Horizon Zero Dawn: از ترن هوایی تا ساخت پارک بازی

Timeless One

Gemina Martia Victrix
Loyal Member
Apr 18, 2007
4,855
نام
امیرعلی
درود

متن زیر مصاحبه GamesIndustry هست با کارگردان هنری Guerrilla Games و Horizon Zero Dawn، آقای Jan-Bart van Beek در مورد روند ساخت بازی و تغییر استراتژی استودیو.

=========================

سال 2010، و در زمان پایان ساخت KillZone 3، تمام اعضای Guerrilla Games ماموریت پیدا کردن تا ایده ساخت یک فرنچایز جدید را رائه بدهند. با وجود اینکه سری Killzone برای استودیو موفقیت به همراه داشت، اما به این نتیجه رسیده بودن که سبک شوتر بسیار رقابتی شده و برای باقی ماندن در صنعت باید به دنبال ایده های دیگر بروند. آقای Jan-Bart van Beek در این باره بیان میکند که:

"ما میخواستیم چیزی اکشن و کارکتر محور خلق کنیم که ما را از Killzone جدا کند. چون تا آن زمان برای مدت 15 سال بود که مشغول ساخت سری بودبم. البته سری موفقیت داشت. اما وقتی به رقبا مثل Call of Duty و Battlefield نگاه میکنید، ما به چیزی احتیاج داشتیم که جلوه شکوفایی ما باشد. بنابراین تصمیم گرفتیم تا آنجا که امکان دارد از FPS فاصله بگیریم و چیزی کاملا جدید خلق کنیم. ما بین 30 تا 35 ایده متفاوت داشتیم که Horizon یکی از آنها بود. این ایده من بود و خوشحالم که در آخر انتخاب شد. شاید این اتفاق در زندگی هر شخص فقط یکبار اتفاق بیافتد"

75p6_80.jpg

ایده اصلی Jan-Bart van Beek خیلی از چیز هایی که در Horizon وجود دارند تا داشت. مواردی مثل روبات ها به شکل دایناسور، دنیایی پس از نابودی که طبیعت دوباره سهم خود را باز پس گرفته است، و حتی خود Aloy. او در باره اینکه چگونه این ایده ها را شکل داد میگوید:

"هدف این نبود که دقیقا برعکس هرکاری که استودیو تا آن زمان کرده بود را انجام دهیم. هرچند در نهایت به آن سمت رفتیم. اما در واقع به دنبال این بودیم که ببینیم Guerrilla چگونه میتواند به دنبال چیزهای جدیدی برود که به قول معروف "شوتر خطی" نیستند"

سال 2010 بازی Fallout 3 عرضه شده بود که تاثیر زیادی بر روی ایده پروژه داشت. دنیای بزرگی که Bethesda در مورد آخرالزمان خلق کرده بود بر روی استودیو تاثیر گذاشت تا یک تجربه جدید با آزادی عمل را به وجود بیاورند:

"ما هیجان زیادی داشتیم که همه چیز از پیش تعیین شده نباشد. وقتی که شما در حال تولید یک عنوان FPS هستید، جادوی کار در این است که هرچیز را در طول بازی درست سرجایش قرار دهید. اینها اتفاق های اسکریپت شده خوبی هستند که اتفاق می افتند و سرانجام تمام ! به پایان میرسید مثل ترن هوایی. این نوع بازی ها خیلی هزینه ساخت بالایی میتوانند داشته باشند. چون شما 150 نفر را به کار میگیرید تا یک تجربه 8 ساعته به وجود بیاورند. (اما اینجا) از دید طراحی هدف این بود که دنیایی خلق شود که اجزا آن با هم در تعامل باشند و پلیر های حرکاتی انجام دهند که ما طراحان انتظار آنها را نداشته باشیم. این مساله خیلی از ساخت یک عنوان که همه چیز از پیش تعیین میشد، هیجان انگیز بود. بنابراین ما تصمیم گرفتیم که از ساخت ترن هوایی به ساخت یک پارک بازی روی بیاوریم"

این اصطلاح تغییر از "ترن هوایی به پارک بازی" نیازمند تلاش بسیار بیشتری از تیم بود. ولی Guerrilla زمان کافی را برای ساخت Horizon و بررسی عناوین دیگر در این سبک اختصاص داد:

"همه چیز در ابتدا بسیار پیچیده و سخت بود. چون شما نمیدانید که از کجا شروع باید کرد. ما با ساخت نقشه شروع کردیم و خیلی سریع متوجه شدیم که بعضی از مسافت ها بسیار طولانی هستند که حرکت در آنها ممکن نیست و میتواند باعث حوصله سر رفتن شوند. اما وقتی شما به بازی های دیگر نگاه میکنید، متوجه میشوید که همه آنها از الگوهایی پیروی میکنند. به طور مثال در Skyrim هر 80 متر چیزی وجود دارد. اینجاست که متوجه وجود الگو ها و اینکه دیگران چطور این مشکلات را حل کرده اند میشوید. حتی در ابتدا به نظر میاید که محدودیت وجود دارد. اما بعد خواهید دید که محدودیتی نیست و میتوانید کارهای بسیار زیادی را در دنیایی که خلق میکنید به وجود بیاورید. مواردی که دنیای ساخته شده را هیجان انگیز میکنند و پلیرها بیشتر به دنیال کشف و گشت و گذار در آن خواهند رفت"

با اینکه van Beek و استودیو Guerrilla خوشحال بودند که از ساختار بازی های استودیو های دیگر تاثیر بپذیرند، اما در عین حال مراقب هم بودند که حالت گرافیکی و دید هنری آنها را وارد کار خود نکنند. به گفته van Beek هدف این بود که دنیای خاص خودشان را خلق کنند که از بازی های دیگر به هیچ عنوان تاثیر نگیرد. حتی در طول ساخت تریلر عنوان های عرضه نشده را نگاه نمیکردند:

"البته این حرکت خیلی از روی قصد نبود. اما چون ما به شدت درگیر ساخت عنوان خودمان بودیم، دیدن تریلر های زیبای کات سین های Battlefield نمیتوانستند به کار ما ربط پیدا کنند. دیدن فیلم های نیز میتوانست خطرناک باشد. چون ممکن بود آرتیست به یکبار از یک صحنه تاثیر شدید بگیرد. ما دوست داشتیم هرچیزی که خلق میکنیم از ایده خود IP به وجود آمده باشد. شما نمیتوانید یک چیز را از جای دیگر بگیرید و بگید "آه. این اینجا میتواند قرار بگید". ما بررسی میکردیم که هر چیزی که در دنیای ما قرار دارد، دلیلی برای حضورش وجود داشته باشد، در غیر این صورت حذف میشد
این خیلی مهم هست که تمام تمرکز خرا بر روی خلق آن حالت گرافیکی منحصر به فرد خودتان بگذارید. چیزی که مطمئن شوید اگر جلوی کسی قرار میگذارید، متوجه شوند که مربوط به طراحی های شماست. نمیتوانید زیاد چیزی از دیگر عنوان ها بگیرید، حتی نمیتوانید تاثیر بگیرید، باید هویت خود را داشته باشند. این کار خیلی سختیست و حتی ممکن است بارها به عقب بازگردید و یک چیز را دوباره و دوباره طراحی کنید"

j19v_714x-1.jpg

به عنوان کارگردان هنری و فردی که ایده اولیه را داده بود، van Beek وظیفه داشت تا یک تعادل در تیم به وجود بیاورد. او در عین حال که باید اجازه میداد افراد استودیو ایده های خود را بدهند، اما باید مراقب میبود تا همه چیز به دنیا و ایده اصلی بازی در ارتباط باشد. مخصوصا که از دید او داستان به شدت کنترل میشد و حالت هنری نیز پایه های ایده بازی را حفظ کنند:

"ساخت این پایه های ایده اولیه مهمترین قسمت کار است. این پایه ها تعیین میکنند که داستان چگونه پیش برود، موارد ظاهری و هنری بازی چطور، حتی گیم پلی باید با این موارد در تعامل کامل باشد. بنابراین اگر یک نفر میگفت "چطور است یک ربات به شکل ترمیناتور بسازیم؟"، جواب ما بسیار آشکار "نه" بود. اینطور در نظر بگیرید که ما یک جعبه داریم که نمیتوانیم اجازه دهیم حرکت کند یا تغییر شکل دهد. اما در داخل جعبه میتوان حرکات زیادی انجام داد.
بنابراین وقتی هسته اصلی را شکل دادیم به سراغ ایده ها میرفتیم. و اگر ایده ای جواب نمیداد، آن را حذف میکردیم. در مورد Horizon این موضوع در زمان ساخت Thunderjaw ها بسیار مهم بود. در مورد این گروه و بعضی ربات های بزرگ دیگر نمیتوانستیم تغییرات بزگری اعمال کنیم و باید اگر چیزی در جای خود نمیبود، سعی میکردیم همان قسمت را درست کنیم. در این موارد به هیچ وجه نمیشد تا کل ایده را از اول خلق کرد"

van Beek همچنین قصد داشت تا بازیی خلق کند که حتی از نظر رنگ بندی نیز متفاوت از KillZone باشدو رنگ های زیادی را در خود جای دهد:

"در طول ساخت Killzone ما یاد گرفته بودیم تا دنیایی تاریک را چگونه خلق کنیم. اما میخواستم تمام استعداد استودیو را به کار بگیرم تا چیزی خلق کنیم که در دید مردم بسیار متفاوت باشد. دنیایی که حس متفاوت بودن و امیدواری را را به جای تاریکی و خرابی و نا امیدی القا کند"

با وجود اینکه Horizon Zero Dawn از دید تکنیکی در بین بازی های AAA بسیار خوب است و این بازی ها به سمت 4k پیش میروند، اما مهم بود که بازی بیشتر از این چیزها چشم ها را به سمت خود جذب کند. این یعنی کاری که van Beek میکرد باید بسیار قوی تر و منحصر به فرد تر میبود:

"من یکبار یادم هست که مسئول مارکتینگ به ما گفت که گرافیک دیگر مهم نیست و همه بازی ها ظاهر خوبی دارند. چون اگر شما یک بازی AAA با بودجه بالا تولید میکنید، مسلما گرافیک خوب خواهد بود. اما از بعد هنر چیزهای زیادی هستند که میتوانند متفاوت باشند مثل Overwatch. آن تیم جهت هنری را برای یک بازی FPS انتخاب کردند که تا قبل از آنها هیچکس به سمتش نرفته بود چون بزرگسالانه به نظر نمیرسید. ما میخواستیم چیزی خلق کنیم که مردم به راحتی قبول کنند اما در عین حال متوجه تازه، و منحصر به فرد بودن آن بشوند. ما واقعا میخواستیم چیزی خلق کنیم که دیگران در فیلم ها نمیتوانند ایجاد کنند چون برایشان بسیار پرهزینه خواهد بود. چیزی کاملا ریسک پذیر. شاید تو دنیای کمیک ها بتوانید همچین چیزهایی را خلق کنید، اما این دنیای بازی های کامپیوتری است که شرایط را برای خلق همچین مواردی مهیا میکند.
این چیزی که ما را بازی ها جذب میکند و هیجان انگیز است. شما میتوانید موارد دیوانه کننده ای را به وجود آورید که مردم واقعا انتظارشان را نداشته باشند. در حال حاضر گیمر ها نیز به ایده های جدید بسیار با دید بازتری نگاه میکنند و این برای صنعت بسیار خوب خواهد بود"

i5qa_714x-12.jpg

این دیدگاه کاملا عادلانه هستند. شما میتوانید عنوان های زیادی را از فیلم و بازی و کتاب بیابید که در مورد آخرالزمان باشند. اما مطمئنا بسیار کار سختی خواهد بود که بتوانید ربات های دایناسور شکل را در کنار قبیله ها و تمدن های اولیه تصور کنید. اما van Beek میگوید که خلق یک دنیای منحصر به فرد به تنهایی کافی نیست و باید داستانی وجود داشته باشد که پلیر را مجبور کند در آن گشت و گذار کند و با احساس به موارد موجود در آن نگاه داشته باشد. با وجود اینکه داستان Horizon Zero Dawn عکس العمل های بسیار خوبی داشته، اما از دید van Beek هنوز زمان و تحول نیاز است تا مانند سریال و فیلم های تلویزیونی این داستان ها مناسب قشر بیشتر شوند:

"چقدر از داستان را ما باید کنترل کنیم؟ و چقدر از داستان را باید باز بگذاریم تا پلیرها خودشان آن را شکل دهند؟ از خیلی نظر های Westworld دید بسیاری از داستان نویس ها را در صنعت بازی تغییر داد. این موارد خیلی جالب هستند اما امکان پذیرند؟ داستان های شناوری که خیلی چیز های میتوانند باهم در تعامل باشند و خیلی از این موارد تنها در دنیای بازی امکان پذیر است"


Source
 

jhoobin

کاربر سایت
Jul 21, 2016
3,527
نام
ژوبین
بنظرم اون بخش killzone کاملا بی منطق بود اگه میخواستن پرونده بازی رو ببندن باید تو همون 3 کل هلگهان نابود میکردن تموم میشد میرفت:| درکل صحبتاش عالی بود
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر