Gears of War 4



توسعه دهنده : The Coalition
ناشر : Microsoft studios
تاریخ انتشار : پاییز 1395
پلتفرم : XBOX ONE & WIN10

همونطور که ما می دونیم GEARS OF WAR 3 با از بین رفتن کامل لوکاست ها و لمبنت ها توسط دستگاه Counter Measure آدام فینکس و کشته شدن کویین میراه توسط مارکوس فینکس به اتمام رسید و سیاره SERA بار دیگر بعد از گذشت نزدیک به 100 سال جنگ چهره آرامش رو به خود بگیرد اما مساله این است که این آرامش تا چه حد پایدار است؟​

داستان Gears of War 4 بیست و بنج سال پس از اتفاقات شماره سوم بازی رخ خواهد داد,شخصیت اصلی بازیJD Fenix پسر مارکوس فینکس می باشد که به همراه 2 تا از دوستان خود kait و del به دنبال پیدا کردن سر نخ هایی از گم شدن احالی روستا هستند که در این بین پی خواهند برد که هیولاهایی ناشناخته به آن ها حمله می کنند که قهرمان های داستان به دنبال پیدا کردن ارتباط بین ناپدید شدن مردم و منشاء پیدایش هیولاها هستند.
ارتش COG در پایان GEARS OF WAR 3 به دلیل انبوه زیاد اجساد لوکاستها قادر به از بین بردن تمامی آنها نبودن و قهرمانان ما بر این باورند که منشا پیدایش این هیولاهای جدید که Swarm نام دارند در یکی از گورستان های جمعی لوکاستها می باشد.
Swarm ها بخشی از تحدید برای کاراکتر های جدیدی بازی می باشند زیرا جو وحشیانه ی جدید SERA این بار نقش جدی تری را ایفا می کند,همونطور که قبلا ذکر شد دستگاه کانتر مژر آدام فینکس باعث شد تا از رشد لمبنسی و ایمولژن جلوگیری و برای همیشه به آن خاتمه دهد اما این پایان کار نیست چرا که باعث بوجود آمدن تغییرات گسترد ه ای در اکوسیستم سرا شده است که حاصل آن پدید آمدن طوفان های آتشین که Windflare نام دارند,این طوفان ها در وقع در 4 نوع طبقه بندی خواهند شد,از وزش باد های ملایم گرفته تا طوفان های وحشی به همراه رعد هایی کشنده که پلیر باید خیلی محتاتانه عمل کنند
طبق گفته راد فرگوسن بازی قرار هست به ریشه های خودش که ترس از ناشناخته ها و اتمسفر تاریک و خشن هست برگردد.



اطلاعات تایید شده :

- داستان بازی در 1 روز اتفاق خواهد افتاد.
- 3 فکشن در بازی وجود خواهد داشت :
COG : بازمانده ی سربازان جنگ با لوکاست ها که در قلمرو جدید در شهرهایی با دیوارهای بلند زندگی می کنند.
The Outsiders : افرادی هستند که تابع قوانین خودشون و در طبیعت زندگی می کنند ( همانند stranded های GEARS ها پیشین)
Swarm : گونه ای جدید از هیولا ها هستن که شامل pouncers,juvies,snatchers,screamer,swarms
- تمامی Execution های نسخه پیشین در بازی هست به اضافه موارد جدید که شامل :
Yank&shank - Vault kick - knife Execution
سلاح های جدید بازی : Dropshot - Buzzsaw - Buzzkill
- بازی دارای سیستم آب هوایی به صورت داینامیک می باشد.
- هنگام درگیری قابلیت به وجود آمدن کاور جدید برای سنگر گیری هست.
- کمپین بازی 1080P و 30fps می باشد.
- بازی دارای Co-op آنلاین 2 نفره می باشد.

تصاویر

کاراکترها

no95s6og2jo6wrc1hmof_thumb.jpg
pehupfjvoq2vs3chqper_thumb.jpg
4bya9451e5rxkan2b1lc_thumb.jpg
v599eztv979jphwslxwa_thumb.jpg
bqvzaduof39990fq5swd_thumb.jpg

اسلحه ها


دشمن ها


تریلرها


ترجمه کامیک بوک ها

لینک به زودی قرار داده خواهد شد.
 
آخرین ویرایش:

Gartall

کاربر سایت
Nov 30, 2006
7,804
نام
فرخ
ایرادی که به گیرز 4 و انجینش وارده ( نمیدونم از چه کلمه ای استفاده کنم ) فیزیک سبکی هست که واسه بازی طراحی کردند قبلا هم این مشکل را گفته بودم ولی تو گیرز 4 بیشترم شد ! اول اینکه وقتی دشمنها را میزنی تیکه پاره میکنی تیکه های جسد خیلی سبک اینور و اونور میشن مثل یه تیکه پفک هستند رو زمین افتادند .
دومین ایرادی که به نظر من خیلی به چشم میاد تو نمایش اخر گیرز 4 وقتی یه طوفان به اون شدتی میاد که میتونه تانکر را از رو زمین برداره و و تو هوا شوتش کنه ! چطوری این کارکترها بدون مزاحمت اونطوری سریع حرکت میکنند ؟! بعضی از عیب ها واقعا گفتی هست مثلا شما حرکت دشمنهای مقابل را نگاه کنید خیلی راحت جابجا میشن و پشت سنگر پناه میگیرند ولی بعد این که کشته میشند مثل پفک رو هوا میرن . به نظر من سازنده ها میتونستند حرکت کارکترها را تو این طوفان شدید طبیعی کار کنند و حرکت کارکترها را سخت بکنند و حرکت مخالف باد را سخت طراحی میکردند و حرکت دشمنها ها هم همینطور که بالانس رعایت بشه . به نظر من تو مراحل طوفانی بازی اگه همچین چیزی که گفتم را حتی نصف و نیمه رعایت میکردند و طوفان باعث میشد که حرکت کردن و شلیک کردن کارش سخت تر میشد نه تنها جذابیت بازی دو چندان میکرد بلکه بازی واقعی تر هم میشد که خودش یه امتیاز مثبت بود برای بازی .
 

..:ab:..

کاربر سایت
Nov 3, 2013
1,045
ایرادی که به گیرز 4 و انجینش وارده ( نمیدونم از چه کلمه ای استفاده کنم ) فیزیک سبکی هست که واسه بازی طراحی کردند قبلا هم این مشکل را گفته بودم ولی تو گیرز 4 بیشترم شد ! اول اینکه وقتی دشمنها را میزنی تیکه پاره میکنی تیکه های جسد خیلی سبک اینور و اونور میشن مثل یه تیکه پفک هستند رو زمین افتادند .
دومین ایرادی که به نظر من خیلی به چشم میاد تو نمایش اخر گیرز 4 وقتی یه طوفان به اون شدتی میاد که میتونه تانکر را از رو زمین برداره و و تو هوا شوتش کنه ! چطوری این کارکترها بدون مزاحمت اونطوری سریع حرکت میکنند ؟! بعضی از عیب ها واقعا گفتی هست مثلا شما حرکت دشمنهای مقابل را نگاه کنید خیلی راحت جابجا میشن و پشت سنگر پناه میگیرند ولی بعد این که کشته میشند مثل پفک رو هوا میرن . به نظر من سازنده ها میتونستند حرکت کارکترها را تو این طوفان شدید طبیعی کار کنند و حرکت کارکترها را سخت بکنند و حرکت مخالف باد را سخت طراحی میکردند و حرکت دشمنها ها هم همینطور که بالانس رعایت بشه . به نظر من تو مراحل طوفانی بازی اگه همچین چیزی که گفتم را حتی نصف و نیمه رعایت میکردند و طوفان باعث میشد که حرکت کردن و شلیک کردن کارش سخت تر میشد نه تنها جذابیت بازی دو چندان میکرد بلکه بازی واقعی تر هم میشد که خودش یه امتیاز مثبت بود برای بازی .
دقیقا این ایراد فیزیک سبک و تخیلی جنازه ها تو نسخه ها قبلیم بود ک بعد از مردن لوکاستا جنازه هاشون مث پشمک جابجا میشد ک خیلی ایراد ناجوریه:| حالا الان طوفان و باد و اینام اضافه شدن دیگه بدتر واقعا عجیبه ک یا بش توجه نمیکنن یا به چشمشون نمیاد کلا فیزیک این نسخه ام انگار بیشتر یه چیز نمایشیه ک فقط از نظر بصری بازیو قشنگتر کنه و فعل و انفعالاتی ک تو بازیه واقعی نیس همین حرکت جنازه ها مث پشمک تو طوفانو انگار فقط گذاشته بودن ک بگن بازی فیزیک داره مثلا در حالی ک اگه بش توجه کنی واقا چیز خنده داریه
 

Frobary

Loyal Member
Jun 6, 2007
28,403
نام
محمد
طوفانش که خیلی خوبه، شخصیت ها هم سنگین و به سختی راه میرن، دیگه بخوان خیلی طبیعی بسازن که اصلا نمیشه بازی کرد :D ولی اون قضیه دشمن ها که بعد از مردن با حرکت باد از صحنه خارج میشن رو قبول دارم که یه جوری هست :D ولی در کل نمایش بازی خیلی خوب بود، اکثر سایت ها هم تعریف کردن یا بهش جایزه دادن، درسته از نظر کلی تغییر زیادی نسبت به نسخه های قبلی نکرده ولی همین تغییرات آب و هوایی رو اگه به خوبی در طول بازی پیاده کنن عالی میشه. این کامنت از سایت Digital Trends به نظرم به خوبی نمایش بازی رو توصیف میکنه (اینو جز سایت هایی که از بازی تعریف کردن حساب نکنید :D):
Gears of War 4 offers less innovation than we hoped for, but it is a testament to the series’ staying power. After a decade of Gears, this new adventure is still set to be one of 2016’s best shooters
ضمن اینکه ما فقط یه بخش کوچک از بازی رو دیدیم :D
 

scorpian031

کاربر سایت
May 17, 2015
333
نام
Seeker of fire
راد فرگوسن گفته بود این گرز به عنوان بیس و پایه ای برای گرزهای بعدی قراره باشه (روی آنریل 4)، واس همین به نظرم طبیعیه که نوآوری خاصی درش نبینیم و فقط یک گرز ببینیم ! تیمشونم عملا اولین گرزی هست که دارن میسازن و تجربه کافی ندارن که بخوان کاملا بازیو متحول کنن ! نمره اشم فکر نمیکنم بالای 85 بشه ولی مهم اینه که یک گرزه ! نه مثله جاجمنت ...

توجه خاصی که به مولتی بازی کردن هم قابل تحسینه !
 

lycan1367

کاربر سایت
Jun 25, 2009
342
نام
مهران
خیلی از بازیهای معروف هستن قانون فیزیک رو به چالش کشیدن از واقیعت خیلی فاصله دارن! این موضوع فقط مختص گیرز نیست نباید به این دید نگاش کرد چون با این دید حتی نحوه running تو گیرز هم با عقل جور نمیاد که کاراکتر تا 90 درجه رو زانوش خم بشه قوز کنه running کنه !!
در مورد قضیه فیزیک پفکی بودن هم قبلا بحث شده که شماره 1 و 2 به نظرم تو این مسئله بهتر بود من منکر این نمیشم ولی فقط قضیه پفکی بودن دخیل نیست ..شماره های بعدی سرعت بازی خیلی بالا رفت همین سرعتی ترکیدن جنازه ها باعث شده بادکنکی پفکی به نظر بیاد افکت خوب نداشته باشه که بخاطر سرعت بالا هم هست .. ولی به نظر من اونقدرم بد نیست .. این مسئله از طرفدارا براشون فیدبک منفی نداشته تو فروم اکثرا به این مثلا اهمیت نمیدن تو بازی.. گیم پلی با بالانس بودن بازی براشون مهمتره در مورد اینا فیدبک میدن . این مسئله هم تغییری نمیکنه باید باهاش کنار اومد ...
انریل انجین 4 هم فعلا اول راهه تا به ماکزیمم پتانسیلش برسه یکم وقت میبره گیرزی که میخواست از همه لحاظ متحول بشه خیلی بیشتر زمان میبرد ساختش.. با توجه به این مدت زمانی که روش گذاشتن واقعا خوبه بهتر از این نمیشد درش بیارن تو این مدت کم
 

Gartall

کاربر سایت
Nov 30, 2006
7,804
نام
فرخ
منظورم را زیاد متوجه نشدید من نگفتم که عین واقیعیت درش بیارن که نتونیم شلیک کنیم ! گفتم میتونستند یکم بیشتر نسبت به محیط های عادی محیطهای طوفانی را سخت طراحی کنن من دوباره تریلر را دیدم اصلا دشواری تو راه رفتن را احساس نمیکنم ! اینها میتونستند کاری کنن که فقط با گرفتن دکمه فرار همون A میشد کارکتر را به راه رفتن دراورد . حتی میتونستند چندتا انیمیشن خوب برای محیط های بادی در اورد که مثلا گاها دستش را میاورد جلو چشمش و ............ بالاخره به نظر من بهتر از این ها میشد کار کرد که یه گیمر واقعا با گرفتن دسته کنسول تو دستش طوفان را حس کنه ! کلا تمام این مشکلات که در مورد طوفان میگم همش بر میگرده به انیمیشن بازی که به نظر من از گیرز 3 به اینور تنها چیزی که خیلی کم پیشرفت کرده و حتی تو بعضی قسمتها اصلا پیشرفت نکرده همین انیمیشنها هست . متاسفانه یا خوشبختانه انیمیشن هم تو بازی بیشتر از هر چیزی خودنمایی میکنه و به زیبایی های بازی میتونه به شدت کمک کنه و یا خیلی بدنما نشونش بده . به نظر من یا اپیک به عنوان سازنده انجین یا خود استودیو سازنده بازی باید یه فکری به انیمیشن بازی بکنن و به معنای واقعی نسل بعدیش بکنند .

در مورد جسدها پفکی منظورم این نیست که مثل پفک منفجر میشن بلکه بیشتر منظورم اینه که وقتی دشمن را میزنی منفجر میکنی اون تیکه گوشت ها روی زمین وقتی رو زمین هستند و شما دارید راه میرید و پاتون میخوره به اون تیکه گوشت ها مثل یه چیز خیلی سبک پرت میشن اینور و اونور ! به نظر من سازنده ها این مورد را خیلی راحت میتونند حل کنن نمیدونم از زمان گیرز 3 چرا این مشکل ابتدایی را نخواستن حل کنن ؟ شاید براشون مهم نباشه ولی تو منظر بازی به نظرم صحنه ناخوشایندی هست .
جدا از این تو همین تریلر تو یه قسمتی وقتی میزنه دشمن را میکشه جنازه دشمن را طوفان حُل میده میاره پشت سنگر و بعدش از پشت سنگر هم خارجش میکنه ! مثل یه بادکنک که بره هوا ! در حال اینکه اگه تو همون پشت سنگر گیر میکرد خیلی طبیعی تر بود .
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: m.a.t and Cj_sa

Cj_sa

کاربر سایت
Jul 5, 2007
3,261
نام
مهرداد
این قضیه پفکی بودن اجساد به rag doll، physic body و collision ربط داره و همه این موارد خیلی فشار میاره و برای اینکه فشارو کم کنن دقیقا بعد از مرگ و rag doll شدن collision body رو از high به low تغییر میدن و حتی بعضی وقتا off میکننش کلا و گرنه اگر بزارن همون high بمونه، اون چیزی که تو میگی میشه فرخ. ولی حساب کن تو مرحله چند نفر وجود دارن و چه فشاری قرار به انجین و دستگاه بیاد اگر قرار باشه همه high باشند.
 

Gartall

کاربر سایت
Nov 30, 2006
7,804
نام
فرخ
بالاخره همه چی بهترش روی سخت افزار فشار میاره ولی این موارد تو گیرز 2 بهتر بود ! انتظار ندارم یه چیزی نسبت به شماره قبلش بدتر بشه . من ترجیه میدادم اصلا اون تکه گوشت بعد منفجر شدن اصلا تکون نخوره . زیاد هم به این مسائل ربطی نداره به نظر من بیشتر از این که فشار روی سخت افزار را بگیم به نظر من تو این بخش کم کاری شده و اصلا دست نزدن مثل قضیه انیمیشن که کاملا دست نخورده مونده چون مثلا همین انیمیشن بهتر هم روی سخت افزار فشار میاره ولی نمیتونم بگم اگه انیمیشن خوب بود روی سخت افزار فشار می اورد ! به همین خاطر دست نزدن !
 
  • Like
Reactions: FaRd!N

Cj_sa

کاربر سایت
Jul 5, 2007
3,261
نام
مهرداد
در مورد انیمیشن فقط فریم که رو دستگاه فشار میاره-منظور هم تایمش و هم هرتز- وگرنه نوع انیمیشن و تعدادشون یا blend انیمیشن ها با یک چارت کوچولو تو بخش animation system حل میشه و پروسس خفنی نمی‌خواد.
پروسه انیمیت کردن هم خیلی طولانی، زمان بر و هزینه بر هستش و احتمالا بخاطر اینکه به برنامه برسن دارن از قبلیا استفاده میکنن پلاس انیمیشن های جدید.شاید هم mocap ندارن! و چون مجبورن دستی انیمیشن جدید بزنن کلا قید درست کردن رو زدن.
در مورد بحث قبلیمون،وقتی که یک skeletal mesh داریم انجین به صورت اتوماتیک براش فیزیک درست میکنه و تازه شما بعضی وقتها مجبوری اونارو هم ادیت کنی چون انجین خر است:D
SkeletalMeshes can only be created with external software like 3D Studio Max or Maya; however, their collision is setup in Unreal Editor. When importing, a Physics Asset can be automatically created if Create Physics Asset is checked, but the asset created will be an estimation based on the joints and skin weights applied to those joints, so some editing is necessary by using the Physics Asset Tool or PhAT.
این یعنی پروسس، حالا فکر کن وقتی یک skeletal mesh تیکه تیکه میشه چه بلایی سرش میاد،یعنی حداقل ۵تا اسکلتال جدید خواهیم داشت و یعنی ۵برابر پروسس برای اون یونیت،تازه اون وقتی که اسکلتال داره خورد میشه انجین باید به صورت خودکار اسکلتال جدید بسازه و باز هم این یعنی پروسس! و چون انجین خر است شاید اصلا نتونه به صورت خودکار collision خوبی برای مش درست کنه!
تو گیرز یک و دو تعداد یونیت ها به تعداد ۳ نمیرسه و کلا محتوای ۳ خیلی زیادتر از دو بودش و احتمالا بخاطر همینه که این بخشو حذف کردن یا بهتر بگم low کردن.
یک‌مورد دیگه اینکه اگر از morph-based vertex deformation استفاده کرده باشن-مثل کسی که صورتش داره مشت میخوره و دفرمه میشه- اون هم پروسس می‌خواد و تا اونجا که میدونم اصولا تو نرم افزارهای دیگه اینو درست میکنن و بعد ایمپورت میکنن تو انجین ولی اگر ترجیح بدن تو بازی به صورت داینامیک استفاده کنن،برای انجین هزینه بر خواهد بود.
در اخر،شاید اصلا این قضیه رو مورد منفی نمی‌دونن!تو خیلی از بازی‌ها این مورد هست:D
پ.ن:با موبایل تایپ کردن دهن ادمو صاف میکنه،40 بار ویرایش کردمش :D
 
آخرین ویرایش:

Captain America

I am become Death, The Destroyer of Worlds
کاربر سایت
Aug 13, 2010
7,101
نام
Jesus
اول بگم 100 روز تا انتشار بازی بیشتر باقی نمونده :D (البته فکر کنم الان بشه 99 روز)



و اینکه در صورت خرید بازی صاحب تمام 4 نسخه قبلی بازی خواهید شد و کد های بازی هم از یک ماه قبل از انتشار برای شما ارسال میشه ( و بدیهی هست که هر 4 نسخه بازی روی BC قابل بازی هستند :D)
این طرح تا پایان سال 2016 اعتبار داره و فقط تا 31 دسامبر 2016 فرصت دارید تا با خرید این بازی صاحب تمامی نسخه ها بشوید


 

lycan1367

کاربر سایت
Jun 25, 2009
342
نام
مهران
خبر خوشحال کننده برای خودم و دوستان مولتی باز مپ های Blood drive - Checkout - River به مپ های GEARS 4 اضافه خواهد شد...
مپ Jacinto - Security هم بزار کنارش دیگه هیچی.

...
ویدیو جدید Gears of War 4 Competitive
بالاخره چشممون به جمال RIVER روشن شد :-bd
نمیدونم چرا تو گیرزای بعدی که مپ های ریمیک شده میدادن اینو نمیدادن واقعا مپش عالی بود
یاد اون دوران بخیر تو مد GUARDIAN حتی لیدر ا هم بیکار نبودن سعی میکردن از ساختمون های که جا کمپ بود از سوراخ سمبه های همدیگرو با اسنایپ تورگبو بزنن :)) هیچکی که تو این مپ بیکار نمیموند اینقدر که خوب طراحی شده بود .....
latest


3029874069_cc9eb1376e_z.jpg


gears-of-war-2-20081014111712644_640w.jpg

gears2_mp_river4.jpg
 

HalfLife G

کاربر سایت
Feb 21, 2009
3,711
نام
مراد حلیمی
بالاخره همه چی بهترش روی سخت افزار فشار میاره ولی این موارد تو گیرز 2 بهتر بود ! انتظار ندارم یه چیزی نسبت به شماره قبلش بدتر بشه . من ترجیه میدادم اصلا اون تکه گوشت بعد منفجر شدن اصلا تکون نخوره . زیاد هم به این مسائل ربطی نداره به نظر من بیشتر از این که فشار روی سخت افزار را بگیم به نظر من تو این بخش کم کاری شده و اصلا دست نزدن مثل قضیه انیمیشن که کاملا دست نخورده مونده چون مثلا همین انیمیشن بهتر هم روی سخت افزار فشار میاره ولی نمیتونم بگم اگه انیمیشن خوب بود روی سخت افزار فشار می اورد ! به همین خاطر دست نزدن !

حرف شما درست و مشابهش رو هم قبلا تو این تاپیک بحث کردیم
ولی مساله اینه که اینجور مسایل با توجه به فیدبک و نظراتی که از طرفدارا می گیرن رشد می کنه و اکثر طرفدارای این بازی هم بیشتر دنبال بالانس شوتینگ بازی و مولتی پلیر و کارایی سلاحا و ...... هستن و این مسیله ای که شما گفتی در این حد براشون مهم نیس

سازنده هم طبیعیه که نیازای این طرفدارا رو تو اولویت قرار بده....... .


.
 

Gartall

کاربر سایت
Nov 30, 2006
7,804
نام
فرخ
حرف شما درست و مشابهش رو هم قبلا تو این تاپیک بحث کردیم
ولی مساله اینه که اینجور مسایل با توجه به فیدبک و نظراتی که از طرفدارا می گیرن رشد می کنه و اکثر طرفدارای این بازی هم بیشتر دنبال بالانس شوتینگ بازی و مولتی پلیر و کارایی سلاحا و ...... هستن و این مسیله ای که شما گفتی در این حد براشون مهم نیس

سازنده هم طبیعیه که نیازای این طرفدارا رو تو اولویت قرار بده....... .


.
خیلی ببخشید این حرف کاملا غیر منطقی هست که توجه یه گیمر فقط چندتا بخش براش مهم باشه ! بازی باید از همه نظر کامل باشه .
از طرفی بازی گیرز پرچمدار گرافیک کنسول xbox هست و انجین گیرز محبوترین انجین مولتی پلتفورم بازی هاست دیگه این نخواد این چیزهاش خوب نباشه دیگه کدوم بازی باشه ؟
از طرفی همچین نظری میدید انگار ما جزو طرفدارهای گیرز نیستیم و از یه جناه دیگه دارم نظر میدم که بگم این موارد مهم باشه یا نباشه .
دیگه عیب معنیش همون عیب هست با این بهانه ها که چی مهمه نمیشه ضعفش را پوشوند .
 

Gartall

کاربر سایت
Nov 30, 2006
7,804
نام
فرخ
در مورد انیمیشن فقط فریم که رو دستگاه فشار میاره-منظور هم تایمش و هم هرتز- وگرنه نوع انیمیشن و تعدادشون یا blend انیمیشن ها با یک چارت کوچولو تو بخش animation system حل میشه و پروسس خفنی نمی‌خواد.
پروسه انیمیت کردن هم خیلی طولانی، زمان بر و هزینه بر هستش و احتمالا بخاطر اینکه به برنامه برسن دارن از قبلیا استفاده میکنن پلاس انیمیشن های جدید.شاید هم mocap ندارن! و چون مجبورن دستی انیمیشن جدید بزنن کلا قید درست کردن رو زدن.
در مورد بحث قبلیمون،وقتی که یک skeletal mesh داریم انجین به صورت اتوماتیک براش فیزیک درست میکنه و تازه شما بعضی وقتها مجبوری اونارو هم ادیت کنی چون انجین خر است:D

این یعنی پروسس، حالا فکر کن وقتی یک skeletal mesh تیکه تیکه میشه چه بلایی سرش میاد،یعنی حداقل ۵تا اسکلتال جدید خواهیم داشت و یعنی ۵برابر پروسس برای اون یونیت،تازه اون وقتی که اسکلتال داره خورد میشه انجین باید به صورت خودکار اسکلتال جدید بسازه و باز هم این یعنی پروسس! و چون انجین خر است شاید اصلا نتونه به صورت خودکار collision خوبی برای مش درست کنه!
تو گیرز یک و دو تعداد یونیت ها به تعداد ۳ نمیرسه و کلا محتوای ۳ خیلی زیادتر از دو بودش و احتمالا بخاطر همینه که این بخشو حذف کردن یا بهتر بگم low کردن.
یک‌مورد دیگه اینکه اگر از morph-based vertex deformation استفاده کرده باشن-مثل کسی که صورتش داره مشت میخوره و دفرمه میشه- اون هم پروسس می‌خواد و تا اونجا که میدونم اصولا تو نرم افزارهای دیگه اینو درست میکنن و بعد ایمپورت میکنن تو انجین ولی اگر ترجیح بدن تو بازی به صورت داینامیک استفاده کنن،برای انجین هزینه بر خواهد بود.
در اخر،شاید اصلا این قضیه رو مورد منفی نمی‌دونن!تو خیلی از بازی‌ها این مورد هست:D
پ.ن:با موبایل تایپ کردن دهن ادمو صاف میکنه،40 بار ویرایش کردمش :D
خیلی ببخشید این چیزها را خودم میدونم بالاخره بخوای نخوای ما تو گیرز این فیزیک را داریم که میزنی کارکتر منفجر میکنی و چند تکه میشه حرف ما اینه بجای اینکه اون تکه گوشت ها مثل پفک با خوردن پات برت بشن اونور این سرعت را کم کنن و حدقل نصفش کنن :D الان این میخواد به سیستم فشار وارد کنه ؟:D
در مورد انیمیشن هم اشتباه میکنی بستگی داره چطور انیمیشنی به کار ببری اون انیمیشنهایی که داینامیک هستند و تو بعضی بازی به صورت غیر قابل پیشبینی طراحی میشن به شدت به سخت افزار فشار میاره . از جمله بازی هایی مثل RAGE که انیمیشنهای مردنش بسته به محیط و اشیائی که دوربر کارکتر بودن و بر حسب همون میتونست انیمیشنهای مُردنش تغییر پیدا کنه و کاملا غیر قابل پیشبینی باشه تو مصاحبه ها یادم میاد که کارمک میگفت پدر سخت افزار را در میاره .
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر