متن زیر مصاحبه Eurogamer هست با Pete Hines و صحبت هاش در مورد روند ساخت بازی های Bethesda، نسل بعد و زمان انتشار Starfield و Elder Scrolls 6:
======================
Eurogamer: قرار هست Fallout 76 روی لانچر Bethesda عرضه بشه. دارین از Steam فاصله میگیرین؟
Pete Hines: خب ما این یه مورد رو به طور مشخص قرار هست روی Bethesda.net انجام بدیم. که دلیلش آنلاین و Game as a service بودنش هست. باید ببینیم بعد چه اتفاقاتی می افته.
Eurogamer: خب پس این مساله رو به عنوان شروع یه روند جدید نمیبینید؟
Pete Hines: در حال حاضر نمیدونم که شروع روند جدید هست یا نه. فقط میگیم که در مورد Fallout 76 به خاطر تجربه های گذشتمون و ماهیت خود بازی، بهتر هست که مستقیم با پلیرهامون در ارتباط باشیم.
Eurogamer: و اطمینان دارین که لانچر Bethesda از نظر تکنیکی توانایی پشتیبانی از یک بازی به این سبک (GAAS) رو داره؟
Pete Hines: البتتتههه ! (با کنایه و شوخی). نه خب مسلما مشکلاتی رو خواهیم داشت. احتمال داره که لانچر مشکلاتی داشته باشه، اما گزینه محتمل تر وجود مشکلاتی به خاطر تعداد بالای پلیر ها هست که در مورد امکانات آنلاین یا اجتماعی یا چیزی که کسی فکرش رو نمیکنه به وجود بیاد. تو خیلی از بازی ها در گذشته چنین مشکلاتی رو دیدیم و ما هم از این روند مستثنا نیستم. اما خب من نگرانی در مورد Bethesda.net ندارم. ما لانچر رو برای Legends و Quake و خیلی چیزای دیگه تا حالا استفاده کردیم. امکان نداشت بازی رو انحصاری روش عرضه کنیم اگر فکر میکردیم آماده نیست و باعث مشکل میشه.
Eurogamer: آینده شعبه Austin (تگزاس) ـه Bethesda در حال حاضر چطور هستش؟ آیا فرصت رو پیدا میکنن که بعد Fallout 76 روی یه IP جدید مثل Battlecry دوباره کار کنن؟
Pete Hines: نمیدونم. تا آینده قابل پیش بینی، کارشون ساپورت Fallout 76 بعد از عرضه، و ساخت محتوا و امکانات جدید براش هست. اینا مواردی هست که روش کار میکنن و من نمیدونم برای چه مدت.
Eurogamer: به نظرتون تعادل قدرت بین بخش سینگل پلیر و مولتی پلیر در حال حاضر چطور هست؟
Pete Hines: ما هردو رو در آینده انجام میدیم. بازیه بعدی Bethesda (به عنوان سازنده) Starfield هست که با تصمیم خودمون سینگل پلیر و تکنفرس. بازی بعدی Bethesda (به عنوان ناشر) Rage 2 هم با تصمیم خودمون به همین صورت. در عین حال ما Doom Eternal رو داریم که بخش مولتی و آنلاین هم داره. اما خب بیشتر یک تجربه سینگل پلیر رو در خودش داره. بنابراین به ساخت هردو ادامه میدیم.
Eurogamer: خب پس هنوز مبناتون این نیست که به صورت پیش فرض همه محصولاتتون مثل Fallout 76 یک پکیج کامل شامل همه چیز باشن؟
Pete Hines: نه. و البته میخوام این چیزا به وسیله سازنده هامون تعریف و مشخص بشن نه من. بنابراین وقتی به پروژه ها نگاه میکنیم همشون محصول نظر خود سازنده ها هست که میخوان یه سری چیزا رو امتحان کنن یا تغییر بدن. همینطور هیچکدوم نمیخوان که همیشه به ساخت یه فرنچایز مشغول باشن.
Eurogamer: کی میتونیم انتظار داشته باشیم که در مورد Starfield و Elder Scrolls 6 بیشتر بشنویم؟
Pete Hines: تا یه مدت طولانی باید صبر کنین. البته نمیخوام جواب سوال رو درست ندم. میتونم بگم که برنامه زمانی عرضه محصولات Bethesda تا حالا تغییری نکرده و نداشته. ما میخواستیم یه راه مشخص بین این عنوان ها داشته باشیم و هر 9 ماه یکبار قرار نیست یه عنوان عرضه کنیم. سال ها زمان میخوان تا به مرحله نهایی برسن. اما چون داشتیم یه پروژه متفاوت مثل Fallout 76 رو انجام میدادیم و ممکنه خیلی انتظار یه بازی آنلاین از Bethesda نداشتن، برامون مهم بود که بگیم "هی ! یه بازی سینگل پلیر تکنفره علمی تخیلی داره میاد و بعدش Elder Scrolls 6" که بعد خیلی ها نگن این پایان بازی های تکنفره Bethesda هست و از این به بعد قصد دارن عنوان های آنلاین بسازن. مدت زمانی بین این پروژه دقیقا چیزی هست که میتونید انتظار داشته باشید مثل Fallout 3 به اسکایریم، و از اون به Fallout 4 و بعد Fallout 76. این فاصله زمانی بین عنوان ها چیزی هست که باید در نظر بگیرید و تا اونجایی که حداقل من میدونم این موضوع هنوزم تغییری نکرده.
Eurogamer: من از پروژه های جانبی Arkane مثل Death of the Outsider تا حالا لذت بردم. آیا فکر میکنید این نوع پروژه هاشون بیشتر برای سرگرمی و با قیمت متوسط هستن؟
Pete Hines: یه مساله خیلی مهم که باید در نظر گرفت اینه که غیر ممکن هست تا تیم سازنده رو بعد از یه عنوان کامل به سرعت روی پروژه دیگه ببرید. نه کاملا غیر ممکن اما خیلی نزدیک بهش. وقتی ساخت یه عنوان کامل تموم میشه تیم نیاز داره استراحت کنه و در این بین به تیم های کوچک تقسیم بشن و روی تکنولوژی و موارد تازه که فکر میکنن کار کنن تا ببینن میشه در پروژه های بعدی استفاده کرد. بنابراین این مدت یه سری تیم شامل دیزاینر ها و تکنیکال ها و آرتیست ها دارین که مشغول آزمون و خطا هستن و مثلا تیم آرتیست با خودش میگه پروژه بعدی چی باشه ؟ چه چیزی خلق کنیم ؟
بنابراین پروژه هایی مثل Mooncrash یا Death of the Outsider رو انجام میدیم که مثل DLC برای بازی های فعلیمون هستن. البته Death of the Outsider به صورت مستقل عرضه شد در اینجا. بنابراین به طول کل نمیشه به سرعت تیم رو به پروژه بزرگ بعدیشون انتقال بدین و نیاز دارن که تغییراتی که میخوان رو مثلا در انجین و کدها و خیلی موارد دیگه اعمال کنن. در همین بین هم یه سری پروژه رو عرضه میکنین که مردم ازشون لذت میبرن مثل Death of the Ousider که همون Dishonored هست با کارکتر و دنیای کمی متفاوت.
بنابراین بیشتر (این پروژه ها) کمکی هستن برای پر کردن مدت زمان ساخت بین عنوان های اصلی. چون تیم باید آمادده بشه و مثلا طراح های ارشد تصمیم بگیرن اصلا قراره چه چیزی خلق بشه و بتونن شکل بدن دنیایی که میخوان رو و قسمت به قسمت به مراحل اجرا برسونن.
Eurogamer: فکر میکنید نسل بعدی کنسول ها چه مواردی رو اضافه میکنن؟
Pete Hines: فکر میکنم بیشتر ببینیم که استریم کردن بازی ها توسط هردو کنسول ساز ساپورت بشه و امکانات زیادی رو اضافه کنن. تم و هدف نسل بعد فکر میکنم این باشه که چطور بازی ها رو مردم هر طور که دوست و هرجا که میخوان بتونن به سریعترین شکل اجرا کنن.
من خیلی از تصمیم سونی در مورد Crossplay خوشحال شدم و فکر میکنم این روند که کمی بازتر باشن کمک میکنه و حتی میشه به سمت Cross Platform هم پیش برن. این دو خیلی متفاوتن. من نمیخوام که فقط با دارنده های کنسول و پلتفرم دیگه رقابت کنم، بلکه میخوام پیشرفتم در هر بازی با من به هر پلتفرمی که میرم انتقال پیدا کنه. چیزای که آزاد کردم، قابلیت های کارکترم و ... با من همه جا باشن بدون در نظر گرفتن پلتفرم. این موارد به نظرم مهمن و فکر میکنم که در نسل بعد میتونیم انتظار داشته باشیم که محقق بشن. همینطور باعث میشه که کامیونیتی های بهتری داشته باشیم که یه دیوار بینشون (به خاطر پلتفرم) نباشه. در واقع یه صحبت مصاحبه چند سال قبل Todd Howard یادم اومد که سعی میکنم همونو نقل قول کنم. Todd گفت که دوست دارم بازی ها مثل فیلم روی DVD باشن. یعنی شما اگر DVD رو میخرین روی هر پخش کننده ای قابل پخش باشه و نه اینکه مثلا دیسک مختص کنسول سونی رو بگیرین. به عنوان سازنده بازی شما دوست دارین تا یک محصول خلق کنین که همه جا به راحتی قابل بازی کردن باشه. بنابراین هر چه به نظرم بیشتر به سمت این تفکر آزاد بودن بریم فکر میکنم کار مثبتی هست. البته دقیقا مثل همه منم دوست دارم ببینم چه تکنولوژی هایی در کنسول ها قرار میگیره و چه ابزار جدیدی میتونیم در اختیار سازنده هامون قرار بدیم.
Eurogamer: البته من فکر میکنم سازنده های کنسول درآمد خوبی از حق انتشار و Brand Loyalty دارن و این ایده که همه چیز رو مثل هم کنیم فکر نکنم زیاد براشون مساعد باشه. چون خیلی از موارد فروش تو دو نسل گذشته سر همین "جنگ کنسول ها" بوده.
Pete Hines: درسته ولی خب این مساله ای هست که به نظر میاد بقیه صنعت ها تونستن حلش کنن. و زمانی میرسه که مجبور میشیم این روند رو قبول کنیم و مثل تلویزیون های و DVD ها و ... در نظر بگیریمشون. الآن دیگه فکر نمیکنید، اه لعنتی تلویزیون من LG هست و با Comcast کار نمیکنه ! خیلی راحت همه چیز رو وصل میکنین و لذت میبرین. Brand Loyalty و حق انتشار رو میشه از جاهای دیگه به دست آورد.
Source
======================
Eurogamer: قرار هست Fallout 76 روی لانچر Bethesda عرضه بشه. دارین از Steam فاصله میگیرین؟
Pete Hines: خب ما این یه مورد رو به طور مشخص قرار هست روی Bethesda.net انجام بدیم. که دلیلش آنلاین و Game as a service بودنش هست. باید ببینیم بعد چه اتفاقاتی می افته.
Eurogamer: خب پس این مساله رو به عنوان شروع یه روند جدید نمیبینید؟
Pete Hines: در حال حاضر نمیدونم که شروع روند جدید هست یا نه. فقط میگیم که در مورد Fallout 76 به خاطر تجربه های گذشتمون و ماهیت خود بازی، بهتر هست که مستقیم با پلیرهامون در ارتباط باشیم.
Eurogamer: و اطمینان دارین که لانچر Bethesda از نظر تکنیکی توانایی پشتیبانی از یک بازی به این سبک (GAAS) رو داره؟
Pete Hines: البتتتههه ! (با کنایه و شوخی). نه خب مسلما مشکلاتی رو خواهیم داشت. احتمال داره که لانچر مشکلاتی داشته باشه، اما گزینه محتمل تر وجود مشکلاتی به خاطر تعداد بالای پلیر ها هست که در مورد امکانات آنلاین یا اجتماعی یا چیزی که کسی فکرش رو نمیکنه به وجود بیاد. تو خیلی از بازی ها در گذشته چنین مشکلاتی رو دیدیم و ما هم از این روند مستثنا نیستم. اما خب من نگرانی در مورد Bethesda.net ندارم. ما لانچر رو برای Legends و Quake و خیلی چیزای دیگه تا حالا استفاده کردیم. امکان نداشت بازی رو انحصاری روش عرضه کنیم اگر فکر میکردیم آماده نیست و باعث مشکل میشه.
Eurogamer: آینده شعبه Austin (تگزاس) ـه Bethesda در حال حاضر چطور هستش؟ آیا فرصت رو پیدا میکنن که بعد Fallout 76 روی یه IP جدید مثل Battlecry دوباره کار کنن؟
Pete Hines: نمیدونم. تا آینده قابل پیش بینی، کارشون ساپورت Fallout 76 بعد از عرضه، و ساخت محتوا و امکانات جدید براش هست. اینا مواردی هست که روش کار میکنن و من نمیدونم برای چه مدت.
Eurogamer: به نظرتون تعادل قدرت بین بخش سینگل پلیر و مولتی پلیر در حال حاضر چطور هست؟
Pete Hines: ما هردو رو در آینده انجام میدیم. بازیه بعدی Bethesda (به عنوان سازنده) Starfield هست که با تصمیم خودمون سینگل پلیر و تکنفرس. بازی بعدی Bethesda (به عنوان ناشر) Rage 2 هم با تصمیم خودمون به همین صورت. در عین حال ما Doom Eternal رو داریم که بخش مولتی و آنلاین هم داره. اما خب بیشتر یک تجربه سینگل پلیر رو در خودش داره. بنابراین به ساخت هردو ادامه میدیم.
Eurogamer: خب پس هنوز مبناتون این نیست که به صورت پیش فرض همه محصولاتتون مثل Fallout 76 یک پکیج کامل شامل همه چیز باشن؟
Pete Hines: نه. و البته میخوام این چیزا به وسیله سازنده هامون تعریف و مشخص بشن نه من. بنابراین وقتی به پروژه ها نگاه میکنیم همشون محصول نظر خود سازنده ها هست که میخوان یه سری چیزا رو امتحان کنن یا تغییر بدن. همینطور هیچکدوم نمیخوان که همیشه به ساخت یه فرنچایز مشغول باشن.
Eurogamer: کی میتونیم انتظار داشته باشیم که در مورد Starfield و Elder Scrolls 6 بیشتر بشنویم؟
Pete Hines: تا یه مدت طولانی باید صبر کنین. البته نمیخوام جواب سوال رو درست ندم. میتونم بگم که برنامه زمانی عرضه محصولات Bethesda تا حالا تغییری نکرده و نداشته. ما میخواستیم یه راه مشخص بین این عنوان ها داشته باشیم و هر 9 ماه یکبار قرار نیست یه عنوان عرضه کنیم. سال ها زمان میخوان تا به مرحله نهایی برسن. اما چون داشتیم یه پروژه متفاوت مثل Fallout 76 رو انجام میدادیم و ممکنه خیلی انتظار یه بازی آنلاین از Bethesda نداشتن، برامون مهم بود که بگیم "هی ! یه بازی سینگل پلیر تکنفره علمی تخیلی داره میاد و بعدش Elder Scrolls 6" که بعد خیلی ها نگن این پایان بازی های تکنفره Bethesda هست و از این به بعد قصد دارن عنوان های آنلاین بسازن. مدت زمانی بین این پروژه دقیقا چیزی هست که میتونید انتظار داشته باشید مثل Fallout 3 به اسکایریم، و از اون به Fallout 4 و بعد Fallout 76. این فاصله زمانی بین عنوان ها چیزی هست که باید در نظر بگیرید و تا اونجایی که حداقل من میدونم این موضوع هنوزم تغییری نکرده.
Eurogamer: من از پروژه های جانبی Arkane مثل Death of the Outsider تا حالا لذت بردم. آیا فکر میکنید این نوع پروژه هاشون بیشتر برای سرگرمی و با قیمت متوسط هستن؟
Pete Hines: یه مساله خیلی مهم که باید در نظر گرفت اینه که غیر ممکن هست تا تیم سازنده رو بعد از یه عنوان کامل به سرعت روی پروژه دیگه ببرید. نه کاملا غیر ممکن اما خیلی نزدیک بهش. وقتی ساخت یه عنوان کامل تموم میشه تیم نیاز داره استراحت کنه و در این بین به تیم های کوچک تقسیم بشن و روی تکنولوژی و موارد تازه که فکر میکنن کار کنن تا ببینن میشه در پروژه های بعدی استفاده کرد. بنابراین این مدت یه سری تیم شامل دیزاینر ها و تکنیکال ها و آرتیست ها دارین که مشغول آزمون و خطا هستن و مثلا تیم آرتیست با خودش میگه پروژه بعدی چی باشه ؟ چه چیزی خلق کنیم ؟
بنابراین پروژه هایی مثل Mooncrash یا Death of the Outsider رو انجام میدیم که مثل DLC برای بازی های فعلیمون هستن. البته Death of the Outsider به صورت مستقل عرضه شد در اینجا. بنابراین به طول کل نمیشه به سرعت تیم رو به پروژه بزرگ بعدیشون انتقال بدین و نیاز دارن که تغییراتی که میخوان رو مثلا در انجین و کدها و خیلی موارد دیگه اعمال کنن. در همین بین هم یه سری پروژه رو عرضه میکنین که مردم ازشون لذت میبرن مثل Death of the Ousider که همون Dishonored هست با کارکتر و دنیای کمی متفاوت.
بنابراین بیشتر (این پروژه ها) کمکی هستن برای پر کردن مدت زمان ساخت بین عنوان های اصلی. چون تیم باید آمادده بشه و مثلا طراح های ارشد تصمیم بگیرن اصلا قراره چه چیزی خلق بشه و بتونن شکل بدن دنیایی که میخوان رو و قسمت به قسمت به مراحل اجرا برسونن.
Eurogamer: فکر میکنید نسل بعدی کنسول ها چه مواردی رو اضافه میکنن؟
Pete Hines: فکر میکنم بیشتر ببینیم که استریم کردن بازی ها توسط هردو کنسول ساز ساپورت بشه و امکانات زیادی رو اضافه کنن. تم و هدف نسل بعد فکر میکنم این باشه که چطور بازی ها رو مردم هر طور که دوست و هرجا که میخوان بتونن به سریعترین شکل اجرا کنن.
من خیلی از تصمیم سونی در مورد Crossplay خوشحال شدم و فکر میکنم این روند که کمی بازتر باشن کمک میکنه و حتی میشه به سمت Cross Platform هم پیش برن. این دو خیلی متفاوتن. من نمیخوام که فقط با دارنده های کنسول و پلتفرم دیگه رقابت کنم، بلکه میخوام پیشرفتم در هر بازی با من به هر پلتفرمی که میرم انتقال پیدا کنه. چیزای که آزاد کردم، قابلیت های کارکترم و ... با من همه جا باشن بدون در نظر گرفتن پلتفرم. این موارد به نظرم مهمن و فکر میکنم که در نسل بعد میتونیم انتظار داشته باشیم که محقق بشن. همینطور باعث میشه که کامیونیتی های بهتری داشته باشیم که یه دیوار بینشون (به خاطر پلتفرم) نباشه. در واقع یه صحبت مصاحبه چند سال قبل Todd Howard یادم اومد که سعی میکنم همونو نقل قول کنم. Todd گفت که دوست دارم بازی ها مثل فیلم روی DVD باشن. یعنی شما اگر DVD رو میخرین روی هر پخش کننده ای قابل پخش باشه و نه اینکه مثلا دیسک مختص کنسول سونی رو بگیرین. به عنوان سازنده بازی شما دوست دارین تا یک محصول خلق کنین که همه جا به راحتی قابل بازی کردن باشه. بنابراین هر چه به نظرم بیشتر به سمت این تفکر آزاد بودن بریم فکر میکنم کار مثبتی هست. البته دقیقا مثل همه منم دوست دارم ببینم چه تکنولوژی هایی در کنسول ها قرار میگیره و چه ابزار جدیدی میتونیم در اختیار سازنده هامون قرار بدیم.
Eurogamer: البته من فکر میکنم سازنده های کنسول درآمد خوبی از حق انتشار و Brand Loyalty دارن و این ایده که همه چیز رو مثل هم کنیم فکر نکنم زیاد براشون مساعد باشه. چون خیلی از موارد فروش تو دو نسل گذشته سر همین "جنگ کنسول ها" بوده.
Pete Hines: درسته ولی خب این مساله ای هست که به نظر میاد بقیه صنعت ها تونستن حلش کنن. و زمانی میرسه که مجبور میشیم این روند رو قبول کنیم و مثل تلویزیون های و DVD ها و ... در نظر بگیریمشون. الآن دیگه فکر نمیکنید، اه لعنتی تلویزیون من LG هست و با Comcast کار نمیکنه ! خیلی راحت همه چیز رو وصل میکنین و لذت میبرین. Brand Loyalty و حق انتشار رو میشه از جاهای دیگه به دست آورد.
Source