توسعه دهنده Uncharted 4 : انیمیشن های صورت پیشرفت چشم گیر کرده اند

.:BigBoss:.

کاربر سایت
Nov 8, 2007
1,025
نام
حسین
درود


N*aughty Dog اذعان داشت که سیستم جدید (PS4) این قابلیت را به آن ها می دهد تا در ساخت چهره ی شخصیت ها , احساسات و حالت های چهره بیشتر و زنده تر نسبت به قبل جلوه دهند .




توسعه دهنده بازی در بحث و گفت و گویی به بهبود و پیشرفت در انیمیشن های صورت از زمان Uncharted 3 و The Last Of Us اشاره کرد , "حالت ها و انیمیشن های صورت بین 300 تا 500 حالت می باشد ."
نویسنده ی بازی , Josh Scherr , در مصاحبه ای با GamesTM پیرامون پیشرفت هایی که سری Uncharted و The Last Of Us کرده بودند اشاره کرد و هر کدام از آن فرانچایز ها را با فرانچایز قبلی مقایسه می نمود که هر بازی جدید آن ها تا چه حد پیشرفت کرده بودند , ایشان گفتند که بین 90 تا 100 انیمیشن و حالت در چهره ها استفاده می کردند .

" ما به طور کامل در انیمیشن های صورت پیشرفت چشم گیر کرده ایم و کاملا به روز هستیم . من در این مورد فکر می کنم که در طراحی چهره Eli و Joel چقدر جزئیات به کار رفتِ بود و همچنین این در حالی بود که شخصیت های بازی توسط موشن کپچر و بازیگر های مربوط به خود نیز شکل گرفتِ بودند . اما در حال حاضر چهره شخصیت ها بین 300 تا 500 حالت و انیمیشن طراحی می شود . "

Ricky Cambier (طراح بازی) :

" خب اجازه دهید که در مورد حالت ها و انیمشین هایی که در چهره ها قرار می دهیم بیشتر هیجان به خرج دهیم ! وقتی که Nathan در حال بالا رفتن از صخره و با مکانی می باشد , شما زاویه دوربین را به سمت چهره او هدایت می کنید و سپس مشاهده خواهید کرد که Nathan ادا و اصول خاصی با چهره خود نشان می دهد , و از این نوع مسائل در بازی زیاد است .. ما جزئیات را حتی در کوچک ترین چیز ممکن در بازی به کار می بریم و جزئیات را در بازی به آخرین مرحله ممکن می رسانیم . من فکر می کنم که مردم با دیدن چنین چیز های واکنش نشان خواهند داد ! . "

برخلاف عناوین قبلی N*aughty Dog که برخی از انیمیشن ها به عنوان مثال برای صرفه جویی به خاطر محدودیت در Memory و استفاده بهینه بین 10 تا 15 فریم ریت بر ثانیه بودند اما با تکنولوژی جدید و پیشرفت سخت افزار ها و نرم افزار ها می توان در دستورات برنامه نویسی , بازی را طوری طراحی و بهینه کرد که انیمیشن های بازی 30 فریم ریت بر ثانیه باشند که گویا انیمیشن ها با حالتی نرم و روان اجرا خواهند شد .

در مورد ویژگی های بصری بازی نسبت به دیگر عناوین انحصاری PS4 صحبت شد که آقای Cambier گفتند : " KillZone Shadow Fall به عنوان یک لانچ تایتل بسیار خیره کننده بود . در حال حاضر بازی The Order 1886 جزء یکی از بهترین بازی های خیره کننده و بسیار چشم نوازیی که تاکنون در هر سیستم و پلتفرمی دیده شده , می باشد . توسعه دهندگان و بازی سازها هم اکنون و در حال حاضر در روز های اولیه از زمان لانچ کنسول PS4 می باشند . "

" اگر شما Uncharted 1 را در مقابل The Last Of Us قرار دهید و تفاوت های آن ها را مشاهده کنید و ببینید که The Last Of Us چگونه به نظر می آید , من به طور عمیق به این موضوع فکر می کنم که تا چند سال آینده چه جهش گرافیکی خواهیم داشت . واقعیت این است که ما همان گونه که بهتر و بهتر با سیستم PS4 آشنا می شویم و ویژگی های خوبی را در مورد آن یاد می گیریم , احتمالا به همین صورت نیز در رزمه کاری خود پیشرفت خواهیم کرد . "

N*aughty Dog قصد دارد که بازی Uncharted 4 را به صورت 60 فریم ریت ریلیز کند اما استدیو به بازی و بازی سازهای آن فشار نمی آورد که تجربه گیمر ها در زمان ریلیز بد باشد . پس به همین علت و به خاطر تجربه لذت بخش نهایی , بازی تا سال 2016 به تاخیر افتاد . در مراسم PlayStation Experience که نسخه Pre-Alpha بازی توسط آقای Bruce Straley بازی شد و نمایش آن در معرض عموم قرار گرفت که به صورت 30 فریم ریت اجرا شد اما در حال ساخت بازی به مرجله ای رسیده است که نهایت نرخ فریم ریت را دارا می باشد .

ویدئوی زیر نشان می دهد که Uncharted 4 نسبت به The Last Of Us چقدر پیشرفت کرده است .


484848.png



Link


منبع
 
آخرین ویرایش:

.:Ranger:.

کاربر سایت
Jan 18, 2010
2,296
نام
فرهاد
ما که به دو استودیو از نظر گرافیکی همیشه بدون نگرانی اعتماد کامل داریم یکیش ناتی داگ دیگری سانتا مونیکا،واقعن هر دو اسطوره ای هستن در زمینه گرافیکی البته استودیوی فرانسوی QD هم دست کمی نداره اما در زمینه نو آوری های گرافیکی همیشه این دو استودیو یک تاز صنعت بازی بودن و خیلی ها سعی میکنن و خودشونو میکشن که به این دو برسن اما بازم شتر در خواب بیند پنبه دانه!

دوست دارم E3 نمایشی داشته باشه که حتی نمایش E3 سال ۲۰۱۴ رو تو جیب کوچیکش کنه از نظر بصری و گرافیک.
 

LBJ4Ever

FedExpress
کاربر سایت
Apr 11, 2011
6,289
نام
Afshin
امیدوارم فریم انیمیشن ها با فریم ریت خود بازی یکسان باشه.
نسخه PCـه بایوشاک که انیمیشن ها 30 فریم رندر میشن و باقی بازی 60 فریمه، خیلی خیلی رو مُخه.
 

asmail

کاربر سایت
Sep 10, 2010
1,060
نام
...
امیدوارم فریم انیمیشن ها با فریم ریت خود بازی یکسان باشه.
نسخه PCـه بایوشاک که انیمیشن ها 30 فریم رندر میشن و باقی بازی 60 فریمه، خیلی خیلی رو مُخه.
ادم هر سری میاد اینجا چیزای جدیدی یاد میگیره!
 

LBJ4Ever

FedExpress
کاربر سایت
Apr 11, 2011
6,289
نام
Afshin
ادم هر سری میاد اینجا چیزای جدیدی یاد میگیره!


شما میتونید یه بازی رو 100 فریم اجرا کنید ولی فیزیک و انیمیشن های بازی در یه فریم دیگه رندر بشن. دو تا نسخه اول بایوشاک روی PC دقیقاً همین شکلی هستن.
 

king of north

کاربر سایت
Apr 5, 2012
6,037
نام
سهند
فریم انیمیشن به چشم میاد مگه ؟
الان بایوشاک چجوری بود مگه انیمیشنش ؟ خیلی نرم و روون بود که
میشه ویدیویی چیزی بذارید تا بفهمیم تفاوت رو
 

A l i N T 7 7

کاربر سایت
May 3, 2014
764
نام
Ali
ما که به دو استودیو از نظر گرافیکی همیشه بدون نگرانی اعتماد کامل داریم یکیش ناتی داگ دیگری سانتا مونیکا،واقعن هر دو اسطوره ای هستن در زمینه گرافیکی البته استودیوی فرانسوی QD هم دست کمی نداره اما در زمینه نو آوری های گرافیکی همیشه این دو استودیو یک تاز صنعت بازی بودن و خیلی ها سعی میکنن و خودشونو میکشن که به این دو برسن اما بازم شتر در خواب بیند پنبه دانه!

دوست دارم E3 نمایشی داشته باشه که حتی نمایش E3 سال ۲۰۱۴ رو تو جیب کوچیکش کنه از نظر بصری و گرافیک.

البته Quantic Dream از لحاظ Facial Animation , بازیهاش کلا 1نسل جلوترن :bighug:

کافیه صورت کاراکترهای heavy rain رو با بقیه بازیهای 2010 مقایسه کنید تا متوجه شید:)

beyond هم که دیگه ...:x
 

Daedalus

کاربر سایت
Apr 8, 2010
12,576
نام
فرهود
شما میتونید یه بازی رو 100 فریم اجرا کنید ولی فیزیک و انیمیشن های بازی در یه فریم دیگه رندر بشن. دو تا نسخه اول بایوشاک روی PC دقیقاً همین شکلی هستن.

آره دقیقاً موقع بازی کردن بایوشاک 1 داشتم به همه جا فحش میدادم!:D تازه فکر کنم اون انیمیشن هاش 15 فریمه!
 

benjohn

کاربر سایت
Jun 19, 2012
5,994
نام
ehsan
شما میتونید یه بازی رو 100 فریم اجرا کنید ولی فیزیک و انیمیشن های بازی در یه فریم دیگه رندر بشن. دو تا نسخه اول بایوشاک روی PC دقیقاً همین شکلی هستن.

آخه مسئله اینجاست که بازیها همه همین هستن و این تومخی بودن باید در مورد همه صدق کنه. تو همین مصاحبه اشاره شده که نرخ فریم انیمیشنها در TloU حدود 15 فریم بوده :d. درمورد نرخ فریم انیمشنهای Bioshock هم فکر میکنم داری اشتباه میکنی و خیلی پایینتر از 30 بوده گرچه مطمئن نیستم.
 

Romell

عضو تحریریه
Sep 21, 2007
4,765
نام
امین
اصلا چرا دوستان راه دور میرن !!!

همین بازی فیفا نمونه بارز مثالش ! دقیقا بین فیفای نسل قبل و نسل فعلی اگه دوستان برن هر دو رو بازی کنن به روان تر بودن انیمیشن های فیفای نسل فعلی نسبت به نسل قبل به راحتی پی میبرن ! دلیلش هم کاملا واضحه که یکی از دلایل اصلی این موضوع فرم ریت بیشتر انیمیشن در نسخه نسل فعلی فیفا هستش .

دیوید روتر هم تو یه مصاحبه ای در سال 2013 گفته بود که در فیفا های نسل بعدی به خاطر بالا بودن رم و این جور چیزا ما میتونیم فرم ریت انیمیشن های بازی رو بالاتر ببریم (رقم فرم ریت رو نگفت ) و کیفیت انیمیشن ها رو افزایش بدیم ( تعداد سیم بر روی بدن بیشتر میشه مثل انگشتان دست و ..... که کپچر قسمت های بیشتری از بدن رو پردازش میکنه و به همین سو کیفیت انیمیشن بالاتر میره ) و حتی مقدار خیلی بیشتری میتونیم انیمیشن های جدید در بازی اضافه کنیم !
 

LBJ4Ever

FedExpress
کاربر سایت
Apr 11, 2011
6,289
نام
Afshin
آخه مسئله اینجاست که بازیها همه همین هستن و این تومخی بودن باید در مورد همه صدق کنه. تو همین مصاحبه اشاره شده که نرخ فریم انیمیشنها در TloU حدود 15 فریم بوده :d. درمورد نرخ فریم انیمشنهای Bioshock هم فکر میکنم داری اشتباه میکنی و خیلی پایینتر از 30 بوده گرچه مطمئن نیستم.

ممکنه کمتر از 30 هم بوده باشه. ولی قشنگ متوجه میشدی که دوربین بازی نرم و روون تکون میخوره ولی مثلاً وقتی میخوای خشاب پر کنی یا Mlee کنی خیلی روون نیست :D
من همون موقع رفتم تو نت سرچ کردم ببینم بقیه هم این مشکلو دارم که تازه متوجه شدم علتش چیه :D

این مسئله به انجین بازی هم بر میگرده، بعضی وقتا انجین بازی جوری طراحی شده که بخوان فریم کل بازی رو آنلاک کنن ممکنه توی اجرای بازی مشکل به وجود بیاد. برا همینم هست که اندک بازیهایی روی PC هستن که 30 فریم لاک هستن. نمونش Dead Rising بود. در ضمن شاید اگه بازی 30 باشه و انیمیشنها 15 فریم تفاوتش کمتر 60 فریم و 30 فریم به چشم بیاد :D
 

benjohn

کاربر سایت
Jun 19, 2012
5,994
نام
ehsan
ممکنه کمتر از 30 هم بوده باشه. ولی قشنگ متوجه میشدی که دوربین بازی نرم و روون تکون میخوره ولی مثلاً وقتی میخوای خشاب پر کنی یا Mlee کنی خیلی روون نیست :D
من همون موقع رفتم تو نت سرچ کردم ببینم بقیه هم این مشکلو دارم که تازه متوجه شدم علتش چیه :D

این مسئله به انجین بازی هم بر میگرده، بعضی وقتا انجین بازی جوری طراحی شده که بخوان فریم کل بازی رو آنلاک کنن ممکنه توی اجرای بازی مشکل به وجود بیاد. برا همینم هست که اندک بازیهایی روی PC هستن که 30 فریم لاک هستن. نمونش Dead Rising بود. در ضمن شاید اگه بازی 30 باشه و انیمیشنها 15 فریم تفاوتش کمتر 60 فریم و 30 فریم به چشم بیاد :D

والا ورژنهای کنسولی BS INF که مطمئنا انیمیشن کاراکترهاش روی 8 بود حالا روی PC چند بوده نمیدونم ولی 30 فریم یه عدد خیلی نجومیه. خیلی خیلی بعید میدونم که از این نظر بین نسخ کنسولی و PC فرقی وجود داشته باشه. 8 فریم یه استاندارد مناسب برای نسل پیش بوده Halo 3 همین بود Killzone 2 هم همین بود. اینکه تلو رفته روی 15 خودش در جای خودش شگفت انگیزه. دیگه 30 فریم UC4 که جای خود دارد.

تو ساخت بازیها از انیمیشن های Time-Based استفاده میکنن که تفاوت نرخ فریم بازی و فریم انیمیشن ها مشکل ساز نشه. پیشنهاد میکنم این مقاله رو مطالعه کن.

Why You Should be Using Time-based Animation and How to Implement it - HTML5 Gamer


یه جورایی به زبان ساده انیمیشن ها با اینکه فریم پایینتری دارن با این روش نرمتر بنظر میرسن. اینکه میگی تو BS INF این قضیه تو مخی بوده بیشتر من رو به این نتیجه میرسونه که همون 8 فریم بوده باشه وگرنه 30 فریم خیلی نرم وروونه. دلیل اینکه از انیمیشنهای فریم پایینتر هم استفاده میکنن خیلی سادست. منابع سیستمی این اجازه رو نمیده که بالاتر استفاده کنن
 
آخرین ویرایش:

OMG

کاربر سایت
Sep 17, 2012
4,223
نام
امیرحسین
والا ورژنهای کنسولی BS INF که مطمئنا انیمیشن کاراکترهاش روی 8 بود حالا روی PC چند بوده نمیدونم ولی 30 فریم یه عدد خیلی نجومیه. خیلی خیلی بعید میدونم که از این نظر بین نسخ کنسولی و PC فرقی وجود داشته باشه. 8 فریم یه استاندارد مناسب برای نسل پیش بوده Halo 3 همین بود Killzone 2 هم همین بود. اینکه تلو رفته روی 15 خودش در جای خودش شگفت انگیزه. دیگه 30 فریم UC4 که جای خود دارد.

تو ساخت بازیها از انیمیشن های Time-Based استفاده میکنن که تفاوت نرخ فریم بازی و فریم انیمیشن ها مشکل ساز نشه. پیشنهاد میکنم این مقاله رو مطالعه کن.

Why You Should be Using Time-based Animation and How to Implement it - HTML5 Gamer


یه جورایی به زبان ساده انیمیشن ها با اینکه فریم پایینتری دارن با این روش نرمتر بنظر میرسن. اینکه میگی تو BS INF این قضیه تو مخی بوده بیشتر من رو به این نتیجه میرسونه که همون 8 فریم بوده باشه وگرنه 30 فریم خیلی نرم وروونه. دلیل اینکه از انیمیشنهای فریم پایینتر هم استفاده میکنن خیلی سادست. منابع سیستمی این اجازه رو نمیده که بالاتر استفاده کنن
دو تا نسخه اول بایوشاک روی PC دقیقاً همین شکلی هستن.
اون دو تا نسخه اول رو می گه ها! BS: INF یادم نمیاد مشکلی داشته باشه. البته اون موقع سیستمم داغون بود 30 فریم بازی می کردم فکر کنم:D:(
 

Hamid Payne

کاربر سایت
Jun 29, 2012
3,703
نام
حمیدرضا
امیدوارم تو E3 یه نمایش مفصل (مثل PSX) از بازی نشون بدند اما اینبار نه برای نسخه پری آلفا! آخرین بیلد رو نشون بدند ببینم چقدر پیشرفت کرده و تا چه حد به تیزر E3 سال گذشته نزدیک شده ....
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر