یه چیزی رو خیلی وقته میخوام بگم... فکر میکنم حالا که فعلا خبری از بازی نیست و تاپیک بالا اومده زمان مناسبیه! :d
سیستم Inventory بازی که بعضیها گفتن شبیه Resident Evil 4 هستش و یه سریها هم دیدم که میگفتن کامیا از شینجی میکامی الگو گرفته. (منظورم فقط توی BC نیستش و کلی دارم میگم چون توی تاپیک خارجی هم دیدم! به هیچ وجه شخص خاصی هم مد نظرم نیست.)
درسته خب سیستم اینونتوری بازی شباهت داره به RE4 ولی خب این نوع سیستم که اصولا بهش Visual Grid یا Tetris System گفته میشه قدیمیتر از این حرفهاست و قبلا توی بازیهای RPG مث دیابلو 2 به کار رفته.
این سیستم خیلی خوب توی RE4 جواب داد.
اما در ادامه بحث RE4... اخیرا The Evil Within رو بازی کردم و یه نکته جالب دیدم. :d معمولا صندوقها توی بازیها گذاشته میشن که بازیکن با باز کردنشون یه شی با ارزش به دست بیاره ولی یه موضوعی وجود داره توی بازیهای RPG فانتزی بر اساس D&D و اون صندوقهای تلهای (!) یا موجوداتی هستن که خودشون رو به شکل صندوق در میارن و بازیکن رو غافلگیر میکنن که اصطلاحا بهشون Mimic گفته میشه، نمونه اخیرش هم توی دارک سولز موجوده.
مثل اینکه میکامی به قوانین نقش آفرینیهای فانتزی علاقه داره، اگر بخوایم تمثیل سازی کنیم یه چیزی تقریبا مشابه توی TEW هم موجوده! :d
بگذریم... مدلهای دیگه اینونتوری سیستم هم هستش مثل سیستم نامحدود مشابه اون چیزی که توی سولز به خاطر سختی بالای بازی و توی Rage به خاطر مهم نبودن سیستمهای RPG دیدیم. نمونه دیگه سیستم کلاسیک محدود به تعداد هستش که معمولا شروع بازی روی 99 قفله، مثل Dragon Age: Origins. یه سیستم دیگه هم که آیتمها بر اساس وزن توی کوله پشتی شما جا میگیرن یکسان با روش بتزدا توی بازیهای Fallout و Elder Scrolls.
اما اگر برگردیم به بحث اصلی خودمون، Scalebound به جای اینکه سراغ سیستمهای کلاسیکی که توی JRPGـها معمول بود بره اومده مدل اینونتوری مبنی بر تتریس رو انتخاب کرده که از نظر ظاهری خیلی بهتر و مدرنتره و خیلی هم کار آمده. منو یاد Deus Ex: HR میندازه! :d
نکته جالب اینه که ظاهرا قاعده Weight هم توی بازی وجود داره که باید دید فقط به زره و سلاحی که همزمان استفاده میکنیم وابسته هستش یا اینکه آیتمهای اینونتوری هم دخیل هستن... اگر این طوری باشه یه سیستم اینونتوری ترکیبی رو داریم که چالش برانگیز هم میشه.
با توجه به اطلاعاتی که از بازی منتشر شده، نمایشها و اینکه کامیا گفته هیچ بازی Open Worldـی بازی نکردم، فکر میکنم اسکیلباند یه نقش آفرینی بشه که راه خودش رو بره و البته کمتر ساده سازی شده باشه. البته انتظار مکانیزمهایی انقلابی و یگانه مثل مواردی که با Souls خلق شد را ندارم ولی به نظر میرسه این بازی پتانسیبل این رو داشته باشه که حداقل اثر متفاوتی رو توی این سبک تحویل بده.
یه بازی مثل Shadow of the Damned رو در نظر بگیرید، خدمتی به سبک شوتر نکرد ولی ایدههای خاص خودش رو داشت و در حالی که همه بازیهای TPS داشتن به کلون گیرز تبدیل میشدن، SotD یه تجربه یونیک رو تحیول داد. همه بازیهای که اسم بردم هم ژاپنین! :d به نظرم اگر بودجه کافی در اخیتارشون قرار بگیره هنوزم افردای توی این کشور هستن که چیزهای فوق العاده یا حداقل خوب و متفاوت خلق کنن و نکته خوشحال کننده در بازی اسکیلباند اینه که مایکروسافت پشت بازیه و به چشم یه IP بزرگ بهش نگاه میکنه.
قبلا گفتم پلاتینیوم کار سختی رو داره چون RPGـهای غولی مثل ویچر و فالاوت منتشر شدن و در آینده فاینلفانتزی، هورایزن، دیوساکس و مسافکت از راه میرسن... اگر اسکیلباند نتونه حتی به یه بازی فوق العاده تبدیل بشه، «متفاوت بودن» به نظرم چیزیه که میتونه کمکش کنه هر چند که کامیا بازی بد نمیسازه.
حالا اگر به نظر بعضیها ایدههای بازی مثل وجود اژدها از بازی دیگه که حتی متاش به 65 هم نرسیده قرض گرفته شدن... اون بحثش جداست! :d