برسی داستانی دو شاهکار هنری ( Half-Life 2 .Syberia 1 )

..............

کاربر سایت
May 7, 2011
572
این مقاله رو من یه مدت پیش برای الگو گیری بازی سازهای ایرانی از داستان و جذابیت های سناریو این دوتا شاهکار هنری نوشته بودم که گفتم اینجا هم بزارم شاید کسی با این بازیها خاطر داشت و حوصله کرد بخونه !



Half-Life 2

episodeone1.jpg
.

هرچقدر پیشروی مراحل بهتر باشه گرافیک و صداگذاری و گیم پلی و قسمت های دیگه بهتر به نظر میرسه . برای مثال من الان محیط های بازی مدال افتخار رو فراموش کردم اما هنوز که هنوزه قسمت به قسمت بازی Half-Life2 رو میتونم تجسم کنم . چرا بازی Half-Life 2 انقدر موفق شد که هنوز هم وقتی در سایت ها خارجی نظرسنجی میزارن Half-Life 2 همیشه تو لیست بهترین ها دیده میشه ! این بازی یه سری چیزهایی داشت که تو کمتر بازی دیده میشه و گیمر رو کاملا وارد محیط بازی می کرد . برای همین از بازی Half-Life 2 مینویسم که میتونه یه الگو برای هر بازی سازی در این سبک باشه .

شخصیت پردازی عالی . گرافیک زنده و جذاب . روند عالی داستانی . داشتن هدفی مشترک و مهم . قسمت هایی خارج از کشت و کشتار و تنوع زیاد در مراحل و ...

شخصیت پردازی عالی : تو بازی هالف لایف خیلی روی این موضوع ماهرانه کار شده بود . تمام شخصیت های بازی هالف لایف 2 عالی بودن برای مثال سگ الکس رو مثال میزنم که سازنده های بازی خیلی دقیق این شخصیت رو وارد بازی کردن . وقتی شما به بلک میسا میرسید بعد از ملاقات دکتر ونس الکس شما رو به انبار پشتی این مرکز فرمانده ای شورشی ها میبره جایی که خیلی خلوت به نظر میرسه به دور از هر دشمن و تیر اندازی و ... تو این محیط کاملا احساس امنیت می کنید و اینجا سازنده های شخصیتی رو وارد بازی میکنن که نقش سگ الکس رو داره موجودی آهنی که خیلی خطرناک به نظر میرسه اما کاملا تحت فرمان الکس هست و به شدت الکس رو دوست داره حالا سوالی که پیش میاد اینه که چرا سازنده ها همون اول تو مرکز فرمانده ای این موجود رو قرار نداده بودن !؟ اگر سگ الکس رو برای اولین بار تو مرکز فرمانده ای شورشی ها قرار میدادن و پیش پدر الکس و بقیه بود دیگه نمیشد به سادگی شخصیت جذابش رو تو بازی به گیمر فهموند ! اول گیمر رو کاملا تو یه محیط خلوت و امن با کاراکتر جذاب الکس قرار دادن و بعدش شخصیت رو وارد محیط کردن و برای اینکه باهاش انس بگیرید یه مدتی رو توی انبار مشغول بازی با سگ الکس شدید که خیلی جالب بود . بعد از یه مدتی هم برای دوری از کسالت نیروی های دشمن حمله کردن و اونجاهم بعد از قطع برق سگ الکس درو میشکنه که بازهم ناخودآگاه شخصیتش براتون جالب میشه که چطور رباتی با این قدرت به الکس وابسته شده ! هم شخصیت الکس براتون جذاب تر میشه و هم سگ الکس . ( همین نکات ریز باعث میشه شخصیت های یه بازی به یاد موندنی بشن و دارای یه شخصیت کامل بشن ) برای اینکه سگ الکس شخصیتش خیلی یکنواخت نشه سازنده های بازی یک مقدار طنز هم به این کاراکتر اضافه کرده بودن که خیلی خشن به نظر نرسه مثلا تو یکی از مراحل سگ الکس یه ربات انکبوتی بزرگ رو داغون میکنه اما در آخر که ربات میخواد پرت بشه رو زمین سگ الکس هم پهن بر زمین میشه که ناخودآگاه خندتون میگیره . یا خود شخصیت الکس چرا بر خلاف خیلی از بازیها الکس زن زیبایی نبود ؟ نه زیبا بود نه س*ک*سی البته زشت هم نبود قیافه الکس رو به صورتی طراحی کرده بودن که کاملا به شخصیتش میخورد . حالا چرا الکس نه خیلی زیبا بود نه خیلی **** ؟ سازنده های بازی برای اینکه بتونن شخصیت الکس رو بهتر معرفی کنن میخواستن کاری کنن که گیمر با هر بار دیدن الکس منتظر گرفتن لب یا صحنه های عشقی نباشه ! البته الکس نسبت به به گردون فریمن احساس علاقه نشون میده اما این به قدری ملایم بود که شما بیشتر از حرکات و نحوه صحبت کردنش میتونستید بفهمید برای همین شخصیتش براتون خیلی جذابتر میشد در کل سعی شده بود الکس مثل یه دوست خوب به نظر برسه نه یه کاراکتر مونث که گیمر با هربار دیدنش به جای بازی حواسش جای دیگه ای بره

در یکی از مراحل که به مرکز شورشی ها حمله میشه شما مجبور میشید از جاده ای مخروبه فرار کنید که بعد از اون به دهکده ای میرسید که پر از موجودات زامبی ماننده هست در همون ابتدای ورود می بینید بعضی جاها تله گذاری شده که موجودات زامبی مانند واردش میشن و دست و پاشون قطع میشه و ... بعد از کمی پیشروی تو دهکده ای که هیچ کس جز این موجودات نیست فردی رو به اسم father grigory می بینید که متوجه میشد تله ها رو اون گذاشته . شخصیت خیلی بی نظیر که تو دهکده ای پر از موجودات زامبی مانند به تنهایی باهاشون مقابله میکنه و تله میزاره و کلی کار دیگه که نابودشون کنه . قیافه خیلی جالبی هم داره که از همون اول با دیدنش میفهمید که شما تنها فردی نیستید که توانایش رو دارید صدها نفر از این موجودات رو بکشید با رو به رو شدن با این شخصیت که از دور و بالای یه ساختمون می بینیدش مشتاق میشید که هرچه سریع تر بهش برسید و بیشتر بشناسیدش که همین باعث میشه گیمر خیلی مشتاقانه تر به بازیش ادامه بده . اینجا باز هم یه نکته حساس در بازی وجود داره که شما وقتی برای اولین بار father grigory رو می بینید از فاصله خیلی دور و بالای یه ساختمون می بینیدش ! چرا ؟ یکم فکر کنید چرا وقتی برای بار اول father grigory رو توی اون محیط تاریک و خلوت می بینید دقیقا کنارتون نیست و بالای یه ساختمونی هست با فاصله خیلی دور و بلند ؟ کافیه یکم فکر کنید و به فلسفه این کار سازنده ها پی ببرید . اگر قرار بود از همون ابتدا این کاراکتر رو کنار شما قرار میدادن حس و حال محیطی که درش بودید کاملا از بین میرفت اما خیلی ماهرانه توی این قسمت father grigory رو از دور و بالای یه ساختمون به پلیر نشون دادن . پلیر از همون زمانی که این شخصیت رو میدید با اشتیاق خیلی زیادی برای رسیدن به این شخصیت مرحله رو طی میکرد و در طول این مدت همش تو فکر شخصیت مرموز father grigory که چطور تو همچین دهکده ای پر از موجودات زامبی ماننده تونسته زنده بمونه ؟ و نکته جالب تر اینکه این همه تله جذاب رو چطوری تو محیط کار گذاشته و ... هنر و دقت سازنده های بازی هالف لایف تو این قسمت کاملا مشخص بود که فلسفه عمیقی تو بازی هالف لایف 2 وجود داره . نکته جالب اینکه سازنده ها میدونستن بعد از کشتن کلی موجود شبیه زامبی دیدن یه انسان که طرفدار شما هست خیلی میتونه برای گیمر جذاب باشه و از اینجا میشه فهمید که سازنده ها چقدر دقت داشتن روی این بازی . نکته جالب تر اینکه بعد از رسیدن به این کاراکتر وقتی به شما کمک میکنه که از دهکده فرار کنید خودش با شما نمیاد و درو میبنده و برمیگرده به سمت موجودات زامبی ماننده و شروع میکنه به شلیک و با یه دیالوگ جذاب که میگه ( منو ببخش که به سمت تاریکی هدایتت کردم ) از شما جدا میشه . گیمر تا چند دقیقه که از این قست عبور میکنه هنوز به شخصیت جذاب father grigory فکر میکنه کاراکتری که فقط شما دیدیش نه الکس نه پدرش و نه هیچ کدوم از اعضای اتحاد که همین خیلی برای گیمر جذابه .
کمتر بازی همچین بار هنری داره !

گرافیک عالی بازی هم یکی از دلیل های موفقیت بازی بود که دلیل جذاب بودن گرافیک بازی رو میشه به استفاده از تسکتچر های مناسب و معماری دقیق و حساب شده و انعطاف پذیری موتور قدرمند بازی دونست . روند داستانی بازی خیلی بازی رو جذاب کرده بود مثل خیلی از بازیهای امروزی به این صورت نبود که شما مراحلی رو از ابتدا تا انتها تموم می کنید و یک دومو پخش میشه و دوباره مرحله ای رو از اول تا انتها و ... ! دلیل موفقیت روند داستانی بازی از نظر من این بود که شما همیشه در حال سفر و پیشروی بودید ! اینطور نبود که مراحل مختلفی رو هی شروع کنید و هی تموم کنید از همون ابتدا که شروع کردید به پیشروی دیگه عقب بر نگشتید و فقط در حال پیشروی بودید که این باعث میشه علاوه بر علاقه بیشتر گیمر به ادامه بازی . بازی رو طولانی تر نشون بده ! اینکه در اواسط بازی یادتون بیاد که در ابندایی شروع بازی کجا بودید خیلی حس بهتری به گیمر میده تا اینکه گیمر هی مرحله رو تموم کنه و هی از اول یه جدیدش رو شروع کنه !

همه شخصیت های بازی هدفی داشتن و شما هیچ وقت احساس نمی کردید بی هدف دارید پیشروی میکنید همین هدف مشترک بین شورشی ها روند داستانی بازی رو خیلی جذابتر کرده بود همینطور بعد از قرار گرفتن زیاد گیمر در محیط های که باید نیروهای دشمن رو میکشت برای جلوگیری از یکنواخت شدن بازی محیط های وجود داشت که تحت کنترل شورشی ها بود و شما با وارد شدن به این محیط ها احساس خوبی بهتون دست میداد که برای مدتی دیگه خبری از نیروهای دشمن نیست و شما میتونید شخصیت های مختلف و فرمانده های شورشی ها رو تو بعضی از این محیط ها ببینید که با ورود شما به پایگاه خیلی هم مورد توجه قرار می گرفتید و در خیلی از موارد تجهیزاتی مثل وسایل نقلیه و اسلحه های جدید هم به شما میدادن که باعث میشد بازی از یکنواخت شدن دور بشه همینطور دیالوگ پردازی عالی بازی که تو همه بازیهای واقعا قسمت مهمی به حساب میاد و خیلی تو جذاب شدن یه بازی تاثیر داره مخصوصا شخصیت پردازی های بازی بدون یه دیالوگ پردازی عالی ممکن نیست اینکه چه دیالوگی کجا گفته بشه و چطوری گفته بشه و چرا گفته بشه خیلی مهمه که تو بازی هالف لایف مثل قسمت های دیگه روی این قسمت هم به خوبی کار شده بود . در یکی از قسمت های بازی تو یه بیابونی 2 تا فرد تنها رو می بینید که بین تعداد زیادی انکبوت دارن مقاومت میکنن یکیشون مرده و اون یکی بالای سرش نشسته و وقتی بهشون نزدیک میشید بهتون میگه که این بهترین دوست من بود همه این تلاش ها به خاطر این بود که با اون باشم حالا که اون مرده انگیزه ای برای ادامه ندارم و دوست دارم که منم بمیرم . حتی برای این 2 شخصیت فرعی هم شخصیت عمیقی گذاشته بودن که گیمر براش جالب بود که 2 تا شخصیت مذکر انقدر با هم دوست بوده باشن . اینجا باز هم نشون میده هالف لایف 2 متفاوت با بازیهای هم سبکش هست چون بدون شک تو هر بازی دیگه ای بود به طرز کوتاه فکرانه ای یکی از شخصیت ها رو مونث میکردن !

توازن تو تمام قسمت های بازی هالف لایف 2 مشخص بود . دلیل اینکه شخصیت پردازی این بازی تا این حد موفق شد همین موضوع بود که سازنده های بازی به نظر خیلی حساب شده روی این موضوع کار کرده بودن که کجا چه شخصیتی باشه تا چه مدت باشه و ...

درکل سازنده ها خیلی خیلی دقیق روی بازی کار کرده بودن و برخلاف بازیهای امروزی روی تمام قسمت ها دقیق و حساب شده کار شده بود که نتیجش شد این بازی که بعد از مدت ها هنوز هم در نظر سنجی سایت ها عنوان بهترین بازی تاریخ رو تو سبکش کسب میکنه .

=====

56149910934314871812.jpg


مقاله دوم هم در مورد شاهکار داستانی بازی سایبریا 1 هست ...

( یه مقاله ای هم چند ماه پیش در مورد داستان سایبریا 1 نوشته بودم و تو سایت دارینوس گذاشته بودم که فکر نکنم کسی حوصله خوندنش رو داشته باشه اما میزارم شاید کسی که با سایبریا 1 خاطره داشته باشه براش جالب باشه )

چرا بعد از گذشت سالها من هنوز دوست دارم از بازیهایی بنویسم که سالها پیش بازی کردم اما هنوز دوست دارم احساسی که در زمان انجام اون بازیها داشتم رو در مطالبی به دیگران شرح بدم ؟ بازیهایی که واقعا هنری بودند و به قدری دلنشین بودند که هنوز بعد از گذشت سالهای زیادی از نوشتن مطالبی ازشون لذت میبرم .

بازی که میخوام در موردش بنویسم بازی در سبک ادونچر هست بازی به اسم سایبریا1 که واقعا میتونم بگم در دوران کودکی - نوجونی برای من مثل یه رویا بود . رویایی که میدونم دیگه هیچ وقت تو جونی در هیج جایی نمیتونم تجربش کنم . مخلوطی از حس قشنگ کودکی و داستان زیبای این بازی که بهترین دوران زندگیم رو ساخته بود واقعا فراموش شدنی نیست . من واقعا نمیتونم بازی سایبریا 1 رو در یه مقاله کوتاه توصیف کنم چون به قدری دقیق و حرفه ای ساخته شده بود که برسیش کار من نیست و درک کاملش کار یه هنرمنده اما من تا جایی که از بازی لذت بردم میخوام بنویسم . تو بازی سایبریا همه چیز دقیق و حساب شده بود یعنی در همون ابتدایی که شما وارد منوی بازی میشدید اینو حس میکردید و بعد از کلیک روی شروع بازی در ابتدا همون دموی بسیار جذابی که تعدادی آدم آهنی تابوتی رو زیر بارون حمل میکردن همراه با موسیقی و تبلی که یکی از آدم آهنی ها میزد زیر بارون صحنه جذابی رو به وجود آورده بود . در همون ابتدای بازی کاملا متوجه میشدید که گرافیک بازی عالی کار شده و همراه با رنگ بندی دقیق صحنه های بازی و معماری جذاب دهکده کاملا شما رو درگیر ادامه بازی میکرد . نحوه روایت داستان بازی از همون ابتدا باعث میشد با تمام وجود به ادامه داستان بپردازید و تقریبا ممکن نبود که کسی بازی با این روایت داستانی رو در اواسط رها کنه داستان در ابتدا در مورد شرکتی بود که نماینده خودش رو برای امضای قرار داد خرید کارخونه اسباب بازی سازی به این دهکده عجیب میفرسته در ابتدای بازی بعد از تحویل گرفتن اتاقی که از طرف شرکت براتون رزرو شده بود متوجه میشید که تنها صاحب کارخونه یعنی آناوالبرگ مرده و برای عقد قرارداد دچار مشکل شدید در ابتدا فکر میکنید داستان بازی داره به سمت دنیای مدرن حرکت میکنه اما اینطور نیست و داستان بازی جوری روایت میشه که شما رو به عمق دنیایی خیالی با شخصیت های مرموز و جذاب میبره که هر کدوم برای خودشون دنیایی دارن . بعد از صحبت با شخصی که قرار بوده در دهکده این معامله رو جوش بده متوجه میشید وارثی از این کارخونه وجود داره که به نظر قبلا مرده بوده اما حالا خواهرش یعنی آناوالبرگ در نامه ای حقیقت رو افشاء میکنه که برادرش نمرده و احتمالا جایی در سیبری هست . سازنده های بازی از اینجا به بعد گیمرو غرق در دنیایی مبهم و رویاگونه ای می کنن که هر لحظه اش برای گیمر خاطره میشه شما مجبور میشید برید دنبال هانز یعنی تنها وارث کارخونه . اما قبلش مجبور میشید مدتی رو تو دهکده جذاب ابتدایی بازی سپری کنید بحثی که اینجا پیش میاد اینه که چرا سازنده های بازی از همون ابتدا سعی کردن این دهکده رو خلوت و با حداقل جمعیت نشون بدن ؟ این نشون میده بازی کاملا حساب شده و هنرمندان ساخته شده چون اگر قرار بود افراد زیادی تو این دهکده باشن دیگه اون حس جذابیت قرار گرفتن تو یه محیط خیالی از همون ابتدا به گیمر القا نمیشد . اما با خلوت بودن محیط بازی از همون اول گیمر جذاب محیط رویاگونه بازی میشه . مدت زمانی که تو دهکده هستید متوجه زندگی جذاب خانواده آناوالبرگ میشید و با اندک اطلاعاتی که از آناوالبرگ تنها وارث باقی مونده کارخونه به بدست میارید دوست دارید هر معما و پیچیدگی رو طی کنید تا با هانس والبرگ روبه رو بشید . یعنی از همون ابتدا سازنده ها سعی داشتن یه شخصیت خیلی جذاب و مبهم که به نظر شخصیت خاصی داره رو برای گیمر ایجاد کنن که گیمر در طول بازی دوست داشته باشه برای پیدا کردن این شخصیت بازی رو با تمام اشتیاق ادامه بده . تو دهکده متوجه میشید که هانزوالبرگ در ابتدا پسر کوچیکی بوده که با بقیه مردم کمی فرق داشته هانز همیشه تو خودش بوده و سعی میکرده از بقیه مردم جدا باشه و همچنین علاقه زیادی به ساخت آدم آهنی های منحصر به فرد داشته که بتونن به نحوی تنهاییش رو جبران کنن چون همونطور که گفتم ارتباط اجتماعی هانز با مدرم خوب نبوده به همین دلیل بیشتر دوست داشته با آدم آهنی و اینجور ابزار خودش رو سرگرم کنه . مدت زمانی که تو دهکده هستید متوجه میشید هانز والبرگ بر خلاف اعتقادات پدرش علاقه ای به کار در کاخونه آدم آهنی سازی نداشته و به همین دلیل همیشه مورد شماتت های پدرش قرار می گرفته و گاهی به دلیل سرپیچی از دستورات پدر سخت گیرش ساعت ها تو اتاق زیر شیرونی زندانی میشده . تا اینکه یه روز هانز تصمیم میگیره دهکده رو ترک کنه و بره دنبال آرزو هاش بره به جایی دوری که هیچ انسانی نیست و تنها موجودات مورد علاقه اش یعنی ماموت ها زندگی میکنن . هانز بالاخره تصمیمش رو میگیره و از دهکده میره و پدرش که این واقعه برای خیلی سخت بوده ترجیح میده که فکر کنه هانز مرده و به همین دلیل به همه اهالی دهکده میگه که هانز مرده و براش قبر جعلی درست میکنه . این ها چیزهایی هست که شما توی دهکده متوجه میشد و همه این اطلاعات توسط خواهر هانز والبرگ یعنی آناوالبرگ در نامه ای افشاء میشه همینطور تو این دهکده شما با شخصی پسر بچه ای آشنا میشید که شخصیتی تقریبا مشابه کودکی های هانزوالبرگ داشته بعد از اینکه تصمیم میگیرید دهکده رو برای پیدا کردن هانز والبرگ ترک کنید با آدم آهنی آشنا میشید که ظاهرا راننده قطار عجیبی هست که هانز والبرگ برای تحقق رویاهاش ساخته بوده در ابتدا که اسکار ( آدم آهنی که توسط هانز والبرگ ساخته شده بود ) رو ملاقات میکنید هیچ وقت فکر نمی کنید که قرار هست چه سفر جذابی رو با این کاراکتر جذاب طی کنید . بعد از آشنایی با اسکار متوجه میشید به شدت به قوانین احترام میزاره و همه چیز رو طبق برنامه پیش میبره و هرگاهی هم کیت واکر ( شخصیت اصلی بازی ) ازش سوال میکنه که چرا انقدر به قوانین اهمیت میدی و کارو سخت میکنی پاسخ میده من یه ماشینم کارهایی رو میکنم که براش برنامه ریزی شدم . اسکار شخصیت واقعا جالبی هست که در طول بازی با وجود مشکلاتی که براتون به وجود میاره و کارو برای پیش روی سخت میکنه اما گیمر از وجود شخصیتی مثل اسکار تو این سفر واقعا لذت میبره . بعد از ترک دهکده با قطاری عجیب و جالب که هانزوالبرگ قبل از ترک دهکده طراحی کرده بوده به محیط جالبی میرسید . قبل از رسیدن به این محیط صحنه های خیلی جالبی از پیشروی این قطار تو بیابون و عصر و شب و ... به صورت انیمیشن با کیفیت خیلی عالی مشاهده می کنید . یه نکته جالبی که اینجا مد نظر هست چرا هانز والبرگ وقتی این قطار رو برای رسیدن به سیبری طراحی کرده اما برای ترک دهکده و رسیدن به آرزوهاش ازش استفاده نکرده بوده ؟ اینجا باز هم یه پیام داستانی جذاب تو بازی قرار داده شده که هانز برای رسیدن به آرزوش یعنی رفتن به سیبری و پیدا کردن ماموت ها انقدر صبر نداشته که بتونه قطارش رو تکمیل کنه و آدم آهنی که رو که تقریبا کامل کرده بوده رو همراه خودش ببره یعنی هانز نتونسته بود سخت گیری های پدرش رو تحمل کنه به همین دلیل قبل از اینکه قطار و راننده قطار ( اسکار ) تکمیل بشه برای رسیدن به آرزوهاش بدون اینها یه روز دهکده رو به مسیر سیبری ترک میکنه . بعد شخصیتی که اینجا از هانز مشخص میشه اینه که هانز آدمی نبوده که اهل تفکر منطقی و حساب گرایانه ای باشه و معمولا تو رویاهای خودش سیر میکرده که حتی حاضر نبوده برای رسیدن به سیبری چندماهی صبر کنه تا ربات و قطارش که چندین سال روشون کار کرده کامل بشه ! به همین دلیل یکدفعه بدون اینکه قطار و اسکارو همراه خودش ببره دهکده رو ترک میکنه که این 2 تا وسیله برای رسیدن به سیبری در اختیار کیت واکر قرار میگیره البته به اسکار که نمیشه گفت وسیله چون یکی از جذاب ترین شخصیت های بازی رو داره . اسکار معمولا سعی میکنه شخصیت جدی داشته باشه اما همیشه از حرفهای اسکار خندتون میگیره که این هم یکی از هنرمندی های بازی هست که شخصیتی جدی و قوانینی رو تا این حد جذاب و خنده دار کنه . شخصیتی که برای اسکار قرار داده شده کاملا متفاوت با شخصیت های دیگه هست . شخصیتی که با وجود اینکه یه ربات هست و بارها خودش اینو تکرار میکنه اما وابستگی زیادی بهش پیدا در طول داستان بازی و گاهی کاملا فراموش میکنید که این فقط یه ربات هست . جالب اینجاست که من خودم به این فکر کرده بودم که گاهی وقتی تو محیط هایی که هیچ انسان و موجود زنده ای نبود و فقط کیت واکر و اسکار و قطارشون بودن هیچ احساس تنهایی به گیمر دست نمیداد اما گاهی هم با خودتون میگفتید اینکه فقط یه ربات هست چرا من با وجود این تو هیچ محیطی احساس تنها بودن نمی کنم . دقیقا این حرفی بود که بعدا در اواخر بازی از دهن خود کیت واکر می شنیدید ! این یعنی که اون حسی که سازنده ها میخواستن از این طریق منتقل کنن کاملا منتقل شده بود و تو کارشون موفق بودن در طول بازی محیط های خیلی جذاب و رویاگونه ای رو می بینید مثلا بعد از رسیدن به دانشگاهی خلوت که همه جاش صدای پرنده های مختلف به گوش میرسه با پرفسوری آشنا میشید که یه روزی هانز والبرگ رو میشناخته . اینجا متوجه میشید هانز بعد از ترک دهکده به این دانشگاه اومده و مدتی رو به تحصیل در مورد ماموت ها توی این دانشگاه گذرونده و تو مدت اقامتش دستگاهای جالبی رو برای دانشگاه طراحی کرده اما کیت واکر متوجه میشه که هانز والبرگ سالها پیش از اینجا رفته بوده یه نکته خیلی خیلی جالب معرفی یه شخصیت تو این محیط هست که سالها از دیوار عظیمی که بین دانشگاه و سمت دیگه بیابون بوده پاسداری میکرده . اینجا خیلی جذاب و هنرمندانه طراحی شده بود که یه پاسدار سالها به اشتباه به خاطر یه تیکه چوب که فکر میکرده سرباز دشمن هست شبانه روزی پاسداری میداده این خودش یه حس جالبی برای گیمر ایجاد میکنه که چطور یه آدم سالها میتونه چنین اشتباهی رو بکن و به خاطر هیچ و پوچ سالها تو یه اتاق بشینه و نگهبانی بده و این شما باشید که بهش میگید تمام این سالها داشته اشتباه میکرده و این خیلی جالبه . بعد از گذشتن از این دیوار عظیم هم انیمیشنی پخش میشه از پیشروی قطار جذاب هانز تو دشت و کویر و ... که انصافا هم به صورت خیلی هنرمندانه ای ساخته شده بودن این انیمیشن ها . باز هم به محیطی جذاب و وهم آلودی میرسید که به نظر خلوت ترین و وهم آلود ترین محیط بازی هست جایی که به نظر هیچ موجود زنده ای نیست . یه نکته جالب اینکه تو این بازی بیشتر دوست دارید همراه اسکار و قطارتون تنها باشید و هیچ شخصیت دیگه ای جز شخصیت های خیلی خاص و مرموز پیشتون نباشن . تو این محیط که مثل یه معدن میمونه فقط 2 تا شخصیت رو می تونید پیدا کنید که به نظر قبلا ماجراهایی داشتن با هانز والبرگ . هر دو شخصیتی که تو این محیط قرار دارن شصیت های جذابی دارن و نکته خیلی جالب اینکه با وجود اینکه تو این محیط خلوت و ترسناک اینها فقط دو نفر هستن اما کاملا منطقه هاشون رو از هم جدا کردن و هیچ وقت پیش هم نیست . یکی عاشق خواننده مورده علاقه خودش هست و یکی هم عاشق خلبانی . مدتی تو این محیط هستید که متوجه میشید یه روز تو این مکان این دو شخصیت دور از هم همراه با هانز و هلنا دوران خوشی رو داشن و با هم دوست بودن . بعد از اینکه هانز والبرگ فضاپیمایی رو تو این محیط اختراع میکنه که توانایی سفر به سیارات خیلی دور رو داره به ظاهر چند نفر از دولت مردان ازش میخوان که کلاهک هسته ای رو روی فضاپیمای خودش نصب کنه و یکی از سیارات رو با این بمب منفجر کنه که هانز ناراحت میشه و فضاپیما و دوستانش رو بدون هیج خداحافظی ترک میکنه . باز هم اینجا به شخصیت عجیب و مرموز هانس پی میبرید که آدمی نیست که اهل این احساسات و خداحافظی از دوستان و ... باشه و بدون هیچ بحثی محیطی که درش هست رو ترک میکنه که این نوع شخصیت در واقعیت هم وجود داره اما بحث در موردش طولانی هست همه اینهایی که من دارم میگم اگر بازی رو انجام داده باشید درک میکنید اگر نه من در توانم نیست جذابیت بازی سایبریا رو شرح بدم و فقط به صورت خیلی خلاصه از یکسری جذابیت هاش میگم که اگر بازی نکرده باشید نمی تونید کامل درک کنید . تو این قسمت هم با مشکل مواجه میشید و فردی که دستهای اسکارو برداشته برای برگردوندنش از شما میخواد که خواننده محبوبش یعنی هلنا رو براش بیارید . شما بعد از تحقیق متوجه میشید هلنا مدت هاس شهرت خودش رو از دست داده و تو جزیره ای کوچیک خلوت به انتظار مرگه . این قسمت بازی خودش داستانی داره و شما رو برای یه پایان هنرمندانه کاملا آماده میکنه تو این بازی تمام شخصیت ها سرنوشت های خیلی جذابی داشتن و یه جورایی هر کدومشون شخصیت پردازی خیلی عمیق داشتن مثل همین هلنا رومانسکی اگه فامیلیش رو اشتباه نکنم ! خودمم تعجب میکنم چطور بعد از این همه سال هنوز اسم و فامیل این شخصیت بازی سایبریا رو یادمه . جوابش کاملا مشخصه شخصیت های بازی سایبریا به قدری تاثیر گذار بودن که هنوز که هنوز اسم و فامیل و چهره هاشون رو کاملا میتونم تجسم کنم . هلنا یکی از شخصیت های جذاب بازی بود که یه زمانی خواننده ای معروفی بود اما بر اثر گذر زمان تبدیل شده بود به پیرزنی که نه صدای خوبی داشت و نه چهره خوبی . کار جالبی که شما تو این قسمت باید بکنید اینه که این خواننده رو راضی کنید دوباره بره روی صحن در اواخر بازی هم متوجه میشید هلنا به هانز والبرگ علاقه داشته و اما هانز والبرگ شخصیتی نبوده که بتونه احساسات خودش رو در این موارد ابراز کنه و به همین دلیل هیچ وقت عشقی بینشون نبوده و هانز والبرگ هلنا رو هم مثل همه شخصیت های قبلی بدون خداحافظی ناگهانی ترک کرده بوده . اما چیزی که تو این بازی هنرمندانه بودن بازی رو تکمیل کرده پایان بی نظیر بازی بود که کاملا گیمر رو برای یه پایان عالی آماده کرده بودن اگر دقت کرده باشید در آخر بازی در همون لوکیشنی که چند روز پیش وضعیت آب و هوایی فرق میکرد برای جذاب تر شدن پایان بازی موقعیت آب و هوایی رو تو مدت زمان چند روز عوض کرده بودن که بازی تو صحنه پایانی جذاب تر به نظر برسه و این موضوع رو کیت واکر به اسکار هم میگه . اما نکته جالب تر دیالوگ های جذاب و احساسی هست که بین کیت واکر و اسکار رد و بدل میشه البته اسکار هیچ وقت حرف احساسی نمیزنه و این کیت واکر هست که در اواخر بازی قبل از اینکه بدونه اینجا قرار هست از اسکار جدا بشه بهش میگه احساس میکنم اینجا اخرین جایی هست که همدیگه رو می بینیم و اسکار در جواب خیلی ماشینی جوابش رو میده که به نظر من حرفه ای ترین دیالوگ نویسی رو این قسمت داشت گیمر اینجا ناراحت میشه که قرار هست اسکار شخصیتی که تمام طول سفر رو باهاش بود قرار هست اینجا ترک کنه و تو قسمت وقتی هانس رو بالاخره پیدا می کنید و قرار دادتون امضا میشه و هانس از کیت سوال میپرسه که تو با ما به سیبری نمیایی ؟ کیت دودل میمونه و جواب میده نه باید کاری که به خاطرش تا اینجا اومدم رو تموم کنم و به دفتر کارم تو نیویورک برگردم . اینجا انیمیشنی بی نظیر پخش میشه که کیت واکر قصد داره با هواپیمای کوچیکی که به ظاهر مال هانس هست به مقصد نیویورک بره همه این اتفاق ها رو فراموش کنه و برگرده اما واقعا چطور میشه از این سفر رویاگونه ای و شخصیت های جالبی که دیده دل بکنه ؟ در طول مسیری که داره میره آهسته قدم برمیداره و دودل هست که چیکار کنه از یه طرف نمیتونه اسکار و شخصیت جذابش رو فراموش کنه و از یه طرف باید قرار داد رو به نیویورک بر گردونه اینجا گیمر دلشوره پیدا میکنه و از یه طرف با خودش میگه یعنی اسکار و هانز با قطار رفتن ؟ یعنی تمام اون سفری که با اسکار و قطار جالبش طی کردم تموم شده و حالا اسکار بدون من با هانز به سفر ادامه بده ؟ با اینکه اسکار فقط یه ربات هست اما من به شخصه ناراحت بودم که اسکارو بی خبر تنها بزارم ( ببینید چقدر این شخصیت روی من تاثیر داشته که کاملا فراموش کرده بودم بازیه ) خلاصه تا اینکه کیت واکر به هواپیما کوچیک هانز میرسه اما در آخرین لحظه پشیمون میشه و تصمیم میگیره هانز رو تا سیبری و تحقق رویاش یعنی پیدا کردن ماموت ها همراهی کنه که تو انیمیشن بسیار جالبی که تو اون زمان واقعا ساختش تعجب آوره با همه توانش به سمت قطار میدوه و در آخرین لحظه که قطار داشت از ایستگاه خارج میشد وارد قطار میشه که با موسیقی هیجان انگیز و بی نظیری که در حال پخش شدن هست بازی کم کم تموم میشه و تا چند دقیقه گیمر رو به فکر فرو میبره و اجازه خروج از بازی رو به گیمر نمیده و گیمر همینطوری مثل هویج به منوی بازی نگاه میکنه و به شخصیت های بازی و به نسخه بعدی بازی فکر میکنه ...


72238318483111724207.jpg
 
آخرین ویرایش:

Squidward

کاربر سایت
Oct 1, 2010
1,601
نام
ممد
ممنون . خیلی خوب بود .
فقط :
اگر قرار بود از همون ابتدا این کاراکتر رو کنار شما قرار میدادن حس و حال محیطی که درش بودید کاملا از بین میرفت اما خیلی ماهرانه توی این قسمت father grigory رو از دور و بالای یه ساختمون به پلیر نشون دادن
چرا ؟

خوب این شخصیت مرموزی بود و چندتا دلیل داره که همون اول رو در رو نمیشد با گیمر . اول اینکه شما وقتی تو یه محیط تاریک با کلی زامبی و موجود عجیب و غریب قرار میگرفتید فکر میکردید تنها هستید ! اما وقتی تو یه همچین محیطی که به نظر هیچ بشری نیست وقتی این شخصیت رو از دور و بالای اون ساختمون میدیدید که داره با زامبی ها مبارزه میکنه یه حس کنجکاوی به گیمر دست میده که سریع تر بفهمه این فرد کیه که تو تونسته تنهایی تو این شهر و این همه موجود به تنهایی زنده بمونه و کلی تله براشون بزاره و ... !

یه همچین شخصیتی خوب اگه همون اول با گیمر رو در رو میشد دیگه گیمر اون اشتیاق رفتن پیشش و بیشتر شناختنش رو پیدا نمیکرد ! همین باعث میشد گیمر با اشتیاق اون مرحله رو دنبال کنه تا به این شخصیت برسه و ببینه چی به چیه

بازیش واقعا رو حساب و کتاب بود و هنری ساخته شده بود نه تجاری ...

ممنون برای توضیح .
 
آخرین ویرایش:

BigMafiaBoy

همه چیز آرومه :D
کاربر سایت
Mar 3, 2011
608
نام
رضا محمد میرزائی
خیلی خوب بود . یاد دورانی افتادم که نیمه جان رو بازی می کردم واقعا" یکی از زیباترین بازی ها است که بازی کردم .
 

..............

کاربر سایت
May 7, 2011
572
ممنون . خیلی خوب بود .
فقط :


چرا ؟

خوب این شخصیت مرموزی بود و چندتا دلیل داره که همون اول رو در رو نمیشد با گیمر . اول اینکه شما وقتی تو یه محیط تاریک با کلی زامبی و موجود عجیب و غریب قرار میگرفتید فکر میکردید تنها هستید ! اما وقتی تو یه همچین محیطی که به نظر هیچ بشری نیست وقتی این شخصیت رو از دور و بالای اون ساختمون میدیدید که داره با زامبی ها مبارزه میکنه یه حس کنجکاوی به گیمر دست میده که سریع تر بفهمه این فرد کیه که تو تونسته تنهایی تو این شهر و این همه موجود به تنهایی زنده بمونه و کلی تله براشون بزاره و ... !

یه همچین شخصیتی خوب اگه همون اول با گیمر رو در رو میشد دیگه گیمر اون اشتیاق رفتن پیشش و بیشتر شناختنش رو پیدا نمیکرد ! همین باعث میشد گیمر با اشتیاق اون مرحله رو دنبال کنه تا به این شخصیت برسه و ببینه چی به چیه

بازیش واقعا رو حساب و کتاب بود و هنری ساخته شده بود نه تجاری ...
 

Sepehr47

کاربر سایت
Aug 23, 2010
252
نام
سپهر
واقعا سایبریا شاهکاری بود تکرار نشدنی . یادش بخیر دوبله ی دارینوسشو بازی می کردم . چند ماه طول کشید تا تمومش کردم . معماهاش خیلی جالب بود . دستت درد نکنه
 

..............

کاربر سایت
May 7, 2011
572
واقعا سایبریا شاهکاری بود تکرار نشدنی . یادش بخیر دوبله ی دارینوسشو بازی می کردم . چند ماه طول کشید تا تمومش کردم . معماهاش خیلی جالب بود . دستت درد نکنه

خواهش . فقط کاش نسخه دارینوس رو بازی نمیکردی . یه نسخه فارسی دیگه ازش بود که توسط دوتا شرکت دوبله شده بود اگه اشتباه نکنم اسم یکی از شرکت هاش یه چیزی تو مایع های رسا . یا رکا یه همچین چیزی بود که واقعا بی نظیر دوبله شده بود . من نسخه دارینوسش رو هم بازی کردم اما قابل قیاس نبود با اون دوبله ...

مثلا صدای اسکار تو دوبله اون شرکت واقعا بی نظیر بود و اکثر شخصیت ها صداهای خیلی جذابی داشتن ولی تو نسخه دارینوس یه جوری بود که خیلی مناسب نبودن صداهاش
 

Acatalectic

کاربر سایت
Apr 5, 2010
469
خواهش . فقط کاش نسخه دارینوس رو بازی نمیکردی . یه نسخه فارسی دیگه ازش بود که توسط دوتا شرکت دوبله شده بود اگه اشتباه نکنم اسم یکی از شرکت هاش یه چیزی تو مایع های رسا . یا رکا یه همچین چیزی بود که واقعا بی نظیر دوبله شده بود . من نسخه دارینوسش رو هم بازی کردم اما قابل قیاس نبود با اون دوبله ...

مثلا صدای اسکار تو دوبله اون شرکت واقعا بی نظیر بود و اکثر شخصیت ها صداهای خیلی جذابی داشتن ولی تو نسخه دارینوس یه جوری بود که خیلی مناسب نبودن صداهاش

شرکت آریا بود فکر کنم
کاملا درست میگی، مخصوصا صدای اسکار که اصلا یه چیز دیگه بود! صدای کیت هم تو نسخه آریا بهتر بود
فقط حیف که نسخه دوم رو اون شرکت دوبله نکرد و مجبور شدیم با دوبله دارینوس بسازیم.
 

..............

کاربر سایت
May 7, 2011
572
بازی HL2 واقعا جالب بود ولی Syberia یک بازی کاملا خسته کننده و کسل آور بود که هیچ وقت ارش خوشم نیومد

احتمالا یا زبانت خوب نبوده یا نسخه فارسی رو بازی نکرده بودی یا معنی هنر رو درک نمیکردی ...

شرکت آریا بود فکر کنم
کاملا درست میگی، مخصوصا صدای اسکار که اصلا یه چیز دیگه بود! صدای کیت هم تو نسخه آریا بهتر بود
فقط حیف که نسخه دوم رو اون شرکت دوبله نکرد و مجبور شدیم با دوبله دارینوس بسازیم.

مشخصه که دیدت به بازی دقیقا مثل من بوده
 

Nice_2000_R

کاربر سایت
Oct 17, 2012
5
نام
رسول
میخوام نسخه ی فول و آخرین ورژن از این شاهکار هنری صاحب سبک رو براتون قرار بدم بازی ای که هیچوقت گیمر ها از یاد نخواهند برد، HALF LIFE 2


لینک دانلود »


Part 1 : 1GB
Part 2 : 1GB
Part 3 : 745MB


تغییرات خوبی هم داشته، چیزایی که من دیدم اظافه شدن مثل: های داینامیک رنج، موشن بلور عالی که کرایسیس 2 با دایرایکس 11 همیچین موشن بلوری رو ساخته بود اما این رو 9، پک شدن فایل ها که خودش تو سرعت لودینگ بازی تاثیر داره، سایه دار شدن Flash Light و طبیعی تر شدن شیدر ها و ... چیزای دیگه ای که میتونید خودتون ببینید.

 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر