Interview - Bungie's Lars Bakken on Halo: Reach and the franchise

T@ntaL 73

کاربر سایت
Apr 10, 2008
952
نام
امید
سلام.

halo+reach+halloween+pumpkin.jpg


بعد از Hands-Onي (كه اين هفته از نسخه ي بتاي Halo: Reach multiplayer ,كه در جريان Bungie's Seattle area offices در لندن برگذار شده بود) كه گذاشتم, اين بار سايت joystiq مصاحبه اي با Lars Bakken (طراح ارشد multiplayer) انجام داده كه در آن در مورد اينكه چگونگه Reach به استراتژي بلند مدت استديو (Bungie) تبديل شده و نظرات انجمن ها چگونه تصميمات در طراحي از نظرات در كاميونيتي تاثير گرفته و همچنين ويژگي هاي فرنچايز Halo, بحث شده.

halo-3-20070816055433434.jpg


O'Connor and Lars Bakken


آيا اين بازي (Reach) يه يك پلتفورم براي Halo multiplayer خواهد بود؟

جواب من "بله" است, همانطور كه Halo 3 بود. من ميتوانم به صورت مستدل بگويم كه Halo 3 اين گونه بود, زيرا ما چيزهايي مانند ظبط فيلم, قابليت ساختن gametypeها براي بازيباز ها و ... كه در پلي ليست هاي رسمي در Halo 3 بود. همان طوري كه Halo 3 هنوز هم در اين روزها بعد از تقريبا 3 سال پس از عرضه پشتيباني و حمايت ميشود. بله, قطعا, برنامه ريزي ما اين است كه آن روند را تغيير ندهيم. از لحاظ ساپورت كردن, يك دوره ي طولاني ... خواهيد ديد ... خب, چيزهايي كه هنوز نميتوانيم در مورد آنها صحبت كنيم. ولي انتظار يك بازي معتاد كننده همانند چيزي كه هميشه هيلو در گذشته بوده است را داشته باشيد كه براي يك مدت طولاني بازيباز ها را خوشحال [و راضي] نگه ميدارد.

DLC چطور؟ استراتژي شما براي DLC در مورد Reach چگونه است؟

ما از DLC Halo 3 درس هاي زيادي گرفتيم. ما چيزهاي بسيار خوبي از DLC شماره سوم آموختيم. در واقع ما هنوز آمادگي صحبت در مورد DLC بازي Reach را نداريم, البته اگر DLCاي وجود داشته باشد.

در طول اين سال ها نظرات كاميونيتي Halo تا چه حد مهم بوده؟ آيا المنت هاي جديد Reach's multiplayer عكس العملي به اين نظرات است؟

شما ميدانيد كه ما قطعا به نظرات طرفداران گوش ميدهيم. بسيار مهم ("super important") است كه اين نظرات را دريافت كنيم. نه تنها طرفدارانمان بلكه از همه جا. آنها Haloيشان را دوست دارند و ما نمي خواهيم آن را خراب كنيم. شما بسياري از چيزها را ميبينيد كه شبيه هستند ولي تغيير كردند.

براي مثال Matchmaking, دستخوش تغييرات عمده اي شده, كه قسمتي از آن فقط به راهي كه ما بازي را ميسازيم مربوط ميشود. شايد گفتن اين درست نباشد ولي ما تندترين منتقدان را داريم. بعد ما به بازي نگاه ميكنيم و با خود فكر ميكنيم كه : "اي كاش ميتوانستيم فلان چيز را در بازي پياده كنيم."

من مخصوصا به سيستم راي گيري در Reach فكر ميكنم. ديگر فقط يك تصميم براي راي مخالف نيست. پاي انتخاب هاي واقعي در ميان است.

راي دادن, يك عكس العمل مستقيم به طرفداران است و همان شيوه اي كه در Halo 3 ديديم. حالا بازيباز ها در واقع چهار گزينه در هنگام راي دادن دارند, و يكي از آن چهار گزينه "هيچكدام" است. ولي 3 انتخاب ديگر جالب و منحصر به فرد هستند, و ما ميتوانيم در هر زماني آنها را تغيير دهيم, درست شبيه آپديت كردن يك پلي ليست. قرار است چيز هاي بسيار گوناگوني [در اين زمينه] وجود داشته باشد, و همچنين هر قانوني كه اكثريت آرا را بدست آورد, انتخاب ميشود.

چگونه تصميم ميگيريد كه كدام نظر بازيباز ها مهم است و كدام نيست؟ چگونه ميفهميد كه بازي را با نظر اقليت و تعداد افراد كم تغيير نميدهيد؟

فكر ميكنم, يكي از ويژگي هاي يك طراح خوب, توانايي برداشت هر قسمت از نظرات, تعميم دادن و مرتبط كردن آن و انداختن نگاهي به آن باشد. ولي همچنين شما نگاهي به اطلاعات سخت تر ميندازيد. مثلا وقتي مردم ميگويند از "Map X" خوششان نميآيد, خب بياييد نگاهي به نظرات مخالف بيندازيم. آيا واقعا مردم به آن مپ نظر مخالف داده اند؟

ولي ما همچنين به اين اطلاعات نگاه ميكنيم و در مورد آن به صورت داخلي بحث ميكنيم و ميگوييم, "آيا اين واقعا يك مشكل است؟" ما وقتي ميبينيم كه يك نفر از چيزي عصبانيست ناگهان اداره و ادامه ي مسير كل بازي را تغيير نميدهيم. اينطور نيست, چون هيچگاه اينچنين عمل نميكنيم.

Halo: Reach multiplayer چگونه قرار است دايناميك باشد؟ در Halo 3 بعضي چيز ها بعد از عرضه تغيير ميكرد. آيا اين كار هنوز بخشي از استراتژي بلند مدت شما براي Reach است؟

البته. از لحاظ قابليت هاي بلند مدت, اگر در بعضي موارد بيشتر نباشد, شما ميتوانيد حداقل همان چيز هايي كه مردم در Halo 3 احساس كردند, انتظار داشته باشد. ما قطعا Reach را به گونه اي ميسازيم كه بازي اي باشد كه شما ميتوانيد براي مدتي طولاني بعد از عرضه آن را بازي كنيد, تغيير دهيد و باز هم احساس تازگي كنيد.

Load Out هاي بازيباز يكي از ويژگي هاي عظيم گيم پلي مولتي پلير Reach است. آيا اين ويژگي اضافه شده, عكس العملي به بيشتر شوتر هاي اول شخص "مدرن" است؟
فكر ميكنم ما آن را به گونه اي متفاوت ميسازيم. كاري كه ما كرديم اين بود كه نگاهي به به اين سيستم در بازي هاي متفاوت انداختيم و گفتيم, "چه چيزي در مورد اين سيستم خوب است و چه چيزي نيست؟" و همچنين, "چه چيزي با پايه هاي اصول سري Halo منافات ندارد؟". و اين چگونگي ساخت Load Outها در بازي بود.

شما قبلا در مورد تغيير و customize سيستم Load Outs در پيشنمايشي كه در لندن داشتيد صحبت كرديد, ولي به نظر ميرسد كه تصميم نهايي اينكه چه Load Out هايي در كدام گيم تايپ ها و مپ ها وجود داشته باشد را خود Bungie ميگيرد.

بله. كاملا درست است.

طراح پلي ليست تصميم ميگريد كه چه چيزي با يك game type به خصوص معقول است. چه سلاح هايي با يك Load Out خوب است; چه قابليت هاي Armorي با game type مورد نظر خوب عمل ميكند. آيا ميگوييد احتمالا چيز هاي قابل customize كردن بيشتري وجود ندارد؟

دقيقا. يكي از چيز هاي مورد علاقه ي من توانايي بدست گرفتن كنترل game type و آپشن هاي customize است. با گوش دادن به صحبت هاي شما اين طور برداشت ميشود كه آزادي عمل كنترل بازيباز بر گيم پلي محدود ميشود.

در واقع اين گونه نيست, چون هنوز قرار است كه اسلحه هاي بزرگي را ببينيد. بنابراين هرگز تغيير نكرده. ولي ممكن حس متفاوتي را حاصل شود. چون شما از ابتدا Jet Pack يا Sprint يا Armor Lock را انتخاب ميكنيد. ولي بله, اساس كنترول مپ و اسلحه ها از Halo خارج نشده است.

آيا ضبط و سيو فيلم هم در بازي وجود دارد؟


بله اين قابليت به Halo بر ميگردد, با ساپورت كامل, درست مثل Halo 3. همچنين در نسخه ي بتا نيز كاملا قابل استفاده است, پس شما با آن دست و پنجه نرم خواهيد كرد. File Share نيز برگشته. در واقع تغييرات بسيار خوب و جالبي در مورد File Share اتفاق افتاده است.

حالا قايليت تگ كردن اين فايل ها نيز وجود دارد, بنابراين وقتي كه شما كسي را به طرز مهيب و وحشتناكي با راكت ميكشيد و آن را share ميكنيد, ميتوانيد آن را با "rocket", "awesome" ,"cool" يا هرچيزي كه بخواهيد, تگ كنيد. و ملت ميتوانند بر اساس تگ ها سرچ انجام دهند. پس در Reachاگر بخواهيد به تمام اسكرين شات هاي "rocket" نگاه كنيد, كافيست سرچي با نام "rocket screenshot" انجام دهيد و تمام شات هايي كه اين طور تگ شده باشد به صورت ليست وار نمايش داده ميشود.
Reach به حتم, عمدتا Halo 4 را تداعي ميكند, با توجه به توالي و پيشروي در سري Halo, شما ODST را چگونه ارزيابي ميكنيد؟

ODST عنواني مهيب بود. [با توجه به اينكه] تيم سازنده بسيار كوچك بود, همچنين چرخه ي ساخت نيز كوتاه بود. معمولا ما بر روي هر بازي 3 سال كار ميكنيم, در حالي كه اين مدت براي ODST يك سال بود با يك تيم بسيار كوچك (super small team). ما احساس بسيار خوبي داشتيم كه چه كار هايي توانستيم با ODST انجام دهيم, بازي اي كه استايل متفاوتي داشت. شما با كاركتر Rookie در شب بازي ميكرديد و همچنين اكشن كلاسيك Halo را نيز در هنگام سويچ كردن به گذشته با كاركتر هاي ديگر داشتيد.

ولي با توجه به اين كه چگونه multiplayer در Reach پيشرفت داشته, فكر نميكنيد كه ODST ممكن است اين فرنچايز را آبكي كند؟

سوال خوبيست. نميدانم, ODST بيشتر شبيه به يك پروژه ي جانبي بود. كساني بودند كه واقعا خيلي در اين مورد آتشي مزاج بودند. ما يك زمان وحشتناك براي ساختن آن داشتيم. و اين, كار بسيار سختي بود. يك گروه بسيار كوچك داشتيم. ولي بله, در زماني كه يك گروه كوچك مشغول ساخت ODST بودند, تقريبا تمام افراد بانجي از زمان شيپ شدن Halo 3 بر روي Reach كار ميكردند.

اين ها همه ويژگي هاي ديوانه كننده ايست كه ما ميخواهيم درون بازي قرار دهيم, درست همان كاري كه بين Halo 1 و Halo 2 و همچنين Halo 2 و Halo 3 انجام داديم. از لحاظ طرح نهايي بسيار شبيه به هم هستند. و من فكر ميكنم Reach جاهطلبانه ترين ويژگي هاي يك بازي را كه تا كنون Bungie ساخته است را داراست و من مستدل ميگويم كه اين بهترين بازي ايست كه Bungie تا كنون ساخته است.

و آيا اين پايان كار Bungie با Halo است؟

Bungie؟ فعلا, بله. اين آخرين بازي با نام Halo از طرف Bungie است. حال چه كسي از آينده با خبر است؟ شما هرگز نميتوانيد بگوييد هرگز, زيرا اوضاع تغيير ميكند. شايد 10 سال ديگر تصميم گرفتيم يك Haloي ديگر بسازيم, ولي در حال حاظر بله, اين پايان كار ما [با Halo] است.


مرسي - GOOD LUCK
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر