PlayStation The Last Guardian

اخطار: هرگونه صحبت در مورد داستان و مراحل بازی [خارج از اسپویلر] که به نوعی بتواند چیزی را برای کاربران لو بدهد ممنوع است

0f58_the_last_guardian.png


توسعه دهنده: gen DESIGN / Japan Studio
ناشر: Sony Interactive Entertainment
طراح، نویسنده و کارگردان: Fumito Ueda
تهیه کننده: Yasutaka Asakura
آهنگساز: Takeshi Furukawa
پلتفرم: PS4
ژانر: Action Adventure
تاریخ انتشار:
ژاپن / آمریکای شمالی / استرالیا: December 6, 2016
اروپا: December 7, 2016
باکس آرت:
3nv7_tlg_box.png


5hmx_information.png

The Last Guardian سومین ساخته Team Ico که حال با نام "gen DESIGN" فعالیت می کند، از میانه های سال 2008 پس از کلید خوردن پروسه های تحقیقاتی اولیه آن با اسم رمز Project Trico وارد مراحل توسعه شده تا یک سال بعد به صورت رسمی در طی مراسم E3 معرفی شود. بعد از آن پروژه با نمایش کوتاهی در TGS نیز همراه شد ولی از آن نقطه به بعد The Last Guardian با عدم انتشار خود در تاریخ مقرر که تابستان 2010 بود کم کم پا به برزخ توسعه خودش گذاشت و به دنبال آن، شایعاتی از به بن بست رسیدن پروژه بالا گرفت که با جدا شدن Fumito Ueda طراح و کارگردان آن در همان سال آن شایعات به خودش رنگ صحت گرفت.

در میانه های سال 2012 پس از مشخص شدن سخت افزار کنسول نسل بعدی سونی، تیم کوچکی به کُندی مشغول به انتقال و بهینه سازی پروژه برای PS4 شدند. بعد از آن در تابستان 2014، Ueda با تأسیس استدیوی تازه ای و کوچاندن اعضای تیم سابقش به آن جا کار بر روی The Last Guardian که حال مراحل Re-Engineering را تماماً پشت سر گذاشته بود، با جدیت از سر گرفت تا به دنبال آن پروژه 7 ساله تیم که البته در واقع بیشتر از 3 سال تحت ساخت نبوده، سرانجام در E3 ـه 2015 دوباره رونمایی شده و برای عرضه در سال بعد در نظر گرفته شود.

The Last Guardian روایت گر قصه پسربچه ای بی نام است که پس از تبعید و حبس در دژی بزرگ با پیدا کردن موجودی افسانه ای که او را Trico صدا می کند قصد رویارویی با نگهبانان شبح مانند آن قصر و فرار به بیرون از دیوارهای بلندش را می کند. این که داستان این دو چطور تمام می شود را نمی دانیم که البته Ueda خودش می گوید که این قصه تنها بهانه و بستری برای نشان دادن ارتباط میان این دو است که هر چند با رفتاری سرد و توأم با نافرمانی و بی اعتمادی از هر دو طرف شروع می شود ولی قرار است که گره میانشان با پیشروی در قصه محکم و محکم تر شود.

6wnq_news.png

  • Fumito Ueda مصاحبه های مفصلی با رسانه های ژاپنی انجام می دهد و اطلاعات تازه ای از روند توسعه بازی به اشتراک می گذارد (متن مصاحبه)
  • در تاریخ 2 نوامبر آقای Yoshida طی گفت و گویی با وبسایت Gamespot اعلام می کند که در رابطه با نمایشهای جدید The Last Guardian محتاطانه عمل خواهد شد (منبع)
  • سونی در مراسم GDC 2016 بار دیگر انتشار The Last Guardian در سال جاری را تایید کرد (منبع)
  • آقای Phillipe Cardon معاون بخش اروپایی Sony نیز در مصاحبه ای با وبسایت فرانسوی Challenges، انتشار The Last Guardian در سال جاری را تایید کرد (منبع)
  • در تاریخ 12 سپتامبر، Shuhei Yoshida در قالب پستی در PS Blog اعلام کرد که تیم سازنده برای ارائه بی نقص ترین و پالیش شده ترین تجربه ممکن به مقداری زمان بیشتر احتیاج دارد و تاریخ عرضه بازی رسما به 6 دسامبر موکول شد (منبع)
  • در تاریخ 22 اکتبر، آقای Shuhei Yoshida در حساب توییتر خود خبر گلد شدن بازی را به صورت رسمی اعلام کرد (منبع)
w4uf_reviews.png


" تعظیم کن "

Washington Post - 10/10 - A Gaming Masterpiece
Telegraph - 5/5
PlayStation LifeStyle - 10/10
Guardian - 5/5
Time - 5/5
Hardcore Gamer - 5/5
Easy Allies - 5/5
Digitally Downloaded - 5/5
New York Daily News - 5/5
The Daily Dot - 5/5
Playstation Official Magazine UK - 10/10
Gameblog.fr - 10/10
Gamespot - 9/10
EDGE - 9/10 - Game of the Year
...

sivp_characters.png


0c44_characters_the_boy.jpg

پسربچه بی هویت قصه که بازیکن کنترل او را دست می گیرد با داشتن تتوهایی گرفته شده از قبایل "سمون" و "مائوری" بر روی بدن خودش این نظریه که شاید شبیه به پسربچه Ico بخاطر نشان هایی که در بین اهالی او شیطانی قلمداد می شوند – دو شاخ بر روی سر – حال در این قلعه حبس شده را تقویت می کند. پسربچه برای رو به رو شدن با نگهبان های قصر به Trico متکی است و Trico هم برای رهایی از غل و زنجیر فیزیکی خودش و ترس های روانی اش از محیط قصر به پسربچه.

ujd7_characters_trico.jpg

Trico موجود اسرارآمیزی که پسربچه او را پیدا و آزاد می کند، ترکیبی از حیوانات مختلف از جمله عقاب، گربه و سگ است. Trico حیوان ماده قصه، دو بال دارد که شاید با بزرگ شدن جثه اش بتواند با آنها پرواز کند و یا شاید هم صرفاً عملکردی شبیه به پره های ماهی در زیر آب را برایش داشته باشند. او همینطور دو شاخ شکسته شده نورانی و چشمانی با امکان تغییر رنگ بسته به احساساتش دارد. اینکه چرا Trico در قصر غل و زنجیر شده و چرا از نماد تک چشم می ترسد و اینکه آیا موجودات دیگری شبیه به او هم در این دژ وجود دارند همگی از همان جنس سوالات بی جواب کارهای Ueda هستند و هنوز زود است که بدانیم ماجرا از چه قرار است.

gjmi_characters_unknown_enemies.jpg

نگهبانان قصر که از سر تا پا در زره پوشیده شده هستند از یک جهت می توانند به دشمنان کرکتر اصلی در Ico و SotC ارتباط مفهومی داشته باشند و آن هم این نکته که بنظر می رسد جسمی ندارند و روح سیاهی که درون آنهاست ماهیت وجودشان باشد. با این تفاوت که بجای آنکه شبیه به Ico پسربچه با خود این ارواح درگیر شود، در این جا شبیه به SotC در کالبدی زره ای فرو رفته اند و ظاهراً با خارج شدن روح از این کالبد است که از بین می روند. اینکه چه چیزی این نگهبانان ناشناخته قصر را به نگه داشتن پسربچه و Trico در قصر وادار می کند و در پشت سر چه اتفاقی در حال رخ دادن است تاکنون به صورت راز باقی مانده است.

ayz2_screenshots.png


...

nlzo_artworks.png


...

...

ipeo_videos.png


ndze_e32015trailer.jpg

The Last Guardian - E3 2015 Trailer | PS4
480p - 720p - 1080p - GAMERSYDE - YouTube - آپارات
+
5ibn_ignvideopreview.jpg

The Last Guardian: Bringing Trico to Life - IGN First
480p - 720p - 1080p - YouTube - آپارات
+
grac_epicsoundtrack.jpg

Crafting The Last Guardian's Epic Soundtrack - IGN First
480p - 720p - 1080p - YouTube - آپارات
+
gdy2_e32016trailer.jpg

The Last Guardian - E3 2016 Trailer | PS4
480p - 720p - 1080p - GAMERSYDE - YouTube - آپارات
+
79l5_retrospectivevideo.jpg

The Last Guardian - ICO & Shadow of the Colossus Retrospective Video | PS4
360p - 720p - YouTube - آپارات
+
s2rg_actiongameplaytrailer.jpg

The Last Guardian – Action Gameplay Trailer | PS4
480p - 720p - 1080p - YouTube - آپارات
+
dact_cinematictrailer.jpg

The Last Guardian – CG Cinematic Trailer | PS4
480p - 720p - 1080p - YouTube - آپارات
+
38ta_introductionvideo.jpg

The Last Guardian - Introduction Video
1080p - YouTube - آپارات

f6l3_creators.png

Ico، اولین ساخته این تیم از یک جهت با The Last Guardian شباهت زیادی دارد، از آنجایی که Ico نیز در ابتدا برای PS1 در نظر گرفته شده با یک تأخیر یک ساله به PS2 منتقل شد تا ساخت آن نزدیک به 4 سال وقت بگیرد. بعد از آن Shadow of the Colossus با وجود آنکه ساخت آن عملاً قبل از انتشار Ico کلید خورده بود نیز از قائده پروسه طولانی ساخت در کارهای Ueda استثنا نشد و 4 سال دیگر از تیم وقت گرفت و از همین بُعد Yohsida آنها را ملقب به Team Olympic می کرد.

البته پروسه طولانی ساخت کارهای Team Ico با در نظر گرفتن اینکه Team Ico در هنگام ساخت هر دو کار در بهترین حالت ممکن 20-25 نفر عضو ثابت داشت تعجب برانگیز نیست، قائده ای که برای gen DESIGN فعلی و The Last Guardian نیز صادق است و همین مسئله تیم را وادار می کند تا بخشی از کارشان را به عهده اعضای Japan Studio بگذارند.

امّا با این همه چرایی اینکه The Last Guardian در طی همه این 7 سال در معرض توجه بوده را قاعدتاً باید در دو اثر قبلی Fumito Ueda طراح، نویسنده و کارگردان آن جستجو کرد، Ico و Shadow of the Colossus. اطلاعات بیشتر ...

 
آخرین ویرایش:

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
Aug 30, 2007
14,104
نام
فردین
دوستان بازیو گرفتم پلمپشو ریجن 2 ولی نمیدونم چرا توش هیچی دفترچه یا حتی 1 تیکه کاغذ هم نیست!!!عادیه؟؟؟
دوست عزیز خیلی وقته شرکت ها این سیاست رو در قبال کاغذهای بیمورد داخل بازی ها پیش گرفتن. به خاطر حمایت از محیط زیست و درختان. خیلی کم اتفاق میفته کاغذ بذارن. دلیل حذف دفترچه های بزرگ توی بازی ها همین بود.
 
  • Like
Reactions: Oakenshield

reza_cowboy

کاربر سایت
Jan 31, 2012
1,177
نام
رضا
دوست عزیز خیلی وقته شرکت ها این سیاست رو در قبال کاغذهای بیمورد داخل بازی ها پیش گرفتن. به خاطر حمایت از محیط زیست و درختان. خیلی کم اتفاق میفته کاغذ بذارن. دلیل حذف دفترچه های بزرگ توی بازی ها همین بود.
کار خوبیه ولی بنظرم باید حداقل قاب رو هم طراحیش عوض کنن که اون قسمت مخصوص دفترچه هم نداشته باشه دیگه.
 
  • Like
Reactions: Adidas95

vaan 2

کاربر سایت
Dec 20, 2009
16,029
نام
مازیار
دوست عزیز خیلی وقته شرکت ها این سیاست رو در قبال کاغذهای بیمورد داخل بازی ها پیش گرفتن. به خاطر حمایت از محیط زیست و درختان. خیلی کم اتفاق میفته کاغذ بذارن. دلیل حذف دفترچه های بزرگ توی بازی ها همین بود.
درسته که این کار رو کردن و حرکت خوبیم هست . ولی باز مثلا تو ویتا یه دفترچه و راهنمای دیجیتال داشتن بازیا ... من ندیدم تو ps4 همچین چیزی رو
 

Mo7aMMaD

کاربر سایت
Dec 11, 2007
1,198
نام
محمد
خوب منم بازی تموم کردم و از لحظه لحظه ش مثل دو اثر قبلی استاد لذت بردم:x. بازی دقیقا همون چیزی که هوادارهای ueda انتظار دارند، همون اتمسفر و داستان مرموز و دوست داشتنی، همون طراحی هنری دلنشین، رابطه ای که کم کم بین شخصیتهای بازی شکل میگیره و ترس از دست دادنشون و...
خیلی خوشحال شدم که ueda بازی بعدیش هم تلویحا معرفی کرد و هنوز تو صنعت گیم فعالیت داره، خدا برای هواداراش نگهش داره:D. حالا کی تا حداقل 4سال دیگه صبر کنه!:|
راستی این مارمولکهای sotc هم اینجا بودن،تجدید خاطره شد:D
 

BitsandBytes

we will not falter, we will not fail!
کاربر سایت
Sep 2, 2012
3,980
نام
Mohammad
سلام.من اینجا گیر کردم:اگه امکانش هست لطفا راهنماییم کنید:
باید برم اون بالا اهرم رو بکشم تا دروازه باز شه:

20170307_215219.jpg 20170307_215234.jpg
 

blechh

کاربر سایت
Jul 25, 2013
3,584
نام
حسین
سلام.من اینجا گیر کردم:اگه امکانش هست لطفا راهنماییم کنید:
باید برم اون بالا اهرم رو بکشم تا دروازه باز شه:

View attachment 72654 View attachment 72655
برو نزدیک در بهش دستور بده که بپره بعدش اونم میره رو دیوار می ایسته ازش برو بالا بعدشم ادامه ماجرا:D
معمولا همون اول کار هم این کار رو نمیکنه یه خورده گیج میزنه تو همش این کار رو تکرار بکن خودش میفهمه:D
 

BitsandBytes

we will not falter, we will not fail!
کاربر سایت
Sep 2, 2012
3,980
نام
Mohammad
برو نزدیک در بهش دستور بده که بپره بعدش اونم میره رو دیوار می ایسته ازش برو بالا بعدشم ادامه ماجرا:D
معمولا همون اول کار هم این کار رو نمیکنه یه خورده گیج میزنه تو همش این کار رو تکرار بکن خودش میفهمه:D
هزار بار بهش گفتم نمیره
 

reza_cowboy

کاربر سایت
Jan 31, 2012
1,177
نام
رضا
ولی ایکاش بازی اینقدر لوس نمیشد آخراش......کل جذابیت بازی تو همون 2 یا 3 ساعت اول هست و بقیه همش تکرار!!!تنها نکته زیبا بازی رابطه پسر و تریکو هست که وقتی آخر بازی پایان رو میبینی آدم خود به خود پیش خودش میگه ارزش این همه عذابو داشت بازی که تهش اینطور تموم بشه حداقل.
من دقیق نمیدونم چقدر رو بازی وقت گذاشتن ولی واقعا از سال 2010 که خبرشو دارم نباید این بازیو تحویل میدادن.....واقعا تیم سازنده اصن به کل فراموش کرد که داره بازی میسازه نه انیمیشن چون بازی به گیم پلی خوبش جذاب میشه و در کنارش داستان خوب و بعد گرافیک اما این بازی دقیقا برعکسه!!!
 
  • Like
Reactions: Sony+

NINJѦ

Kill em With Kindness
کاربر فعال
Jul 11, 2008
3,337
نام
رضـا
هزار بار بهش گفتم نمیره
محمد سعی کن اصلا تعداد زیاد دستور بهش ندی
اول برو بالا سرش بهش دستور بره جلو نردیک دیوار بعد دیگه هیچ کاری نکن بزار نگاه کنه
فقط یک بار بهش بگو برو جلو نرفت صبر کن بعد دوباره بهش دستور بده بگو
دستورات زیاد باعث بی توجهیش میشه مثل یک وجود واقعی
 

BitsandBytes

we will not falter, we will not fail!
کاربر سایت
Sep 2, 2012
3,980
نام
Mohammad
محمد سعی کن اصلا تعداد زیاد دستور بهش ندی
اول برو بالا سرش بهش دستور بره جلو نردیک دیوار بعد دیگه هیچ کاری نکن بزار نگاه کنه
فقط یک بار بهش بگو برو جلو نرفت صبر کن بعد دوباره بهش دستور بده بگو
دستورات زیاد باعث بی توجهیش میشه مثل یک وجود واقعی
مشکل حل شد.من از اول اینجوری باهاش رفتار کردم دیگه عادت کرده:D
 

Red Dead

کاربر سایت
Jun 16, 2010
1,659
نام
سیاوش
ولی ایکاش بازی اینقدر لوس نمیشد آخراش......کل جذابیت بازی تو همون 2 یا 3 ساعت اول هست و بقیه همش تکرار!!!تنها نکته زیبا بازی رابطه پسر و تریکو هست که وقتی آخر بازی پایان رو میبینی آدم خود به خود پیش خودش میگه ارزش این همه عذابو داشت بازی که تهش اینطور تموم بشه حداقل.
من دقیق نمیدونم چقدر رو بازی وقت گذاشتن ولی واقعا از سال 2010 که خبرشو دارم نباید این بازیو تحویل میدادن.....واقعا تیم سازنده اصن به کل فراموش کرد که داره بازی میسازه نه انیمیشن چون بازی به گیم پلی خوبش جذاب میشه و در کنارش داستان خوب و بعد گرافیک اما این بازی دقیقا برعکسه!!!
نقل قول مستقیم از خود سازنده بازی:
in order to convey a story where it's about emotion and not words,we have to make the creature very realistic as much as possible,level design shouldn't seem too functional or rational,it has to seem like a natural part of the atmosphere and the world,like it's been like that forever,obviously we have to do the level design,but we don't want our user to notice the intent of the designer
"برای روایت یک داستان که درباره احساسات است و نه کلمات،ما می بایست تا جای ممکن موجود را خیلی واقع گرایانه بسازیم،طراحی مراحل نباید لزوما چندان کاربردی یا منطقی به نظر برسند،باید همانند یک بخش طبیعی از اتمسفر و دنیای بازی جلوه بکنند،انگار از همان ابتدا به همین صورت بوده است،بدیهی است که ما در هر صورت باید طراحی مراحل را انجام بدهیم،ولی نمی خواهیم که مخاطبینمان از قصد طراح آگاه بشوند"
آیا جالب تر نیست که میان بازی ها تنوع وجود داشته باشه و الویت هاشون متفاوت باشه تا این که همشون از یک فرمول مطمئن پیروی بکنند؟
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر