Devil May Cry 5

195151
  • Hideaki Itsuno بار دیگر به عنوان کارگردان بازی ایفای نقش می‌کند. از دیگر عناوین او می‌توان به DMC3, DMC4 و Dragon's Dogma اشاره کرد.
  • اتفاقات بازی پس از قسمت دوم در جریان است و در Red Grave City به وقوع می‌پیوندند. دانته و نیرو به طور قابل ملاحظه ای بزرگ تر شده اند.
  • به گفته ایتسونو، داستان بازی احساسی تر از گذشته خواهد بود و ممکن است بازیکنان را به گریه بیندازد.
  • دانته، نیرو و یک شخصیت کاملا جدید، قابل بازی خواهند بود.
  • موتور گرافیکی استفاده شده برای ساخت بازی، RE Engine می‌باشد که مدل ها و جرئیات واقعی ارائه می‌دهد و بازی بر خلاف نسخه های گذشته، رویه واقع گرایانه تری به خود گرفته است.
  • Nico، شخصیتی جدید و غیر قابل بازی است که نیرو را در ماموریت ها همراهی می‌کند. تخصص او در ساخت دست های مکانیکی و سلاح های جدید برای نیرو است.
  • دست مکانیکی جدید نیرو که Devil Breaker خوانده می‌شود، در صورت ضربه خوردن و یا اجرای برخی حرکات بسیار قدرتمند، خواهد شکست.
  • Devil Breaker های مختلفی برای نیرو طراحی شده است که هر کدام چندین قابلیت منحصر به فرد دارند:
    • Overture: قابلیت اجرای ضربات الکتریکی و ایجاد شوک های قدرتمند.
    • Gerbera: قابلیت شلیک لیزرهای الکتریکی
    • Ragtime: قابلیت آهسته کردن زمان برای مدت زمانی مشخص شده.
    • Punch Line: قابلیت پرتان دست به صورت موشک و سوار شدن بر روی آن.
    • Buster Arm: قابلیت پرتاب کردن دشمن ها به اطراف خصوصا برای مواقعی که تعداد زیادی از دشمنان نیرو را احاطه کرده اند.
    • Tomboy: قابلیت شارژ کردن Blue Rose برای اجرای شلیک های بسیار قدرتمند. همچنین قابلیت ارتقای قابلیت های Red Queen برای اجرای حرکات کاملا جدید و قدرتمند.
    • Helter Skelter: قابلیت تبدیل به تیغه های چرخان برای قطعه قطعه کردن دشمنان که شامل 3 حالت مختلف می‌باشد.
    • Rawhide: قابلیت تبدیل دست به نوعی شلاق که به وسیله آن می‌توان ضربات گروهی وارد کرد.
  • موتور سیکلتی که در تریلر معرفی نشان داده شد، یکی از سلاح های جدید دانته می‌باشد که به دو سلاح شمشیر/اره برقی تبدیل می‌شود.
  • موسیقی مبارزات بسته به Ranking بازیکن، اوج می‌گیرد. به این صورت که هر میزان کمبوهای شما Stylish تر باشد، ریتم موسیقی تندتر و بلند تر خواهد شد.
  • Photo Mode و Training Mode تایید شدند.
  • بازی در تاریخ 8 مارچ 2019 (17 اسفند 97) عرضه خواهد شد.
195156


195157
qkx2_video03.gif csyo_video02.gif 5le2_video01.gif
195162
 
آخرین ویرایش:

gamer1998y

کاربر سایت
May 18, 2014
660
نام
شهاب
اقا من یه نظری دارم فکر میکنم این مشکلی که برای شهر به وجود اومده جریان سر اینه که دشمنا دارن با کشتن وکشیدن خون مردم یک نفرو باز سازی میکنن می فکر کنم ورجیله واون یارو که دست نیرو میکنه داره میبره برای ورجیل یه جای تریلر یه باس نشون میده که ابیه و یه نورهای باز ابی مثل ستاره تو بدنش میدرخشه و خود بدنش مثل یه پیله میمونه وجنسشم مثل دست نیرو هست و خودم فکر نیکنم نرجیل در حال باز سازیه.
خواهش میکنم از بچه ها روی این مورد بیشتر بحث کنن نه روی مطلبی که هیچ تعقیری نمیتونین توش بدین جالبه اونای هستن که میان یه جوری دفاع میکنن از چهره های جدید و موتور بازی انگار اونا طراح بودن یا برای کاپکم کار میکنن.در اخر چه راضی باشین چه ناراضی هیچ کاری نمیتونید بکنید پس بیاید روی چیز های دیگه تریلر صحبت کنیم
 
  • Like
Reactions: Minato Arisato

Dante Never Cry

The Awakening Dragon
کاربر سایت
Oct 5, 2008
9,334
نام
Ali
یعنی ما باید ببینیم تو و علی چی میگید؟:D لول
ماکان من اصلا نمیگم باید خوشت بیاد از این طراحی جدید :D فقط دارم میگم دلیلش چیه و چرا کپکام تصمیم گرفته این راه رو بره، همین :D
---
این رو میخواستم توی پست قبلی بزارم ولی اون موقع گیرش نیاوردم. کپکام سال ۲۰۱۶ توی CEDEC یه پنل در مورد RE Engine و اینکه چقدر در توسعه بازی و کاهش وقت و هزینه کمک کرده بهشون، برگزار کرده بود و اونجا یه نمودار مقایسه‌‌ای هم در این مورد نشون دادن. خط قرمز روند توسعه به صورت عادی و خط زرد روند توسعه با استفاده از RE Engine و تکنولوژی اسکن کردن مدل‌ها و اشیا واقعی رو نشون میده:
dis_screenshot-8_28_2016-8_22_04-am.jpg


همونطوری که میبینید RE Engine واقعا کمک وحشتناکی برای کپکام و با توجه به بهینه‌سازی بی‌نظیری که داره (حتی ریمیک ۲ با اون جزییات روی پرو ۶۰ فریم اجرا میشه!)، کاملا مشحصه چرا کپکام اینقدر استفاده از اون رو ترجیح میده.
 

Minato Arisato

کاربر سایت
Sep 21, 2015
310
نام
امیر
نلو آنجلو مگه خود ورجیل نبود؟
یعنی جسم ورجیل بود با روح نلو؟#-o
====
ولی اگه این تئوری تو همین مایه ها باشه، به شدت ازش استقبال میکنم؛ خیلی عالیه!
دلم میخواست بقیه اساتید توضیح بدن که اطلاعاتشون کامل تره :D ولی خب کسی توجه نکرد. من همون اطلاعات مختصری که دارمو میگم.
---
بعد از این که ورجیل از ماندس شکست میخوره، ماندس میاد ورجیل رو زندانی میکنه و یه آرمور شیطانی به اسم نلو آنجلو براش میسازه. نلو آنجلو صرفا اسم همون زره ـه و تا جایی که من اطلاع دارم روحی از خودش نداشته و تحت کنترل ماندس بوده. توی DMC1 دانته شکستش میده و اون زره رو میشکنه، حالا معلوم نیست ورجیل هم با اون زره مرده باشه یا نه.
 

Kainé

Kuraudo Sutoraifu
کاربر سایت
May 29, 2009
10,102
نام
احسان
دلم میخواست بقیه اساتید توضیح بدن که اطلاعاتشون کامل تره :D ولی خب کسی توجه نکرد. من همون اطلاعات مختصری که دارمو میگم.
---
بعد از این که ورجیل از ماندس شکست میخوره، ماندس میاد ورجیل رو زندانی میکنه و یه آرمور شیطانی به اسم نلو آنجلو براش میسازه. نلو آنجلو صرفا اسم همون زره ـه و تا جایی که من اطلاع دارم روحی از خودش نداشته و تحت کنترل ماندس بوده. توی DMC1 دانته شکستش میده و اون زره رو میشکنه، حالا معلوم نیست ورجیل هم با اون زره مرده باشه یا نه.
تئوری ای که هست اینه که بعد از اون جریانی که گفتی روح ورجیل از بدنش خارج شده و توی جهنم گیر کرده از این طرف اون بدنش هنوز با ظاهر ورجیل توسط نلو آنجلو تسخیر شده. یعنی الان ظاهراً روحش یه طرفه جسمش یه طرف دیگه. واسه همین میگن احتمالاً اونی که دست نیرو رو کنده نلو آنجلو ـه که با جسم ورجیل داره اینکارا رو میکنه و با دست نیرو میخواد جلوی نابودی جسم ورجیل رو بگیره.
 

Dante Never Cry

The Awakening Dragon
کاربر سایت
Oct 5, 2008
9,334
نام
Ali
همونطوری که قبلا گفتم خیلی با این تئوری میشه احتمالات خفن داد :D نکته جالبی که یکی از بچه‌ها چند ساعت پیش بهش اشاره کرد، اینه که اگه دقت کنید توی نسخه ۳ وقتی آرکام داره دروازه رو باز میکنه و مهر برج رو شکسته و اون رو ب دنیای شیاطین وصل میکنه، اسم هفت گناه کبیره رو میگه که میدونیم توی دنیای DMC هر کدومشون یه شیطون هستن.

پس این مورد که شیطونا اسمشون رو میتونند از دست بدن و میشه با گفتن اسمشون بهشون قدرت بخشید توی نسخه ۳ هم بوده ولی خب اشاره خیلی خفیفی بهش داشتن و تا قبل از این کسی متوجه‌اش نشده بود فقط :D
 

Kainé

Kuraudo Sutoraifu
کاربر سایت
May 29, 2009
10,102
نام
احسان
مصاحبه ی تهیه کننده های بازی با فامیتسو :

wncp_bannerbackgroundimage_fi8r51bet9311.png


بازی واکنش های خوبی توی کنفرانس XboxE3 دریافت کرد ، درسته ؟
اوکابه:
خیلی خوشحال شدیم که واکنش حضار همونجوری بود که امیدوار بودیم. میخواستیم توی نگاه اول گیج بشن، با لوگوی کپکام بگن یعنی چی می تونه باشه ، و بعد از اون با دیدن نئون Devil May Cry از خوشحالی منفجر بشن.


حضور دانته در آخر کار هم فوق العاده بود !
اوکابه:
ما تریلر رو به قصد معرفی برگشت نیرو و دانته ساختیم ، و خب از واکنشی که دریافت کردیم خوشحالیم. همه اول گیج شده بودن که کرکتری که نشون دادیم دانته بوده یا نیرو ، تا وقتی که دانته رو در انتهای تریلر دیدن، این همون واکنشی بود که انتظارش رو داشتیم.
متیو: بعد از کنفرانس Xbox E3 برگتشیم هتل. ایتسونو سان خیلی خوشحال بود ، فکر کردم میخواد گریه کنه. گفتش که کامنت های که روی استریم میومدن رو دیده و خیلی خوشحاله.
اوکابه: ما مشتاقانه روی بازی کار کرده بودیم، حالا می تونستیم بازی رو به همه نشون بدیم. تیم ما توی ژاپن هم ساعت 5 صبح از توی دفتر کارمون مراسم رو زنده تماشا می کردن، مثل تماشای المپیک (خندیدن)


به هر حال ، تریلری که توی مراسم نشون داده شد به صورت ریل تایم روی کنسول اجرا میشد ؟
اوکابه:
بله. چیزی که نشون دادیم پری رندر نبود. این دقیقاً همون چیزیه که داخل خود بازی می تونید ازش لذت ببرید.
متیو: با تشکر از قدرت RE Engine.


چه مدت روی این پروژه کار می کردید ؟
اوکابه:
بعد از اینکه تیم ساخت شکل گرفت حدود 3 سال ، ولی ایتسونو بعد از تموم شدن ساخت DMC4 SE مشغول پروژه شد.


DmC به طور عمده توسط نینجا تئوری ساخته شد. DMC 5 توسط تیم داخلی کپکام ساخته شده ؟
اوکابه:
بله. عمده تیم توسعه دهنده ی ما توی اوساکا مستقر هستن. با اینحال ما خیلی از بخش های بازی رو با کمک افرادی ساختیم که روی DMC های قبلی هم کار کرده بودن. به طوری که می تونید بگید DMC5 یه دنباله ی واقعی برای DMC4 ـی هست که توسط سازندگان اصلی ساخته شده.


وقتی در حال ساخت DMC5 بودید ، دورنماتون از بازی چی بود ؟
اوکابه:
ما میخواستیم چیزی بسازیم که از تمام قدرت کنسول های نسل حاضر استفاده بکنه ، به همین دلیل از نظر تکنیکی هدف ما 4k 60Fps بود. همچنین ایتسونو میخواست بازی حالت فوتوریلیستیک داشته باشه ، به همین دلیل ما با باقی کمپانی ها همکاری کردیم تا بتونیم صورت افراد و لباس ها رو اسکن کنیم. بخصوص می خواستیم ظاهر کرکترها خیلی خوب به نظر برسه ، به همین خاطر ما بعد از درست کردن یه مدل واقعی فشن با استایل DMC اونو اسکن کردیم که باعث رئال شدن کار هم میشد.


استایلیش بودن همیشه یکی از خصیصه های بارز DMC بوده ، در مورد بخش اکشن چطور ؟
اوکابه
: اکشن توی DMC باید خیلی محکم باشه. ما روی حرکات و کنترل کار کردیم تا حس DMC بده، اما در عین حال حواسمون بود که حرکات جوری نباشن که حس "غیر طبیعی بودن" رو القا کنه.


این "غیر طبیعی بودن" یعنی چی ؟
اوکابه:
وقتی که مدل های خیلی رئال طراحی می کنید ، اگر حرکات کرکتر مثل انیمه باشه حسی غیر طبیعی توی مخاطب القا میکنه. حالا اون حرکت چه برداشتن تفنگ یا شمشیر باشه چه کنار گذاشتنش ، هر چقدر هم که در حالت انیمه ای قابل قبول باشه وقتی عیناً برای یه مدل رئال استفاده بشه حس غیر طبیعی ایجاد میکنه. با در نظر گرفتن تمامی این اوصاف درست کردن انیمیشنی که در این حالت خوب به نظر بیاد کار بسیار دشواریه. اما باید اقرار کنم این چیزیه که کپکام توش عالیه.


متوجه شدم. صرفاً ریلیستیک بودن برای DMC کافی نیست.

اوکابه: وقتی سعی کردیم انیمیشن های رئال درست کنیم، انیمیشن های آغازین هر حرکت به قدری زیاد میشد که تایم پاسخگویی بازی رو یه شدت خراب میکرد. بزرگترین چالش ما حل این مشکل بود با توجه به اینکه حرکات نباید غیر طبیعی به نظر میومدن.


فن های سری حدود 10 سال منتظر این بازی بودن، و توقع یه بازی اکشن عالی رو دارن. به این دلیل فشار زیادی رو برای ساخت این بازی احساس می کردید ؟
اوکابه:
تیم ما پر از افراد با استعداده، به همین دلیل من مطمئن بودم که از پسش بر میاییم. گذشته از همه ی اینا یه اکشن خوب لازمه ی DMC ـه.
متیو: ما به ایتسونو سان اعتماد داشتیم. اون کسیه که همیشه به این فکر میکنه که فن ها چی میخوان و به خوبی این قضیه رو درک میکنه. من هیچی شکی در موردش نداشتم.


پس بازی رو با اطمینان کامل ساختید. به نظرم باید مشتاقانه منتظر نمایش بازی برای عموم می بودید ؟
اوکابه:
درواقع، یکی بهمون پیشنهاد داد که بازی رو پارسال به نمایش بگذاریم، اما ما میخواستیم توی بهترین زمان ممکن اینکارو انجام بدیم که دادیم. حتی فکر میکردیم اینکه بازی رو در کنار RE2 نشون بدیم خیلی هیجان انگیزتر میشه. قطعاً اکثرتون می دونید که سری RE و DMC مثل برادر هستن و حسی شبیه این داشت که به تمام دنیا بگی "برادرها برگشتن"


اوه ، متوجه شدم.
اوکابه:
همچنین، میخوام بگم که این بازی هدفش اینه که بهترین بازی اکشن در طول تاریخ معاصر ژاپن باشه. (به ژاپنی میگه ، دوره ی Heisei که میشه تاریخ معاصر ژاپن تا آپریل 2019)


پس، نمیتونید بازی رو تاخیر بزنید.
اوکابه:
درسته. ما نمی تونیم بگیم "بهترین بازی اکشن در تاریخ معاصر ژاپن" و بعد اونو بعد از تموم شدن اون تاریخ ریلیز کنیم.(خندیدن)


فکر میکنم نمی تونید چیز زیادی از داستان بگید، اما می تونیم انتظار داشته باشیم که توی بازی ببینیم بین DMC4 و DMC5 چه اتفاقاتی افتاده ؟
اوکابه:
چیز زیادی در مورد اینکه بین دو شماره چه اتفاقاتی افتاده نمی گیم، اما به این اشاره می کنیم که چه اتفاقاتی برای نیرو افتاده یا چرا نیکو به بازی اضافه شده. بعلاوه ... ما نشون دادیم که بازی 3 کرکتر قابل بازی داره، کرکتر سمت چپ دانته ـس ، اونی که وسطه نیرو ـه، اما کی میدونه اون یکی کی می تونه باشه ؟



هممممم، اون ... یه مَرده ؟!
اوکابه:
شاید.
(نوشته ی مترجم: آقا لیدی ـه :)) Lady Confirmed :D)


این کرکترو می شناسیم ؟
اوکابه:
شاید ، ها ها ها. تعدادی هینت داخل موزیک ویدئویی که برای تم نیرو درست کردیم گذاشتیم.
متیو: اوه ، فکر نمی کردم بگیش.


میخواهید بگید با گوش کردن به آهنگ میشه فهمید که اون کرکتر کیه ؟
اوکابه:
فکر... فکر نکنم، ها ها ها. اگر فقط به جای گوش کردن به آهنگ ویدئوش رو هم ببینید، شاید متوجه پیامی که داخلش قرار دادیم بشید.
متیو: این یه Easter egg خیلی سریه که داریم در موردش حرف میزنیم.


خب Easter egg اونم الان چیزی نیست که منطقی به نطر بیاد ؟
اوکابه:
درسته. ما برای تبلیغات بعدیمون هم Easter egg هایی رو در نظر گرفتیم. اما این Easter egg ها همه چیز رو مشخص نمی کنن، اما امیدواریم بتونن فن ها رو درگیر خودشون بکنن.


ظاهر جدید نیرو بازخوردهای خوبی داشته.
متیو:
طبق گفته ی ایتسونو، ما این مدل رو انتخاب کردیم تا از دانته جوون تر به نظر برسه و نشون بده که پسر ورجیله.
اوکابه: بعضی از فن ها میگن "اون کاملاً شبیه پدرشه" ، من خوشحالم که تونستن شباهت ها رو ببینن.


میشه در مورد بازوی مصنوعی نیرو برامون بگید ؟
اوکابه: Devil Breaker، بازوی مصنوعی ایه که نیکو ساخته و بازی رو به شدت تغییر میده. Devil Breaker جایگاه مخصوص کارتریج داره و در شروع ماموریت می تونید تعدادی از اونها رو همراه داشته باشید. خیلی قدرتمند هستن اما شکستنی. باید از ضربات دشمن ها جاخالی بدید در غیر اینصورت خیلی راحت می شکنن. بعد از شکستن شما باید یه کارتریج دیگه رو به جاش قرار بدید. توی هر مرحله هم تعدادی کارتریج جاسازی شده. همچنین نیکو هم با ون حضور داره و می تونید ازش کارتریج ها رو بخرید. بازوی نیرو فقط یکی از هسته های مکانیک گیم پلی اون در طول بازیه.


نیکو هم کرکتر جالبی به نظر میاد.
متیو:
همه چیز رو الان نمی تونیم بگیم، اما اینطور بگیم که ایتسونو سان بک استوری ای براش ترتیب داده که توضیح میده چرا اینطور رفتار میکنه.


نیکو کاملاً یه انسانه ؟ توانایی شیطانی خاصی نداره ؟
اوکابه:
نیکو 100% یه انسانه. اجدادش اسلحه ساز بودن.


در پایان، چیزی دارید که به فن ها بگید ؟
اوکابه:
مدت زیادی منتظرتون گذاشتیم. برای اولین بار در 10 سال گذشته بازی ای رو بهتون معرفی می کنیم که ایتسونو و تیمش تلاش زیادی رو صرف ساختش کردن. امیدواریم منتظر بازی باشید.
متیو: دلیل اینکه من شروع به یادگرفتن زبان ژاپنی کردم این بود که بازیهای ژاپنی رو دوست داشتم. از وقتی بچه بودم دوست داشتم توی کپکام کار کنم. کل سری DMC رو بازی کردم، بازیهای دیگه ایتسونو سان مثل CvS ، SF Zero و Rival Schools رو هم بازی کردم و عاشق همشونم. از رونمایی بازی و اینکه دیدم فن های بازی هیجان زده شدن خیلی خوشحالم. به اندازه ی کافی نمی تونم از فن ها تشکر کنم. عاشقش می شید!
 
آخرین ویرایش:

gamer1998y

کاربر سایت
May 18, 2014
660
نام
شهاب
میگم این دیوانه ها نیان بگن اون نفر سوم اسپاداست اومده پسرشو احیا کنه بعید نیست.
اگرم زن باشه که فکر نمیکنم باشه ممکنه مادر نیرو باشه؟اصلا معلوم شد مادر نیرو کیه؟
 
  • Like
Reactions: milad dmc

hitman68

کاربر سایت
Sep 6, 2011
6,358
مصاحبه ی تهیه کننده های بازی با فامیتسو :

wncp_bannerbackgroundimage_fi8r51bet9311.png


بازی واکنش های خوبی توی کنفرانس XboxE3 دریافت کرد ، درسته ؟
اوکابه:
خیلی خوشحال شدیم که واکنش حضار همونجوری بود که امیدوار بودیم. میخواستیم توی نگاه اول گیج بشن، با لوگوی کپکام بگن یعنی چی می تونه باشه ، و بعد از اون با دیدن نئون Devil May Cry از خوشحالی منفجر بشن.


حضور دانته در آخر کار هم فوق العاده بود !
اوکابه:
ما تریلر رو به قصد معرفی برگشت نیرو و دانته ساختیم ، و خب از واکنشی که دریافت کردیم خوشحالیم. همه اول گیج شده بودن که کرکتری که نشون دادیم دانته بوده یا نیرو ، تا وقتی که دانته رو در انتهای تریلر دیدن، این همون واکنشی بود که انتظارش رو داشتیم.
متیو: بعد از کنفرانس Xbox E3 برگتشیم هتل. ایتسونو سان خیلی خوشحال بود ، فکر کردم میخواد گریه کنه. گفتش که کامنت های که روی استریم میومدن رو دیده و خیلی خوشحاله.
اوکابه: ما مشتاقانه روی بازی کار کرده بودیم، حالا می تونستیم بازی رو به همه نشون بدیم. تیم ما توی ژاپن هم ساعت 5 صبح از توی دفتر کارمون مراسم رو زنده تماشا می کردن، مثل تماشای المپیک (خندیدن)


به هر حال ، تریلری که توی مراسم نشون داده شد به صورت ریل تایم روی کنسول اجرا میشد ؟
اوکابه:
بله. چیزی که نشون دادیم پری رندر نبود. این دقیقاً همون چیزیه که داخل خود بازی می تونید ازش لذت ببرید.
متیو: با تشکر از قدرت RE Engine.


چه مدت روی این پروژه کار می کردید ؟
اوکابه:
بعد از اینکه تیم ساخت شکل گرفت حدود 3 سال ، ولی ایتسونو بعد از تموم شدن ساخت DMC4 SE مشغول پروژه شد.


DmC به طور عمده توسط نینجا تئوری ساخته شد. DMC 5 توسط تیم داخلی کپکام ساخته شده ؟
اوکابه:
بله. عمده تیم توسعه دهنده ی ما توی اوساکا مستقر هستن. با اینحال ما خیلی از بخش های بازی رو با کمک افرادی ساختیم که روی DMC های قبلی هم کار کرده بودن. به طوری که می تونید بگید DMC5 یه دنباله ی واقعی برای DMC4 ـی هست که توسط سازندگان اصلی ساخته شده.


وقتی در حال ساخت DMC5 بودید ، دورنماتون از بازی چی بود ؟
اوکابه:
ما میخواستیم چیزی بسازیم که از تمام قدرت کنسول های نسل حاضر استفاده بکنه ، به همین دلیل از نظر تکنیکی هدف ما 4k 60Fps بود. همچنین ایتسونو میخواست بازی حالت فوتوریلیستیک داشته باشه ، به همین دلیل ما با باقی کمپانی ها همکاری کردیم تا بتونیم صورت افراد و لباس ها رو اسکن کنیم. بخصوص می خواستیم ظاهر کرکترها خیلی خوب به نظر برسه ، به همین خاطر ما بعد از درست کردن یه مدل واقعی فشن با استایل DMC اونو اسکن کردیم که باعث رئال شدن کار هم میشد.


استایلیش بودن همیشه یکی از خصیصه های بارز DMC بوده ، در مورد بخش اکشن چطور ؟
اوکابه
: اکشن توی DMC باید خیلی محکم باشه. ما روی حرکات و کنترل کار کردیم تا حس DMC بده، اما در عین حال حواسمون بود که حرکات جوری نباشن که حس "غیر طبیعی بودن" رو القا کنه.


این "غیر طبیعی بودن" یعنی چی ؟
اوکابه:
وقتی که مدل های خیلی رئال طراحی می کنید ، اگر حرکات کرکتر مثل انیمه باشه حسی غیر طبیعی توی مخاطب القا میکنه. حالا اون حرکت چه برداشتن تفنگ یا شمشیر باشه چه کنار گذاشتنش ، هر چقدر هم که در حالت انیمه ای قابل قبول باشه وقتی عیناً برای یه مدل رئال استفاده بشه حس غیر طبیعی ایجاد میکنه. با در نظر گرفتن تمامی این اوصاف درست کردن انیمیشنی که در این حالت خوب به نظر بیاد کار بسیار دشواریه. اما باید اقرار کنم این چیزیه که کپکام توش عالیه.


متوجه شدم. صرفاً ریلیستیک بودن برای DMC کافی نیست.

اوکابه: وقتی سعی کردیم انیمیشن های رئال درست کنیم، انیمیشن های آغازین هر حرکت به قدری زیاد میشد که تایم پاسخگویی بازی رو یه شدت خراب میکرد. بزرگترین چالش ما حل این مشکل بود با توجه به اینکه حرکات نباید غیر طبیعی به نظر میومدن.


فن های سری حدود 10 سال منتظر این بازی بودن، و توقع یه بازی اکشن عالی رو دارن. به این دلیل فشار زیادی رو برای ساخت این بازی احساس می کردید ؟
اوکابه:
تیم ما پر از افراد با استعداده، به همین دلیل من مطمئن بودم که از پسش بر میاییم. گذشته از همه ی اینا یه اکشن خوب لازمه ی DMC ـه.
متیو: ما به ایتسونو سان اعتماد داشتیم. اون کسیه که همیشه به این فکر میکنه که فن ها چی میخوان و به خوبی این قضیه رو درک میکنه. من هیچی شکی در موردش نداشتم.


پس بازی رو با اطمینان کامل ساختید. به نظرم باید مشتاقانه منتظر نمایش بازی برای عموم می بودید ؟
اوکابه:
درواقع، یکی بهمون پیشنهاد داد که بازی رو پارسال به نمایش بگذاریم، اما ما میخواستیم توی بهترین زمان ممکن اینکارو انجام بدیم که دادیم. حتی فکر میکردیم اینکه بازی رو در کنار RE2 نشون بدیم خیلی هیجان انگیزتر میشه. قطعاً اکثرتون می دونید که سری RE و DMC مثل برادر هستن و حسی شبیه این داشت که به تمام دنیا بگی "برادرها برگشتن"


اوه ، متوجه شدم.
اوکابه:
همچنین، میخوام بگم که این بازی هدفش اینه که بهترین بازی اکشن در طول تاریخ معاصر ژاپن باشه. (به ژاپنی میگه ، دوره ی Heisei که میشه تاریخ معاصر ژاپن تا آپریل 2019)


پس، نمیتونید بازی رو تاخیر بزنید.
اوکابه:
درسته. ما نمی تونیم بگیم "بهترین بازی اکشن در تاریخ معاصر ژاپن" و بعد اونو بعد از تموم شدن اون تاریخ ریلیز کنیم.(خندیدن)


فکر میکنم نمی تونید چیز زیادی از داستان بگید، اما می تونیم انتظار داشته باشیم که توی بازی ببینیم بین DMC4 و DMC5 چه اتفاقاتی افتاده ؟
اوکابه:
چیز زیادی در مورد اینکه بین دو شماره چه اتفاقاتی افتاده نمی گیم، اما به این اشاره می کنیم که چه اتفاقاتی برای نیرو افتاده یا چرا نیکو به بازی اضافه شده. بعلاوه ... ما نشون دادیم که بازی 3 کرکتر قابل بازی داره، کرکتر سمت چپ دانته ـس ، اونی که وسطه نیرو ـه، اما کی میدونه اون یکی کی می تونه باشه ؟



هممممم، اون ... یه مَرده ؟!
اوکابه:
شاید.
(نوشته ی مترجم: آقا لیدی ـه :)) Lady Confirmed :D)


این کرکترو می شناسیم ؟
اوکابه:
شاید ، ها ها ها. تعدادی هینت داخل موزیک ویدئویی که برای تم نیرو درست کردیم گذاشتیم.
متیو: اوه ، فکر نمی کردم بگیش.


میخواهید بگید با گوش کردن به آهنگ میشه فهمید که اون کرکتر کیه ؟
اوکابه:
فکر... فکر نکنم، ها ها ها. اگر فقط به جای گوش کردن به آهنگ ویدئوش رو هم ببینید، شاید متوجه پیامی که داخلش قرار دادیم بشید.
متیو: این یه Easter egg خیلی سریه که داریم در موردش حرف میزنیم.


خب Easter egg اونم الان چیزی نیست که منطقی به نطر بیاد ؟
اوکابه:
درسته. ما برای تبلیغات بعدیمون هم Easter egg هایی رو در نظر گرفتیم. اما این Easter egg ها همه چیز رو مشخص نمی کنن، اما امیدواریم بتونن فن ها رو درگیر خودشون بکنن.


ظاهر جدید نیرو بازخوردهای خوبی داشته.
متیو:
طبق گفته ی ایتسونو، ما این مدل رو انتخاب کردیم تا از دانته جوون تر به نظر برسه و نشون بده که پسر ورجیله.
اوکابه: بعضی از فن ها میگن "اون کاملاً شبیه پدرشه" ، من خوشحالم که تونستن شباهت ها رو ببینن.


میشه در مورد بازوی مصنوعی نیرو برامون بگید ؟
اوکابه: Devil Breaker، بازوی مصنوعی ایه که نیکو ساخته و بازی رو به شدت تغییر میده. Devil Breaker جایگاه مخصوص کارتریج داره و در شروع ماموریت می تونید تعدادی از اونها رو همراه داشته باشید. خیلی قدرتمند هستن اما شکستنی. باید از ضربات دشمن ها جاخالی بدید در غیر اینصورت خیلی راحت می شکنن. بعد از شکستن شما باید یه کارتریج دیگه رو به جاش قرار بدید. توی هر مرحله هم تعدادی کارتریج جاسازی شده. همچنین نیکو هم با ون حضور داره و می تونید ازش کارتریج ها رو بخرید. بازوی نیرو فقط یکی از هسته های مکانیک گیم پلی اون در طول بازیه.


نیکو هم کرکتر جالبی به نظر میاد.
متیو:
همه چیز رو الان نمی تونیم بگیم، اما اینطور بگیم که ایتسونو سان بک استوری ای براش ترتیب داده که توضیح میده چرا اینطور رفتار میکنه.


نیکو کاملاً یه انسانه ؟ توانایی شیطانی خاصی نداره ؟
اوکابه:
نیکو 100% یه انسانه. اجدادش اسلحه ساز بودن.


در پایان، چیزی دارید که به فن ها بگید ؟
اوکابه:
مدت زیادی منتظرتون گذاشتیم. برای اولین بار در 10 سال گذشته بازی ای رو بهتون معرفی می کنیم که ایتسونو و تیمش تلاش زیادی رو صرف ساختش کردن. امیدواریم منتظر بازی باشید.
متیو: دلیل اینکه من شروع به یادگرفتن زبان ژاپنی کردم این بود که بازیهای ژاپنی رو دوست داشتم. از وقتی بچه بودم دوست داشتم توی کپکام کار کنم. کل سری DMC رو بازی کردم، بازیهای دیگه ایتسونو سان مثل CvS ، SF Zero و Rival Schools رو هم بازی کردم و عاشق همشونم. از رونمایی بازی و اینکه دیدم فن های بازی هیجان زده شدن خیلی خوشحالم. به اندازه ی کافی نمی تونم از فن ها تشکر کنم. عاشقش می شید!
خوندش به آدم حس عجیبی میده
خیلی خوب بود. بی صبرانه منتظریم
 

Dante Never Cry

The Awakening Dragon
کاربر سایت
Oct 5, 2008
9,334
نام
Ali
دمت گرم احسان، ترجمه خیلی خوبی بود :D
ظاهر جدید نیرو بازخوردهای خوبی داشته.
متیو:
طبق گفته ی ایتسونو، ما این مدل رو انتخاب کردیم تا از دانته جوون تر به نظر برسه و نشون بده که پسر ورجیله.
اوکابه: بعضی از فن ها میگن "اون کاملاً شبیه پدرشه" ، من خوشحالم که تونستن شباهت ها رو ببینن.
دیگه نباید هوادارا کوچیکترین شکی داشته باشن که نیرو پسر ورجیله :D شاید باورتون نشه ولی این مورد رو هنوز یه عده قبول نداشتن و میگفتن اینکه نیرو یه کلون از ورجیل باشه منطقی‌تره :| :| :|
 

milad dmc

کاربر سایت
Dec 16, 2014
211
نام
milad
مصاحبه ی تهیه کننده های بازی با فامیتسو :

wncp_bannerbackgroundimage_fi8r51bet9311.png


بازی واکنش های خوبی توی کنفرانس XboxE3 دریافت کرد ، درسته ؟
اوکابه:
خیلی خوشحال شدیم که واکنش حضار همونجوری بود که امیدوار بودیم. میخواستیم توی نگاه اول گیج بشن، با لوگوی کپکام بگن یعنی چی می تونه باشه ، و بعد از اون با دیدن نئون Devil May Cry از خوشحالی منفجر بشن.


حضور دانته در آخر کار هم فوق العاده بود !
اوکابه:
ما تریلر رو به قصد معرفی برگشت نیرو و دانته ساختیم ، و خب از واکنشی که دریافت کردیم خوشحالیم. همه اول گیج شده بودن که کرکتری که نشون دادیم دانته بوده یا نیرو ، تا وقتی که دانته رو در انتهای تریلر دیدن، این همون واکنشی بود که انتظارش رو داشتیم.
متیو: بعد از کنفرانس Xbox E3 برگتشیم هتل. ایتسونو سان خیلی خوشحال بود ، فکر کردم میخواد گریه کنه. گفتش که کامنت های که روی استریم میومدن رو دیده و خیلی خوشحاله.
اوکابه: ما مشتاقانه روی بازی کار کرده بودیم، حالا می تونستیم بازی رو به همه نشون بدیم. تیم ما توی ژاپن هم ساعت 5 صبح از توی دفتر کارمون مراسم رو زنده تماشا می کردن، مثل تماشای المپیک (خندیدن)


به هر حال ، تریلری که توی مراسم نشون داده شد به صورت ریل تایم روی کنسول اجرا میشد ؟
اوکابه:
بله. چیزی که نشون دادیم پری رندر نبود. این دقیقاً همون چیزیه که داخل خود بازی می تونید ازش لذت ببرید.
متیو: با تشکر از قدرت RE Engine.


چه مدت روی این پروژه کار می کردید ؟
اوکابه:
بعد از اینکه تیم ساخت شکل گرفت حدود 3 سال ، ولی ایتسونو بعد از تموم شدن ساخت DMC4 SE مشغول پروژه شد.


DmC به طور عمده توسط نینجا تئوری ساخته شد. DMC 5 توسط تیم داخلی کپکام ساخته شده ؟
اوکابه:
بله. عمده تیم توسعه دهنده ی ما توی اوساکا مستقر هستن. با اینحال ما خیلی از بخش های بازی رو با کمک افرادی ساختیم که روی DMC های قبلی هم کار کرده بودن. به طوری که می تونید بگید DMC5 یه دنباله ی واقعی برای DMC4 ـی هست که توسط سازندگان اصلی ساخته شده.


وقتی در حال ساخت DMC5 بودید ، دورنماتون از بازی چی بود ؟
اوکابه:
ما میخواستیم چیزی بسازیم که از تمام قدرت کنسول های نسل حاضر استفاده بکنه ، به همین دلیل از نظر تکنیکی هدف ما 4k 60Fps بود. همچنین ایتسونو میخواست بازی حالت فوتوریلیستیک داشته باشه ، به همین دلیل ما با باقی کمپانی ها همکاری کردیم تا بتونیم صورت افراد و لباس ها رو اسکن کنیم. بخصوص می خواستیم ظاهر کرکترها خیلی خوب به نظر برسه ، به همین خاطر ما بعد از درست کردن یه مدل واقعی فشن با استایل DMC اونو اسکن کردیم که باعث رئال شدن کار هم میشد.


استایلیش بودن همیشه یکی از خصیصه های بارز DMC بوده ، در مورد بخش اکشن چطور ؟
اوکابه
: اکشن توی DMC باید خیلی محکم باشه. ما روی حرکات و کنترل کار کردیم تا حس DMC بده، اما در عین حال حواسمون بود که حرکات جوری نباشن که حس "غیر طبیعی بودن" رو القا کنه.


این "غیر طبیعی بودن" یعنی چی ؟
اوکابه:
وقتی که مدل های خیلی رئال طراحی می کنید ، اگر حرکات کرکتر مثل انیمه باشه حسی غیر طبیعی توی مخاطب القا میکنه. حالا اون حرکت چه برداشتن تفنگ یا شمشیر باشه چه کنار گذاشتنش ، هر چقدر هم که در حالت انیمه ای قابل قبول باشه وقتی عیناً برای یه مدل رئال استفاده بشه حس غیر طبیعی ایجاد میکنه. با در نظر گرفتن تمامی این اوصاف درست کردن انیمیشنی که در این حالت خوب به نظر بیاد کار بسیار دشواریه. اما باید اقرار کنم این چیزیه که کپکام توش عالیه.


متوجه شدم. صرفاً ریلیستیک بودن برای DMC کافی نیست.

اوکابه: وقتی سعی کردیم انیمیشن های رئال درست کنیم، انیمیشن های آغازین هر حرکت به قدری زیاد میشد که تایم پاسخگویی بازی رو یه شدت خراب میکرد. بزرگترین چالش ما حل این مشکل بود با توجه به اینکه حرکات نباید غیر طبیعی به نظر میومدن.


فن های سری حدود 10 سال منتظر این بازی بودن، و توقع یه بازی اکشن عالی رو دارن. به این دلیل فشار زیادی رو برای ساخت این بازی احساس می کردید ؟
اوکابه:
تیم ما پر از افراد با استعداده، به همین دلیل من مطمئن بودم که از پسش بر میاییم. گذشته از همه ی اینا یه اکشن خوب لازمه ی DMC ـه.
متیو: ما به ایتسونو سان اعتماد داشتیم. اون کسیه که همیشه به این فکر میکنه که فن ها چی میخوان و به خوبی این قضیه رو درک میکنه. من هیچی شکی در موردش نداشتم.


پس بازی رو با اطمینان کامل ساختید. به نظرم باید مشتاقانه منتظر نمایش بازی برای عموم می بودید ؟
اوکابه:
درواقع، یکی بهمون پیشنهاد داد که بازی رو پارسال به نمایش بگذاریم، اما ما میخواستیم توی بهترین زمان ممکن اینکارو انجام بدیم که دادیم. حتی فکر میکردیم اینکه بازی رو در کنار RE2 نشون بدیم خیلی هیجان انگیزتر میشه. قطعاً اکثرتون می دونید که سری RE و DMC مثل برادر هستن و حسی شبیه این داشت که به تمام دنیا بگی "برادرها برگشتن"


اوه ، متوجه شدم.
اوکابه:
همچنین، میخوام بگم که این بازی هدفش اینه که بهترین بازی اکشن در طول تاریخ معاصر ژاپن باشه. (به ژاپنی میگه ، دوره ی Heisei که میشه تاریخ معاصر ژاپن تا آپریل 2019)


پس، نمیتونید بازی رو تاخیر بزنید.
اوکابه:
درسته. ما نمی تونیم بگیم "بهترین بازی اکشن در تاریخ معاصر ژاپن" و بعد اونو بعد از تموم شدن اون تاریخ ریلیز کنیم.(خندیدن)


فکر میکنم نمی تونید چیز زیادی از داستان بگید، اما می تونیم انتظار داشته باشیم که توی بازی ببینیم بین DMC4 و DMC5 چه اتفاقاتی افتاده ؟
اوکابه:
چیز زیادی در مورد اینکه بین دو شماره چه اتفاقاتی افتاده نمی گیم، اما به این اشاره می کنیم که چه اتفاقاتی برای نیرو افتاده یا چرا نیکو به بازی اضافه شده. بعلاوه ... ما نشون دادیم که بازی 3 کرکتر قابل بازی داره، کرکتر سمت چپ دانته ـس ، اونی که وسطه نیرو ـه، اما کی میدونه اون یکی کی می تونه باشه ؟



هممممم، اون ... یه مَرده ؟!
اوکابه:
شاید.
(نوشته ی مترجم: آقا لیدی ـه :)) Lady Confirmed :D)


این کرکترو می شناسیم ؟
اوکابه:
شاید ، ها ها ها. تعدادی هینت داخل موزیک ویدئویی که برای تم نیرو درست کردیم گذاشتیم.
متیو: اوه ، فکر نمی کردم بگیش.


میخواهید بگید با گوش کردن به آهنگ میشه فهمید که اون کرکتر کیه ؟
اوکابه:
فکر... فکر نکنم، ها ها ها. اگر فقط به جای گوش کردن به آهنگ ویدئوش رو هم ببینید، شاید متوجه پیامی که داخلش قرار دادیم بشید.
متیو: این یه Easter egg خیلی سریه که داریم در موردش حرف میزنیم.


خب Easter egg اونم الان چیزی نیست که منطقی به نطر بیاد ؟
اوکابه:
درسته. ما برای تبلیغات بعدیمون هم Easter egg هایی رو در نظر گرفتیم. اما این Easter egg ها همه چیز رو مشخص نمی کنن، اما امیدواریم بتونن فن ها رو درگیر خودشون بکنن.


ظاهر جدید نیرو بازخوردهای خوبی داشته.
متیو:
طبق گفته ی ایتسونو، ما این مدل رو انتخاب کردیم تا از دانته جوون تر به نظر برسه و نشون بده که پسر ورجیله.
اوکابه: بعضی از فن ها میگن "اون کاملاً شبیه پدرشه" ، من خوشحالم که تونستن شباهت ها رو ببینن.


میشه در مورد بازوی مصنوعی نیرو برامون بگید ؟
اوکابه: Devil Breaker، بازوی مصنوعی ایه که نیکو ساخته و بازی رو به شدت تغییر میده. Devil Breaker جایگاه مخصوص کارتریج داره و در شروع ماموریت می تونید تعدادی از اونها رو همراه داشته باشید. خیلی قدرتمند هستن اما شکستنی. باید از ضربات دشمن ها جاخالی بدید در غیر اینصورت خیلی راحت می شکنن. بعد از شکستن شما باید یه کارتریج دیگه رو به جاش قرار بدید. توی هر مرحله هم تعدادی کارتریج جاسازی شده. همچنین نیکو هم با ون حضور داره و می تونید ازش کارتریج ها رو بخرید. بازوی نیرو فقط یکی از هسته های مکانیک گیم پلی اون در طول بازیه.


نیکو هم کرکتر جالبی به نظر میاد.
متیو:
همه چیز رو الان نمی تونیم بگیم، اما اینطور بگیم که ایتسونو سان بک استوری ای براش ترتیب داده که توضیح میده چرا اینطور رفتار میکنه.


نیکو کاملاً یه انسانه ؟ توانایی شیطانی خاصی نداره ؟
اوکابه:
نیکو 100% یه انسانه. اجدادش اسلحه ساز بودن.


در پایان، چیزی دارید که به فن ها بگید ؟
اوکابه:
مدت زیادی منتظرتون گذاشتیم. برای اولین بار در 10 سال گذشته بازی ای رو بهتون معرفی می کنیم که ایتسونو و تیمش تلاش زیادی رو صرف ساختش کردن. امیدواریم منتظر بازی باشید.
متیو: دلیل اینکه من شروع به یادگرفتن زبان ژاپنی کردم این بود که بازیهای ژاپنی رو دوست داشتم. از وقتی بچه بودم دوست داشتم توی کپکام کار کنم. کل سری DMC رو بازی کردم، بازیهای دیگه ایتسونو سان مثل CvS ، SF Zero و Rival Schools رو هم بازی کردم و عاشق همشونم. از رونمایی بازی و اینکه دیدم فن های بازی هیجان زده شدن خیلی خوشحالم. به اندازه ی کافی نمی تونم از فن ها تشکر کنم. عاشقش می شید!

مرسی بابت ترجمه عالی بود....به شدت منتظرم تا ببینم شخصیت سوم کیه...و اینکه یه تریلر خفن از دانته ببینم....
 

Kainé

Kuraudo Sutoraifu
کاربر سایت
May 29, 2009
10,102
نام
احسان
امیدوارم هرکی هست تا بازی میاد مشخص نشه :D
همین الانشم که ESRB بازی رو رده بندی سنی کرده اسم V رو هم لیک کرده ظاهراً :D ولی خب مث اینکه هنوز کسی نتونسته آمارش رو دربیاره ، ولی سامون کردن دیمن ها به عنوان محافظ تایید شدس :D
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر