این نوشته ترجمهی یکی از مقالات موجود در سایت newstatesman.com است.
من گاها به بروشور های مربوط به دانشگاه ها نگاهی میاندازم: نه بخاطر اینکه به تحصیل و مطالعه علاقه دارم، بلکه علاقمندم به دانستن چیزهایی که ممکن است توجه دیگران را در این بروشور ها جلب کند. من میخواهم بدانم موسسات چه چیزهایی برای ارائه دادن دارند و همچنین علاقمندم درباره روش هایی که با آنها محصولات و سیستم آموزشی خود را از طریق کاغذ های ترد A4 و همچنین فایل های دیجینالی PDF تبلیغ میکنند بیشتر بدانم: روش تبلیغاتی دو جانبهای که به نظر برای این عصر همگرایی رسانهای که در آن زندگی میکنیم مناسب باشد.
روش اگلوتیناسیون (روش آشنایی انسان های امروزی با گذشتگان و پیوند بین این دو) عاملی است که مرا علاقمند به دانستن درباره دوره های آموزشی متنوع و به هم پیوند خورده که برای دانشجویان آینده نگر دوره کارشناسی در دسترس است میکند. هنر های فیلم، رسانه، تلوزیون، تئاتر و ادبیات تطبیقی (روابط ادبی ملل و زبانهای مختلف و تعامل میان آنها) همگی حاضردر کمک به اجرای این روش اند و همچین منتظر، منتظر کشف شدن از طریق کاغد یا یک کلیک ماوس.
اگرچه، اگر شما به بازی ها علاقه داشته باشید، ممکن است در جدال برای یافتن واحد های درسی غیر از استاندارد های این کلاس ها باشید!
اما چرا اینگونه باید باشد؟ چرا فیلم و تلوزیون که در محافل هنری دانشگاهی مشروعیت یافتهاند، به عنوان یک "هنر"محسوب میشوند در حالیکه گیم به عنوان یک رسانه (و مطمئنا متوسط فرهنگی قرن بیست ویکم) هنر در نظر گرفته نمیشود؟ رشتهی" جهان های فانتزی اسکاندیناوی: حماسه های قدیمی نورس و اسکایریم " که در دانشگاه رایسِ تگزاس تدریس میشود به این بحث هنر بودن یا نبودن گیم کمی اعتبار میدهد. این واحد که توسط پروفسور Donna Ellard در سال 2012 به این دانشگاه معرفی شد یک واحد پانزده هفتهای است که در آن از بازی اسکایریم به عنوان کتاب درسی اصلی استفاده میشود و همزمان با منعکس کردن طیف سیاسی آمریکای مدرن امروزی، سعی در مقایسه موسسه های افسانهای موجود در اسکایریم با سازمان های اقتصادی و دولتی "سرزمین آزادی"، آمریکا دارد.
این واحد عمدتا برای دانشجویان علاقمند به روانشناسی، سیاست، تاریخ و شاید کمی با تجربه گیمینگ در نظر گرفته شده است. پروفسور اِلارد در حال کاوش این است که چرا آمریکا گرایش به خیال بافی درباره یک دوره تاریخی متناقض دارد، و چگونه زمینهی تولکین-گونهی اسکایریم و محیط آن میتواند به دانشجویان در درک موقعیت آمریکا در برابر جریانی از امپریالیسم کمک کند. در این راستا او در تلاش برای به تصویر کشیدن چگونگی و علت در نظرگرفتن گیم ها به عنوان یک سیستم آموزشی معتبر است.
او با ارجاع به ایالات متحده در چارچوب مدرن توضیح میدهد: " ما هیچ ارتباط تاریخی با گذشته بریتانیا در قرون وسطی نداریم؛ و حتی دورتر ار آن، هیچ نسبت فرهنگی با اسکاندیناوی نداریم.
پس کلاس درباره علت اینکه چرا ما یک نیروی عاطفی قوی نسبت به یک عصر قرون وسطی که به ما مربوط نیست داریم، دورهای که به طور قابل توجهی مربوط به وایکینگ هاست. دوره آموزشی، نوشته های حاوی حماسه های نورس، اساطیر، روانکاوی های فرویدی (نظریه های زیگموند فروید) و خود اسکایریم را به همدیگر پیوند میدهد تا درباره این فکر شود که چرا ما در این دوره فرهنگی عاشق اسکایریم هستیم؟ این فقط درباره تامل کردن من متخصص در قرون وسطی به روش یک تاریخ گرا نیست، بیشتر اندیشیدن و تحقیق است دربارهی ارتباط اتفاقات کنونی با گذشتهای که اکنون دیگر مال ما نیست. "
بصورت کلی، الارد احساس میکند روانکاوی نوعی از نگریستن در زندگی در مقیاسی گسترده تر است، اما احساس میکند بازی ها، به عنوان محصولات روانشناسی انسان، باید از این دید در نظر گرفته شوند. خیال پردازی و سرگرمی هر دو مولفه های کلیدی در روانکاوی هستند، از این رو الارد اشاره میکند که این مفاهیم میتوانند بصورت گسترده تری در هر نوع و قطعهی هنری اعمال شوند. با این دیدگاه، جاذبهی نخستین و اصلی الارد به اسکایریم کاملا علمی بوده است.
اگرچه، الارد قبل از این هرگز به بازی ها علاقمند نبود، او اولین بار وقتی مجذوب شد که در یک بعد از ظهر پسر برادرش را از بالای شانهاش در نظر میگرفت که نه تنها در حال مبارزه با دشمن های قوی فانتزی بازی، :.7.لکه همچنین با زمینه های پیچیدهی اجتماعی و سیاسیاش بود. و اگرچه چیزی بسیار جدید و نو برای الارد میآمد، او قادر به شناسایی تشابه های برجسته بین افسانه های فانتزی "تولکین"، سیاست مدرن آمریکا و اسکایریم بود. او برهه زمانی را تشخیص میدهد که در آن تریلوژی "ارباب حلقه ها" توسط تولکین به منظور حفظ مفهوم انگلیسی بودن در برابر ضعف یک ملت و امپراطوری که بین دو جنگ جهانی در تنگنا قرار داده شده بود، نوشته شده بود. الارد معتقد است که اسکایریم این اختلاف وضعیتی را نشان میدهد، و در معنایی عمیقتر، مفهوم فراگیر آن به سیاست آمریکا در دنیای واقعی برگردانده میشود.
" اسکایریم در دنیایی است بعد از حادثه یازده سپتامبر (اصطلاحا نه یازده) . یازده سپتامبر موقعی بود که دولت آمریکا پی برد که امپراطوریاش در وضعیت بدی است و محبوبیت اش با نا امنی هایش به عنوان یک ملت در ارتباط است.
با اینکه ما درباره جهانی شدن (گلوبالیزیشن) صحبت میکنیم، من فکر میکنم داستان های ملت و امپراطوری به نوعی داستان های شکل گیری هویت هستند. بریتانیا در پایان جنگ جهانی دوم باخت و آمریکا به عنوان یک قدرت جهانی برخاست. فکر میکنم دوران ویکتوریا دورهای است که برای آن عزاداریم، یا حداقل در تلاش برای عزاداری هستیم، به ویژه در آمریکا که نهایتا میتوانیم ببینیم که آفتاب غروب کرده است. نمیتوانیم دست از سر آن برداریم و فراموشش کنیم (دوره ویکتوریا) .عزاداری و ابراز غم مفاهیم فرویدی هستند که ما انسان ها آنها را با کارهایی که در زندگی شخصی خود انجام میدهیم پیوند میدهیم. برای مثال، شخصی نزدیک به شما میمیرد، و شما بخاطر مرگش و با هدف احیای خود اشک میریزید، خودی که هویت فعلی شما بدون آن شخص نزدیک است. وقتی در مورد ملت ها هم صحبت میکنیم این قضیه صدق میکند. ما امیدمان را به داستان هایی که در کلاس تاریخ به ما، مردم درباره اینکه از کجا آمدهایم گفته میشود محدود میکنیم. موقعی که آن روایات و اساطیر درست از آب درنمیآیند تا زمانی که روایات جدیدی برای خودمان بسازیم تلاش میکنیم. روایاتی که مثلا شاید در مورد یک رئیس جمهور سیاه پوست باشد، که آمریکایی ها خوب میدانند که این مورد در کشورشان به خوبی جلو نرفته است. و یا روایتی دیگر که در آن پدران ما همه انگلیسی-آمریکایی نیستند. و این نشان دهنده عدم توانایی ما در عزاداری و حرکت به سوی مجموعهای جدید از روایات و فانتزی هاست.
میتوانیم همین را در اسکایریم ببینیم: "استورم کلوک" ها (گروهی که قصد جدایی از امپراطوری را دارند) و امپراطوری هر دو نقش اصلی را در کوئست اصلی ایفا میکنند، و وجود ملت و امپراطوری برای انجام بازی ضروری است. و همه آنها بخشی از یک سرچشمه تولکینی هستند.
وقتی با این شرایط به قضیه فکر کنید، تشابه های زیادی را میتوان بین روایت سیاسی به تصویر کشیده شده در اسکایریم و دنیای واقعی یافت (که محدود به آمریکا نیست). همچنانکه خود اسکایریم کتاب درسی اصلی کلاس است، محوریت دوره آموزشی حول سه واحد است که در آن دانشجوها بخش های مختلفی از کوئست اصلی آنرا انجام میدهند و تمام میکنند که بوسیله آن برای ارائه نتیجه گیری های مختلف تشویق میشوند. در پایان هر واحد، آنها ویدیو های یوتوب را آنالیز میکنند، ویدیو هایی که بازیکن ها را در حال انجام بخش های مختلف قسمت داستانی بازی نشان میدهد. شبیه به خواندن اشعار مختلف توسط دانشجویان رشته ادبیات به عنوان تکلیف که بعدا در کلاس روی همان اشعار بحث میکنند.
سازگار و هم جهت با هر دوره علمی دیگر، این ارزیابی حالت یک امتحان میان دورهای و پایانی را میگیرد که بوسیله آن دانشجویان بایستی ارتباطی بین افسانهی اسکایریم و یک متن روانکاوانه که روی آن هفته ها قبل کار شده و مورد بررسی قرار گرفته بیان کنند. به علاوه پاسخگویی به سوالات مربوط به سکانس ویدیویی در حال جریان از بازی.
با کنار گذاشتن برخی از افاده ها و تظاهرات نسبت به دانشگاه ها، " جهان های فانتزی اسکاندیناوی: حماسه های قدیمی نورس و اسکایریم " مثال بی نقصی است از پتانسیلی که بازی ها نه تنها در ورای کلیشه ها، بلکه همچنین در یک یادگیری فعال دلگرم کننده با خود حمل میکنند. به عنوان یک هنر تعاملی متوسط، بازی ها مسلما قدرت بیشتری در انتقال پیام های مورد نظر از هر هنر دیگری دارند. همچنانکه فرآیند یادگیری در حال تبدیل شدن به یک عمل دو جانبه ویژه است. در وجود کسانی که این اقدام که به منظور ورود این رسانه (بازی ها) به کلاس درسی انجام میشود را به تمسخر خواهند گرفت شکی نیست، هر چند، بطور عجیبی اکثریت کسانی که در این کلاس های پروفسور الارد شرکت کردهاند متخصص در تاریخ و هنر و فرهنگ قرون وسطی هستند که به بازی ها علاقهای نداشتهاند. بقیه هم از رشته های دیگری آمدهاند."
او ادامه میدهد:" بیشتر کسانی که در کلاس شرکت کردهاند اهل گیم نبودهاند. آنها قبلا با من در کلاس های تاریخ قرون وسطی بودهاند و الان با کلاس های کنونی با دیدگاه مشابه آن کلاس ها ارتباط برقرار میکنند.
کسانی که از رشته های ریاضی و یا مهندسی آمدهاند، رشته هایی که تقریبا هیچ ارتباطی با ادبیات و هنر ندارند، علاقه بیشتری از خود به این دوره نشان دادهاند، به این دلیل که این رشته، آنها را از روش های مختلفی به چالش کشیده است و همچنین توانستهاند ببینند ادبیات و هنر توانایی انجام چه کارهایی را دارند.
از نظر نمرات، میتوانم بگویم برخی ار بهترین مقاله ها را از دانشجویان این دانشگاه دریافت کردهام. "
آخرین ویرایش: