بررسی سیستم مبارزات و گیم پلی سری God of War

Dinosaur

Loyal Member
Sep 29, 2005
16,995
نام
آریا
خب پس اگه با اون بخش آخری موافقی فکر نکنم نظرمون خیلی با هم تفاوت داشته باشه :D شاید این چیزایی که نوشتم اول کار خیلی وحشتناک به نظر بیان ولی باور کن اگر توی بازی اعمال بشن خود شماهایی که الان زیاد باهاشون موافق نیستید اول از همه باهاشون حال میکنید :D

گفتم که مقایسه این دوتا سبک توی این شرایط زیاد جور نیست و منم زیاد اهل ریسینگ نیستم برای همین مثالم زیادی اغراق آمیز شد :D تو همون مثال هندلینگ رو در نظر بگیر :-" با اون خط آخرت هم موافق نیستم :D تغییرات ملایم میشه GoW:A که همه دیدیم گیم پلی اون چطور از آب در اومد.
فکر کنم من جزو معدود افرادی هستم که با تغییرات گیم پلی Ascension حال کردم. :D این سیستمی که برای امتداد حمله ها گذاشته بودن، یه حالت جذاب و باحالی برام داشت و خیلی لذت میبردم و باعث میشد وحشیانه تر بازی کنم! :D ولی از اون طرف با کمبود اسلحه ها خیلی مشکل داشتم، مخصوصاً بعد از GoW III که تک تک اسلحه ها فوق العاده بودن و هرکدوم حس و حال مخصوص خودشون رو داشتن.
 

Dante Never Cry

The Awakening Dragon
کاربر سایت
Oct 5, 2008
9,334
نام
Ali
آره QTE ها رو میشد توی آپشن خاموش کرد.
درسته که دشمنای سپر به دست داشت، اما گبریل هم Chaos Claws رو داشت. حتی اگر نمیخواستی ازش استفاده کنی هم یه آپگرید داشت که گبریل میپرید پشت حریف و از پشت ضربه بهش میزد.

به نظرم چیزی که علی میخواد بگه مثال بارزش LoS هست. LoS به نظرم ورژن تکمیل یافته گیم پلی GoW هست که هم هسته اصلی حفظ میشه و هم آپشن های زیاد تری در اختیار بازیکن میذاره. اگر GoW بعدی بتونه المان های استفاده شده توی LoS رو به کار بگیره، واقعا از نظر گیم پلی ارتقا پیدا میکنه.
حالا من دوباره دارم بازی رو نصب میکنم. اگر تونستم المان های بازی که GoW میتونه ازشون استفاده کنه رو توضیح میدم همینجا.
میدونم علی ولی خب باز اینکه کلا کمبوت رو میشکوند و مجبوزت میکرد از یه سلاح خاص برای ادامه دادن مبارزه استفاده کنی اصلا ایده خوبی نبود. (اون آپگریده رو یادم نمیاد، مطمئنی روی اینا جواب میداد؟) بهرحال محدود کردن بازیکن توی اینجور بازیا که همه اش بر اساس انتخاب بازیکن و مبارزه به شیوه خودشه کلا حرکت باحالی نیست :D

آره یادمه منم تقریبا اون موقع یه همچین دیدگاهی داشتم (هرچند هنوز سیستم مبارزاتش میتونست خیلی بهتر بشه). اگه بتونی اینکار رو بکنی که خیلی عالی میشه، خصوصا که سیستم مبارزات LoS مثل GoW حماسیه برای همین راحت تر میشه با هم مقایسه شون کرد.
فکر کنم من جزو معدود افرادی هستم که با تغییرات گیم پلی Ascension حال کردم. :D این سیستمی که برای امتداد حمله ها گذاشته بودن، یه حالت جذاب و باحالی برام داشت و خیلی لذت میبردم و باعث میشد وحشیانه تر بازی کنم! :D ولی از اون طرف با کمبود اسلحه ها خیلی مشکل داشتم، مخصوصاً بعد از GoW III که تک تک اسلحه ها فوق العاده بودن و هرکدوم حس و حال مخصوص خودشون رو داشتن.
آریا خود سیستمش* که خوب بود بخاطر همین اصلا توی مثالم این رو هم گذاشته بودم چون خود منم باهاش حال کردم :D ولی مشکلش اینجا بود که بجای اینکه بیان یه مشت حرکت جدید براش طراحی کنند که بعد پر کردن اون بار برای بازیکن باز بشه، برداشته بودن یه سری از همون حرکات نسخه قبلی رو پشت این سیستم قفل کرده بودن که همون تعداد حرکات کم کریتوس توی حالت عادی نسخه های قبلی رو باز کمتر کرده بود. وگرنه به نظر منم ایده شون درست بوده و فقط نتونستن خوب اجراش کنند.

* کلا این سیستم "بهتر بازی کردن = پاداش بیشتر، حرکات بهتر/قویتر" کم کم داره جای خودش رو توی سبک باز میکنه که به نظر من خیلی اتفاق خوبیه :D اوایل هم به صورت Style Meter و Ranking System توی بازیا از این سیستم استفاده میشد ولی اینکه الان توی گیم پلی هم به صورت مستقیم تاثیر داره خیلی بهتر شده :D اگه اشتباه نکنم اول Bayonetta اومد برای قابلیت مجیکش از این سیستم استفاده کرد (که توی درجه سختی non stop climax چشم آدم رو در میاورد :D )، بعدش LoS از یه همچین سیستمی برای Orb دادن به بازیکنا استفاده کرد، بعد نوبت سانتا و GoW شد که اومدن ورژن مخصوص خودشون رو از این سیستم توی GoW:A طراحی کردن که با وجود یه سری مشکلاتی که داشت باز ایده خیلی خوبی بود و چند وقت پیش هم که ایتسونو اومد با یه سری تغییرات ورژن DMCـیش رو توی "سیستم تمرکز" ورجیل DMC4SE استفاده کرد.

در کل امیدوارم این سیستم و مشتقاتش رو از این به بعد زیادتر توی بازیای HnS ببینیم :D
 
آخرین ویرایش:

K o j i m a

کاربر سایت
Jul 2, 2012
2,146
نام
Morteza
بحث LoS شد گفتم یکی از نوآوری های جالب دیگش رو هم بگم ; اسمشو یادم نیس دقیقا ولی همون سیستم فرشته و شیطانش عالی بود! به نظرم یکی از نوآوری هاییه که بازی های هم سبک باید بهش یه گوشه نگاهی بکنن, یه جورایی همین سیستمی که علی دانته بش اشاره کرد برای گاو (دنده سبک و سنگین برای کریتوس) فک کنم ازین سیستم LoS الهام گرفته بود :d کلا LoS یه بازی ای بود که واقعا واقعا خیلی کمتر از حقش تحویل گرفته شد :( کاش ناشرش کونامی نبود :|
 

Kainé

Kuraudo Sutoraifu
کاربر سایت
May 29, 2009
10,102
نام
احسان
میون بحثتون بازم بریم روی گیر دادن :D به نظر من یکی دیگه از مشکلات گاو عدم سیال بودن گیم پلیه :D به اینصورت که توی سایر بازیهای سبک (حتی همین LOS که مثل گاو تقریباً کنده) حیطه ی فعالیت موثر پلیر با توجه به اختیاراتی که توی گیم پلی داره به این شکله :



اون نواحی قرمز ، نقاط درگیری و جابه جایی پلیر به صورت دلخواه بدون از دست رفتن و دراپ شدن مجموعه ضربات یا درگیری توی مبارزاته :D یعنی شما اگه توی یکی از اون نقاط قرمز در حال درگیری باشید و حس کنید یکی از دشمن ها توی یکی دیگه از لوکیشن ها می خواد حرکتی رو شروع کنه که ممکنه براتون خطرناک باشه ، بدون قطع کردن جریان مبارزه می تونید بین این نقاط جا به جا بشید و کارتون رو ادامه بدید :D مثلاً یه بابایی رو میزنید تا این بیچاره داره کتکشو می خوره میرید سراغ یکی دیگه هنوز این حالش سرجاش برنگشته برمیگردید و بازم میزنیدش و ... همینجوری طوری توی محیط جریان دارید که نه لذت مبارزه ازتون گرفته میشه نه به کسی امون میدید که بخواد پلی استایلتون رو بهم بریزه :D (البته نمی خوام بگم توی همه ی HnS ها به یه اندازه این قضیه صدق میکنه ولی بسته به توان هر کسی کم یا زیاد هست توش) و از اونجا که ممکنه دوباره بحث سوپـر کلیشه ای گیم پلی شرقی و غربی پیش بیاد ، لازمه اشاره کنم یکی از غربی ترین بازیها با وجود اینکه حتی HnS هم نیست یعنی بتمن ، هم از همچین سیستمی میاد توی گیم پلی خودش استفاده می کنه که خیلی هم به دل مخاطب میشینه :D این تا اینجا. و اما گاو به چه صورته :



توی گاو ناحیه ی موثر شما فقط همون یه مربع یا مستطیل مقابله :D شما هر کار دیگه ای که بخوای انجام بدی یا باید توی مبارزه ـت توقف ایجاد کنی یا تمرکزت رو از روی یه سری دشمن کاملاً برداری و بری روی یکی دیگه :D حالا این کار یا با داج انجام میشه (که خیلی کنده و دیلی شدیدی داره) یا مثلاً با سیستم گربی که توی III اضافه شده بود :D به هر جال هر کدوم اینا رو هم که در نظر بگیرید بازم روند مبارزه یه جایی قطع میشه و از یه چیز به چیز دیگه ای سوئیچ میشه :D همچین معضلی رو میشه اسمشو بریدگی توی گیم پلی گذاشت که روی لذت بازی تاثیر مستقیم داره :D توی Ascension یه حرکاتی برای این قضیه شده بود (یه بخش از قدرت هیدیز که به شمشیر اضافه میشد) ولی به شدت محدود ، ناقص و دست و پا شکسته بود و آنچنان تفاوتی توی اصل قضیه ایجاد نمی کرد :D (اسکی رفتن از دوپلگنگر رو هم میشه تا حدودی موثر دونست ولی خب المانی نیست که همیشه و هر جا بشه کنار کریتوس قرارش داد :D)
مطمئن باشید این Flow بودن در کنار همون ضربات به قول شما خفن کریتوس می تونه لذت چند برابری رو برای بازی به ارمغان بیاره :D

---

در مورد اون دو مدل دشمن LOS2 و DmC هم من با علی خائن موافقم (همونطور که قبلاً هم با هم بحثشو کرده بودیم) :D این تیپ سیستم ها هر جور که باشه خواه ، ناخواه باعث وقفه توی بازی میشه که اصلاً خوب نیست :D بهتره که توی همون یکی دوتا بازی پرونده ـش بسته بشه و وارد باقی بازیا نشه :D
 

armintn

کاربر سایت
Jan 11, 2012
1,614
نام
Armin
کلا مباحث خوبی توی این تاپیک مطرح شد . این چیزی که احسان بالاگفت چیزی بود که همیشه راجع به گاو حس می کردم و خیلی دوست داشتم توی نسخه های بعدی درست بشه . کلا حرف دل منو زد و به نظرم به هر روشی که این شیوه رو عملی کنن توی بازی گیمپلی خیلی لذت بخش و ( وحشیانه تر میشه :d ) .
 

Lord Odin

کاربر سایت
Mar 19, 2013
2,014
در کل من یه چیزی میگم که به نظرم خیلی مهمه. به نظرم حتی اگه خواستی نقل قول کنی این پست رو فقط جواب همین جمله رو بده که زودتر به نتیجه میرسیم! من میدونم تو فن DMC‌ هستی. همه میدونن!:D برای همین طبیعی هست از اساس با یه کامبت پیچیده گیره خوردی. در نهایت کامبت GoW برات شاید اصلا نان سنس باشه! کما اینکه منم یه مدت بعد از ان بار بازی کردن NG وقتی امدم سراغ GoW اولش فکر میکردم بازی درپیتیه!:D کامبت ساده و بی آلایش GoW نسبت به یه بازی عین NG که فقط باید شون ماه بازی کنی تا کامبوهارو حفظ کنی و را دستت بشن شوخیه. اما باید یه چیز رو همیشه مد نظر قرار داد. اونم کیفیت فوق خفن کامبت سیستمه GoW‌ هست که انقدر خوب و عالی پیاده شده هم گیمرهای معمولی باهاش ارتباط برقرار میکنن و هم هاردکورها. GoW‌ یه گیم پلی خلق کرده اگه به ظاهرش نگاه کنی و بخوای با اکشن های یکم پیچیده تر مقایسه کنی فکر میکنی سادس و زود باهاش ارتباط برقرار میکنی اما دقیقا به مثابه کوه یخ که فقط یه ذرش بیرون از آبه، بخش پیجیده و فوق خفنش تو لایه های زیرین مخفی شده تا هیچ کس نفهمه برای اینکه همین اکشن به نسبت ساده تر انقدر روون و عالی اجرا بشه و همه ازش لذت ببرن اون پشت چه اتفاقات و دیزاین پیشرفته ای درکاره. و دقیقا از این حیث بی نظیر و تکرار نشدنیه. برای همین مثلا سازنده های داتته اینفرنو وقتی بهشون میگفتن بازیتون شبیه GoW هست بجای اینکه بهشون بربخوره برعکس افتخار میکردن به اینکه دارن با GoW مقایسه میشن.
حاج سید ماکان :D

CSـه گاو بنظرم ساده شده نیست باتوجه به QTE های سریع و انواع دشمنهای عجیب غریب و موثر بودن یا نبودن جادو و اسلحه روی بعضی هاشون و الی اخر. (ساده برای من یه چیزی مثل ماریوهای نینتندو گیم بوی هست که همش با دوتا دکمه سروکار داری :D)
سازنده بجای اینکه همه چیز رو درهم کنه و تا جدا داره بپیچونه تشون مثل DMC ساخت NT، اومده همه چیز رو شسته رفته دراختیار بازیباز قرار داده و فقط شرایط رو تغییر میده. ساده شدش یعنی اینکه اهمیت نداره شما چند ده تا کمبو حفظ کرده باشید، مهم اینکه با همون مربع‌مربع‌مثلث بتونی از شرایط موجود خلاص بشی :D.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر