GDC 2014 | اخبار مرتبط

Wąnda

Sacred Spirit
کاربر سایت
Dec 31, 2009
2,173
نام
حسین
GDC_2014.png
درود.

همونطور که همگی مطلع هستید، این کنفرانس از تاریخ 17 تا 21 ـم ماه مارس 2014 در Moscone Center ـه سانفرانسیسکو برگزار خواهد شد..
طی این مراسم که سالانه برگزار میشه، مهم ترین و مفیدترین صحبت ها در رابطه با متودها و روش های ساخت و توسعه بازی توسط سازندگان و طراحان بازی گفته میشه که هم برای خوانندگان جذابیت خاصی داره، هم برای دیگر سازندگان مستقل و بزرگ..مکانی که سازندگان بازی با همکاران خود بحث خواهند کرد و میشه گفت که یک گردهمایی بزرگ برای سازندگان بازی در سراسر جهان است.

*فعلا برنامه هایی که سازندگان بازی برای مراسم تدارک دیدن رو قرار میدیم، تا فرارسیدن زمان مراسم که قبلا اعلام شده..
این کنفرانس از کلیدواژه و میشه گفت آیتم های کلی تشکیل شده که شامل این موارد میشوند:
Advocacy-
Audio-
Bus Mktg. & Mgmt-
Design-
Production-
Programming-
Visual Arts-
Summits-
Tutorials & Bootcamps-
Advocacy (حمایت و کمک)
این آیتم بیشتر در مورد کمک و حمایت های اجتماعی از سازندگان و طراحان هر استودیو می باشد،این قسمت طیف وسیعی از مطالب مختلف را در این مورد شامل می شود، امیدواریم که بتوانیم با انجام این کار، جامعه ای بهتر در این گروه بخصوص و همچنین در زندگی شخصی ـیشان داشته باشیم..
--کسانی که در این مورد در مراسم صحبت خواهند کرد:
Global Game Jam Organizers Roundtable Zuraida Buter | Global Game Jam
globalGameJam_345x180.jpg

Mob Rules: The Destructive Power of Opinion and Online Community
mobRules_345x180.jpg

Accessibility: Lessons Learned from Designing for Gamers with Disabilities
accessibilityLessons_345x180.jpg

How to Depression-Proof Your Studio Culture
howToDepression_345x180.jpg
Audio (صدا و موسیقی)
این آیتم همانطور که از نامش پیداست، بیشتر در مورد صداگذاری و افکت های مرتبط در ساخت و توسعه بازی را شامل می شود.
همچنین در مورد مهم ترین مشکلات، بحث های فنی، به اشتراک گذاری تجربه ها، زیبایی شناسی، تدارکات و تجارت مرتبط با این موضوع بحث خواهد شد.
--کسانی که در این مورد در مراسم صحبت خواهند کرد:
Checkered Flag: Forza Motorsport 5 Soundtrack Postmortem Chase Combs (Microsoft) Lance Hayes | DJDM Dot Com Music Publishing
checkeredFlag_345x180.jpg

Next-Gen Audio in Killer Instinct Mick Gordon (Mick Gordon) Jean-Edouard Miclot | Double Helix Games
nextGenAudio_345x180.jpg
Bus Mktg. & Mgmt (کسب و کار و تجارت به همراهی مدیریت)
Business, Marketing & Managemen مخفف این کلمه ها است، توسعه دهنگان و ناشران بیشتر در این مورد و موضوعات مرتبط با این قضیه بحث خواهند کرد.
--کسانی که در این مورد در مراسم صحبت خواهند کرد:
Why'd She Buy THAT? Customer Psychology in Game Purchases Lucien Parsons | Operations Catalyst Consulting
whydSheBuy_345x180.jpg
Design (طراحی)
خلاقیت، هنر، درک و تجسم، ویژگی هایی که هر بازی سازی باید آن را دارا باشد، اینکه چطور از فرصت ها و تجربه های به دست آمده خود به خوبی بتواند استفاده کند، همچنین در مورد جدیدترین تکنولوژی ها هم اطلاعات قوی را داشته باشد، مثلا فیزیک واقعی، طراحی چهره واقع گرایانه، تکنیک های نورپردازی، حالات و حرکات مرتبط با چهره و بدن کارکتر و ...
--کسانی که در این مورد در مراسم صحبت خواهند کرد:
Crimewatch 2.0: Redesigning EVE Online's Policing System Matthew Woodward |CCP Games
crimewatch2_345x180.jpg

How to Turn a New Leaf at the Animal Crossing Katsuya Eguchi (Nintendo Co.) Aya Kyogoku | Nintendo Co
animalCrossing_345x180.jpg

Jiro Dreams of Game Design Brenda Romero | UC Santa Cruz
jiroDreams_345x180.jpg

The Importance of Player Autonomy: Motivating Sustained Engagement Through Volition and Choice Scott Rigby (Immersyve) Troy Skinner from Immersyve
importanceOfPlayer_345x180.jpg

Hearthstone: 10 Bits of Design Wisdom Eric Dodds | Blizzard
hearthstone10_345x180.jpg

Make Things Worse: Enabling Setbacks for Consequential Play Patrick Redding | Ubisoft Toronto
makeThingsWorse_345x180.jpg
Production (ساخت و تولید)
در سال های اخیر هزینه و بودجه های زیاد و شاید الکی برای عناوین AAA در نظر گرفته شده و همچنین مشکلاتی در مدیریت هزینه های بازی های آنلاین و کوچک و مستقل..
این آیتم در مورد بهره وری مفید در طراحی و مدیریت هزینه ها بحث خواهد شد، پس فرقی نمی کند که بازی شما بزرگ باشد یا نه..
--کسانی که در این مورد در مراسم صحبت خواهند کرد:
Where are the Sharks? User Research in the Far Cry Production Pipeline Ian Livingston | Ubisoft
whereAreThe_345x180.jpg

Learning from Our Mistakes: A Postmortem of Guacamelee! Chris Harvey | DrinkBox Studios Inc
learningFromOur_345x180.jpg

Running a Mobile Live Service 24/7: Retention is the Driving Force for Success Aaron Loeb | Electronic Arts
runningAMobile_345x180.jpg

Building a BioWare Story: Producing Choice and Consequence Ian Mitchell (BioWare) Melanie Faulknor | BioWare
buildingABioware_345x180.jpg
Programming (برنامه نویسی)
این آیتم بیشتر تمرکز خود را بر روی چالش ها و فرصت هایی که بازیسازان در نسل قبل و نسل حاضر در این امر داشتند را دارد.
--کسانی که در این مورد در مراسم صحبت خواهند کرد:
Scaling from Mobile to High-End PCs: The Tech of Broken Age Oliver Franzke | Double Fine Productions
scalingFromMobile_345x180.jpg

Engine Postmortem of inFAMOUS: Second Son Adrian Bentley |Sucker Punch Productions
enginePostmortem_345x180.jpg

Modeling AI Perception and Awareness in Splinter Cell: Blacklist Martin Walsh | Ubisoft
modelingAIPerception_345x180.jpg

Low-Level Shader Optimization for Next-Gen and DX11 Emil Persson | Avalanche Studios
lowLevelShader_345x180.jpg

The Infamous: Second Son Particle System Architecture Bill Rockenbeck | Sucker Punch Productions
theInfamousSecond_345x180.jpg
Visual Arts (جلوه های بصری)
متود ها و روش های ساخت انیمیشن ها و دموهای CG، ساخت کانسپت آرت ها، تکنیک های مختلف در این مورد را شامل می شود.
--کسانی که در این مورد در مراسم صحبت خواهند کرد:
The Visual Effects of inFAMOUS: Second Son Matt Vainio | Sucker Punch
theVisualEffects_345x180.jpg

Moving the Heavens: An Artistic and Technical Look at the Skies of The Last of Us Keith Guerrette | Naughty Dog, Inc
movingTheHeavens_345x180.jpg

Building Customizable Characters for Bungie's Destiny Scott Shepherd | Bungie
buildingCustomizableCharacters_345x180.jpg

Superpowering the Saints in the Non-Superpowered World of Saints Row Zach Lowery | Volition
superpoweringTheSaints_345x180.jpg

The Art of The Witness Luis Antonio | Thekla Inc
artOfTheWitness_345x180.jpg

Change Is Good: The Importance of Iteration Within a Character Art Pipeline Gavin Goulden | Irrational Games
changeIsGood_345x180.jpg
اطلاعات بیشتر زمان شروع مراسم، در این تاپیک قرار خواهد گرفت.
 

Wąnda

Sacred Spirit
کاربر سایت
Dec 31, 2009
2,173
نام
حسین
سمفونی تصاویر !

یعنی من عاشق طراحی های این استودیو Tequila Works هستم ! :x شاید باورتون نشه ولی دقیقا دارن از متُودهای اُستاد Ueda برا بازی که دارن می سازن استفاده می کنن ! بگذریم که کلا تیم ـشون عاشق بازی Ico هست ! :d کلا این تیم ایده ها و طراحی های مینی مالیستی دارن، برا همین بازی که دارن می سازن خیلی شبیه به Ico و Sotc هست، دقیقا همون Concept ها و طراحی ها ! :d
______
حتی کنفرانسی هم که داشتن خیلی ساده و بی آلایش به همگان به نمایش گذاشتن، اصلا بدون هیچ ادعا و کُدنویسی و و و و و...
فقط فقط فقط تصاویر ! :d اسم Panel ـشون سمفونی تصاویر بوده ! اگر دقت کنین از اسم ـش مشخصه دیگه، خُب حالا بریم ببینیم چه مطالبی رو به اشتراک گذاشتن ! :d
اول از همه یه Slid نشون دادن گفتن ?Why چرا ؟! :d بعد این تصویر رو نشون دادن ! (اگر دقت کنین گفتم همه حرف ـهاشون رو با تصاویر زدن، دیگه بقیه ـش به کمی inspiration و تخیل نیازمنده تا بدونید می خوان چی رو به بقیه نشون بدن!)
16624159784001421972.jpg

_________
همونطور که در تصویر می بینید فیلم "جیسون و آرگوناتها" محصول 1963 رو نشون دادن ، اون طرف هم فیلم "سن باد" هست اگر اشتباه نکنم. ولی چیزی که جالبه یه نکته در اون دو تصویر حرف اول رو میزنه، که بعدا در موردش صحبت می کنن ! :d
_________
بعد گفتن که طراحی هنری بازی کلا به 3 کلید واژه خلاصه میشه ! :d که میشه این 3 قسمت :
1-PSYCOLOGICAL STUDY = بررسی و مطالعه روانشناختی و روانشناسانه !
2-EXERCISES IN ABSTRACTION = تمرین در انتزاع !
3-USE OF VISUAL GUIDES = استفاده و راهنمایی توسط جلوه های بصری !
____________
قسمت اول یا همون ویژگی های روانشناسانه ! به روایت تصویر ! :d


جالب اینجاست که از آثار نقاش معروف ایتالیایی Giorgio de Chirico هم بسیار الهام گرفتن ! :d آثار این آقا کلا با بازی های Team Ico کلا هم خوانی و هم خونی داره ! :d
حالا اینکه Tequila Worksهم از آثار ایشون استفاده کرده، دور از انتظار نبود ! :d چه بهتر ، چون دقیقا همون اتمسفر و جوّ رو ما داخل Rime هم شاهد هستیم ! :d
اتفاقا یه مقاله نوشته بودم در مورد آثار Ueda و ارتباط ـشون با نقاشی های Giorgio de Chirico بخونید، می فهمید من چی میگم ! :d
نوستالژی بیکران... ! نگاهی مفهومی به طراحی پوستر بازی Ico
_____
17818348337181085732.jpg

__
آثار Giorgio de Chirico رو اگر نگاه کنید محیط های ناشناخته و دور همچنین تنهایی در اونها موج میزنه ! حالا بیشتر توضیحات رو در همون مطلب دادم میتونید بخونید ! :d
=======
اگر دقت کنید یه نقاط اصلی مشترکی بین این گونه بازی ها هست، اگر بخوام از نگاه یه تصویر به این نقاط نگاه کنیم میشه این:
خیلی شیرین توضیح داده ! :d
______
87581504465150686105.jpg

_____
پسر بچه (کاراکتر داستان بازی) + مکان های بسیار مرتفع با مقیاس بسیار بزرگ ! + از همه مهم تر (مکان های ناشناخته) ! :d
این سه المان خیلی زود از لحاظ روانشناسی بر روی بازیباز تاثیر میزارن ! سریع باعث میشه حس کنن که واقعا در یک محیط بسیار بزرگ و ناشناخته (!) زندگی می کنن !
بعد تصویر بعدی که خیلی خیلی مهم هست ، متروکه بودن محیط مورد نظر هست ! :d واقعا به نکته های ظریفی اشاره کردن.
اگر از منظر روانشناسی به این المان ها نگاه کنیم ، باعث میشه که بازیباز خیلی زود حس کنه که در یک دنیای کاملا ناشناخته و سحر آمیز داره ماجراجویی میکنه ! :d
_____
29677415467150948850.jpg

__________
قسمت بعدی هم خیلی در این گونه بازی ها تاثیر بسزایی داره ! محیط زیست و طبیعت ! :d
______
43420719077383973262.jpg

____
اگر دقت کنین بازی هایی مثل Uncharted و یا Tomb Raider اگر اون حس ماجراجویی و ناشناخته بودن ـشون رو خیلی خوب به بازی باز القاء می کنن فقط به خاطر وجود محیط زیست و یا همون جوّ مطابق با داستان بازی هست ! :d شاید باورتون نشه ولی کافیه مثلا همون چمن ها و درخت های Uncharted نباشه، می بینید که کلا اتمسفر بازی بهم میریزه ! شاید در داستان بازی حکم و تاثیر بسزایی نداشته باشن ولی در باور پذیری و همذات پنداری بازیباز در داستان و محیط بازی یکی از نقاط اصلی بحساب میان ! :d
________
58312236010920089856.jpg

____
وجود طبیعت و محیط زیست در خرابه ها و محیط های دور باعث بیشتر مرموز شدن محیط کلی بازی خواهد شد !
خرابه ها ! :d من خودم شخصا عاشق خرابه ها و محیط های درب و داغون در بازی های Adventure هستم ! :d انقدر این گونه المان ها در بازی تاثیر دارن که نگو نپرس !
======
روی قسمت بعدش هم دارم کار میکنم، در اسرع وقت قرار خواهم داد ! :d
 

Wąnda

Sacred Spirit
کاربر سایت
Dec 31, 2009
2,173
نام
حسین
سمفونی تصاویر قسمت دوم !

اتفاق خاصی پیش نیاد این rime یکی از بهترین بازیهای نسل میشه.
شک نکن ! ;) اگر می بینی بازی Journey فقط با حجم 700 مگابایت به قول بعضیا این همه Award رو از آن خودش کرده، برای این هست که سازنده اون از ایده های ناب ـی استفاده کرده بود. کاری که شاید خیلی از بازیسازها حتی سمت اون تخیل و ایده اصلا نرن ! بعدشم یه چیز دیگه ای هست متاسفانه این نوع و دسته از بازی ها Fan Base خیلی کمی رو شامل میشه ! در کل باز هم همین که چنین استودیوهایی در این صنعت هنوز هم حضور دارن جای شکرش باقیه ! :d
============
خُب بریم به ادامه مطلب ! :d در اون قسمت ? Why یه تصویر دیگه هم گذاشتن مثل اینکه خیلی براشون الهام بخش بوده ! :d اونم دریای مدیترانه هست ! :d
پرواز پرنده ها بر فراز این دریا، درخشش نور ، از همه مهم تر ساحل ! :d چیزهایی هستن که باعث میشه داخل بازی یه جوّ عارفانه و معنوی ایجاد بشه ! :d البته از این دسته المان ها زیاد هست ولی خُب در این بازی Rime بیشتر از این موارد و آیتم ها استفاده شده ! حالا چیزهای دیگه ای هم هست بعدا بهش اشاره میشه !
_______
22019129525122787323.jpg

81535089695333525794.jpg

______
گزینه اول ، دریا ! :d دقیقا دریا میتونه مفاهیم و ایده های بیکرانی رو شامل بشه ! :d حالا درسته بحث یکم هُنری شده ولی خُب حقیقت داره، این دسته از بازی ها بیشتر شبیه یک اثر هنری هستند تا اینکه بخوان فقط یک سرگرمی محض باشند ! :d اینکه میگم رهبر این نوع آثار (همون بازیها) اُستاد Ueda هست برای همینه ! :d
استاد fumito ueda در همین همایش GDC چند سال قبل یه حرف خیلی خوبی رو زدن، من دقیقا نقل قول ـش رو اینجا قرار میدم ! :d
As Mr. Ueda said, we create games and then people think it's art... The power of games is different because we put light onto the display, which is beautiful, right? Video games have a power to make other artists become jealous."
همینور که استاد Ueda فرمودن ، بازی های کامپیوتری قدرتی دارن که باعث میشه دیگر هنرمندان نسبت به این قضیه حسودی بکنن... !
============
68483122459008925971.jpg

____
یه قسمت دیگر هم که در رابطه با شناخت روانشناختی بازی اشاره داشتند "بی گناهی" و یا پاک بودن هست ! :d نمیدونم دقیقا میخواد چی رو به ما بگه ولی حدسم این هست که این قضیه خیلی تاثیر داره روی داستان و کارکتر بازی مورد نظر ! :d توی این بازی دقیقا معلوم نیست به چی اشاره میکنه ولی کافیه فقط یاد بازی Ico و یا Sotc بیفتید ! چون توی اون بازی ها از این موارد زیاد داشتیم و کسانی که بازی کرده باشند خودشون از من بهتر میدونن! :d برای مثال همین شخصیت Wander .....! :(:d
===============
یک قسمت دیگر هم اشاره داشتن که در این دسته از بازی ها خیلی می بینید : تنهایی عجیب و غریب یا غیر طبیعی" هست ! :d
__________
53953125389120987502.jpg

____
این ویژگی کلا در بیشتر بازی ها هست ! آنچارتد ، تام رایدر ، Sotc و و و ..... فکر نکنم نیازی به توضیح باشه ! :d
__________
44938729834339632153.jpg

___________
ماجراجویی ، اکتشاف ، کنجکاوی ! این 3 ویژگی حتما باید به وضوح در دل یک بازی ادونچر زندگی کنن و جریان داشته باشند ! اونوقت ما شاهد بازی های شاهکاری مثل Uncharted ، Journey و یا Sotc و Tomb Raider و این دسته از بازی ها خواهیم بود ! :d باور کنین همین Shadow of the Colossus یه محیط های ناشناخته ای داره اگر اونها رو کشف کنین از شدت خوشحالی نفس هاتون رو در سینه حبس خواهد کرد ! من که شخصا خیلی حال کردم ! :d
___________________
خب میرسیم به ویژگی دوم یا همون هنر انتزاعی ! :d
هنر انتزاعی (Abstract Art) از سبک های هنری است که تلاشی برای ارائه نمودن ظاهر و خصوصیت بارز و بیرونی یک جسم، شیء و یا تصویر ندارد. در این هنر آنچه به تصویر کشیده می شود ارتباطی با خود واقعی جسم نداشته است و در واقع اثری شبیه به جسم خاصی نیست. در این نوع هنر و فرم های هنری ایجاد شده به این سبک، معمولا رنگ ها، فرم و اجزاء تشکیل دهنده موضوع اصلی هنر انتزاعی که درر هنر نقاشی خصوصا تجسم پیدا کرده است نمود دارند و اجزاء اصلی را تشکیل می دهند.
_________
52237999369268227584.jpg

_______________
آثار هنر انتزاعی عموما به بیان مواردی می پردازند که قابل تجسم نمی باشند مانند احساسات، صدا، موسیقی و یا یک تجربه روحانی. در این آثار یک ساده سازی از واقعیت نمایان می شود و این درحالیست که در آن از اشیاء و سوژه های نمایان و قابل تشخیص چشم پوشیی می شود و از آنها تنها رایح و یا اثری محو به جای می ماند. هنر انتزاعی در سال 1911 با خلق اثر "تصویری با یک دایره" توسط واسیلی کاندینسکی به وجود آمد.
دیگه فکر نکنم توضیح از این ساده تری گیر بیارید ! :d
اینم تصاویری در این مورد که در Slid ها نمایش دادن، بیشتر از نقاشی های معروف برای نشون دادن ایده هاشون کمک گرفتن !
________
53634557929312828826.jpg

09606251949316477168.jpg

_________
اینم خروجی نهایی از محیط بازی که خودشون ساختن ! به رنگ بندی ها و فُرم اثر نگاه کنید !
________
02224834060721334662.jpg

_____
قسمت کوچک دیگری مونده، وقت شُد خیلی زود قرار خواهم داد !
 

Wąnda

Sacred Spirit
کاربر سایت
Dec 31, 2009
2,173
نام
حسین
شخصیت Ellie در بازی The Last of Us

92926706865820466344.png

یه پنل خیلی جالب دیگه هم یکی از اعضای ناتی داگ در همایش GDC داشته که در مورد کارکتر Ellie و طراحی اون در بازی بوده !
Max Dyckhoff مهندس Ai و Gameplay ناتی داگ سخنرانی این پنل رو بر عهده داشته ! ایشون بیش از 10 سال سابقه فعالیت در استودیوهای Bungie ، Blizzard و ناتی داگ رو داره !
او نیز یکی از طراحان Ai (هوش مصنوعی) بازی (ها)ی Halo 3 و Halo Reach هم بوده !
=====
Ellie قهرمان بددهن و پرشور و هیجان بازی اکشن ادونچر با تم آخرالزمانی به نام The Last of Us به این خاطر در دنیای TLOU خلق شده که یک اول از همه یک یار وافعی برای بازیباز باشه و بعد اینکه تجربه جدیدی رو در داستان پردازی و خلق شخصیت ها ایجاد بکنه ! خلاصه اینکه مفید هم واقع بشه ! :d
Max میگه که اسم این پنل "Buddy AI in The Last of Us" هست که قراره توضیحاتی رو در رابطه با کارکتر الی در این بازی به دید بقیه برسونه !
To me, Ellie is my second child, and everything I did about her, I was thinking about what she was going through as a character and a human being as well," Dyckhoff said. "I tried to think what her relationship with Joel and the enemies would be, and if I was a person in this world what I would be doing.
الی مثل بچه خودم میمونه، من فکر میکردم که چطور رابطه ای باید بین الی و جوئل باشه و یا حتی دشمن ها، و اگر خودم در اون دنیا بودم چکاری باید انجام میدادم !؟


55174726153186702547.png


ادامه داد و گفت:
Nahty Dog wanted Ellie to remain close to the player in any given scenario without being annoying and without "cheating " — teleporting or causing too much chaos. To that end, the character needed to be helpful in battle and not blow cover during moments of stealth.
ناتی داگ میخواست که بدون اینکه در سناریوی بازی زیاده روی و یا تقلب الکی بشه شخصیت Ellie رو به بازیباز واقعا نزدیک کنه ! بدون ایجاد هرج و مرج و شلوغ و پلوغ کردن قضیه ! اینکه تا آخر این کارکتر در نبرها مفید باشه و فقط به دنبال کاور و جان پناه نباشه ! یا اینکه بخواد از همه چیز مخفی بشه !
بعد میگه که اگر می بینید Ellie انقدر به شما نزدیکه، بخاطر این هست که میخواد همه جانبه شما از اون حمایت و مراقبت به عمل بیارین، فقط به این خاطر هست ! مثلا اگر خواست یه کاری انجام بده، شما بیش از پیش مراقب رفتار و کردار او باشین !
بعد هم گفت که :
ELLIE IS, IN MY OPINION, THE STAR OF THE LAST OF US
ستاره بازی به نظر من الی هست !
03064177681950845570.jpg

She's not world weary like Joel, the protagonist. She's seeing everything outside of the city for her own for the first time like the player is. She's afraid of scary things, much like we as players are too. We see violence and she's disgusted by it.
او مثل جوئل از دنیا ناامید و بیزار نیست ! هنوز هم امیدی به زندگی داره ! او همه چیز در شهر و دنیا رو برای اولین بار داره می بینه دقیقا همانند تجربه یک بازیباز ! او از چیزهای ترسناک هم زیاد میترسه دقیقا همانند تجربه های یک بازیباز ! ما شاهد خشونت در بازی هستیم و او از اتفاق اقتادن این قضیه ها بیزار هست !
رابطه ای که شما در بازی شاهد هستید دقیقا یه رابطه دختر و پدر خواهد بود !
This is a father-daughter relationship you're looking at," he said.
To this end, she's a very important character. She is, to me, the real character in the game you should be thinking about.
در آخر اینکه این کارکتر نقش خیلی مهمی رو در بازی داره و از نظر من کسی که در بازی واقعا باید به اون فکر کنم قطعا Ellie خواهد بود.
 

Wąnda

Sacred Spirit
کاربر سایت
Dec 31, 2009
2,173
نام
حسین
94343149490854710472.jpg

________

اُستاد Ueda هم یه چندوقتی هست هدست واقعیت مجازی Oculus رو تست کرده و مثل اینکه براشون جالب بوده !
چون ژاپنی نوشتند چیز زیادی دستگیرم نشد ولی خلاصه گفته که در آینده می تونه تاثیر بسزایی در این صنعت داشته باشه و مثل آقای یوشیدا بیشتر نظرش پیش بازی های ترسناک هست ! :d
 

Wąnda

Sacred Spirit
کاربر سایت
Dec 31, 2009
2,173
نام
حسین
Game Developers Conference Europe | 2014

m53b6763xc7mqmea0f9q.jpg

خبرش رو کسی قرار نداده، گفتم یه اشاره ای هم به این همایش داشته باشیم. مراسم GDC اروپا از تاریخ 11ـم تا 13ـم آگوست در کُلن آلمان برگزار میشه ! برای جزئیات بیشتر به سایت اصلی میتونید سر بزنید..
www.gdceurope.com
===
38878750174607677454.jpg

__
یکی از پنل هایی که در برنامه های همایش GDC امسال مشخص شده، مرتبط با استودیوی Ninja Theory هست ! یکی از موسسان این استودیو Tameem Antoniades قراره که در مورد پروژه ها و عناوینی صحبت کنن که در طول عمر 14 سال این استودیو، هیچوقت رنگ روز به خود ندیدند ! ظاهر بازی هایی که کنسل شدن، همشون AAA و نسل بعدی بودن..
"The AAA Indie Proposition" will detail the sacrifices and concessions made by the studio to stay afloat, as well as footage of unreleased games and the reasons why they never went to market. This includes the unrealized sequel to Kung Fu Chaos, footage of an unannounced next-gen game and various pitches that were put on ice."With the next generation consoles arriving at the top end, just as mobile and indie games have taken hold at the bottom, perhaps there is room for a third way, to turn the 'squeezed middle,' where many a good studio has disappeared, into an opportunity to redefine gaming: the AAA indie game," reads a blurb for the upcoming talk.
=============
فعلا سازندگان و طراحان دارن پنل هاشون رو برای برنامه ریزی آماده میکنن، لیست داره همینطور آپدیت میشه، درسته که به بزرگی کنفرانس GDC نیست، ولی باز هم نمیشه گفت که اتفاقاتی قرار نیست داخل ـش بیفته، البته این کنفرانس و همایش بیشتر تمرکزش بر روی بازیسازان و طراحان و توسعه دهنگان قسمت اروپا هست ! ایشاا.. بعد از این همایش با آمادگی هر چه تمام سراغ همایش سالانه گیمزکام 2014 خواهیم رفت ! :d
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر