ساعاتی پس از بازی کردن آخرین قسمت از سری بازی Witcher مسئلهای به ذهنم خطور کرد، اینکه با وجود لذت بردن تمام و کمال از بازی چرا از چرخیدن در محیط بی نظیر بازی خسته شدهام و برای جابجایی در محیط این بازی از قابلیت Fast Travel استفاده میکنم. سوالهایی در ذهنم ایجاد شد که جواب این تناقض را پیدا کنم، سوالهایی نظیر اینکه آیا طراحی محیط بازی بد است؟ یا شهرها و روستاها و مناطق بازی زنده نیستند؟ آیا سیستم جابجایی با اسب یا بصورت پیاده در بازی مشکل دارد؟ یا... در نهایت وقتی کامل فکر کردم نتیجهاش این شد که بازی نه تنها در این موارد مشکل ندارد بلکه این عناصر از طرفی دیگر نقاط مثبت و قوت این نسخه از بازی حساب میشوند. پس به شکلی کاملا قطعی مشکل از طرف بازی نبوده است. زمانی که مشکل از بازی نیست پس از طرف بازیکن است. بحث سلیقه در میان نیست زیرا بنده از طرفداران سرسخت بازی های جهان باز هستم در نتیجه باید از طرف دیگری این موضوع را نگاه کرد.
همچنان که در حال فکر کردن در این رابطه بودم موردی به ذهنم خطور کرد. اینکه تا به اینجای نسل هشتم من کدام بازیها را گزینش کردم و آنها را به اتمام رساندهام. نتیجه این سوال پاسخی جالب داشت. Bloodborne، The Witcher 3، Dragon Age: Inquisition، Infamous: Second Son Assassin's Creed: Unity، Watchdogs، Farcry 4، Sunset Overdrive، Metal Gear Solid V: The Phantom Pain، Middle Earth: Shadow Of Mordor و Batman: Arkham Knight. لازم نیست به این اسم ها و بازی ها دقیق شوید تا متوجه این موضوع شوید که همهی آنها بلا استثنا در سبک جهان باز هستند و معدود بازیهایی مانند The Order 1886 و Mortal Kombat و FIFA 16 و DriveClub هستند که نسبت به این تعداد ارزش اشاره کردن ندارند. مطمئنا نکته جالبی است که با توجه به گذشت دو سال از شروع نسل هنوز بازی قابل ارزش و قابل توجهای در سبک بازی های خطی ساخته نشدهاست که بصورت (AAA) یا همان ارزش ساخت بالا بهره برده باشند.
این موضوع باعث شد به این سوال فکر کنم که آیا واقعا تمام بازیهایی که در این نسل موفق بودهاند و حداقل ارزش یکبار بازی کردن را داشتهاند و از طرف منتقدین نیز نقد های قابل قبولی گرفتهاند در سبک جهان باز بودهاند؟ زیرا اگر به ژانر های جانبی تمامی این آثار نگاه کنیم از شوتر اول شخص تا سوم شخص و همچنین بازی های کلاسیک اکشن/مبارزهای و در نهایت نقش آفرینی را شامل میشوند. حال در این مقاله سعی داریم که یک سوال اساسی و کلی را با توجه به این مورد پاسخ دهیم و آن هم این سوال است که آیا نسل هشتم، نسل تکامل پیدا کردن تمامی بازی ها فارق از هر سبک خاصی که هستند به جهان باز بودن است؟
بگذارید از ابتدای صنعت بازی شروع کنیم، زمانی بازی ها از دو بعدی بودن شروع به کار کردند تا اینکه با پیشرفت سخت افزارها و بهبود عملکرد نرم افزار ها تبدیل به بازی های سه بعدی شدند ( نسل پنجم ) و نهایت این بازی های سه بعدی بودند که پیشرفت های متداوم و زیادی کردند و نتیجه این پیشرفت ها بازی های بزرگی بودند اما شکی وجود ندارد که از زمان سه بعدی شدن بازی ها هر نسل بیانگر یک سری بازی قالب بود، در نسل پنجم و شروع این روند بازیهای پلتفرمر که زمانی دو بعدی بودند اما حال با سه بعدی شدن تغییرات زیادی پیدا کردند غالب بودند. سپس در نسل ششم و فرمانروایی بی چون و چرای کنسول PS2 بازی های اکشن سوم شخص جای بیشتری را در دل مخاطبان باز کرده بودند و در نهایت در نسل هفتم و قدرت گرفتن کنسول Xbox 360 این بازیهای شوتر اول شخص بودند که تعدادشان به شدت افزایش یافت و با این حال شاهد تعداد قابل توجهای از بازی های جهان باز نیز بودیم که ارزش اشاره کردن را در این نسل داشتند.
حال بگذارید شروع کنیم به این موضوع که در نسل پنجم که هنوز تکنولوژی سه بعدی بازی ها جوان بود جای مانور زیادی وجود نداشت و بازی ها اکثرا حالتی مشابه یکدیگر داشتند و محیط هایی که برای کاراکترها طراحی میشد بسیار محدود بودند اما با شروع نسل بعد و ساخته شدن بازیهایی مانند Prince Of Persia و God Of War حال دیگر شاهد ترکیب چندین سبک مختلف بودیم که در نسل قبل امکان آن بصورت تمام و کمال وجود نداشت. در این دو بازی بعنوان مثال شاهد رگههایی از بازیهای پلتفرمر، پازل و اکشن/ ماجراجویی هستیم ترکیبی که در نسل قبل تر کاملا امکان پذیر نبود و نهایت کار تبدیل به تنها یک سبک میشد. البته میدانم که سریعا در ذهن خودتان میگوید ما در نسل قبل Tomb Raider و Medal Of Honor را بعنوان مثال داشتیم اما به خودتان بگویید تعداد این بازی ها چقدر بود؟ آیا هر سازندهای توان این را داشت که چنین بازیهایی بسازد؟
شاید یکی از جالب ترین تغییر سبک بازیها به دلیل باز شدن دست سازندگان برای مانور بیشتر سری بازی بزرگ و پر فروش Resident Evil بود. سری بازی که در نسلهای قبل بسیار محدود و از دید ایزومتریک «دید از بالا» بود اما با پیشرفت کنسولها و انیمیشنها «شینجی میکامی» خالق این سری پی برد که میتواند بُعد بیشتری به این بازی ببخشد و آن را بصورت یک بازی سوم شخص اکشن در آورد. تغییرات این چنین زیادی در نسل ششم برای خیلی از بازیها رخ داد.
نسل هفتم، نسل ظهور و قدرت گیری بازیهای جهان باز و سینمایی بود که استارت آن در نسل ششم و با بازیهای فوق العاده و بی نظیری مانند GTA San Andreas و Vice City و صد البته GTA 3 رقم خورد. باز هم پیشرفت تکنولوژی و سخت افزاری کنسولها موجب این شد که در نسل هفتم چند برابر نسل قبل این سبک بازیها را ببینیم. حال دیگر این فقط بازیهای سوم شخص نبودند که وارد این حیطه میشدند و در تمامی سبکها شاهد یک بازی جهان باز مانند بودیم.
اما دلیل رواج این سبک چه بود؟ چرا سازندگان با گذشت هر نسل علاقه بیشتری به بزرگ کردن محیط بازی نشان دادند؟ جواب این سوال به هدف نهایی بازیها بستگی دارد و اینکه ما در حد نهایت بازه دیدمان چه چیزی از صنعت بازی انتظار داریم و گستره دیدمان ما را به کجای این صنعت میبرد؟
از دید من و طیف وسیعی از فعالان این صنعت نهایت دنیای بازی دادن اختیار عمل کامل به بازیکن است، اختیاری که محدودیت ندارد و این خود بازیباز است که تصمیم میگیرد چگونه، چطور و با چه روشی بازی خود را در هر سبکی به اتمام برساند، نهایتی که دیگر سبکها وجود نخواهند داشت و همه و همه به یک سبک واحد تبدیل خواهند شد.
البته هنوز فاصله زیادی با آن نقطه داریم ولی هر لحظه به آن نزدیک تر میشویم به شکلی که در این نسل میتوان گفت تقریبا بیشتر بازیهای موفق کاملا جهان باز بودهاند حتی در این نسل بازیهایی داریم که بنا و وجودیت آنها ربطی به بازیهای جهان باز نداشته است اما سازندگان این فرصت را دیدهاند که حال وقت این است که بازیمان را گسترش دهیم. عنوانی نظیر Metal Gear Solid درنسخه های اخیرش محیطی نسبتا باز را در اختیار بازیکن قرار میدادند و در ابتدا نیز خطی و یک راست نبودند اما در عین حال فاصله زیادی با جهان باز بودن داشتند اما در نسل هشتم و نسخه پنجم بازی کوجیما این فرصت را در سری بازی خود دید که آن را گسترش دهد و اختیار عمل بیشتری به مخاطبان خود دهد، اختیار عملی که با جهان باز شدن بازی حال بازیکن میتواند خودش انتخاب کند که در چه محیط و در چه شرایط و با چه روشی هدف خود را از پای در بیاورد، روز باشد یا شب، در اتاق کوچک ساختمانی باشد یا اینکه در محیط باز و با استفاده از اسلحه دور برد ماموریت خود را انجام دهد، در راه پیدا کردن هدف خود دشمنان را سلاخی کند یا اینکه بدون سر و صدا و هیاهو تنها و تنها هدف خود را پیدا کرده و به زندگی آن اتمام بخشد. این ها اختیاراتی هستند که جهان باز به مخاطبان خودش ارائه میدهد، اختیاراتی که در راستای همان ارزش و غایت نهایی این صنعت هستند که مخاطب و بازیکن نباید محدود باشند و خود بازیکن باید تصمیم بگیرد که بازی چه روندی را در پیش گرفته و چه چیزی را قرار است به او پیشنهاد دهد.
از Metal Gear Solid گذر کنیم میرسیم به یکی دیگر از بزرگترین و عظیم ترین سری بازیهای این صنعت یعنی سری بازی Fallout که نوید دهنده گسترده ترین قسمت این بازی در طول عمرش است. قسمت سوم این بازی محیطی عظیم را در اختیار بازیکن قرار میداد اما قسمت چهارم قابلیتی به معنای واقعی کلمه، تخیلی را در دیدگان بازیکن قرار میدهد. موتور و هستی بازی اینبار در اختیار کامل بازیکن است و این خود شخص است که میتواند ساختمانها را بسازد و تجهیزات و نقشههای دفاعی خود را در ساختمان پیاده کند. میتوان گفت بازی تقریبا به مانند شبیهسازهای ساختمان سازی شده است.
اما نقطه عطف مقاله ما سری بازیهای «توم ریدر» و «آنچارتد» هستند. تعجب نکنید کاملا درست متوجه شدهاید منظورمان همان سری بازی انحصاری معروف و محبوب کنسول های PlayStation هست. سری بازی خطی که یکی از بزرگترین عناصر قوت آن گرافیک فنی و هنری بود که تنها در همان بستر خطی امکان پذیر بود اما در نسل قبل استدیو «ناتی داگ» وعده چیزی عظیم تر را به ما داد، وعده بازی به مانند The Last Of Us که فرق کلی با سری آنچارتد داشت، محیطها بسیار بزرگ تر شده بودند و بازی از آن حالت تمام خطی خود در آمده بود و این بازیکن بود که تصمیم میگرفت به چه ترتیب و چه شکل دشمنان را از پای دربیاورد. حال برای یک ثانیه تصور کنید که چنین چیزی به سری آنچارتد تزریق شود که ماحصل آن میشود قسمت چهارم بازی.
در نسل قبل و بر روی PS3 ناتی داگ آن پشتوانه سخت افزاری لازم را نداشت که بتواند با تجربه زیادی که در ساخت بازیهای جهان باز داشتند (جک و دکستر) چنین گرافیک فنی عظیمی را در یک بازی جهان باز پیاده کنند و مطمئنا کنسول با تمام قدرتی که CPU «سل» داشت توانایی پردازش این حجم از اطلاعات را نداشت اما معادله برای کنسول PS4 متفاوت است. در حال حاضر ما شاهد کنسولهای خانگی قدرتمندی هستیم که چندین برابر پدران خود قدرت دارند و حال استدیو ناتی داگ و کارکنان آن به این نتیجه رسیدهاند که آنها فرصت این را دارند که سری بازی خود را یک قدم دیگر نیز جلو تر ببرند. البته قسمت چهارم آنچارتد نیز فاصله بسیار زیادی با یک بازی جهان باز دارد اما اینبار محیطها بزرگتر شدهاند و انتخاب راهها با شما هست و برای اولین بار در این سری قابلیت این را دارید که دشمنان یک محیط را کاملا بدون سر و صدا از بین ببرید و همانطور که در تریلر E3 2015 نیز دیدیم برای اولین بار در سری(اگر آن بخش جت اسکی نسخه اول را فاکتور بگیریم) یک وسیله نقیله در اختیار بازیکن خواهد بود و این خود او است که تصمیم میگیرد کدام راه را گزینش کند و چگونه آن تانک جنگی را از پیش رو بردارد.
حال تمامی این توضیحات را دادم که به یک نتیجه برسم. بازی های موفقی به مانند «متال گیر سالید» و آنچارتد کاملا در سبک خود موفق بودند و نمرات فوق العادهای را چه از طرف منتقدان و چه از طرف مخاطبانشان دریافت کرده بودند اما هر دو سازنده بزرگ این بازی نهایت ساخته خود را در این میدیدند که اختیار عمل بیشتر و بیشتر و بیشتری به مخاطب خود بدهند و این اختیار عمل تنها در یک بستر بزرگ امکان پذیر است و ما را به این نقطه میرساند که سازندگان نیز به این عقیده باور دارند که نهایت یک بازی نامحدود بودن و دادن اختیار عمل هرچه بیشتر به بازیکن است.
اما جهان باز بودن تنها به تجربه گیم پلی بازی کمک نمیکند بلکه تاثیر مستقیمی نیز در روایت داستان یک بازی دارد. بگذارید برایتان بهترین مثال را بزنم که بدون شک از ساخته های «هیدتاکا میازاکی» است. ساخته اخیر او یعنی «بلاد برن» یک بازی جهان باز بی نظیر در هر بخش است اما چیزی که او را به مانند دیگر ساختههای میازاکی منحصر بفرد میکند سختی این بازی ها نیست بلکه نحوه روایت داستان در ساختههای او است. داستان در بازیهای او به شکل کاملا متفاوتی روایت میشود آنقدر متفاوت که ممکن است شما قسمت بزرگی از داستان را نفهمید یا حتی در بعضی موارد اصلا متوجه نشوید که داستانی وجود داشته و فقط با مقدمه ابتدایی آن برخورد کنید. با اینحال در تک تک ساختههای او ما شاهد داستانی چند لایه و پر از نکات قابل توجه هستیم اما چگونه این داستان را ببینیم و درک کنیم؟
داستان ساختههای او در محیط بازی و در تک تک اجزای این محیط نهفته هستند و به مانند اکسیژن در آن جریان دارند و این شما هستید که باید در این محیط جستجو کنید و آن را تنفس کنید تا هرچه بیشتر داستان برای شما زنده تر شود. دست نوشتهها، وسایل، شخصیت های کاملا فرعی و اتفاقی، سرنخ ها و در نهایت موجودات بازی هستند که وظیفه روایت داستان را در ساختههای میازاکی بر عهده دارند. بنظر شما این نوع روایت در یک بازی بسته و خطی امکان پذیر بود؟ این سبک است که باعث شده هنر هنرمندی مانند میازاکی نمایان شود و بُعد جدیدتری به روایت داستان در بازی های این صنعت دهد، روایتی که بازیباز را مجاب میکند که جستجو کنید و از خلاقیت و هوش خود و توانایی خود برای تکمیل داستان استفاده کند و باز هم لازم است به این مورد اشاره کنم که مگر این قابلیت همان چیزی نیست که ما از صنعت بازی میخواهیم؟ مگر نمیخواهیم که خودمان در بازیها همه کاره باشیم؟ تمایل انسان مطمئنا در طول تاریخ این مورد را نشان میدهد که ذات او هست که دوست دارد در راس امور باشد.
زمان آن رسیده است که به یک نتیجه گیری کلی برسیم، بازیهای جهان باز چیزی را در اختیار ما میگذارند که از همان شروع ساخت بازی سازندگان به دنبال آن بودند. آزادی عملی که ما همیشه به دنبال آن بودیم و میل ذاتی که دوست داریم همه چیز و هر تجربهای برای ما منحصر بفرد باشد و تنها خودمان آن را ببینیم. بازیهای جهان باز این خواسته را در آینده نه چندان دور بالاخره برای ما به ارمغان میآورند و این چیزی است که خود سازندگان نیز تمایل شدیدی به آن دارند و دلیل این موضوع که در نسل هشتم شاهد این تعداد عظیم از بازی های این سبک هستیم گواه حرف این مقاله هستند، اینکه بازیهای جهان باز آینده و سرنوشت این صنعت خواهند بود.
آخرین ویرایش: