Bioware: ما حتی به ماکسیموم قدرت Xbox One نزدیک نشدیم

.Evanescence.

کاربر سایت
Oct 7, 2011
2,896

همانطور که می‌دانید آخرین عنوان استودیو Bioware یعنی Dragon Age: Inquisition بر روی کنسول Xbox One با وضوح 900p عرضه خواهد شد و در کنارش شنیدید که برای این امر از نهایت قدرت کنسول استفاده شده است و کمی باعث تعجب شما گردید. حال تهیه کننده بازی آقای Aaryn Flynn در این مورد اعلام کرد که منظور او تمام قدرت حال حاضر کنسول بوده است. ایشان ادامه داد:
"نکته مهمی که باید در این باره بدانیم این است که Dragon Age در همه کنسول‌ها بسیارخوب به نظر می رسد. البته که ما هنوز به ماکسیموم قدرت این دو کنسول حتی نزدیک هم نشده‌ایم، فقط هر چه که در حال حاضر در اختیار داریم را از تمام قدرتش استفاده کردیم. وقتی که Dragon Age را بازی کنید از تجربه‌ای خوب بهرمند خواهید شد."
وقتی از ایشان سوال شد که آیا با زمان بیشتر این امکان وجود دارد تا بر روی کنسول Xbox One هم وضوح 1080 را شاهد باشیم ایشان جواب داد: "این امر نیاز به اندیشه و تفکر دارد، من به کنسول و تکنیک های آن نزدیک نبودم.
چیزی که از آن مطمئن هستم این است که ارایه تجربه عالی، اولین و مهمترین هدف ماست، ما نمی خواهم وقتی کسی آن را بازی می کند تجربه کامل آن را احساس نکند، مهم نیست که چگونه نوع بازی کردن خود را انتخاب کنند، برای ما تجربه کامل مهم است.
مطمئنا تفاوت بسیاری بین Xbox 360 و Xbox One یا همینطور برای Ps3 و PS4 وجود دارد، اما وظیفه ماست تا انتظارات مردم را برآورده کنیم. تا وقتی که هدف ما این باشد، احساس خوبی داریم."
سری جدید Dragon Age توسط موتور Frostbite ساخته می‌شود که به گفته Bioware این موتور برای یک بازی open end با NPCها و دنیایی بزرگتر بسیار مناسب است. آقای Flynn در این باره بیان کرد: "این انجین واقعا به ما این اجازه را داد تا مناطقی قابل اکتشاف و دنیایی باز خلق کنیم."
این عنوان در تاریخ 18 نوامبر 2014 عرضه خواهد شد.

News: "We're not even close to the maximized potential" of Xbox One, says BioWare - Total Xbox.com
 

Mr. Children

کاربر سایت
Sep 24, 2013
1,287
خب اینکه مشخصه. کافیه فقط به مقایسه ای بین بازی هایی که اول نسل و آخر نسل اومدن انجام بدین. شما یه سخت افزار ثابت دارین ولی قرار نیست که خروجیتون هم ثابت باشه. اگه قرار بود پیشرفتی در کار نباشه پس چه نیازی به این همه متخصص بود؟
 

.Evanescence.

کاربر سایت
Oct 7, 2011
2,896
سوال من اینه که پتانسیل فعلی یعنی چی؟ درسته که با ارتقاء فریمور دستگاه تا حدودی کاراییش هم بیشتر میشه ولی فکر نمیکنم در حد خیلی زیادی باشه
کنسول هم که در طول این چند سال تغییر نمیکنه
بهتر نبود بگن فعلا بلد نیستیم از تمام پتانسیل کنسول استفاده کنیم؟ :d (هر چند میدونم عمرا همچین حرفی نه اینا و نه هیچ سازنده دیگه ای نمیزنه :d)

خیلی ببخشیدا ولی مثالت از بیخ ایراد داره :d
اگه با هواپیما با تمام قدرتش نمیرن برای اینه که همیشه موقعیتش نیست و مسلما طرف قصد خودکشی هم نداره :d ولی کنسول که اینطور نیست اگه بلد باشن همین الان هم موقعیتش هست کسی هم کشته نمیشه :d





:-/ متوجه شدی؟
 

Pythonistas

کاربر سایت
Aug 2, 2007
3,831
نام
رضا
این بحث کلا بحث پیچیده ای هست و من شاید خیلی مناسب پاسخ به سوال شما نباشم. اما اونطور که دانش ناقص من قد میده همیشه سازندگان کنسول اوایل نسل بخشی از قدرت کنسول رو ذخیره نگه میدارن. دلیلش هم سادست چون دقیقا مشخص نیست در آینده چه امکاناتی رو قراره روی کنسولشون بیارن. ممکنه نیاز بشه که سیستم خاصی یا امکانات خاصی به کنسول اضافه شه که اگر همه ی منابع رو قبلا استفاده کرده باشن نمیتون اضافه کنن. مثال خیلی معروفش پارتی چت تو نسل قبل بود که سونی بعلت اینکه تمام منابع رم رو قبلا استفاده کرده بود نتونست این قابلیت رو روی PS3 بیاره. حالا اومده از 8 گیگ رم Ps4 حدود 3.5 گیگ رو ذخیره نگه داشته. همین قضیه در مورد منابع پردازشی هم صدق میکنه. با گذشت زمان یواش یواش این منابع آزاد میشن و میتونن برای کیفیت بهتر بازیها استفاده بشن. این قضیه در مورد همه کنسولا صادقه
البته احسان جان، این مورد که گفتی درسته ولی این یه طرف قضیه ــست. نوع برنامه نویسی و شناخت کامل دولوپر به سخت افزار و کسب تجربه طرف دیگه قضیس، می دونی که برنامه نویس الگو داره واسه برنامه نویسی، قطعاً اون چیزی که تو ذهنشه و پیاده می کنه، همیشه هم در همون لحظه برنامه نویس فکر می کنه این چیزی که پیاده کرده بهترین روشه، در صورتی که در پروژه بعدی بر حسب تجربه و... متوجه میشه نه روش های خیلی بهینه تری هم وجود داره، حتی به یه زمانی میرسه که میگه وای هنوز این کنسول پتانسیل های خیلی بیشتری داره ولی اون موقع عمر کنسول قد نمیده و حسرت به دل توسعه دهنده می مونه، مث ناتی داگ آخر نسل :d، بازی مث اپلیکیشن نیس که دائماً شرایط بهینه سازی و عرضه آپدیت های متعدد باشه، به خصوص روی کنسول که بازه عمرش بین 7 تا 9 ساله،دولوپرها به جای اینکه سعی کنن بهترین عملکرد و تلاش رو روی نسخه اول داشته باشن، به خاطر محدود بودن وقت سعی می کنن بیشتر از نسخه اول جهت کسب شناخت و تجربه برای به کار بردن تو بازی های آیندشون استفاده کنن، به خاطر همین همیشه بازی های اول نسل با ته نسل تقریبا یه نسل تفاوت دارن.
 

benjohn

کاربر سایت
Jun 19, 2012
5,994
نام
ehsan
البته احسان جان، این مورد که گفتی درسته ولی این یه طرف قضیه ــست. نوع برنامه نویسی و شناخت کامل دولوپر به سخت افزار و کسب تجربه طرف دیگه قضیس، می دونی که برنامه نویس الگو داره واسه برنامه نویسی، قطعاً اون چیزی که تو ذهنشه و پیاده می کنه، همیشه هم در همون لحظه برنامه نویس فکر می کنه این چیزی که پیاده کرده بهترین روشه، در صورتی که در پروژه بعدی بر حسب تجربه و... متوجه میشه نه روش های خیلی بهینه تری هم وجود داره، حتی به یه زمانی میرسه که میگه وای هنوز این کنسول پتانسیل های خیلی بیشتری داره ولی اون موقع عمر کنسول قد نمیده و حسرت به دل توسعه دهنده می مونه، مث ناتی داگ آخر نسل :d، بازی مث اپلیکیشن نیس که دائماً شرایط بهینه سازی و عرضه آپدیت های متعدد باشه، به خصوص روی کنسول که بازه عمرش بین 7 تا 9 ساله،دولوپرها به جای اینکه سعی کنن بهترین عملکرد و تلاش رو روی نسخه اول داشته باشن، به خاطر محدود بودن وقت سعی می کنن بیشتر از نسخه اول جهت کسب شناخت و تجربه برای به کار بردن تو بازی های آیندشون استفاده کنن، به خاطر همین همیشه بازی های اول نسل با ته نسل تقریبا یه نسل تفاوت دارن.

دقیقا بعلاوه قدرت اصلی کنسولای نسل جدید GPGPU هست که تا الان استفاده خاصی ازش نشده. این نسل هم مطمئنا مثل نسل قبل پیشرفت زیادی اتفاق می افته
 

Rover

کاربر سایت
Oct 11, 2007
1,059
نام
Vahid
خبر از یکی از سایتهای رسمی Xbox ترجمه شده برای همین تیتر خبر خیلی طبیعیه که فقط به اسم ایکس باکس اشاره کرده باشه.
همین چند روز پیش بعد از آپدیت آنریل انجین به نسخه 4.5 یکی از توسعه دهنده ها تو فروم رسمی UE گفته بود که با استفاده از مزیتهای پاراللیسم و بهبود کارایی تونستن سرعت رندر رو روی Xbox one در حدود دو برابر افزایش بدن.
اینکه اول بازی های اول نسل با بازی های آخر نسل متفاوت هستند یک چیز مشخصه و قطعا همین روند هم توی این نسل طی خواهد شد.
ولی این قضیه که هر روز از جبهه X1 یه خبر میاد که بعله 2 برابر،سه برابر،کلود،دDX،یافتن رمز و راز ESRAM و Boost و یا اورکلاک،ترکوندن کینکت و.....ولی همچنان خبری نیست و به نطر میرسه خبری هم نخواهد شد.آدم رو یاد نسل پیش میندازه "ما فقط از 50 درصد قدر PS3 استفاده کردیم"
یه جور تبلیغاته و امید به هواداران....
 

DieDie

کاربر سایت
Feb 28, 2010
2,772
این حرف که میگن سازنده های کنسول یک مقدار از قدرت کنسول رو ذخیره میکنن به نظر من اشتباهه ، سازنده های بازی از همون اول سعی میکنن از تمام پتانسیل کنسول استفاده کنن فقط موضوع اینه که به مرور زمان به سخت افزار آشنا میشن و یاد میگیرن با چه ترفندی از تمام پتانسیل سخت افزار استفاده کنن مثلا اوایل نسل قبل که PS3 ریلیز شد تا دو سه سال اکثر سازنده ها با سخت افزار مشکل داشتن ، چرا؟
چون انجینهایی که برای بازی سازی استفاده میکردن برای استفاده از سخت افزار PS3 طراحی نشده بود و به طور ناقص از سخت افزار استفاده میکرد مثلا اگر به مقایسه بازیها مخصوصا اون اوایل نسل حتی تا دو سال بعد از ریلیز کنسول سونی دقت میکردین بازیهای سنگین از نظر گرافیکی معمولا یکی دو فاکتور گرافیکی از 360 کمتر داشتن چون 360 پردازنده گرافیکی قویتری داشت و انجین بازیها طوری ساخته شده بود که از یک سخت افزار کلاسیک استفاده کنه (قدرت گرافیکی روی یک چیپ مجتمع) ، برای همین همه کدهای گرافیکی (Shaders) برای GPU نوشته میشد و ... تا اینکه سونی اومد ابزارها و انجینهای بازی سازهارو رفته رفته برای استفاده از سخت افزار PS3 به روز رسانی کرد و مدل کدنویسی و زمانبندی برای استفاده از SPU ـها رو بهشون آموزش داد.
مثلا الان یه افکت مثل SSAO رو مثال میزنم که تو بازیهای اوایل نسل قبل معمولا روی 360 روشن بود ولی روی PS3 ازش فاکتور میگرفتن .... سال 2010 با اومدن Uncharted 2 تیم برنامه نویسی ND اومد از یه انجین اختصاصی [تر] استفاده کرد اونها میخواستن از این افکت استفاده کنن ولی تمام تایم GPU برای رندر بقیه Feature ـهای گرافیکی بازی اشباع شده بود برای همین اومدن کدهارو دسته بندی کردن و با زمانبندی دقیق یک سری از کدها رو روی SPU ـهای سل پروسسور پراکنده کردن.
بازی قرار بود روی 30 فریم رندر بشه یعنی GPU برای فریم 33 میلی ثانیه فرصت داشت:



بعضی افکتها مثل موشن بلور روی GPU رندر میشدن:



بعضی افکتها مثل SSAO روی SPUـها:



در نهایت تونستن با زمانبندی و پراکنده کردن کدها روی GPU و SPU ـها همه Feature ـها رو اجرا کنن:



نتیجه:
U2 بدون SSAO:

U2 با SSAO:


- - -ویرایش - - -

منبع اسلایدها:

http://www.slideshare.net/ozlael/hable-john-uncharted2-hdr-lighting

اینکه اول بازی های اول نسل با بازی های آخر نسل متفاوت هستند یک چیز مشخصه و قطعا همین روند هم توی این نسل طی خواهد شد.
ولی این قضیه که هر روز از جبهه X1 یه خبر میاد که بعله 2 برابر،سه برابر،کلود،دDX،یافتن رمز و راز ESRAM و Boost و یا اورکلاک،ترکوندن کینکت و.....ولی همچنان خبری نیست و به نطر میرسه خبری هم نخواهد شد.آدم رو یاد نسل پیش میندازه "ما فقط از 50 درصد قدر PS3 استفاده کردیم"
یه جور تبلیغاته و امید به هواداران....

باشه...
 
آخرین ویرایش:

LiviNG D3AD

کاربر سایت
Dec 7, 2008
3,856
نام
Mohsen
اینکه اول بازی های اول نسل با بازی های آخر نسل متفاوت هستند یک چیز مشخصه و قطعا همین روند هم توی این نسل طی خواهد شد.
ولی این قضیه که هر روز از جبهه X1 یه خبر میاد که بعله 2 برابر،سه برابر،کلود،دDX،یافتن رمز و راز ESRAM و Boost و یا اورکلاک،ترکوندن کینکت و.....ولی همچنان خبری نیست و به نطر میرسه خبری هم نخواهد شد.آدم رو یاد نسل پیش میندازه "ما فقط از 50 درصد قدر PS3 استفاده کردیم"
یه جور تبلیغاته و امید به هواداران....

سرعت رندر UE4 رو نسبت به چیزی که اول در اختیار داشتن دو برابر کردن. الان هم Lionhead داره روی UE4 کار میکنه و نتایج کارش رو (در بخش نورپردازی) به اپیک داده تا وارد انجین کنه و همه بازیسازها بتونن ازش استفاده کنن و Black Tusk هم مدتها هست داره با UE4 کار میکنه و از وقتی که IP گیرز رو گرفتن دست خودشون دارن با اپیک همکاری نزدیک انجام میدن تا با گیرز قدرت UE4 رو نشون بدن و Rare هم که چند وقتی هست (بیشتر از یک سال) توی آگهی‌های استخدامش آشنایی با UE4 و ... هست و احتمال داره اونها هم بخوان از این انجین استفاده کنن. از طرف دیگه اپیک و مایکروسافت و انویدیا و ... دارن روی تلفیق DX12 و UE4 کار میکنن و برای دولوپرهایی که میخوان زودتر با DX12 کار کنن این امکان رو فراهم کردن که با UE4 به هدفشون برسن و خب از XB1 هم داره برای ساخت/توسعه/تست DX12 استفاده میشه، پس اثرش رو روی XB1 هم میذاره.

در هر صورت سخت افزار کنسولها ثابت هست ولی API و تکنیکها میتونن روز به روز بهتر بشن. اما مبحث کلود کامپیوت از GPGPU جدیدتر هست (مایکروسافت سال 2008 راجب به GPGPU روی 360 صحبت کرده و سال 2010 برای کینکت از همین GPGPU استفاده کرده در حالی که از 2005 و قبلترش داشتن روی این مقوله کار میکردن). مایکروسافت ابزارهای مورد نیاز رو در API و XDK قرار داده و به صورت مداوم و پیوسته داره روی این موضوع کار میکنه. اینکه دقیقاً چه کارهایی با Cloud Compute میشه انجام داد و تنوع این کارها و اثراتشون روی بازیها چقدر هست رو باید صبر کرد و دید. بازیسازها دارن از اون مدل اولیه که مایکروسافت فراهم کرده استفاده میکنن و بازخوردها/ایده‌ها/نیازهاشون رو به مایکروسافت میدن تا این سیستم رو هر چه بهتر بکنن. ولی در کل تکنیک جدید و جوانی هست و نیاز به گذر زمان داره تا مشخص بشه کارایش چقدر هست.
 

Eury

کاربر سایت
Jul 13, 2008
4,050
نام
Afshin
خیلی ببخشیدا ولی مثالت از بیخ ایراد داره
:d
اگه با هواپیما با تمام قدرتش نمیرن برای اینه که همیشه موقعیتش نیست و مسلما طرف قصد خودکشی هم نداره
:d
ولی کنسول که اینطور نیست اگه بلد باشن همین الان هم موقعیتش هست کسی هم کشته نمیشه
:d
منظور اینه که به جز خود ماشین که مهمه, راننده هم مهمه; یه وقت یکی مثل PlayGround میاد بهترین گرافیک رو میزنه یه وقتی هم یه شرکتی نمیتونه یه دموی نیم ساعته رو بالای 720p بزنه.
 

benjohn

کاربر سایت
Jun 19, 2012
5,994
نام
ehsan
@Die Die

لزوما چیزی که شما داری میگی منافاتی با حرفای من نداره و اصولا همدیگه رو نقض نمیکنن ولی بهر حال System Resources Allocation هم چیزی نیست که از ابتدا تا انتهای نسل یکسان باشه

[FONT=&amp]Joystiq[/FONT][FONT=&amp] reports that Sony has quietly updated the PS3 over the last few months to unlock extra RAM for developers. The latest firmware update reportedly adds an extra 70MB of RAM for the developers to use. The extra RAM comes as a result of reducing the footprint of the PS3 OS from 120MB to 50MB[/FONT]
[FONT=&amp]

همینطور که مشخصه 120 مگ رم PS3 جهت استفاده OS اختصاص داده شده بوده که بعدا به 50 مگ کاهش پیدا میکنه.
PSP هم ابتدا روی فرکانس حداکثری کار نمیکرد که بعدا روی بازیهایی مثل GOW GOS این اتفاق افتاد
[/FONT]
"Flexible Memory" is memory managed by the PS4 OS on the game's behalf, and allows games to use some very nice FreeBSD virtual memory functionality. However this memory is 100 per cent the game's memory, and is never used by the OS, and as it is the game's memory it should be easy for every developer to use it.

بخشی از مموری PS4 که برای بازی اختصاص داده شده توسط OS کنترل میشه و مستقیما بازی کنترلش نمیکنه فعلا روی PS4 تایید نشده ولی من احتمال خیلی زیادی رو در نظر میگیرم که بعدا 3.5 گیگ مورد استفاده OS تا حد زیادی مثل نسل قبل Shrink بشه و مقدار مورد استفاده بازیها خیلی افزایش پیدا کنه. البته Xone بعلت اینکه سه تا OS رو ران میکنه شاید این مقدار رو خیلی نتونه کاهش بده ولی خوب احتمال اون رو هم نمیشه نادیده گرفت
 

mehdy.z

کاربر سایت
Nov 27, 2009
700
نام
Mehdy





:-/ متوجه شدی؟
البته باید دقت کنید توی هیچ کدوم از این بازیهای 2007 و 2005 که شما عکسشون رو گذاشتید صحبت از پایین آوردن رزولوشن و فریم بازی و حتی تفاوت کیفیت فاحش بازیها با نسخه PC به خاطر ضعف سخت افزاری یا نا آشنا بودن سازندگان بازیها از قدرت کنسولها نبود!!...چیزی که الان در تمام بازیهای high end کنونی به طرز فزاینده ای در حال افزایشه...!!!
البته به نظر من توقع زیادی هم هست که یه فرد انتظار گرافیک خیره کننده تری از سخت افزار کنسولهای این نسل داشته باشه،مخصوصا با توجه به اینکه توی این نسل از نظر معماری هم بسیار شبیه به PC ساخته شدند و حدود قدرت کنسولها کنونی تا حد زیادی برای همه مشخصه!!
 

Rover

کاربر سایت
Oct 11, 2007
1,059
نام
Vahid
سرعت رندر UE4 رو نسبت به چیزی که اول در اختیار داشتن دو برابر کردن. الان هم Lionhead داره روی UE4 کار میکنه و نتایج کارش رو (در بخش نورپردازی) به اپیک داده تا وارد انجین کنه و همه بازیسازها بتونن ازش استفاده کنن و Black Tusk هم مدتها هست داره با UE4 کار میکنه و از وقتی که IP گیرز رو گرفتن دست خودشون دارن با اپیک همکاری نزدیک انجام میدن تا با گیرز قدرت UE4 رو نشون بدن و Rare هم که چند وقتی هست (بیشتر از یک سال) توی آگهی‌های استخدامش آشنایی با UE4 و ... هست و احتمال داره اونها هم بخوان از این انجین استفاده کنن. از طرف دیگه اپیک و مایکروسافت و انویدیا و ... دارن روی تلفیق DX12 و UE4 کار میکنن و برای دولوپرهایی که میخوان زودتر با DX12 کار کنن این امکان رو فراهم کردن که با UE4 به هدفشون برسن و خب از XB1 هم داره برای ساخت/توسعه/تست DX12 استفاده میشه، پس اثرش رو روی XB1 هم میذاره.

در هر صورت سخت افزار کنسولها ثابت هست ولی API و تکنیکها میتونن روز به روز بهتر بشن. اما مبحث کلود کامپیوت از GPGPU جدیدتر هست (مایکروسافت سال 2008 راجب به GPGPU روی 360 صحبت کرده و سال 2010 برای کینکت از همین GPGPU استفاده کرده در حالی که از 2005 و قبلترش داشتن روی این مقوله کار میکردن). مایکروسافت ابزارهای مورد نیاز رو در API و XDK قرار داده و به صورت مداوم و پیوسته داره روی این موضوع کار میکنه. اینکه دقیقاً چه کارهایی با Cloud Compute میشه انجام داد و تنوع این کارها و اثراتشون روی بازیها چقدر هست رو باید صبر کرد و دید. بازیسازها دارن از اون مدل اولیه که مایکروسافت فراهم کرده استفاده میکنن و بازخوردها/ایده‌ها/نیازهاشون رو به مایکروسافت میدن تا این سیستم رو هر چه بهتر بکنن. ولی در کل تکنیک جدید و جوانی هست و نیاز به گذر زمان داره تا مشخص بشه کارایش چقدر هست.
توی همه نسل ها که بهینه سازی انجام میشه. من اول صحبتم گفتم.طبیعتا برای PS4 هم این قضیه صدق خواهد کرد.ولی دو برابر شدن رو نمیتونم بهینه سازی معمول نامگذاری کنم.این میشه یک پیشرفت خیلی خیلی بزرگ....بالاخره باید تو یک سال آینده نتیجه خیره کننده ای رو شاهد باشیم.امیدوارم این یکی دیگه وعده نباشه
باشه...
:|اختیار دارید شما بااااااااشه
 
آخرین ویرایش:

LiviNG D3AD

کاربر سایت
Dec 7, 2008
3,856
نام
Mohsen
توی همه نسل ها که بهینه سازی انجام میشه. من اول صحبتم گفتم.طبیعتا برای PS4 هم این قضیه صدق خواهد کرد.ولی دو برابر شدن رو نمیتونم بهینه سازی معمول نامگذاری کنم.این میشه یک پیشرفت خیلی خیلی بزرگ....بالاخره باید تو یک سال آینده نتیجه خیره کننده ای رو شاهد باشیم.امیدوارم این یکی دیگه وعده نباشه

:|اختیار دارید شما بااااااااشه

متوجه منظورم نشدید، UE4 پرفورمنسش روی XB1 دو برابر شده، اما XB1 پرفورمنسش 2 برابر نشده. این بحث در خصوص بهینه سازی انجین UE4 هست و اصلاً ربطی به کنسول یا سایر انجینها نداره. حالا احتمالش هست که با API جدیدتر تونسته باشن از کنسول بهره بیشتری بکشن ولی معنیش این نیست که 2 برابر شدن پرفورمنس UE4 تماماً اثر API بوده، بین این دوتا باید تفاوت قائل شد.
 

account240

کاربر سایت
Oct 4, 2012
860
اگه شما یک نسل تجربه گیم داشتین هیچ وقت این حرف رو نمی زدین.
من از زمان آتاری که میشستیم دور هم با اون دسته های شبیه دسته خلبانی، هواپیما بازی میکردیم دارم گیم میزنم، نمیخواد شما حرف از تجربه بزنی واسه من!
شما که اصلا منظور منو نفهمیدی حرف نزنی بهتره والا خودتو ضایع میکنی نه منو!
این بحث کلا بحث پیچیده ای هست و من شاید خیلی مناسب پاسخ به سوال شما نباشم. اما اونطور که دانش ناقص من قد میده همیشه سازندگان کنسول اوایل نسل بخشی از قدرت کنسول رو ذخیره نگه میدارن. دلیلش هم سادست چون دقیقا مشخص نیست در آینده چه امکاناتی رو قراره روی کنسولشون بیارن. ممکنه نیاز بشه که سیستم خاصی یا امکانات خاصی به کنسول اضافه شه که اگر همه ی منابع رو قبلا استفاده کرده باشن نمیتون اضافه کنن. مثال خیلی معروفش پارتی چت تو نسل قبل بود که سونی بعلت اینکه تمام منابع رم رو قبلا استفاده کرده بود نتونست این قابلیت رو روی PS3 بیاره. حالا اومده از 8 گیگ رم Ps4 حدود 3.5 گیگ رو ذخیره نگه داشته. همین قضیه در مورد منابع پردازشی هم صدق میکنه. با گذشت زمان یواش یواش این منابع آزاد میشن و میتونن برای کیفیت بهتر بازیها استفاده بشن. این قضیه در مورد همه کنسولا صادقه
اگه این قضیه درست باشه میشه یه جواب!
خب اینکه مشخصه. کافیه فقط به مقایسه ای بین بازی هایی که اول نسل و آخر نسل اومدن انجام بدین. شما یه سخت افزار ثابت دارین ولی قرار نیست که خروجیتون هم ثابت باشه. اگه قرار بود پیشرفتی در کار نباشه پس چه نیازی به این همه متخصص بود؟




:-/ متوجه شدی؟
اینایی که شما گفتین رو خودم میدونم ولی حرف ناآشنایی با کنسول ها هست
همون PS3ای که آنچارتد 1 رو اجرا کرده تونسته TLoU رو هم اجرا کنه، فقط مسئله اینه که اون موقع سازنده ها بلد نبود از تمام قدرت کنسول بهره ببرن
منظور اینه که به جز خود ماشین که مهمه, راننده هم مهمه; یه وقت یکی مثل PlayGround میاد بهترین گرافیک رو میزنه یه وقتی هم یه شرکتی نمیتونه یه دموی نیم ساعته رو بالای 720p بزنه.
خُب پس مثالتو بد زدی :d بگذریم :d
این حرف که میگن سازنده های کنسول یک مقدار از قدرت کنسول رو ذخیره میکنن به نظر من اشتباهه ، سازنده های بازی از همون اول سعی میکنن از تمام پتانسیل کنسول استفاده کنن فقط موضوع اینه که به مرور زمان به سخت افزار آشنا میشن و یاد میگیرن با چه ترفندی از تمام پتانسیل سخت افزار استفاده کنن مثلا اوایل نسل قبل که PS3 ریلیز شد تا دو سه سال اکثر سازنده ها با سخت افزار مشکل داشتن ، چرا؟
حرف منم همینه
پس نتیجه میگیریم که الان از تمام قدرتش استفاده نمیکنن
-------------------
فقط در صورتی حرف از قدرت فعلی زدن درسته که صحبت های benjohn هم درست باشه والا کنسول که کنسوله و تغییری تو سخت افزارش نداره، همه چی برمیگرده به مهارت و تجربه و آشنایی سازنده با کنسول
همچین عکس میزارید هر کی ندونه فکر میکنه تا آخر نسل قدرت کنسول دو برابر میشه!
 
آخرین ویرایش:

Boss

ناظم انجمن
Jul 7, 2006
3,646
اگر نزدیک بودید که شک می کردیم :D

البته که ما هنوز به ماکسیموم قدرت این دو کنسول حتی نزدیک هم نشده‌ایم

البته تو تیتر فقط به XBox One اشاره شده که البته نیاز بیشتری داره :D


همون PS3ای که آنچارتد 1 رو اجرا کرده تونسته TLoU رو هم اجرا کنه، فقط مسئله اینه که اون موقع سازنده ها بلد نبود از تمام قدرت کنسول بهره ببرن

انسان تو هر کاری پیشرفت می کنه، وقتی به شما یه پازل بدن اولین بار خیلی طول می کشه حلش کنید ولی هر بار بهتر و سریع تر این کار رو می کنید، اگر یک بازی رو تجربه کنید دفعات اول ممکنه کشته بشید و هرچی جلوتر بره خبره تر میشید، کنسول ها هم همچین چیزی هستند در اوایل نسل برنامه نویس ها و بازی سازها سریع و اغلب با موتور های نسل قبلی که اگر هم موتور گرافیکی نسل جدید باشن آپدیت شده نسل قدیم هستند پا به نسل جدید می گذارند و همین باعث میشه در اولین تجربشون کلی آزمون و خطا داشته باشند و هر چی به جلوتر می روند تجربشون بیشتر میشه و خیلی بهتر از قدرت کنسول ها استفاده می کنند.

البته ناگفته نمونه که سوال شما خیلی عجیب بود چون این موضوع در همه امور صدق می کنه و هر کاری در حیطه خودش پیشرفت می کنه و از ابتدا نمی تونه به انتها برسه.

همچین عکس میزارید هر کی ندونه فکر میکنه تا آخر نسل
قدرت کنسول دو برابر میشه!

شما تا انتهای نسل صبر کنید تا ببینید قدرت واقعی این دوتا کنسول چقدر با چیزی که الان می بینید متفاوت ِ همیشه اوایل نسل این نظرات داده میشه که دیگه از این بالاتر امکان نداره و فقط هوش مصنوعی بالاتر میره اما در انتهای نسل و مقایسه اش با اوایل نسل متوجه تفاوت فراوان خواهید شد.
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر