده و برای عرضه در سال بعد در نظر گرفته شود.

The Last Guardian روایت گر قصه پسربچه ای بی نام است که پس از تبعید و حبس در دژی بزرگ با پیدا کردن موجودی افسانه ای که او را Trico صدا می کند قصد رویارویی با نگهبانان شبح مانند آن قصر و فرار به بیرون از دیوارهای بلندش را می کند. این که داستان این دو چطور تمام می شود را نمی دانیم که البته Ueda خودش می گوید که این قصه تنها بهانه و بستری برای نشان دادن ارتباط میان این دو است که هر چند با رفتاری سرد و توأم با نافرمانی و بی اعتمادی از هر دو طرف شروع می شود ولی قرار است که گره میانشان با پیشروی در قصه محکم و محکم تر شود.

6wnq_news.png

  • Fumito Ueda مصاحبه های مفصلی با رسانه های ژاپنی انجام می دهد و اطلاعات تازه ای از روند توسعه بازی به اشتراک می گذارد (متن مصاحبه)
  • در تاریخ 2 نوامبر آقای Yoshida طی گفت و گویی با وبسایت Gamespot اعلام می کند که در رابطه با نمایشهای جدید The Last Guardian محتاطانه عمل خواهد شد (منبع)
  • سونی در مراسم GDC 2016 بار دیگر انتشار The Last Guardian در سال جاری را تایید کرد (منبع)
  • آقای Phillipe Cardon معاون بخش اروپایی Sony نیز در مصاحبه ای با وبسایت فرانسوی Challenges، انتشار The Last Guardian در سال جاری را تایید کرد (منبع)
  • در تاریخ 12 سپتامبر، Shuhei Yoshida در قالب پستی در PS Blog اعلام کرد که تیم سازنده برای ارائه بی نقص ترین و پالیش شده ترین تجربه ممکن به مقداری زمان بیشتر احتیاج دارد و تاریخ عرضه بازی رسما به 6 دسامبر موکول شد (منبع)
  • در تاریخ 22 اکتبر، آقای Shuhei Yoshida در حساب توییتر خود خبر گلد شدن بازی را به صورت رسمی اعلام کرد (منبع)
w4uf_reviews.png


" تعظیم کن "

Washington Post - 10/10 - A Gaming Masterpiece
Telegraph - 5/5
PlayStation LifeStyle - 10/10
Guardian - 5/5
Time - 5/5
Hardcore Gamer - 5/5
Easy Allies - 5/5
Digitally Downloaded - 5/5
New York Daily News - 5/5
The Daily Dot - 5/5
Playstation Official Magazine UK - 10/10
Gameblog.fr - 10/10
Gamespot - 9/10
EDGE - 9/10 - Game of the Year
...

sivp_characters.png


0c44_characters_the_boy.jpg

پسربچه بی هویت قصه که بازیکن کنترل او را دست می گیرد با داشتن تتوهایی گرفته شده از قبایل "سمون" و "مائوری" بر روی بدن خودش این نظریه که شاید شبیه به پسربچه Ico بخاطر نشان هایی که در بین اهالی او شیطانی قلمداد می شوند – دو شاخ بر روی سر – حال در این قلعه حبس شده را تقویت می کند. پسربچه برای رو به رو شدن با نگهبان های قصر به Trico متکی است و Trico هم برای رهایی از غل و زنجیر فیزیکی خودش و ترس های روانی اش از محیط قصر به پسربچه.

ujd7_characters_trico.jpg

Trico موجود اسرارآمیزی که پسربچه او را پیدا و آزاد می کند، ترکیبی از حیوانات مختلف از جمله عقاب، گربه و سگ است. Trico حیوان ماده قصه، دو بال دارد که شاید با بزرگ شدن جثه اش بتواند با آنها پرواز کند و یا شاید هم صرفاً عملکردی شبیه به پره های ماهی در زیر آب را برایش داشته باشند. او همینطور دو شاخ شکسته شده نورانی و چشمانی با امکان تغییر رنگ بسته به احساساتش دارد. اینکه چرا Trico در قصر غل و زنجیر شده و چرا از نماد تک چشم می ترسد و اینکه آیا موجودات دیگری شبیه به او هم در این دژ وجود دارند همگی از همان جنس سوالات بی جواب کارهای Ueda هستند و هنوز زود است که بدانیم ماجرا از چه قرار است.

gjmi_characters_unknown_enemies.jpg

نگهبانان قصر که از سر تا پا در زره پوشیده شده هستند از یک جهت می توانند به دشمنان کرکتر اصلی در Ico و SotC ارتباط مفهومی داشته باشند و آن هم این نکته که بنظر می رسد جسمی ندارند و روح سیاهی که درون آنهاست ماهیت وجودشان باشد. با این تفاوت که بجای آنکه شبیه به Ico پسربچه با خود این ارواح درگیر شود، در این جا شبیه به SotC در کالبدی زره ای فرو رفته اند و ظاهراً با خارج شدن روح از این کالبد است که از بین می روند. اینکه چه چیزی این نگهبانان ناشناخته قصر را به نگه داشتن پسربچه و Trico در قصر وادار می کند و در پشت سر چه اتفاقی در حال رخ دادن است تاکنون به صورت راز باقی مانده است.

ayz2_screenshots.png


...

nlzo_artworks.png


...

...

ipeo_videos.png


ndze_e32015trailer.jpg

The Last Guardian - E3 2015 Trailer | PS4
480p - 720p - 1080p - GAMERSYDE - YouTube - آپارات
+
5ibn_ignvideopreview.jpg

The Last Guardian: Bringing Trico to Life - IGN First
480p - 720p - 1080p - YouTube - آپارات
+
grac_epicsoundtrack.jpg

Crafting The Last Guardian's Epic Soundtrack - IGN First
480p - 720p - 1080p - YouTube - آپارات
+
gdy2_e32016trailer.jpg

The Last Guardian - E3 2016 Trailer | PS4
480p - 720p - 1080p - GAMERSYDE - YouTube - آپارات
+
79l5_retrospectivevideo.jpg

The Last Guardian - ICO & Shadow of the Colossus Retrospective Video | PS4
360p - 720p - YouTube - آپارات
+
s2rg_actiongameplaytrailer.jpg

The Last Guardian – Action Gameplay Trailer | PS4
480p - 720p - 1080p - YouTube - آپارات
+
dact_cinematictrailer.jpg

The Last Guardian – CG Cinematic Trailer | PS4
480p - 720p - 1080p - YouTube - آپارات
+
38ta_introductionvideo.jpg

The Last Guardian - Introduction Video
1080p - YouTube - آپارات

f6l3_creators.png

Ico، اولین ساخته این تیم از یک جهت با The Last Guardian شباهت زیادی دارد، از آنجایی که Ico نیز در ابتدا برای PS1 در نظر گرفته شده با یک تأخیر یک ساله به PS2 منتقل شد تا ساخت آن نزدیک به 4 سال وقت بگیرد. بعد از آن Shadow of the Colossus با وجود آنکه ساخت آن عملاً قبل از انتشار Ico کلید خورده بود نیز از قائده پروسه طولانی ساخت در کارهای Ueda استثنا نشد و 4 سال دیگر از تیم وقت گرفت و از همین بُعد Yohsida آنها را ملقب به Team Olympic می کرد.

البته پروسه طولانی ساخت کارهای Team Ico با در نظر گرفتن اینکه Team Ico در هنگام ساخت هر دو کار در بهترین حالت ممکن 20-25 نفر عضو ثابت داشت تعجب برانگیز نیست، قائده ای که برای gen DESIGN فعلی و The Last Guardian نیز صادق است و همین مسئله تیم را وادار می کند تا بخشی از کارشان را به عهده اعضای Japan Studio بگذارند.

امّا با این همه چرایی اینکه The Last Guardian در طی همه این 7 سال در معرض توجه بوده را قاعدتاً باید در دو اثر قبلی Fumito Ueda طراح، نویسنده و کارگردان آن جستجو کرد، Ico و Shadow of the Colossus. اطلاعات بیشتر ...

 
آخرین ویرایش:

Justiciar

کاربر سایت
Jul 13, 2012
1,472
یوشیدا اعلام کرده که شایعه کمک مارک سرنی برای اتمام ساخت TLG کاملاً اشتباهه

Rumours that Knack creator Mark Cerny was working on The Last Guardian “totally wrong” | VG247

970cvxfvwnlaf8070z6i.jpg


در ادامه اینطور توضیح که سرنی به خیلی از تیم‌ها کمک میکنه، مخصوصا از بُعد فنی و تیم tlg هم از آگاهیش استفاده میکنه

Different teams need different types of help and we have the central tech group as well, these teams have also been helping too. So the rumors had it that Mark Cerny and the Knack team were finishing the game, that’s totally wrong

It’s an internal Japan Studios development so when one project finishes like Knack or The Puppeteer, these are done internally, the members move to other projects. In that way they share the resources
 

GUѦRDiAN

کاربر سایت
Jun 25, 2011
984
نام
Esmaiel
آخرین شماره از مجله EDGE (شماره 282) شامل یه Preview (پیشنمایش) از TLG هستش که اطلاعات جدیدی ارائه میده:

- توی نشستی که پشت درهای بسته داشتن، Ueda-San تاکید می کنه که قصدش اینه، ترکیبی از خصوصیات بالقوه ی دو عنوان قبلیش رو در TLG ارائه بده؛ یعنی پیوند تعاملی و احساسیِ بین دو کرکتر ICO که داخل قلعه اسیر شدن و احساس ترس مواجهه و بالا رفتن از یه موجود به مراتب بزرگتر از شخصیت اصلی در Shadow of the Colossus
- شرحی از دموی Extended: در ابتدا کرکتری که ما کنترلش می کنیم یا همون پسربچه سعی داره تریکو رو پیدا کنه، لحظاتی بعد در حالی می بینیمش که در یک سالن بزرگ خوابیده (به نظر میاد مجروح شده!) و توی اون موقعیت هم اتمسفر فوق العاده ای برقراره - صدای قدم های پسربچه و سوسوهای باد که از طریق پنجره های بدون شیشه توی محیط طنین انداز شده همراه با پروانه های رقاص توی هوا و اشعه های نور فضا رو بسیار روحانی کرده - ؛ سپس پسربچه از بدن تریکو بالا میره و میپره روی سرش تا بیدارش کنه و بعد از اون هم دو تا نیزه که در هنگام درگیری با موجودات اهریمنی توی بدنش فرو رفته رو خارج می کنه ... حالا تریکو که دیگه از شر اون نیزه ها خلاص شده و سرحال شده به شکل بسیار دیدنی ای به اون اشعه های نور عکس العمل نشون میده و شیفته پروانه ها میشه ! ....
- رفتار تریکو ترکیبی از اسکریپت و Ai (هوش مصنوعی) هستش که تیم سازنده تاکید بسیار بیشتری روی دومی داره
- با پیشرفت توی بازی و به مرور زمان پیوند بین دو کرکتر بهتر از قبل میشه و تریکو چیزهای بیشتری از پسربچه یاد می گیره که این باعث ایجاد رابطه ای هدفمندتر میشه - جوریه که توی اولین دیدار تریکو به سختی متقائد میشه تا بهتون کمک کنه !
 

.:Ranger:.

کاربر سایت
Jan 18, 2010
2,296
نام
فرهاد
بسیار عالی

دیشب برای 2015 مین بار :d داشتم تریلر رو میدیدم و یه چیز جالب پیدا کردم

نمیدونم دیدین یا نه ولی هنگامی که پسر بچه Trico رو صدا میکنه و از اون تونل بیرون میاد بعد از اینکه غرش میکنه به شکمش دقت کنید عمل دمو بازدم صورت میگیره و این نشون دهنده اینه تیم سازنده حتی به جزییات دستگاه تنفسی تریکو هم دقت کافی داشته
 

ArianAwesome

کاربر سایت
Aug 24, 2014
1,483
آخرین شماره از مجله EDGE (شماره 282) شامل یه Preview (پیشنمایش) از TLG هستش که اطلاعات جدیدی ارائه میده:

- توی نشستی که پشت درهای بسته داشتن، Ueda-San تاکید می کنه که قصدش اینه، ترکیبی از خصوصیات بالقوه ی دو عنوان قبلیش رو در TLG ارائه بده؛ یعنی پیوند تعاملی و احساسیِ بین دو کرکتر ICO که داخل قلعه اسیر شدن و احساس ترس مواجهه و بالا رفتن از یه موجود به مراتب بزرگتر از شخصیت اصلی در Shadow of the Colossus
- شرحی از دموی Extended: در ابتدا کرکتری که ما کنترلش می کنیم یا همون پسربچه سعی داره تریکو رو پیدا کنه، لحظاتی بعد در حالی می بینیمش که در یک سالن بزرگ خوابیده (به نظر میاد مجروح شده!) و توی اون موقعیت هم اتمسفر فوق العاده ای برقراره - صدای قدم های پسربچه و سوسوهای باد که از طریق پنجره های بدون شیشه توی محیط طنین انداز شده همراه با پروانه های رقاص توی هوا و اشعه های نور فضا رو بسیار روحانی کرده - ؛ سپس پسربچه از بدن تریکو بالا میره و میپره روی سرش تا بیدارش کنه و بعد از اون هم دو تا نیزه که در هنگام درگیری با موجودات اهریمنی توی بدنش فرو رفته رو خارج می کنه ... حالا تریکو که دیگه از شر اون نیزه ها خلاص شده و سرحال شده به شکل بسیار دیدنی ای به اون اشعه های نور عکس العمل نشون میده و شیفته پروانه ها میشه ! ....
- رفتار تریکو ترکیبی از اسکریپت و Ai (هوش مصنوعی) هستش که تیم سازنده تاکید بسیار بیشتری روی دومی داره
- با پیشرفت توی بازی و به مرور زمان پیوند بین دو کرکتر بهتر از قبل میشه و تریکو چیزهای بیشتری از پسربچه یاد می گیره که این باعث ایجاد رابطه ای هدفمندتر میشه - جوریه که توی اولین دیدار تریکو به سختی متقائد میشه تا بهتون کمک کنه !

صحنه ی مذکور

ahgi30eka68jlx37kk8z.png
 

Akiba

king of the majestic oceans of the world
کاربر فعال
Jan 18, 2009
22,246
نام
امیر حسین
دمشون گرم! :x واقعا کاور خیلی قشنگیه :x
اون اسم مجله هم اگر نبود میشد به عنوان پوستری یادگار از E3 2015 ازش استفاده کرد >:)
 

.:Ranger:.

کاربر سایت
Jan 18, 2010
2,296
نام
فرهاد
حیف این بازی نیست تاپیکش بره پایین؟!/:)

حالا که تا رویداد Tokyo Game Show خبری از این بازی نخواهد بود یه چندتا فن آرت جالب میذارم تا هم تاپیک بیاد بالا هم یکم اسپمهاش زیاد بشه!!!:d



خخخخ اینم جالبه



اینها هم آرتهای مورد علاقه منه:







این تصویر کاور بازی با جلوه ای کارتونی هم دوست داشتنیه

 

.:Ranger:.

کاربر سایت
Jan 18, 2010
2,296
نام
فرهاد
شنیدم یه نفر گفته یه پسر بچه با یه موجود عجیب غریب هم شد بازی:|:d

مطمین باش چنین افرادی که چنین فکتهایی صادر میکنن و ادعاشون میشه خیلی هاردکور هستنو بازیهای درجه M بازی میکنن از بازی Angry Birds به اون ورتر بازی ای تجربه نکردن ، عقده هاشون رو اینگونه بروز میدن...

پی نوشت: فکر کنم شخصی که میگی رو یافتم

http://forum.bazicenter.com/thread96961/#post3794610

خلاصه که چنین پستهای تاریخی رو تنها در زمانی مشاهده میکنیم که تاپیکی در مورد یک بازی انحصاری ایجاد بشه
 
آخرین ویرایش:

.:Ranger:.

کاربر سایت
Jan 18, 2010
2,296
نام
فرهاد
تصاویر مفهومی هنری تازه ای توسط genDESIGN (استودیوی Fumito Ueda) منتشر شده که البته با اندازه واقعی نیستند و از روی پس زمینه این سایت برداشته شدند و فعلن تنها در این سایز منتشر شدند که در زیر میبینید:



tx1_003.jpg
tx2_003.jpg
tx2_006.jpg
tx4_004.jpg
x0_001.jpg

x4_001.jpg
x2_005.jpg
x3_006.jpg
x4_004.jpg
x4_002.jpg


x4_003.jpg
 

Dreamy

کاربر سایت
Aug 31, 2010
606
سونی: اگر درخواست مردم درمورد The Last Guardian نبود بازی احتمالا کنسل می شد


آقا این بحثها رو اینجا حتی نقل قول هم نکنین، به تأییدیه چهار تا آدم دیگه از یه گوشه خراب شده ایران که اصن نمیدونن کی هستن نیاز دارین تا مثلاً به The Last Guardian مطمئن باشین یا نباشین؟ SotC اون سطح تعامل Ico رو نداشت، Ico هم اون آدرنالین SotC رو، The Last Guardian هر دو رو داره، سن Ueda هم موقع ساختن این 10 و 15 سال بیشتر از دوتای قبلی، با همون جرأتی که چند سال گفتیم کنسل نمیشه میگم 1% هم امکان نداره The Last Guardian بعد انتشارش اسمش تو ده - بیست تای اول بهترین های تاریخ لیست وارد نشه اگه نشد همین پستها رو بعداً نقل قول کنین بدترین فحشها رو هم نثار. کلاً به پشم بگیرن بره باو حیف وقتتون:d ایده بازی ـش مال 8-7 سال پیش ـه با این وجود هنوز بهش میگن Unique و Nothing Is Like It اصن درک می کنن یه عده یعنی چی این قضیه؟:d تو گف از بین اونهمه نظر و سلیقه مختلف سوم میشه و اینطوری Nomination و Impression در حد خطاب کردن سازندش Singular Talent میگیره، منتقد The Guardian پونزده دقیقه ـش رو به اینهمه بازی پرادعایی که امسال بودن ترجیح میده و منتقد GT میگه U4 و The Last Guardian از همه دموهای در بسته ای که دید بیشتر تحت تاثیر قرارش دادن بعد یه جماعتی هنوز چشم به راهن به مراحل پایانی که میرسه کار مثلاً یهو از زیر دست Ueda در میره و بشه یه چیز معمولی! :d البته من عذری برشون نمی بینیم چون اینو جدی میگم نمیدونن Ueda کیه یا اگرم می دونن کیه درک نمی کنن این آدمو، این آدم کلاً تو یه عالم فکری دیگه سِیر می کنه و قاعدتاً مخاطب هاش خاص ـن


wjs96i4odtk15y3pkuen.jpg



اینم گفتم بزارم شاید جالب باشه اتفاقی تو فایل های قدیمی دیدمش. نمایش E3 ـی که دیدین، سال 2010 این شکلی بود - به وسعت محیط و اون کوهی که بهشون چسبیده و کلاً سازه های محیط نیمچه دقتی بکنین، گرافیک فنی هم حتی همینی که می بینین طبق حرف Ueda مشکل فریم ریت داشته و یک نکته دیگه ای هم که تو شماره آخر EDGE بود، Ueda می گفت این Upgrade تازه باعث شده بازی همون طوری که از اول تصورش رو می کرد بشه ولی با وجود همه اینها #I can't see any difference


jpnmw7tvfrz5d5qya4ya.jpg


s6d3liiwf8mc1g3t935u.jpg


bfa63f1uu6fnu52dww88.jpg


 
آخرین ویرایش:

Dreamy

کاربر سایت
Aug 31, 2010
606
آپدیت: صفحه دوم هم اضافه شد، بازم هست :d

1-2 تا مصاحبه خیلی طولانی با Ueda شده، یه سری از سوالها رو تو گف ترجمه کردن و خیلی ها رو هم هنوز نه، بقیه رو هم برگشتم و وقت شد ترجمه می کنیم و کلاً مترجم جالبی نیستم با اینحال سعی کردم تا جایی که بلدم قابل فهم کنم متنها رو. اون سوالاتی که ری اکشن ملت واسش عجیب بود و پورت به PS4 طوری که میگه Chaos بود و اینا رو هم چون میدونیم دیگه گفتم نذاریم.


تو چه برهه ای از توسعه میتونین "درصد پیشرفت" تعیین کنین؟

- واقعاً سخته به این سوال با درصد جواب بدی. من نمیدونم خواننده های این مطلب چطوری به چیزی که میخوام بگم واکنش نشون بدن، اون رو به عنوان یک نکته مثبت بگیرن یا بهش منفی نگاه کنن، ولی قسمتی که تو تریلر E3 نشون دادیم چیزی بود که در اصل واسه PS3 ساخته شده بود و تو July 2010 تکمیل شده بود. ما پورتش کردیم به PS4 و دستی بهش کشیدیم - بهبودش دادیم - و نشونش دادیم.

- چیزی از اون ایده / نقشه های اولیه هست که به لطف PS4 الان دیگه شدنی شده باشه؟

- یه چیزایی هستن ولی در حال حاضر نه زیاد. گیم دیزاین بعد همه اینها تغییری نکرده. البته ما قادر شدیم که ریزولوشن رو بوسیله پورت به PS4 افزایش بدیم، اما استایل گرافیکی که ما هدف قرار دادیم یه چیز Universal ـه که به قدرت پردازش و CPU و این مباحث زیاد بستگی نداره. همونطور که گفتم هنوز داریم روی بهبود گرافیک در کنار گیم دیزاین یونیک / منحصر به فردی که هست کار می کنیم و امیدوارم همه واسه یه بازی فوق العاده هیجان زده باشن.

- چیزی که توجه منو توی تریلر جلب کرد اون نشونه بنفش، عجیب غریب روی اون گاری بود که پسربچه هل می داد. بنظر می رسید Trico نسبت بهش حس نفرت و بیزاری داره؟

- درسته، اگه با چیزایی که Trico ازشون خوشش نمیاد مواجه بشین، پسربچه باید دست بکار بشه و تغییراتی رو تو شرایط در راستای پیشروی ایجاد کنه. در مقابل کرکترهای دشمن هم داخل بازی هستن که البته هنوز معرفی نشدن، اگه بازیکن به تنهایی با پسربچه با اونها رو در رو بشه نمیتونه از پسشون بربیاد و اون جا زمانی ـه که نوبت Trico می رسه. جفتشون برای پیشروی و جلو رفتن مجبورن به هم تکیه کنن، این ساختار اصلی ـه بازی ـه.

- کلمه "مرد - خورنده" ( اشاره به اسم ژاپنی بازی the man-eating eagle) یه جلوه عجیب داره، آیا یه جور نمایش / تجسم خونین تو بازی وجود داره؟

- چیزایی خیلی زیادی هست که من هنوز نمیتونم دربارشون حرف بزنم، از جمله همین نوع تصویرسازی ـها. من مجبور جوابش رو به تخیل خودتون وابذارم!

Trico اگرچه واقعاً بزرگ ـه، یه حال و هوای جوونی با خودش داره، ممکنه اون در طول بازی بالغ بشه؟

- مسئله "بالغ شدن" عواقب / نتایج زیادی به دنبال خودش داره، اینکه چه نوع تغییراتی تو طول کار در انتظار شماست چیزی ـه که من میخوام همه حین بازی کردن خودشون تجربه ـش کنن.

- به عنوان یه خبرنگار این عجیب بنظر می رسه گفتنش، ولی واقعاً احساس می کنم شنیدن جزئیات یک بازی قبل از انجام دادنش یه جور ضایع کردن ـشه. من بشدت معتقدم که راجع به کارهای خودت تجربه کردنشون بوسیله خود بازیکن کاملاً یه چیز بنیادی ـه.

- من حدس می زنم که بیشترین کیف وقتی ـه که کاملاً کور میری سراغش! این دلیلی ـه که من تو این مقطع نمیخوام چیز زیادی بهتون بدم.

- فکر می کنم که تریلر E3 دقیقاً یه مقدار درست از اخبار / آگاهی رو تو خودش داشت. تو رو علاقه مند می کرد که چطور ادامه پیدا می کنه و یه تصویر واضح از اینکه بازی چطوری کار می کنه / Play میشه بهت میداد.

- در واقع ما یه ویدئو دیگه هم تو طبقه نمایش های E3 نشون دادیم، متفاوت از تریلر عمومی، با صحنه های آرومتر بیشتری داخلش. من فکر می کنم شما با دیدن اون تصویر حتی بهتری از اینکه بازی چه حسی میده میتونین بگیرین. اگه زمان درستش برسه، دوست دارم اونو به همه ـتون نشون بدم.

- آیا مراحل این بار عمدتاً یه حالت عمودی دارن؟ ( منظور اینه که یعنی حالت خطی)

- به طور کلی ایده اینه که باید رو به جلو پیش بری، آره فکر می کنم. ولی البته مراحل دیگه ای هم هستن که خیلی باز ـترن، همینطور صحنه هایی که Trico میتونه توشون لجام گسیخته (خیلی آزادانه) بدوه!

تو Ico و SotC صحنه هایی خیلی زیادی بودن که مردم رو با ترس از ارتقاع ـشون مواجه و ناآروم کردن - می خنده - تو تریلری که نشون دادیم، سکانس های این مدلی هم داشتیم ولی همه مراحل / (شایدم ارتفاع از سطح رو میگه) قرار نیست اونطوری باشن.

- اون صحنه ای که پسربچه اون جهش آنچنانی طرف Trico می کنه با اون افکت slow-motion بهم طبش قلب داد!

- دو تا پرش بلند داخل ویدئو گیم پلی ـی که نشون دادیم بود که با همدیگه متفاوت ـن و همینطور واکنش های Trico بر طبق اونها تفاوت پیدا می کنه. علاوه بر اون، اینکه Trico تو هر جور وضعیتی نخواهد تونست پسربچه رو بگیره. پرش اول نشون داد شده واسه پیش آگاهی دادن از حس ناامنی پرشِ دوم، هر چند اجرا / بکارگیری افکت slow-motion تو بازی نهایی هنوز تحت بررسی ـه.

تو شرایط مواجهه با خطرهای بزرگ مثل این، گفته میشه که تو واقعیت هم محیط دور و بر در واقع تو حالت slow-motion دیده میشن. بنابراین من این افکت رو وارد کردم به عنوان یه فاکتور برگرفته از واقیعت اما اینکه ما تو طول همه بازی ازش استفاده کنیم یا نه چیزی ـه که ما مجبوریم روش کار کنیم، یعنی تنظیم کردنش طبق بالانسِ کل بازی.

اپدیت 1:

- با این وجود، الان 7 سال از وقتی که بازی انونس شد و 10 سال از آخرین بازی شما می گذره، من دوست دارم بیشتر راجع به دلایلی که توسعه - کارهای شما - انقدر زمان می بره بدونم، البته اگه مشکلی نداشته باشه. به عنوان مثال، اون مراحلی که برنامه ریزی میشه دائماً با ایده های تازه زیر و رو میشن یا اینکه کلاً چیزهایی که از همون اول برنامه ریزی می کنین انقدر خلق ـشون طول می کشه؟

حقیقتش دومی! اگه به عقب نگاه کنیم، Ico چهار سال ازمون وقت گرفت. اون اولین کار من به عنوان کارگردان بود و تجربه کمی داشتم، چیزایی بودن که ما مجبور بودیم با آزمون و خطا انجامشون بودیم و همینطور تغییر پلتفرم رو هم داشتیم PS1 -> PS2. هر کدوم از اونها وقت قابل توجهی گرفت.

- و بعدی ـش SotC روی PS2 بود، درسته؟

- حین توسعه SotC توانایی تیم به حد معین ـش رسیده بود و هر کسی با ایده های خودش میومد جلو، ما سعی کردیم کار جدیدی انجام بدیم و خودمون رو با SotC به چالش بکشیم. این روش هم دوباره وقت زیادی گرفت، یکی ـش نقشه بزرگ بازی بود یعنی ما یه برنامه ای احتیاج داشتیم که بتونه اینو امکان پذیر کنه و دومین چیز AI اون دو کرکتر بود که حتماً باید هوشمندانه عمل می کرد.

-دو تا کرکتر؟

- Agro اسبِ Wander و هر کدوم از Colossus ـها. هر دو تا AI باید طبیعی و مو به مو به حرکات بازیکن کُنش نشون میدادن.

- می فهمم. پس از اونجایی که دو تا کرکتر کنترل شده با AI بودن، اونجا دو تا وظیفه نیاز بود تا انجام بشه، حرف زدنش آسونه!

- درسته و البته که زمان نسبتاً زیادی ازمون گرفت - می خنده - پس با اون حس ندامتی که تو ذهن داشتیم ما فکر کردیم که بازی بعدی جایی هست که بهتر عمل می کنیم.

- هممم، بازی بعدی، می گفتی...

- آره، تو گیم دیزاین ـه The Last Guardian یه ایده تازه ای اتخاذ شد در راستای اینکه چرخه توسعه رو در قیاس با کارهای قبلیمون کوتاه تر کنه. ما به طور متفاوتی از SotC این بار یه شیوه خطی تری رو هدف گرفتیم و فکر کردیم که با انجام دادن این کار زمان زیادی واسه خلق دنیا ـش نیاز نداریم و با تمرکز کردن روی هوش مصنوعی ـه کرکترهای غیر قابل بازی قادر میشیم که کیفیت اونها رو بالا ببریم و همینطور زمان کمتری هم نیاز داشته باشیم. پس گیم دیزاین ـه The Last Guardian در واقع از آرزوی ما واسه کوتاه کردن زمان توسعه نشأت گرفت.

- اما بعدها اصلاً اونطوری که فکر می کنین شرایط پیش نرفت - می خنده -

- آره، زمان قابل توجهی ازمون گرفت ...

- خیلی گستاخیـه گفتن این ولی من کاملاً سورپرایز شدم از شنیدن این حرف که" بزار اینو با زمان بندی و به موقع انجام بدیم" با خودم فکر کردم که همه چیز به این شکلی که هستن دراومدن چون شما به روشی کار می کنین که خیلی دقیق و جزء به جزء درباره هر چیزی کلی وقت صرف می کنین تا به یک چیز درخور برسین.

- من کاملاً درک می کنم که مردم این تصور رو داشتن، ولی قضیه اون نبود. ما داشتیم تلاش می کردیم تا بازی رو نسبتاً سریع تمام کنیم و همیشه می خوایم کارها رو تو کوتاه ترین مدت _ممکن تحویل بدیم.

- من حدس می زنم که 7 سال باید برای خود شما هم مدت طولانی بوده باشه ...

- آره، زمان خیلی زیادی بود. زمانِ توسعه Ico و SotC هم واسم حس طولانی بودن رو می داد. اعضای تیم و من کاملاً درباره توانایی هامون مطمئن / خاطر جمع هستیم و بنابراین - این مدت اخیر - راجع به قادر بودن و نیاز داشتن به توسعه سریعتر بازیها خیلی حرف زدیم.

- من واقعاً نمیتونم آینده ای رو تصور کنم که درش عناوین شما سلسله وار و سریع منتشر بشن ... !

- خُب البته - بخاطر اینه که - من میخوام تک تک بازیها رو با دقت / مراقبت فوق العاده توسعه بدم و همینطور میخوام که بازیکنها درباره اونها احساسات قوی داشته باشن. با این وجود، بازم این واسمون غیرمنتظره بود که The Last Guardian ممکنه انقدر زمان بگیره.

- کار کردن روی یه چیز واحد برای این همه مدت طولانی ... حین توسعه با زمان هایی مواجه شدین که بخواین کار روی یک بازی دیگه رو شروع کنین؟

- آره، یه زمان هایی بودن. همینطور زمان هایی بودن که من واقعاً درباره عمل کردن بهشون فکر کردم. ولی به شکل طبیعی ـش من - تقریباً - طی تمام این 7 سال روی چیز خلاقانه ای کار نمی کردم. همینطور یه وقفه / شکاف طولانی بین زمانی که بازی پورت شد به PS4 و جنبه خلاقانه کار موقتاً متوقف شد هم بود.

- نگه داشتن انگیزه کار کردن روی The Last Guardian، سخت بود؟ من فکر می کنم زمان هایی بودن که شما احساس خستگی کردید یا حتی اراده ادامه دادنش رو از دست دادین.

- چیزایی مثل این بودن، البته. تو اونجور موارد تو باید با آثار خلاق / نوآور در تماس باشی، فیلم ها یا بازیهای عالی یا هرچیزی با کیفیت بالا. من قادر بودم تا به خودم انگیزه بدم با فکر کردن به چیزهایی مثل " یعنی بازی که ما توسعه میدیم میتونه با این رقابت کنه؟" " بازیهای ما قادر هستن مردم رو تو سطح "این" تحت تأثیر قرار بدن؟" من با دیدن مخاطب هایی که با همچین کارهایی درگیر شدن کلی تشویق میشدم.

-دیدن مخاطبها؟

- به عنوان مثال، رصد کردن مخاطب هایی که یه فیلم رو میبینن، اینکه چطوری سرگرم میشن و چطوری تحت تأثیر چیزی که می بینن قرار میگیره. این یه راهی ـه که درش من میتونم به خودم قوت قلب بدم که آدمایی هستن که همونطور که من راجع به اون چیزا احساس می کنم، اونام همینطور حس می کنن. این منو وادار به فکر می کنه که من مجبورم بهترینِ عملکرد ممکن رو تو مقام "خالق" ارائه بدم چون که یه مخاطبی اون بیرون ـه که واسه کار من هیجان زده ـست و دنبالش می کنه.

من خیلی راجع بهش - سری SW - نمیدونم ولی فیلم Star Wars منو تو همین مورد به وجد میاره، میتونم ببینم که مردم زیادی برای فیلم تازه هیجان زده شدن فقط با دیدن تریلر اون و البته باید آدمای زیادی هم باشن که شدیداً درباره ـش احساسات دارن و فکر می کنن " من تا وقتی که این فیلم رو ببینم مجبورم زنده بمونم!" من نمی دونم اگه بازیهای منم تأثیر مشابهی رو آدما داشته باشن.

- باید به ایده های تازه خیلی زیادی رسیده باشین، یعنی چیزهای خیلی زیادی باید باشن که طی این زمان رو هم خروار شدن.

- این درسته، اما از اونجایی که طراحی ـه The Last Guardian عملاً تمام شده بود من دیگه قصد وارد کردن انگیزه / ایده های تازه ای که طی این مدت زمان به ذهنم اومد رو به اون صورت نداشتم. ولی جدای اون، ایده های جدیدی هستن که طی همین چند سال گذشته بهشون رسیدم و امیدوارم در آینده قادر باشم اونها رو به واقعیت تبدیل کنم.

- بنظر می رسه که شما Gen Desing رو تأسیس کردن در راستای اینکه شانس های بیشتری از قبل واسه به واقعیت آوردن اون ایده ها بدست بیارین؟ به ساخت چیزهایی خارج از حوزه "بازی" هم فکر می کنین؟

- من قبلاً راجع به این نظر دادم، در هر صورت، شیوه ای که من در مقابل بازیها داریم اینطوری نیست که من یه بازی رو بسازم فقط وقتی که جهان بینی و داستان اون رو از قبل داشته باشم! اول من می فهمم که چه بازی میخوام بسازم و بعد از اونجا سراغ داستانی که بتونه تطابق پیدا کنه هستم. من فکر می کنم که تو خلق فقط یه دنیا و یه داستانِ واسش نمیتونم خوب ظاهر بشم.

- داستان و جهان بینی بازیهای شما همیشه برجسته / خاص ـن ولی با شنیدن چیزی که میگین فکر می کنم میتونم واضحاً ببینم که کارهاتون با زیربنای یه داستان از قبل آماده ساخته نشدن. پس شما بازیهات رو اول با گیم دیزاین شروع می کنین و وقتی میزان کار به حد قابل حساب و توضیحی میرسه اونموقع یه داستان رو بر اساس اون میسازین. آدمای خیلی زیادی ممکنه در مواجه با این حس اینو بکنن که زرده و سفیده تخم مرغ جابجا شدن.

- مردم همیشه داستان و نگرش بازیهای من به جهان رو مرجع قرار میدن و معرفی ـشون می کنن ولی من حقیقتاً باور دارم که میتونم چیزی رو خلق کنم فقط با آغاز کردن اون از طریق گیم دیزاین.

یه خط از EDGE این ماه هم بذاریم همینجوری واسه قشنگی.

It looks as beautiful and moving as ever before, and still years ahead, in terms of affective aesthetics, of anything else

این "ترجیح میدم چیزی نگم" " رهاش می کنم به تخیل خودتون" و "نمیشه گفت" فکر کنم جواب نصف سوالها بود! :d منتها چیزی که هست اینه که کارهای Ueda کلاً باید همیشه حالت رازآلودی رو داشته باشن چه تو قصه ـشون چه تو المان / مکانیک های گیم پلی، یعنی اگه چیز خاصی بگه / نشون بده باید تعجب کنه آدم! اصلاً SotC تأثیرگذاری داستانی ـش بخاطر اینه که تا کلوسی 12 ـم چند ساعت همینطوری ولت می کنه وسط بیابون میگه فعلاً بکششون ببینیم چی میشه یا Ico عملاً بدون هیچ پیش زمینه داستانی 6-7 ساعت رهات می کنه تو قلعه پرسه بزنی! این یکی هم قبل عرضه که هیچی حتی موقع بازی کردنش هم باید بتونه این حس گیج و منگی و نامعلوم بودن قصه و شخصیتهاش رو حفظ کنه و کلاً سبک کاری Ueda این مدلی ـه اگه جواب نمیده واقعاً ناز کردن نیست، فقط حواس جمع ـه.
 
آخرین ویرایش:

esm nadaram

کاربر سایت
Jan 24, 2010
2,676
نام
حسین
سلام دوستان عزیز امیدوارم حالتون خوب باشه می‌خواستم یه موضوع رو باهاتون در میون بذارم که به نظر خودم جالب اومد، البته قضیه مال خیلی‌ وقت پیش
بچه‌ها من داخل یه کارخونه سنگبری کار می‌کنم سنگ رو از دل کوه در میارن و اینجا فرآوری می‌شه ، بگذریم اگه یادتون باشه کنفرانس سونی صبح معرفی برگزار شد و اولین بازی که نشون دادنTLG بود بد از تموم شدن کنفرانس من رفتم کار خونه و قرار بود به سنگ جدیدی که در اوردن یه نگاه بندازم از اونجایی که خیلی‌ ذهنم درگیر کنفرانس بود و می‌شه گفت زیادی ذوق زده شده بودم تو حال خودم بودم که ناگهان چشم به سنگ جدید خورد و احساس كردم صورت trico داخل سنگ در اومده

البته ناا گفته نمونه این شاید توّهم ذهن خودم باشه:d
 
آخرین ویرایش:

Dreamy

کاربر سایت
Aug 31, 2010
606
من داخل یه کارخونه سنگبری کار می‌کنم سنگ رو از دل کوه در میارن و اینجا فرآوری می‌شه ، بگذریم اگه یادتون باشه کنفرانس سونی صبح معرفی برگزار شد و اولین بازی که نشون دادنTLG بود بد از تموم شدن کنفرانس من رفتم کار خونه و قرار بود به سنگ جدیدی که در اوردن یه نگاه بندازم از اونجایی که خیلی‌ ذهنم درگیر کنفرانس بود و می‌شه گفت زیادی ذوق زده شده بودم تو حال خودم بودم که ناگهان چشم به سنگ جدید خورد و احساس كردم صورت trico داخل سنگ در اومده


نمیدونم کدوم یکی از بچه های اینجا توئیت ـش کرده ولی Ueda هم دیدش و Favorite ـش کرد! Shit! :d

67eznojdd406i1gm7p6n.jpg

البته کلاً چیز عجیبی نیست این اتفاقات، کارهای Ueda پشتشون به قدرت های معنوی و ماورایی گرمه :d
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر